A história do Philips CD-i

Fracasso só lembrado pelas aparições memoráveis (de ruins) de Mario e Zelda fora da Nintendo, o CD-i não convenceu ninguém.

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Games online, navegação na web, downloads, e-mails, e-shop: tudo isso é padrão em consoles modernos. Mas muito, muito antes deles, alguém já tinha sua máquina com tais recursos.

No auge dos cartuchos, ele usava discos digitais, e estampado com o nome de uma das maiores marcas de eletrônicos do mundo, prometia revolucionar o conceito de entretenimento doméstico.

Pensou em Dreamcast? Seria justo, mas errado. Ou talvez no 3DO? Estamos falando daquele que ficou marcado como um maiores fracassos da história dos videogames, o CD-i, padrão de discos interativos desenvolvido pela holandesa Philips junto com a Sony a partir dos anos 80, e lançado em 1991.

Similar ao CD comum, mas permitindo interação sem uso de kits multimídia como computadores, o usuário simplesmente conectava seu aparelho à TV e através do controle remoto (ou mouse, controle, etc), apreciava música, vídeos, aplicativos e jogos. As possibilidades eram quase intermináveis: corporações poderiam usá-lo para exibir slides e apresentações; crianças, aprender com software educativos e brincar com os games; a família toda, assistir vídeos no formato VCD.

Produzido em modelos diversos, direcionados a cada perfil de consumidor, o leitor foi anunciado como "plataforma multimídia", algo como o 3DO faria pouco depois. Sem destaque, tentou explorar o setor dos videogames, mas não encontrou lugar no disputado ramo, que tinha opções mais baratas, populares e melhores.

Controles esquisitos e péssimos softwares ajudaram a afundá-lo como poucas vezes visto, descontinuado em 1998 e deixando quase 1 bilhão de dólares de prejuízo aos que apostaram nele.

Outras partes da série História dos Videogames:

Raio-X

Geração: 4ª
Lançamento: 03/12/1991 (EUA), 1992 (EUR)
Descontinuado: 1998
Desenvolvedor: Philips, Sony
Fabricação: Philips, Sony, Magnavox
CPU: SCC68070, 16-bit 68070 CISC (68000 core) @ 15.5 Mhz
Gráficos: SCC66470, 4 a 8 bits/pixel,
Resolução máxima: 384 x 280 a 768 x 560
Cores: 16.7 milhões, 32768 simultâneas
Memória: 1 MB de RAM principal
Áudio: MCD 221, 8 canais ADPCM, 16-bit stereo
Mídia: CD-i, Audio CD, CD+G, Karaoke CD e VCD, em drive CD-ROM velocidade simples
Periféricos: mouse, trackball, gamepad, Roller Controller, I/O Port Splitter, touchpad, Gravis PC Gamepad, cabo S-Video, placa de expansão de RAM e suporte a Video-CD (MPEG-1), controle remoto sem fio, etc
Sistema operacional: CD-RTOS (Compact Disk - Real Time Operating System, baseado no OS-9 da Microware)
Serviços: acesso PSTN, Internet via TeleCD-i
Venda Estimada: +- 1 milhão
Jogo mais vendido: Zelda's Adventure
Slogan (um dos conhecidos): "CD-Interactive, the world on a disc".

Desenvolvimento

CD-i logo
O padrão Green Book, dos discos interativos do Philips CD-i, foi fruto de parceria com a Sony

A Philips não era iniciante nos games. Em 1978 haviam criado o Videopac G7000 (nome europeu do Odyssey brasileiro, ou Odyssey² americano). Poucos depois, foi uma das primeiras licenciadas a produzir jogos no padrão MSX. Com o fervor do mercado no começo dos anos 90, diante da briga entre as potências da vez — Sega e Nintendo — empresas estavam aqui e ali tentando acordos e planejando tirar vantagem umas das outras lançar projetos conjuntos. Talvez o caso mais famoso seja a falha parceria Nintendo e Sony para o design de um add-on em CD para o Super Nintendo, o SNES-CD.

Mas a Nintendo flertou também com a Philips. Havia um tipo de "triângulo amoroso" entre as duas e a Sony desde o começo dos anos 80. Philips e Sony trabalharam juntas na especificação Green Book de CD-i, parte do Rainbow Books que incluía outras especificações como o Red Book, de discos de áudio. Eram várias companhias envolvidas, como a Kodak e a JVC, e especificações: Yellow Book para CD-ROM, Orange Book para CD-R e RW, White Book para VCD... Uma orgia técnica e de cores.

Relações complicadas

O plano da Nintendo era ter um CD para o SNES com ajuda de alguém já experiente nos discos, afinal ela manjava era de cartucho. A primeira tentativa de ter seu filho digital foi com a Sony, relação iniciada em 1988. Mas depois de pesquisas e projetos encaminhados, o casamento foi por água abaixo por divergência contratual: a Sony teria todos os direitos sobre o formato do "Super Disc", disco do "Play Station" (nome do add-on para o SNES) e jogos que criasse. A Nintendo aceitou isso num primeiro momento, causando espanto em executivos da indústria, pois sempre foi rígida na questão do controle de software em máquinas com sua assinatura.

Então, sem dizer "está tudo acabado entre nós", foi negociar em paralelo com a Philips, que lhe prometeu um dispositivo mais avançado que o da Sony e um negócio "mais adequado para a Nintendo", segundo palavras do então vice-presidente da Big N, Howard Lincoln.

Três em relação não costuma dar coisa boa, e foi o que aconteceu. Na CES de 1991, a Sony anunciava orgulhosa que lançaria seu console de CD compatível com cartuchos do SNES, o tal Play Station (ou Game Player, segundo algumas notícias da época). No dia seguinte, a Nintendo, como a noivinha rebelde que larga o marido no altar, surpreende a todos com o anúncio de seu namoro com a Philips. Chegou-se a questionar a validade, já que tinham um contrato ativo com a Sony. Mas ficou por isso mesmo: contrato com ambas.

A Sony, como o típico "traído manso", mesmo sabendo da flagrante quebra de contrato, continuou tentando levar aquilo até 1992, na esperança de manter o Play Station compatível com o SNES (cornos sim, burros jamais: não seria nada mal ter um console meio-SNES e herdar milhões de jogadores). Mas as diferenças eram irreconciliáveis: a Sony acaba pulando fora e lançando-se no mercado sozinhos poucos anos depois. Ironicamente, seria uma cacetada sem precedentes na Nintendo, que viu seu Nintendo 64 reduzido a pó frente ao PlayStation.

Philips CD-i 450
Philips CD-i 450, primeiro modelo que competiu no setor de consoles. Foto: PC Games Hardware

A Philips prometeu um bom equipamento para bombar o SNES, mas o desenvolvimento estava lerdo, e a Nintendo começou a ficar desinteressada. Vendo o tamanho do tombo da Sega com o Sega CD, e principalmente o capote monstro do 3DO, resolveram enfim largar pra lá o negócio de CD no SNES.

De qualquer forma, os holandeses ainda tinham o CD-i, com participação minoritária da Sony, cerca de 10%. Quando os leitores de disco fossem lançados, modelos também poderiam ser produzidos pela Sony (o portátil IVO-V11).

Ou seja: no fim das contas, a Nintendo ficou sem SNES-CD, enquanto Philips e Sony produziam "CD-i players" de forma independente. Não que seja grande coisa, como veremos adiante.

Lançamento tardio

O CD-i era um projeto antigo. Vinha sendo trabalhado desde 1984, quando Sony e Philips, que já não lucravam como antes em videocassetes, se empenhavam num formato de CD que juntasse áudio, vídeo e texto. Mais tarde, a Matsushita, outra gigante global de eletrônicos, aderiu para desenvolver circuitos integrados.

Planejado para chegar ao consumidor em 1988, a Philips viu-se obrigada a adiar o lançamento ano após ano, por sucessivos problemas. Uma hora eram os sistemas de emulação, na outra o operacional (acabou sendo uma versão baseada no OS-9, da Microware) e assim seguiam lentamente.

Quando finalmente veio ao mundo, em 1991, o leitor doméstico de CD-i tinha o absurdo preço de 700 dólares, vendido como um hub de entretenimento, que poderia ser o aparelho mais importante da sala. Rodava os discos CD-i (interativos), CDs de áudio, CD+G (CD + Graphics), Karaoke CD e Video CD, este exigindo placa de vídeo adicional para a decodificação do formato MPEG-1.

O alvo não eram necessariamente gamers, mas o público mais maduro, que o colocaria, com sorte, no lugar do videocassete. Jogos teriam um papel até secundário, um bônus de luxo entre tantas funções.

Philips CD-i ad
Anúncio de um dos modelos de CD-i player: face multimídia como destaque.

Com o fraco desempenho, fizeram sucessivas reduções de preço, o que não resolveu. Em 1994, já meio no desespero, convenceram-se a apostar tudo no rótulo de videogame. Projetaram a linha 400, com design bem mais parecido com o que o público esperaria de um videogame, baixando o preço para US$299 e incluindo o jogo Burn:Cycle na embalagem. Os modelos "videocassete" como o 220 também foram a U$299, com promoções como a inclusão da Enciclopédia Compton.

Boa parte do software eram versões de tabuleiros e educacionais. Entre eles, um inacreditável resquício do contrato com a Nintendo: permissão para usar personagens como Mario e Zelda, rendendo games que vão de fracos a medonhos. Certamente a maior esculhambação já feita com o quase intocável catálogo da Big N. Alguns baseados em shows da TV também vieram, como Jeopardy! (tipo Show do Milhão) e Name That Tune (conhecimentos musicais), além de FMVs como os infalíveis Dragon's Lair e Mad Dog McCree. De modo geral, jogos muito fracos.

Apesar da reforçada e cara campanha de marketing, o público não se convenceu a comprar o CD-i, fosse para entretenimento geral ou jogar.

Coisas mais interessantes estavam à disposição, como o PC Engine (forte no Japão), o Sega CD (meia-boca, mas com jogos mais atraentes para o enorme público do Genesis) e logo viriam outras ainda melhores como o PlayStation e o Nintendo 64.

Para videogame, o CD-i nasceu ultrapassado. Não quiseram alterar demais o projeto, o que causaria ainda mais atraso ou até o cancelamento. Resultado? Enquanto computadores ganhavam processadores velozes e mais memória, ele usava um chip 68000 similar ao de aparelhos de 1987.

Sem falar da concorrência direta e violenta no setor em que foram se meter, no meio da guerra da 4ª geração, com pouquíssimo espaço.

Modelos

Vários modelos foram produzidos pela Philips e licenciadas. Os da Philips eram divididos em séries, cada uma com mais ou menos recursos, alguns voltados aos jogadores, outros a desenvolvedores ou corporações.

  • Série 200: modelos 205, 210 e 220. O "padrão", indicados ao público geral. O modelo 910 é a versão americana para o 205.
  • Série 300: modelos 310, 350, 360 e 370. A linha profissional, voltada a empresas, como na apresentação de slides e conteúdos corporativos.
  • Série 400: modelos 450, 470 e 490. Os ditos "consoles", mais finos que a linha 200 e focados nos games e conteúdos educativos.
  • Série 600: modelos 601, 602, 604, 605, 615, 660 e 670, voltados a aplicações e desenvolvimento de software, geralmente incluindo suporte a floppy, teclado e periféricos comuns de computadores. Alguns podiam ser conectados a emuladores para testes de software e ferramentas de debug. Há ainda uma linha de modelos mini-stereo, TVs e aparelhos de som com CD-i embutido, etc.

Recepção

O CD-i foi um enorme fracasso comercial e de crítica. Seu fraquíssimo acervo de jogos e os controles pouco usuais não ajudaram, sendo parte do pior já projetado. O hardware não era o ideal para um videogame. Listas de piores consoles também posicionam "bem" o CD-i (4º pior segundo a PC Magazine e a GameTrailers).

Nem jogos licenciados pela Nintendo escaparam da ruindade. Pelo contrário: Hotel Mario e Zelda: Wand of Gamelon estão entre os piores de suas franquias contando todas as plataformas (lembrando que não foram desenvolvidos pela Nintendo), sendo alvos de chacota e memes até hoje.

O jogo melhor avaliado é Burn:Cycle, adventure com quebra-cabeça que recebeu nota máxima em som, gráficos e diversão da GamePro, além de ser nomeado "Melhor Game de CD-i em 1994" pela EGM. Outros poucos tiveram recepção favorável, como o onipresente Tetris, Chaos Control e Mutant Rampage: Bodyslam.

O sistema foi descontinuado em 1998, com cerca de 1 milhão de unidades vendidas, e deixando um rombo financeiro próximo de 1 bilhão de dólares.

CD-i na internet

Tele CD-i AssistantEm 1992, a Philips fez parceria com a também holandesa CDMATICS para desenvolver uma conexão de seu aparelho em redes. Surgiu o TeleCD-i ou TeleCD, permitindo a transferência de dados para comunicação ou exibição de mídia. Entre os "early adopters" estavam a rede de supermercados Albert Heijn e o serviço de entregas Neckerman Shopping. Ambos usaram aplicativos para oferecer seus serviços online.

A CDMATICS também desenvolveu ferramentas para ajudar na implementação e desenvolvimento do CD-i pelo mundo. Com isso, o TeleCD-i foi a primeira aplicação multimídia via rede do mundo. Os direitos da CDMATICs foram depois adquiridos pela Philips.

Como a Philips introduziu os serviços online primeiro na Europa, os Estados Unidos tiveram sua própria versão do software para navegação com o Web-i. Basicamente era o mesmo serviço, só com outro software. Isso foi em 1996, quando o CD-i estava praticamente morto em termos comerciais. A UUNET Technologies foi escolhida como provedora da rede do Web-i, com um modem de 28.8 Kbps.

Controles e acessórios

Como teve funções de rede e títulos educativos, vários acessórios comuns aos computadores foram lançados, como trackballs e mouse, além de controles especiais e a expansão de vídeo para assistir filmes em formato Video CD.

Games

Foram pouquíssimos bem avaliados. A maioria é ruim de doer, com gráficos que parecem desenhados no Paint, como Mario e Zelda com suas cutscenes de gosto duvidoso.

Burn:Cycle

Adventure / quebra-cabeça com tema futurista, mistura trechos estilo Pac-Man e puzzles com filmagens e live action em cenários 3D pré-desenhados. Conta a história de um hacker com um vírus infiltrado no cérebro, tendo duas horas para descobrir a cura antes que seja totalmente afetado (cheira um pouco a Fuga de Nova Iorque, mas beleza). Recebeu notas altas em reviews e é frequentemente lembrado como parte do melhor do CD-i.

Burn: Cycle CD-i

Mutant Rampage: Bodyslam

Beat'em up com cara de mix Double Dragon + Final Fight, cheio de inimigos mutantes que vão de lagartos a mulheres peitudas e gordões que peidam em você... São três personagens para escolher: dois caras parrudões e uma mulher. Se passa no ano 2068, quando os tais mutantes tomaram conta do planeta.

Mutant Rampage: Bodyslam CD-i

Hotel Mario

Puzzle em que Mario faz uma surreal e inédita aparição num videogame não desenvolvido pela Nintendo. Feche portas em vários andares dos hotéis de Bowser (???) para salvar a Princesa Peach. Foi criticado por controles ruins e animações toscas nas cutscenes. Tem bom valor de coleção e ajuda a desmistificar a crença de que mascote vende qualquer coisa.

Hotel Mario CD-i

Zelda: Wand of Gamelon

Se esperava um grande jogo só porque tem Zelda no título, esqueça. É um game de plataforma com controles confusos e animações intermediárias muito feias, parecendo desenhadas pelo seu priminho metido a artista usando o Paint.

Zelda Wand of Gamelon CD-i

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