Digital x analógico: games com prazo de validade?

A transição digital-analógico trouxe conforto, mas também dificuldades (algumas bem sérias) em relação à preservação do software. Como estarão seus games favoritos de hoje daqui 40 anos?

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Muitos anos atrás (sim, passou rápido) a distribuição digital era pouco mais que um sonho. A ideia de comprar um game e recebê-lo imediatamente parecia tão boa, não? Nada de trabalho, de se deslocar até a loja, pegar fila. Correr o risco de não ter o produto. Ou pior: comprar, mas o cartucho não chegava nunca, preso na importadora.

Toda aquela fantasia tecnológica se realizou. Você antigo/a nesse negócio não viveu aquilo como opção, tipo hoje. Era o único jeito. Mas não havia, para a maioria, uma reflexão sobre o que aconteceria depois.

Seu cartucho nº 1, aquele que ganhou do seus pais no aniversário, segue firme até hoje? Provavelmente ainda funciona, é só espetar no console e jogar. Mas e esse jogo que você comprou na Steam, que precisa de um servidor pra ser minimamente bom? Que só teve algum apelo depois de vários DLCs? E que não existe em lugar nenhum exceto no seu HD e (por enquanto) no servidor da empresa que o vendeu?

Chegarão os jogos digitais aos trinta, quarenta anos de vida com a vitalidade do cartuchão, da mídia física? Nem as desenvolvedoras saberiam responder. Fato é que a tecnologia vem com prós e contras, e os contras aqui lançam uma sombra importante sobre questões como preservação e autoria.

Licença ≠ propriedade

Com um cartucho (e por extensão, outras mídias físicas), adquiríamos propriedade de um pedaço de plástico e um chip eletrônico, mas não do software. Era e ainda é só uma licença de uso num hardware específico. Pela letra da lei, sequer copiar o conteúdo para jogar no hardware original é permitido. Mas você não tinha o risco de perder acesso ao produto que licenciou, a não ser que um desastre o inutilizasse.

Fora isso, o software estaria acessível "pra sempre", na forma final e integral. Aquela segurança de ter o cart nas mãos, não só pelo valor simbólico.

Tá, só os cartuchos são seus, mas você tinha acesso ao produto final, para todo o sempre (ou até alguém pegar emprestado e não devolver, ou o irmãozinho pisar, etc).

No formato digital é parecido, mas principalmente o acesso muda. Se o jogo sai do catálogo porque a empresa acha que é hora de tirá-lo de circulação, diga adeus. Se expirar uma licença, adeus. Se a loja for descontinuada, já sabe... adeus. Num lampejo de azar, a efemeridade do conteúdo digital mostra seu pior lado. Mesmo com backup, funções podem se perder, e a simples utilização (quando possível) implica violação de direito autoral.

Essa diferença entre propriedade e licença é deixada clara nos termos de uso das companhias, como no EULA da Sega e da Nintendo. Entre outros avisos, o de revogação da licença, quando o usuário deve deixar imediatamente de usar o software.

Ou seja: a ideia de "comprar um jogo" sempre foi falsa, ou mal formulada. Apesar da sensação de posse, em termos legais, não somos donos nem do conteúdo dos cartuchos e discos. Mesmo a venda de itens de segunda mão é vista com má vontade pelas desenvolvedoras, que se pudessem, impediriam.

Formato descartável?

O que realmente mudou, além da forma de distribuição, foi o licenciamento. Em dezembro passado, vários jogos da franquia Transformers foram retirados pela Activision das plataformas digitais, sem aviso prévio. E não era um monte de velharia: entre eles, Transformers: Devastation, lançado há apenas dois anos. TMNT e Marvel, publicadas também pela Activision, foram marcas com destino similar. Quem comprou não pode reclamar, vale o que está no contrato. Por enquanto, clientes ainda têm acesso e continuam baixando os itens, mas nem isso é garantido por tempo ilimitado.

Alguém vai lembrar que também podia acontecer com cartuchos. Um caso notável foi Stadium Events, recolhido pouco depois de lançado — poucos que escaparam viraram o cart mais valioso de coleção entre os distribuídos comercialmente no NES.

Mas uma vez comprado, você sabia que usaria "pra sempre". E eram exceções, não regra. No mundo digital, há inúmeros casos, e devem aumentar.

OutRun Online Arcade, conversão bem recebida do clássico Out Run 2, foi removido de circulação pela Sumo Digital em apenas dois anos. A causa? Licença expirada com a Ferrari. Scott Pilgrim vs. The World: The Game, GTI Club+: Rally Côte d'Azur e The Simpsons Arcade Game, todos saíram dos acervos das respectivas produtoras por causa de licenças. Sem falar dos free-to-play, como SoulCalibur: Lost Swords, FIFA World e Tekken Revolution.

São dezenas e dezenas de produções para consoles que simplesmente sumiram do mapa, sem previsão de ressurgir. Imagine seu livro favorito partindo pra sempre, seu quadro favorito, pelo imediatismo de uma licença vencida.

O WiiWare, por exemplo, tem previsão de encerramento em 2019, e a Nintendo já avisou pra baixarem tudo que compraram enquanto podem. Jogos como Excitebike World Rally, Doc Louis' Punch-Out e os Rebirth da Konami (Gradius, Contra e Castlevania) só existirão nos backups e discos rígidos. Talvez num futuro próximo exista um mercado de consoles com jogos fora de circulação.

Pra quem acha exagero, há um caso emblemático. Flappy Bird, o joguinho tão banal quanto viciante que agitou em 2014. Após sucesso inesperado e cavalar, foi encerrado pelo autor, Dong Nguyen, numa crise existencial — supostamente incomodado com o aspecto viciante de sua criação, mas possivelmente para evitar problemas com a Nintendo, porque... enfim.

Canos não são marcas registradas, ok. Mas... sério?

O fim súbito levou viciad..., digo jogadores ao desespero, e celulares que tinham o app instalado foram vendidos por preços surtados no eBay e Amazon. Alguns chegaram aos 10 mil dólares, e até hoje são encontrados por dois mil e acima.

Produto do tempo

Flappy Bird é só um no mar de aplicativos sumindo com frequência desses mercados, alguns para sempre. Não bastasse a dificuldade de acesso, ainda há o fator design, que alterou a própria estrutura dos jogos de modo que talvez seja impossível recuperar certas obras no futuro. Ou ao menos jamais recuperar o apelo original.

"Veja games como Angry Birds ou Minecraft, por exemplo", diz James Newman, do National Videogame Arcade (NVA), no Reino Unido. "A ecologia de atualizar e adicionar conteúdo aos games depois que eles são lançados significa que se desenvolvem — às vezes de forma dramática — durante suas vidas. Títulos têm novas características inseridas e velhas, como bugs, removidos, então se tornam quase que jogos diferente se comparados às versões de lançamento".

Se por um lado é positivo, por outro tal possibilidade gerou um ambiente quase asséptico. Ocasionais pérolas que apanhem do público segundo tendências imediatas (que podem não ser a verdade absoluta) não têm mais chance de existir. A desenvolvedora solta o jogo de um jeito, e o molda conforma o cliente. É como abortar, ou pior, operar tudo que não se encaixa no considerado padrão.

Aonde foi parar a soberania do criador? Pode existir, mas não é a mesma. Imagine um Kojima refazendo Metal Gear porque o público chiou sobre um cenário? Ou Miyamoto, quem sabe, tirando o sotaque italiano de Mario porque soou ofensivo? Ou o diretor X não tendo aquela sequência impossível no currículo porque aliviou a galera com um patch?

"A implicação da distribuição digital não é só no acesso. Ela muda como abordamos a ideia de um jogo 'canônico'", continua Newman. "O que é Minecraft? Dadas as várias mudanças pelas quais passou ao longo do tempo, e a extensão que elas afetaram materialmente como é jogado, talvez uma melhor questão hoje seja 'Quando é Minecraft?'"

Outro caso interessante é o de Half-Life 2: Episode 1. Quando lançado em 2006, uma das sequências causou insatisfação especialmente com jogadores casuais pela elevada dificuldade. A Valve fez o quê? Lançou pouco depois um patch que reduziu a quantidade de inimigos no local.

O game foi alterado para sempre, e só quem não fez a atualização tem o jogo como foi lançado. O quanto isso é bom?

Em 2016, No Man's Sky chegou com promessa de ser uma das melhores opções no gênero exploração espacial de todos os tempos. Mas o resultado desagradou muito ao público, que destruiu o trabalho da Hello nas resenhas públicas. Dois anos de correções mais tarde, a opinião geral mudou de "catástrofe" para "decente".

Para quem comprou, sensacional. Essas mudanças criam uma complicação no sentido de preservação, ainda mais se notarmos o game como arte. Qual será considerada canônica? A primeira, imaginada pelos criadores, ou as 1.1, 1.8, 7.0, operada para agradar consumidor?

Tendo o jogo importante função online, a dependência de servidores é outro ponto preocupante. Existem iniciativas como emulação e até servidores refeitos como o Nexon Computer Museum, na Coreia do Sul, fez para renascer a função online do MMO The Kingdom of Winds, de 1999.

Em 1994, Sonic & Knuckles foi um "quase DLC" (no sentido da expansão de conteúdo, já que não havia download) em cartucho, entregando em Sonic 3 o conteúdo que faltara e algum mais. A diferença é que o cartucho era SEU, não havendo modificação permanente da base.

Qual é o real valor de um videogame dessa forma? Ser "eternamente" jogável, ou cumprir seu papel agora? Newman questiona a relevância do fator jogabilidade ao olhar para trás:

"Escrevi um livro sobre a preservação dos videogames no qual questiono a jogabilidade a longo termo ser ou não meta inevitável. Pode soar contra intuitivo e inverso ao que videogames são — afinal, a definição essencial dos videogames é que eles sejam jogáveis. E com isso em mente, é difícil não pensar que dar as pessoas a possibilidade de jogar certo título no futuro seja a meta fundamental da preservação. Mas outra forma de pensar é considerar quanto sentido veremos num jogo ao jogá-lo no futuro, só pelo jogo em si. Em um aspecto, é como tirar algo do contexto social, cultural, político do público da época".

Nessa visão, as modificações e funções online não seriam meras "intromissões" impossíveis de replicar e que danificam a chance de eternizar o jogo. Seriam, sim, a definição daquele jogo como produto de seu tempo, algo quase impossível de recriar.

"Considere um jogo multiplayer online, como World of Warcraft", continua. "Há projetos maravilhosos tentando recriar algo que se aproxime a — inacessível de qualquer outra forma — versão original. Mas muito do que torna WoW interessante já aconteceu porque é sobre as conversas, as interações, os surtos de vírus... Reconstruir o jogo, ainda que fiel, não necessariamente nos ajudaria a apreciar essas qualidades e seus significados".

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