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A história do Mega Drive

O 16-bit da Sega ficou marcado por games clássicos, liderança de mercado, apostas e uma guerra feroz com a Nintendo.
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Lançado em 1988 no Japão, o Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos) foi um dos maiores impactos da história dos videogames, conseguindo intrometer-se num mercado praticamente monopolizado pela Nintendo, e durante grande parte de sua vida útil, manter-se à frente da rival — algo inimaginável pouco antes, já que o domínio do NES sugeria que na próxima geração, a "casa de Mario" sapatearia de novo na cabeça dos demais.

Parte da 4ª geração, foi desenvolvido por Hideki Sato como um sistema 16-bit por decisão do CEO da Sega, Hayao Nakayama, usando como base a placa System16, popular no arcade com títulos como Golden Axe, Altered Beast e Shinobi; não por coincidência, depois portados para o aparelho doméstico.

Apesar de um início morno no Japão e América, a sorte virou com a chegada de Tom Kalinske. Apostando em campanhas de marketing agressivas e direcionadas a um novo público (enquanto a Nintendo focava nas crianças, a Sega vendia aos fãs de arcades), o Genesis virou fenômeno, seguindo por uma estrada cheia de glórias e percalços: de um traço nas vendas a console mais popular, e de fracassados dispositivos como o 32X aos games inovadores como Sonic & Knuckles.

Uma série de erros levaria ao seu fim prematuro, trazendo enormes prejuízos à Sega, que salvou-se da falência por pouco. Mas durante a guerra contra a Nintendo, grandes e importantes mudanças aconteceram na indústria, com reflexos permanentes como a criação de um sistema de classificação etária, maior liberdade para desenvolvedores e um amadurecimento geral, tanto de empresas quanto público.

A história do Mega Drive é parte da série História dos Videogames:

Raio-X

Geração: 4ª
Lançamento: 29/10/1988 (JP), 14/08/1989 (EUA), 30/11/1990 (BRA)
Descontinuado em: 1997 (Sega), 1999 (Majesco)
Desenvolvedor: Sega
CPU: Motorola MC68000 16-bit 7,67 Mhz + Zilog Z80 8-bit 3,58 Mhz
Gráficos: Yamaha YM7101, 512 cores, 64 simultâneas
Resolução máxima: 320 x 448, (PAL e NTSC) / 320×480 (PAL)
Memória: 64 KB RAM, 64 KB video RAM, 8 KB RAM (Z80), 2KB boot RAM (para o TMSS)
Áudio: Yamaha YM2612, 5 canais FM e 1 canal FM/PCM
Mídia: cartuchos, CDs (com Mega-CD)
Periféricos: gamepad 3 botões, gamepad 6B, Menacer, Activator, 4-Way-Play, Power Base Converter, Sega Virtua Processor, 32-X, Mega-CD, Konami Justifier, etc .
Serviços: Meganet, Sega Channel, XBAND, Telebradesco
Venda Estimada: +- 40 milhões
Jogo mais vendido: Sonic the Hedgehog (15 milhões)
Slogan: "Blast Processing!"

Nascimento

O entretenimento eletrônico doméstico havia sido resgatado com o NES, fenômeno que fez o Atari 2600 parecer um sonho distante. Mas ao fim dos anos 80, ele não tinha gás para liderar por muito tempo. Defasado frente aos concorrentes modernos como o PC Engine, que despontava no Japão, a necessidade de uma nova família de hardware era clara. A Sega começou a projetar o sucessor do Master System, que não conseguiu competir em pé de igualdade na 3ª geração.

Apesar do fracasso de seu 8-bit, eles vinham bem com a System16, placa de arcades como Golden Axe, E-Swat, Dynamite Dux, Altered Beast e Shinobi. Se conheciam o potencial da plataforma, usá-la como base num projeto de home entertainment era um passo natural. Com poucas diferenças, que incluíam processador de som inferior, paleta de cores reduzida e clock menor — 7,67 Mhz contra 10 Mhz — o Mega Drive eclodiu no último trimestre de 1988, com dura missão, pra não dizer impossível: disputar espaço com o PC Engine e o ainda popular NES, tirando a Sega do desconfortável papel de zero à esquerda nos consoles.

Mega Drive japonêsO nome sugeria sua principal característica: Mega representando superioridade, e Drive de velocidade; o processador MC68000, o mesmo de poderosas estações de trabalho e computadores pessoais, era quase duas vezes mais rápido que o processador do SNES, que só seria lançado uns 2 anos depois. Tinha ainda retrocompatibilidade com o Master System através de adaptador, o que se não trazia lá muita vantagem, considerando o flop do Master, era vista como atitude de respeito com antigos clientes.

O lançamento na Terra do Sol Nascente foi fraco: umas 400 mil unidades em 1 ano. Mas não havia porque não tentar melhor sorte nos Estados Unidos, onde a pequena base da Sega operava sob comando de Michael Katz. Lá, o nome Mega Drive já estava registrado, então foi substituído por "Genesis", quase 1 ano depois do Japão, com preço inicial de US$189; o começo também não foi dos mais animadores.

Como CEO da Sega of America, Katz não agradava o comando, e Nakayama decidiu mudar. Chamou um conhecido de longa data, Tom Kalinske (de quando trabalhava para a Mattel), para acompanhá-lo ao Japão e familiarizar-se com o projeto. Kalinkse não tinha experiência com videogames: na Mattel, havia sido responsável pelo marketing de brinquedos como a boneca Barbie, que praticamente reergueu ao estrelato após um período difícil.

Kalinske contou de forma humorada e prosaica seu encontro nada casual com Nakayama:

Estava de férias no Havaí. Uma sombra bloqueou o sol e quando olhei pra cima, lá estava Hayao Nakayama. Ele disse: "O que está fazendo aqui?", e respondi "Tentando pegar um bronzeado com minha família e você está no caminho". Ele disse "Venha comigo ao Japão e veja a primeira aparição da tecnologia 16-bit", e me mostrou o que se tornaria o Game Gear, que era muito melhor que qualquer portátil já visto até então. Decidi juntar-me a ele porque achei que havia realmente uma chance da Sega superar a Nintendo no mercado de videogames. Entrei para a companhia no outono de 1990.

Nakayama não o encontrou por acaso: ele foi ao Havaí só para recrutar Kalinske, que a princípio, não estava disposto a interromper suas férias. Mas ficou impressionado com o que viu nos laboratórios da Sega, tanto com o Mega Drive quanto o Game Gear, que parecia um assombro de tecnologia frente ao popular (e monocromático) Game Boy.

No ano seguinte, ele substituía Katz como CEO da Sega americana, então uma minúscula divisão tocada por não mais que 50 funcionários. A meta inicial era tão difícil quanto clara: encontrar um meio de aumentar a participação no mercado local. Note que a essa altura, a Sega era menos que nada, uma quase nulidade nos videogames domésticos, apesar de renomada nos arcades.

A ideia de Kalinske foi uma campanha agressiva contra a gigante Nintendo. Em outra ocasião, ele lembrou como foi decidida a estratégia:

Depois de apenas três meses percebi que seria melhor voltar ao Japão e dizer a eles o que tinha em mente. Voltei, encontrei-me com Nakayama e o conselho da Sega, e falei: "Ollha, vocês estão fazendo tudo errado. Não podem vender o Sega Genesis por U$189", falei que era ridículo. Quero dizer, para aquele tempo era muito caro. Eu disse "Vocês não podem ter esse tal de Altered Beast, porque não vai vender em lugar nenhum. Além disso, devem desenvolver software nos Estados Unidos, estão focando muito nos softwares japoneses. Têm que concentrar mais seus esforços nos Estados Unidos. Estão lidando com um competidor que tem 98% do mercado, eles apavoraram as outras companhias e ninguém vai desenvolver para vocês enquanto eles tiverem mãos de ferro sobre desenvolvedores, então temos que quebrar isso de algum jeito, e tenho algumas ideias. Uma delas é: vocês têm que fazer comerciais contra a Nintendo. Sabem, fazer chacota deles... Ridicularizem a Nintendo e façam os garotos pensarem que o NES é simplesmente a máquina mais sem graça de se ter".

Ainda que tais táticas fossem totalmente avessas à cultura japonesa, Nakayama tinha ido pessoalmente buscar Kalinske e depositava nele grande confiança. Temiam também reduzir preços ou colocar Sonic, ainda em desenvolvimento, no pacote do console desde o lançamento, como o americano sugeriu.

Mesmo com desaprovação total das ideias do executivo americano pelo conselho, ele recebeu carta branca do chefão para agir como quisesse nos Estados Unidos.

Kalinske continuou:

Estavam todos falando em japonês e eu não tinha ideia do que acontecia. Quando vieram até a porta, Nakayama disse "Ninguém nessa sala concorda com uma palavra do que você disse". Pensei "Ótimo, uma carreira curta. Acho que vou procurar outra coisa pra fazer". Então Nakayama continuou "...mas contratamos você para virar essa situação, então vá em frente e o que você fizer, vamos financiar.

Quem estava no topo era o NES, então os comerciais passaram a mostrar o Genesis como um console moderno, tecnologia de ponta que levava os arcades para casa. Criações da Nintendo eram tachadas sem pudor como "brinquedos", "coisa de criança", enquanto a Sega era "cool", "jovem". Fosse verdade ou não, gradualmente o resultado apareceu com seu afiado time de marketing, que fez de tudo: rodou o país com stands e eventos em shoppings, patrocinou estação de rádio rock e buscou o diálogo com adolescentes.

Ele também queria outro jogo acompanhando o aparelho — um mascote que refletisse o ideal da máquina e da empresa, fosse veloz como o processador, radical como os teenagers e menos infantil do que o então candidato ao posto, Alex Kidd, ou que o encanador gordinho que salva a princesinha. Um porco-espinho supersônico viria.

O milagre azul

A ideia com Sonic era agradar a princípio o Ocidente, supondo que o sucesso lá naturalmente refletiria no Japão. O desenvolvimento foi um tanto tumultuado; pelo projeto original de Naoto Ohshima (designer) e Yuji Naka (programador), o mascote que começou numa mistura de Gato Félix com Mickey Mouse seria mais agressivo, com presas visíveis, tocaria numa banda de rock...

sonic band concept

...e teria uma namorada / interesse romântico humana — uma loira de cabelos curtos e vestido vermelho chamada Madonna.

sonic girlfriend madonna concept

Madeline Schroeder, gerente de produto na Sega of America, convenceu a duras penas os japoneses a alterar o design para algo mais amigável e polido. A namorada se foi, assim como as presas e referências à banda de rock. Mas essa "intromissão criativa" causou certo desgaste; Naka negaria a participação decisiva de Schroeder mais tarde, dizendo que a personagem humana foi só um esboço, removida para evitar qualquer semelhança com o cliché "donzela em apuros" de Mario e Peach. Foi só uma das primeiras de inúmeras diferenças ideológicas entre escritórios, que culminariam em algo pior mais tarde.

Lançado em junho de 1991, Sonic tinha tudo que o Mega Drive precisava para decolar: um personagem para crianças e adolescentes, num jogo bonito, rápido, estonteante, inédito. Vendendo o videogame como "descolado", e conversões principalmente da System16, a imagem do Genesis foi se consolidando como a experiência mais próxima ao arcade em casa. Eram campanhas caras e ousadas, algumas com celebridades como o ator Peter Wingfield, outras com duplos-sentidos do tipo "The more you play with it, the harder it gets" — algo como "Quanto mais você brinca, mais duro fica", tipo de coisa que a Nintendo jamais faria.

segas ad harder it gets
Duplo-sentido, loiras e provocações: a Sega no ataque.

A Nintendo confiou demais na prorrogação da vida do NES e na insignificância do inseto que insistia em provocá-la. Um grave erro: quando finalmente o SNES veio à luz, o Mega Drive estava, de forma surpreendente, disparado na liderança de vendas. Como o hardware da rival era ligeiramente superior, a Sega colocou Sonic, seu carro-chefe, no lugar de Altered Beast na embalagem e baixou o preço.

A pressão seguiu ao longo de 1992, quando assinaram com uma das maiores empresas de marketing da América (que havia criado o lendário slogan "Just Do It" da Nike) para promover seus produtos; surgiu o inesquecível "Welcome to the Next Level". Os ataques à Nintendo e o hype do próprio catálogo eram sem limite. Slogans como "Blast Processing!" (que não passava de um rótulo relacionado ao processamento veloz) e "Genesis does what Nintendon't" (O Mega Drive faz o que o Nintendonão, em tradução livre) convenceram os jovens que o NES era passado, a coisa mais infantil e absolutamente sem graça de se ter, enquanto o Genesis lhes daria o que queriam: jogos ousados, rápidos e melhores.

A Sega não tinha vergonha de colocar lado a lado hardware e software, fosse em eventos ou mídia, como na memorável campanha da corrida: num dragster (protótipos de arranque que alcançam velocidades absurdas, superiores a 500 km/h), um Mega Drive rodando Sonic 2, Ecco e outros sucessos, contra uma pesada van com SNES rodando Super Mario Kart. Kalinske teve a inspiração num quarto de hotel, quando distraidamente assistia TV; um comercial mostrava caras praticando bungee jump, numa comparação direta do tênis Rebook Pump com a marca rival, o Nike Air.

O feito parecia surreal demais pra ser verdade: em menos de dois anos, saíram do nada para bater na virtual onipotente Nintendo. Já com uma biblioteca sólida e preço em conta, no fim de 1993 a Sega tinha mais de 60% de participação, contra apenas 37% da rival. Um massacre. A disputa seria equilibrada depois, graças a uma série de burradas da própria Sega, como veremos adiante.

No Japão, o Mega Drive nunca foi muito além de 15% de mercado, contra Famicom e depois Super Famicom em absoluto domínio. Mas em outros pontos como Europa, América do Sul e Oceania, rapidamente tornou-se líder pelo caminho pavimentado por Master System e a falta de interesse da Nintendo. Esse alcance permitiu outro feito marcante na indústria: lançamentos mundiais, começando com Sonic 2 no chamado "Sonic 2sday", um trocadilho esperto com "Tuesday", uma terça-feira, 24/11/1992. Foi tão grandioso que terça-feira passou a ser o dia favorito para lançamentos não só de videogames, como CDs e DVDs nos Estados Unidos.

TMSS e Sega "imitando" a Nintendo

Quando o Genesis estava com tudo, a Sega, como outras empresas num ambiente competitivo e feroz fariam sem pudor, queria vantagem máxima da posição, então tentou usar uma velha arma da Nintendo: contrato de exclusividade com desenvolvedores. Assim, se por exemplo a Capcom fizesse jogos para Mega Drive, não poderia trabalhar com concorrentes.

Para garantir que tudo passariam por sua aprovação — e para tal, o desenvolvedor teria que submeter-se ao regime de exclusividade e outras imposições —, foi criado algo similar ao 10NES, do NES: o TMSS (Trade Mark Security System), sistema que identifica se o cartucho tem uma pequena parte de código requerida para funcionar; senão, nada de jogo e o que se vê é essa tela; aposto que você deu de cara com ela alguma vez usando carts "alternativos":

Tela do TMSS

Softhouses escaldadas por anos de semi-escravidão com a Nintendo protestaram, como a Electronic Arts, velha crítica dessas práticas, e a Accolade; essa entrou numa batalha judicial com a Sega ao ser acusada de copiar parte do TMSS em seus softwares. Em primeira instância a Sega ganhou, obrigando-os a recolher os jogos das prateleiras, mas após recurso a situação virou e as partes chegaram a um acordo, com a Accolade virando desenvolvedora licenciada — e sem exclusividade.

Mesmo não conseguindo enfiar as nefastas táticas goela abaixo dos parceiros, a Sega manteve o TMSS, que serviu para barrar jogos não licenciados, especialmente vindos do Taiwan, que por não fazer parte de acordos internacionais anti-pirataria, era berço de desenvolvedores que alteravam os games, tirando os créditos, por exemplo.

Jogos de luta e o VRC

Street Fighter II do SNES
Street Fighter II do SNES - sonho de consumo dos jogadores, demorou pra chegar ao Mega Drive.

Os dois grandes clássicos dos fighting games da década tiveram papel importante na disputa Mega Drive vs Super NES: Street Fighter II e Mortal Kombat.

O jogo da Capcom foi um trunfo da Nintendo, que recebeu cedo um port do arcade em seu 16-bit. Street Fighter II: The World Warrior para SNES saiu em 1992, menos de um ano após o original, enquanto a Special Champion Edition do Mega Drive só viria em 1993. Nesse intervalo, muitos consumidores simplesmente escolhiam o SNES para poder jogar logo com Ryu e cia. em casa, economizando fichas. Resultado: cartucho mais vendido do ano, com muitos SNES indo no embalo.

Alguns até duvidavam que SF chegaria ao Mega Drive; faziam chacotas como "não vai ter porque não aguenta" ou "muita areia pro caminhão da Sega". Mas a verdade é que a Nintendo do Japão tinha relações de longa data com a Capcom, conseguindo exclusividade para o título. Enquanto donos de Mega Drive esperavam, os de SNES se fartavam e a Nintendo enchia os cofres, reforçados também pelo lançamento de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Os dois eram os principais "embaixadores" do SNES em 1992, e outra pedrada estava a caminho: Super Mario Kart. O lançamento bombástico de Sonic 2 conseguiu recolocar a Sega nos eixos.

Se Street Fighter ajudou a Nintendo, Mortal Kombat foi o inverso: o alto nível de violência do arcade, com decapitações, quebras de pescoço e fossos de espinhos cheios de cadáveres causaram reações indignadas no staff da empresa, que recusava-se a aceitar tal conteúdo no SNES. Desde o Famicom, o DNA deles eram cores, personagens universais e mundos de fantasia; aquilo feria todas as convicções que moldaram a Big N. A Sega tentou exclusividade, mas a Acclaim licenciaria para ambos. Quem fizesse a versão mais convincente ganharia muitos pontos...

O que se viu foi o banimento completo do sangue no SNES, sendo descolorido e todos os "fatalities" mais violentos substituídos por movimentos menos chocantes. O Mega Drive fez parecido, mas havia um código, o "código sangrento" (ABACABB) que liberava a violência completa.

Mortal Kombat do Mega Drive
Mortal Kombat do Mega Drive — tosquinho, mas sangrento como todos (menos os pais e senadores americanos) queriam.

Apesar dos gráficos inferiores, vendeu mais que a concorrente politicamente correta, capada e desmoralizada. "Mais" é pouco para descrever: vendeu muito mais, colocando a já fortalecida Sega e seu Genesis numa posição ainda mais confortável de liderança local. Foi lançado também o Videogame Rating Council, sistema classificatório da Sega que indicaria faixas etárias adequadas para cada game; Mortal Kombat levou o selo MA-13 (acima de 13 anos).

Agora tinham um padrão para classificar seus jogos, evitando problemas como havia ocorrido com The Immortal, Splatterhouse e Stormlord, acusados de conter material inadequado para crianças.  E claro, a desculpa para jogos violentos sem censura.

Mas a evolução da tecnologia e violência não preocupava só a Nintendo: políticos notaram que o tempo havia passado e a inocência de Pac-Man ficado para trás; Mortal Kombat, Night Trap e outros da nova geração eram potencialmente danosos à juventude. A discussão chegou ao senado dos Estados Unidos. Durante audiências, um embate entre Bill White (diretor de marketing e relações-públicas da Sega) e Howard Lincoln (então vice-presidente da Nintendo) com trocas de acusação e cada um defendendo seu lado:

  • O senador Joe Lieberman questiona a Sega sobre a violência de seus jogos;
  • White argumenta com o VRC, ações de caridade patrocinadas pela empresa, material educativo que era distribuído aos revendedores, e afirmando que o público-alvo da Sega é mais maduro;
  • Lincoln defende a Nintendo, fala da redução gráfica de Mortal Kombat no SNES, acusa a Sega de não ter o mesmo zelo com o público infantil, e mostrando a capa de Night Trap, diz que qualquer criança poderia entrar numa loja e comprar aquilo;
  • White usa um vídeo para demonstrar que as versões de Street Fighter II são igualmente violentas em ambos os consoles, mas a Nintendo, que se dizia tão íntegra, não tinha qualquer regulação como o VRC;
  • Lieberman diz a White que a Sega é quem fez Night Trap, com cenas como a mulher tendo o sangue drenado em gráficos realistas, enquanto a Nintendo, apesar de certo nível de violência (Street Fighter II, Lethal Enforcers, etc), parecia mais empenhada em reduzi-lo;
  • White cutuca, dizendo que a Sega saiu na frente com os gráficos do Sega CD, e jogos como Night Trap só não passavam no "controle de qualidade" da Nintendo porque não tinham hardware suficiente, citando de novo o VRC como ferramenta de classificação, etc.
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O VCR, da Sega, foi abolido em favor do ESRB.

E as acusações aumentando; alguém mostra a pistola Justifier, outro saca a bazuca Super Scope... Os ânimos ficaram mais tensos entre as companhias, mas no fim, acertou-se o prazo de um ano para que vigorasse um sistema regulatório sólido, ou o governo tomaria medidas drásticas. O sistema deveria valer para todos e classificar jogos por faixa etária, garantindo um nível aceitável de conteúdo.

A Sega, vilã no fim das contas, tentou expandir seu sistema para todos; alguns aceitaram como Atari e 3DO Company, mas a Nintendo estava irredutível e não quis nem conversar — em sua visão, a rival era a culpada (e logo, deveria ser prejudicada) por todo o imbróglio. O VRC era alvo de críticas por sua imprecisão e pouco depois foi abolido, dando lugar ao Entertainment Software Rating Board, que estabeleceu-se como padrão de classificação da indústria de games.

Sega Virtua Processor

Para dar um gás em seus jogos e tentar algo parecido com o chip Super FX, de Star Fox, e o Super FX2, de Yoshi's Island, foi desenvolvido o SVP, permitindo que o Mega Drive fizesse coisas que nunca se imaginou nele (a não ser pelas trapaças técnicas da Treasure e outras gambiarras), como polígonos, escala e rotação.

O resultado foi excelente, com uma taxa de frames superior e mais estável que os similares da Nintendo. Havia planos de ao menos mais dois jogos usando o chip (ports de Daytona USA e Virtua Fighter), mas encarecia demais o cartucho; Virtua Racing, único a usá-lo, foi também o mais caro produzido em larga escala para o Mega Drive, absurdos US$100.

Por isso o SVP foi descontinuado e os games planejados, deixados para o Saturn; Virtua Fighter ganhou versão meia-boca no 32X.

Versões

Foram vários modelos, começando com os grandes que tinham conector de fone de ouvido, tanto nacional quanto o Genesis baseado no modelo japonês, com alterações como cores de botão (Reset e Start azuis no Japão, brancos nas versões PAL, cinza nos EUA) e pequenas diferenças internas.

O chamado Genesis 2 (Mega Drive 3 no Brasil, já que o 2 nacional era quase igual ao 1, mas com Sonic incluído no pacote em vez de Altered Beast), era mais econômico por não ter conector de fone nem LED indicador de on / off, além de alterações de componentes e design.

O Genesis 3 só saiu nos Estados Unidos depois do fim do suporte pela Sega, num projeto da licenciada Majesco, design totalmente diferente (similar ao projeto Neptune, um 32X independente que nunca foi lançado) e ainda mais econômico, sem porta de expansão e alguns conectores no slot de cartuchos, sendo incompatível com o Sega CD, 32X e o cartucho Virtua Racing.

Outras versões foram (e continuam sendo) produzidas no Brasil pela TecToy, com jogos na memória e diferentes designs, muitas de carcaça clara ou colorida e bem diferentes do hardware original; são praticamente emuladores disfarçados de videogame. Da mesma forma, foi lançado em 2009 nos Estados Unidos, pela ATGames, o Firecore, com 20 jogos na memória e sem compatibilidade com Sega CD, 32X e Virtua Racing.

Portáteis também foram lançados, como o MegaJet, paras passageiros da companhia aérea JAL, acoplado aos monitores do avião. Em 1995, a Sega lançou o Nomad, portátil com tela LCD de 3.25 polegadas e seis botões. Com entrada para controle, pode ser conectado a uma TV, virando um console comum, ou até com dois jogadores dividindo as telas: um usando o monitor portátil e outro a TV. Seu defeito é a pouca duração da bateria: 2 horas.

Pela JVC (Japão) / Victor (EUA) veio o Wondermega (X' Eye na América), fusão de Mega Drive e Sega CD com funções de karaokê, S-Video, LEDs e controles sem fio em algumas versões.

Em 1994 foi lançado o Sega CDX (ou Multi-Mega CDX no Brasil), um Mega Drive com Sega CD integrado em formato de CD player portátil. Se conectado ao 32X (incompatível, mas claro que muita gente só percebia depois de comprar), a tampa do CD não abre direito, com potenciais danos ao slot de cartuchos. Era grande demais para um portátil e seu alto preço (cerca de R$700,00) desfavorável num momento em que videogames melhores estavam à disposição. Com saída de linha extra, pode ser ligado a um aparelho de som.

Sega CD: quase fracasso

Leia também → A história do Sega CD

Mega-CD Bios
Quem ligava o console e via o logo fazendo piruetas já babava: se a introdução é assim, como serão os jogos?

Para rivalizar com o PC Engine CD no Japão (que por lá ia muito bem), a Sega secretamente trabalhou num acessório de CD-ROM. Lançado em 1991, o Mega-CD (Sega CD no Ocidente) é conectado ao Mega Drive por sua porta de expansão, aumentando a capacidade de armazenamento e processamento do kit. Com 1 processador adicional de 12,5 Mhz e usando CDs de até 500 mB, ele abriu caminho para jogos muito maiores, qualidade de áudio superior, além de rodar discos de áudio comuns e CD+G.

Foi lançado de forma meio apressada, com poucos jogos no Japão, entre eles Funk Horror Band, Heavy Nova e Sol-Feace. Jogos, aliás, sempre foram o ponto fraco do Sega CD, que por não funcionar sozinho, depende do Mega Drive e acaba limitado. As versões europeia, americana e japonesa são totalmente incompatíveis e quem correu para importar Mega-CDs caiu do cavalo.

Com todo aquele espaço para armazenar dados e a qualidade de áudio que o CD proporcionava, houve uma onda de títulos em Full Motion Video (com sequências animadas, em desenho ou vídeo); foram muitos, como Mad Dog McCree, Sewer Shark, Tom Cat Alley, Night Trap, Supreme Warrior, Fahrenheit e Corpse Killer, mas a reduzida paleta de cores do conjunto tornava os gráficos digitalizados lavados e sem graça, além do alto nível de granulação.

Pra piorar, atores eram de péssima qualidade e davam um ar canastrão às produções, tipo filme B. A tática de "requentar" jogos, relançando-os quase iguais ao que já existiam no Mega Drive e "enriquecidos" por animações em vídeo e áudio aprimorado, também foi criticada (caso de Road Rash CD). Séries importantes não foram para o CD como Streets of Rage e Phantasy Star, e poucos fizeram uso de recursos avançados, entre eles os cenários em cálculos com fractais de Silpheed e o "Mode 7" em F1 Beyond the Limit e nos bônus de Sonic CD.

Nem tudo foi horror no Sega CD:

  • A série Lunar, com 2 capítulos (The Silver Star e Eternal Blue) recheados de belas animações e diálogos;
  • Sonic CD com novos recursos e personagens como Metal Sonic e Amy Rose, considerado um dos melhores de toda a série;
  • Snatcher, adventure cyberpunk consagrado no PC Engine;
  • F1 Beyond the Limit, Fórmula 1 feito em parceira com a Fuji TV;
  • Shining Force CD, versão digna do clássico RPG + estratégia...

...e alguns outros, até faziam compensar a compra do add-on.

Lucia em Lunar Eternal Blue
Lucia, do RPG Lunar Eternal Blue

Planetas desalinhados

Em 1994, a Nintendo começou a equilibrar a disputa. Depois do quase fiasco do Sega CD, que passou longe do objetivo no Japão e também não foi essas maravilhas no resto do mundo, a Sega trabalhava a todo vapor para manter-se à frente:

  • Projeto "Jupiter": um 32-bit usando cartuchos.
  • Projeto "Mars": um add-on 32-bit para o Mega Drive.

Como a tecnologia de CD já era mais barata que cartuchos, o Jupiter mudou, virando Saturn. A Sega of America não via a hora como ideal para abandonar o Genesis, e muito menos a necessidade de outro add-on; mas Kalinske havia perdido o apoio antes irrestrito de Nakayama, que não aceitou opiniões e determinou a sequência dos projetos. Com o Saturn sendo atrasado pelo Mars, sobrou para Joe Miller, do R&D (Pesquisa e Desenvolvimento) nos Estados Unidos, terminar aquilo — os americanos, que nem queriam aquela tralha, não só o tiveram que engolir, como conclui-lo.

Assim o Mars se revelou como 32X. Seria uma opção enquanto o Saturn não chegava, aproveitando o intervalo para entreter o pessoal dos 16-bit, que não eram poucos e portanto, um grande potencial consumidor. Com dois processadores SH2 de 23 Mhz, 32 mil cores simultâneas, 12 canais de áudio e recursos como escala, rotação e operações 3D, talvez tenha sido um dos hardwares mais mal-aproveitados e planejados da história. Lançado nos Estados Unidos com 4 jogos (Doom, Virtua Racing Deluxe, Cosmic Carnage e Star Wars Arcade), teve vendas altas no início, mas logo viu-se que não haveria a oferta de games desejada.

Virtua Racing Deluxe
Virtua Racing Deluxe, do 32X, um dos poucos excelentes games

Isso porque a Sega, numa atitude desesperada, lançou o Saturn só uma semana depois do 32X, antecipando a agenda em quase 4 meses — com o PlayStation anunciado, a ideia era jogar logo seu console na praça e estabelecer-se antes da rival Sony, parecido com a dinâmica Mega Drive x SNES. Mas o Mega teve quase dois anos de folga, e o Saturn teria entre maio e setembro.

Acabou sendo um duplo fail: além do Saturn não ter a quantidade de jogos ideal para convencer consumidores, ainda atropelou o 32X. Entre gastar num acessório para Mega Drive (que muita gente ainda nem tinha e também teria que comprar), ou partir para uma plataforma realmente nova, a escolha era lógica. Alguns migraram para o Nintendo 64, também superior ao 32X. E a Sega quase fez outra loucura: um híbrido de Mega Drive com 32X, conhecido como Projeto "Neptune". Haja planeta pra tanta lambança.

Encurralado, nada restou ao 32X. As expectativas criadas revelaram-se exageradas, os jogos mal passavam de versões pouco melhoradas do Mega Drive, com mais cores e uns efeitos especiais. Alguns se salvam, casos de Virtua Racing Deluxe (que adicionou opções de corrida sobre o original), Mortal Kombat II e com boa vontade, Knuckles' Chaotix.

O fim

No fim de 1995, Hayao Nakayama ordenou que todos os esforços da Sega fossem concentrados no Saturn, que vinha com bons resultados no Japão, deixando de lado os demais produtos — Mega Drive, Sega CD e 32X. Se no Japão o Saturn ia bem e o 16-bit nunca havia "pegado", nos Estados Unidos a coisa era inversa: havia muitos Genesis na mão de jogadores ávidos por lançamentos, enquanto o PlayStation não parecia disposto a ceder um palmo de terreno ao Saturn, numa ascensão meteórica.

Tom Kalinske e Hayao Nakayama
Tom Kalinske e Hayao Nakayama

A Nintendo observou de longe o fracasso do 3DO e sempre cautelosa, continuou faturando com o SNES: mesmo com o PlayStation na praça, chegaram a ter mais de 40% de participação em 1996, graças ao incrível Donkey Kong Country e ports de Street Fighter Zero e Killer Instinct. No limite da transição de tecnologias, ainda era lucrativo desenvolver em 2D, e eles capitalizaram sobre isso com perfeição. Já os donos de Mega Drive, abandonados pela Sega, chupavam o dedo.

As decisões cada vez mais autoritárias do Japão vinham desagradando executivos da Sega americana. Vários nomes cruciais no sucesso do Genesis saíram aos poucos, como Steve Race, Al Nilsen e Madeline Schroder. Tom Kalinske foi um dos últimos, demitindo-se em 1996. Ele afirmou mais tarde que manter o foco no 16-bit até aquele ano, enquanto a biblioteca do Saturn crescia e desenvolvedores ficavam confortáveis com o hardware, poderia ter mudado a história:

Senti que estávamos nos precipitando com o Saturn. Não tínhamos o software certo e nem o preço certo*, então sentia que deveríamos ficar com o Genesis por mais um ano. Reconheço que nossos ganhos teriam diminuído, mas penso que teríamos uma empresa muito mais sadia. Poderia ser mais lucrativo e acho que o pessoal que aprecia videogames gostaria que continuássemos produzindo um monte de grandes coisas no hardware 16-bit.

Falou tudo, tio Tom!

* Vale lembrar que quando o Saturn e o PlayStation estavam "frescos" no mercado, o console da Sony custava uns 30% menos.

Porque a Sega cortou as asas dos americanos, é difícil explicar com precisão, mas parece orgulho ferido: nunca haviam sido líderes na terra natal, e o Saturn indicava ser o primeiro a consegui-lo; o Genesis foi um fenômeno ocidental. Nakayama tinha respeito pelo retrospecto de Kalinske, e uma possibilidade é que isso tenha despertado mágoas e ciúme na equipe japonesa, acumulada por quase cinco anos. No livro Console Wars, uma história sobre o Pico é sintomática: Kalinske havia garantido que se conseguissem reduzir o preço para 100 dólares, ele o faria "brinquedo do ano" na América. Quando Nakayama recebeu o Pico finalizado para a última inspeção, soube que o preço sugerido era entre 150 e 200; o presidente passou a berrar sobre a recomendação do americano não ter sido seguida, e destruiu o aparelho sobre sua mesa.

A Sega só não faliu porque abandonaram o hardware doméstico e passaram a ser softhouse, trabalhando com ex-rivais como Sony e Nintendo, fora um investimento multimilionário — a título de doação pessoal, coisa de 680 milhões de dólares — do maior acionista e presidente, Isao Okawa, e da posterior fusão com a Sammy.

O Genesis foi produzido nos Estados Unidos pela licenciada Majesco até 1999. No Brasil, continua em fabricação pela Tec Toy, mas com modelos muito diferentes dos originais, geralmente sem slot para cartucho e com jogos na memória.

Na próxima página: Mega Drive no Brasil, Mega Drive hoje, games clássicos do conjunto e acessórios conhecidos e bizarros como a cadeira-controle.

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4 COMENTÁRIOS

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  1. Mega Drive pelo o que eu saiba não passou de 29 milhões em vendas.. mas sabe como é né, pra se igualar ao Super Nintendo que vendeu bem mais que 50 milhões de unidade e venceu a guerra dos 16 bits tranquilo. Mas é isso ae, Mega Drive foi muito bom, mas Super intendo foi melhor ainda.

    • A tabela de vendas foi pau a pau nos Estados Unidos até praticamente 1995. Quando o SNES disparou, o Mega estava praticamente descontinuado.
      No mundo a história já é outra, no Japão a Sega nem viu a cor da Nintendo de tão líder.

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