O ano era 2012. Navegando pela internet, quem sabe no Orkut?, seus olhos quase saltam com a notícia de um novo console. Baseado em Android, ele chegaria com um acervo enorme de games, e certeza de um fluxo sem fim deles, e de graça. Uma revolução no formato de produzir e distribuir jogos.
E melhor ainda, seria um videogame baratinho: 99 dólares. Super acessível para as massas. Super atraente para desenvolvedores. Seu nome era OUYA.
Foi um hype monstruoso. A campanha durou 29 dias, entre US$8,596,474, de 63416 financiadores. Até hoje, é a nona maior da história do site. A empolgação era infinita. Desenvolvedores babavam na ideia de criar para o grande público. Jogadores, em levar para a sala o que já gostavam do mobile, fora tudo que viria.
Mas você sabe como a revolução terminou.
Fora de sintonia
O tempo foi passando, e as coisas começaram a ficar... esquisitas. Pra começar, muita gente que o financiou não o recebia, e lógico, reclamações corriam. Havia poucos jogos no início. O controle sem fio não entregava a qualidade esperada, com problemas de delay que em alguns casos, prejudicavam a diversão.
Os reviews de grandes sites, antes mesmo do lançamento, não ajudaram. O The Verge reclamou dos gatilhos do controle e do trackpad, considerado um "remendo para em vão tentar consertar a bagunça que é a interface do Ouya", e o classificando como "inacabado". O Engadget foi na mesma linha, citando "controles cheios de falhas".
Quando enfim chegou ao público, em 25/06/2013, a primeira leva vendeu rápido, esgotando-se na Amazon. Mas não passou de fogo de palha.
De repente, o mini console revolucionário virou motivo de chacota. Não importa se era alternativa às opções caras como PS4, e voltado a um público mais amplo. Sabem como a internet funciona quando algo cai em desgraça: aquilo é destruído, porque o público se sente traído quando o que é entregue difere muito do que o hype propagava.
A empresa não colaborou, sejamos honestos. Longe disso: desenvolvedores não recebiam o que a Ouya prometera — haviam separado 1 milhão de dólares para bancar o design de jogos. A maioria não via a cor do dinheiro. Ou seja: tiveram milhões para produzir e lançar o Ouya, prestaram um serviço de atendimento ao cliente deficitário, e falharam com a parte mais importante na chance de sucesso: os criadores de conteúdo.
Resumo da ópera: o Ouya foi um fracasso. Acabou vendido à Razer, que descontinuou o hardware para lançar seu próprio projeto, o Forge TV. E ainda tiveram que bancar quase 600 mil dólares devidos aos desenvolvedores. O Ouya seguiu com acesso a jogos pela loja que servia ao Forge. Ficou ali num estado meio zumbi, nem morto, nem vivo.
Mas não mais. A Razer anunciou que vai descontinuar o Forge TV e também o suporte ao Ouya e ao M.O.J.O., da MadCatz. Com isso, a partir do dia 25/06 (mais conhecido como depois de amanhã), os serviços serão desligados para sempre, encerrando de vez a turbulenta aventura da estrela cadente.
Quem tem um Ouya, como fica?
Com o que tem. A Razer confirma que os donos continuarão aptos a jogar até dia 25. Após essa data, o acesso à seção Discover não estará mais disponível. Jogos baixados que aparecem na seção "Play" continuam funcionando desde que não requeiram validação ao iniciar — isso depende de como o jogo foi feito.
No último suspiro, o Ouya contará, segundo o site oficial (que também será encerrado dia 25) com mais de 1250 jogos.