História dos Videogames: Mega Drive, Sega-CD, 32X

O 16-bit da Sega ficou marcado por games clássicos, liderança de mercado, apostas e uma guerra feroz com a Nintendo.
000013Score434

Lançado em 1988 no Japão, o Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos) foi um dos maiores impactos da história do mercado de videogames, conseguindo em certo período nos anos 90 abrir grande vantagem contra a Nintendo - algo inimaginável pouco antes, já que o domínio avassalador do NES sugeria que na próxima geração a "casa de Mario" sapatearia de novo na cabeça dos rivais.

Parte da 4ª geração, foi desenvolvido como um sistema de 16-bit por decisão do CEO da Sega, Hayao Nakayama, usando como base a placa de arcade System16, que gozava de grande popularidade com clássicos como Golden Axe, Altered Beast e Shinobi; não por coincidência, depois portados para o aparelho doméstico.

Com campanhas de marketing agressivas e direcionadas a um novo público (enquanto a Nintendo focava nas crianças, a Sega vendia aos fãs de arcades), o Mega Drive seguiu por uma estrada cheia de glórias e percalços, indo de console mais popular em meados de 1992 aos fracassados dispositivos como o 32X, apresentando games inovadores como Sonic & Knuckles e sendo um dos protagonistas na famosa guerra contra o Super NES.

Infelizmente, uma série de erros arrematada pela decisão do mesmo Nakayama, levaria ao seu fim, trazendo enormes prejuízos à empresa, que salvou-se da falência por pouco.

Outras partes da série História dos Videogames:

:2600: Atari 2600
:turbografx: Turbografx-16 / PC-Engine
:mastersystem: Master System / Sega Mark III
:3do: 3DO
:nes: NES e Famicom

Raio-X

Geração: 4ª
Lançamento: 29/10/1988 (JP), 14/08/1989 (EUA), 30/11/1990 (BRA)
Descontinuado em: 1997 (Sega), 1999 (Majesco)
Desenvolvedor: Sega
CPU: Motorola MC68000 16-bit 7,67 Mhz + Zilog Z80 8-bit 3,58 Mhz
Gráficos: Yamaha YM7101, 512 cores, 64 simultâneas
Resolução máxima: 320 x 448, (PAL e NTSC) / 320×480 (PAL)
Memória: 64 KB RAM, 64 KB video RAM, 8 KB RAM (Z80), 2KB boot RAM (para o TMSS)
Áudio: Yamaha YM2612, 5 canais FM e 1 canal FM/PCM
Mídia: cartuchos, CDs (com Mega-CD)
Periféricos: gamepad 3 botões, gamepad 6B, Menacer, Activator, 4-Way-Play, Power Base Converter, Sega Virtua Processor, 32-X, Mega-CD, Konami Justifier, etc .
Serviços: Meganet, Sega Channel, XBAND, Telebradesco
Venda Estimada: +- 40 milhões
Jogo mais vendido: Sonic the Hedgehog (15 milhões)
Slogan (um dos mais conhecidos): "Blast Processing!"

Nascimento

O entretenimento eletrônico doméstico havia sido resgatado com o boom do NES, mas ao fim dos anos 80 ele não tinha mais gás para liderar o mercado por muito tempo. Defasado em hardware frente aos arcades e concorrentes da vez - como o PC Engine, que despontava no Japão - a necessidade de uma nova família de videogames era clara. A Sega começou a projetar o sucessor do Master System, que não conseguiu competir no cenário mundial em pé de igualdade na 3ª geração.

Apesar do fracasso do 8-bit na América do Norte, a empresa vinha se dando bem com a System16, placa 16-bit de arcades como Golden Axe, E-Swat, Dynamite Dux, Altered Beast e Shinobi. Se havia o conhecimento do potencial da plataforma, usá-la como base do novo projeto doméstico era natural.

Com poucas diferenças, que incluíam um processador de som inferior, paleta de cores reduzida e clock inferior - 7,67 Mhz contra 10 Mhz - o Mega Drive surgiu no Japão no último trimestre de 1988, com uma dura missão: disputar espaço com o PC Engine e o ainda popular NES.

Mega Drive japonêsO nome sugeria sua principal característica: Mega representando superioridade, e Drive de velocidade - o processador MC68000, o mesmo de poderosas estações de trabalho e computadores pessoais, era quase duas vezes mais rápido que o processador do Super NES, que só seria lançado uns 2 anos depois. Tinha ainda retrocompatibilidade com o Master System através de adaptador (Power Base Converter).

O lançamento na Terra do Sol Nascente foi fraco: cerca de 400 mil unidades em 1 ano. Nos Estados Unidos, o nome Mega Drive já estava registrado, então foi substituído por "Genesis", quase um ano depois do Japão, com preço inicial de US$189,00; o começo também não foi dos melhores.

Como o CEO da Sega of America, Michael Katz, não agradava o comando, Nakayama chamou um conhecido de longa data, Tom Kalinske (de quando trabalhava para a Mattel), para acompanhá-lo ao Japão e familiarizar-se com o projeto. Kalinkse não tinha experiência com videogames - na Mattel havia sido responsável pelo marketing de brinquedos como a boneca Barbie - mas viu grande potencial no Mega Drive.

Kalinske contou de forma humorada e prosaica como foi o encontro com Nakayama:

Estava de férias no Havaí. Uma sombra bloqueou o sol e quando olhei pra cima, lá estava Hayao Nakayama. Ele disse: "O que está fazendo aqui?", e eu respondi "Estou tentando pegar um bronzeado com minha família e você está no caminho". Ele disse "Venha comigo para o Japão e veja a primeira aparição da tecnologia 16-bit", e me mostrou o que se tornaria o Game Gear... que era muito melhor que qualquer portátil já visto até então. Então, decidi juntar-me a ele porque achei que havia realmente uma chance da Sega superar a Nintendo no mercado de videogames. Entrei para a companhia no outono de 1990.

No ano seguinte, ele substituiu Katz como CEO da Sega of America e passou a trabalhar com a matriz num meio de aumentar a participação da Sega no mercado americano. Sua ideia era uma campanha agressiva contra a rival Nintendo. Em outra ocasião, Kalinkse lembrou como foi decidida a estratégia de marketing:

Depois de apenas três meses percebi que seria melhor voltar ao Japão e dizer a eles o que tinha em mente. Voltei, encontrei-me com Nakayama e o conselho da Sega, e falei "olha, vocês estão fazendo tudo errado. Não podem vender o Sega Genesis por U$189,00", falei que isso era ridículo. Quero dizer, para aquele tempo era muito caro.

Eu disse "Vocês não podem ter esse tal de Altered Beast [junto com o console], porque não vai vender em lugar nenhum. Além disso, devem desenvolver software nos Estados Unidos, estão focando muito nos softwares japoneses. Têm que concentrar mais seus esforços nos Estados Unidos.

Estão lidando com um competidor que tem 98% do mercado, eles apavoraram as outras companhias e ninguém vai desenvolver para vocês enquanto eles tiverem essas mãos de ferro sobre os desenvolvedores, então temos que quebrar isso de algum jeito, e tenho algumas ideias. Uma delas é: vocês têm que fazer comerciais contra a Nintendo; sabem, fazer chacota deles. Ridicularizem a Nintendo e façam os garotos pensarem que o NES é simplesmente a máquina mais sem graça de se ter".

Ainda que tais "táticas" fossem totalmente avessas à cultura japonesa, Nakayama havia contratado Kalinske e depositado nele grande confiança. Temiam também reduzir preços ou colocar Sonic no pacote do console desde o lançamento, como o americano sugeriu.

Mesmo com a desaprovação total das ideias do executivo americano pelo conselho, ele recebeu carta branca do chefão para colocar seus planos em prática. Kalinske conta:

Eles estavam todos falando em japonês e eu não tinha nem ideia do que acontecia. Quando vieram até a porta, Nakayama disse "Ninguém nessa sala concorda com uma palavra do que você disse". Pensei "Ótimo, uma carreira curta. Acho que vou procurar outra coisa pra fazer". Então Nakayama continuou: "...mas contratamos você para virar essa situação, então vá em frente e o que você fizer, vamos financiar".

Quem estava no topo era o NES, então os comerciais passaram a mostrar o Genesis como um console moderno, jovem e que levava os arcades para casa - coisas que o velho combatente da Nintendo não podia fazer. Como parte do plano, ele também queria outro jogo acompanhando o aparelho - um mascote que refletisse o ideal da máquina, fosse veloz como o processador e menos infantil do que o então candidato ao posto, Alex Kidd.

Um porco-espinho supersônico estava a caminho para resolver isso.

Crescimento

Lançado em junho de 1991, Sonic tinha tudo que o Mega Drive precisava para decolar: um personagem que agradava crianças e adolescentes, num jogo bonito, rápido, estonteante. Com as campanhas que vendiam o videogame como "cool", "moderno", "poderoso" e conversões de jogos principalmente da System16, a imagem do Mega Drive foi sendo consolidada como a experiência mais próxima ao arcade em casa.

Essas campanhas eram caras e ousadas, algumas usando celebridades como o ator Peter Wingfield, outras com duplos-sentidos do tipo "The more you play with it, the harder it gets" - algo como ( ͡° ͜ʖ ͡°) "Quanto mais você brinca, mais duro fica".

Propaganda do Genesis
Duplos-sentidos e campanhas agressivas colocaram o Genesis no topo da América.

Os ataques à imagem da Nintendo e do NES - e depois do Super NES - foram memoráveis. Slogans como "Blast Processing" (para citar o tal processamento super-rápido) e "Genesis does what Nintendon't" (O Mega Drive faz o que o Nintendonão, numa tradução livre) ajudaram a convencer os gamers que o NES era o passado e o Mega Drive lhes dava exatamente o que queriam: jogos mais ousados, rápidos e melhores.

A Nintendo, que havia confiado demais numa possível prorrogação da vida do NES, deu com os burros n'água: quando finalmente o Super NES veio à luz, o Mega Drive estava disparado na dianteira. Como o 16-bit da Big N tinha hardware ligeiramente superior, a Sega apelou a uma nova abordagem: colocou Sonic no lugar de Altered Beast na embalagem e baixou o preço.

Já com uma biblioteca interessante e preço em conta, no final de 1993 a Sega tinha cerca de 60% de participação, contra apenas 37% da Nintendo; a disputa só seria equilibrada bem depois, graças a uma série de burradas da própria Sega, como veremos adiante.

No Japão ele nunca conseguiu ir bem, mas em outros mercados - europeu e brasileiro - rapidamente tornou-se líder, graças ao caminho aberto pelo Master System.

TMSS e a Sega "imitando" a Nintendo

Quando o Mega Drive estava com tudo, a Sega - como outras empresas num ambiente competitivo e feroz fariam sem pudor - queria levar vantagem da posição ao máximo, então tentou usar uma velha "arma" da Nintendo que havia sido mais que bem-sucedida antes: contrato de exclusividade com desenvolvedores parceiros. Assim, se por exemplo a Capcom fizesse games para Mega Drive, não poderia criar/licenciar para os concorrentes.

Para garantir que todos os games passariam por sua aprovação (e para tal, o desenvolvedor teria que submeter-se ao regime de exclusividade), foi criado algo similar ao 10NES, do NES: o TMSS (Trade Mark Security System), sistema que identifica se o jogo conectado ao console tem uma pequena parte de código requerida para funcionar; caso contrário, nada de jogo e o que se vê é essa tela (aposto que você deu de cara com ela alguma vez usando carts "alternativos"):

Tela do TMSS

Como as softhouses estavam escaldadas por anos de exclusividade forçada pela Nintendo, algumas protestaram, como a Electronic Arts e a Accolade; essa entrou numa batalha judicial com a Sega ao ser acusada de copiar parte da tecnologia do TMSS em seus games. Em primeira instância a Sega ganhou, obrigando-os a recolher os jogos das prateleiras, mas após recurso a situação virou e as partes chegaram a um acordo, com a Accolade virando desenvolvedora licenciada - e sem exclusividade.

Mesmo não conseguindo enfiar as nefastas práticas "nintendistas" goela abaixo dos parceiros, a Sega manteve o TMSS, que serviu para barrar jogos não licenciados, especialmente vindos do Taiwan, que por não fazer parte dos acordos internacionais anti-pirataria, era berço de desenvolvedores que alteravam os games, tirando os créditos, por exemplo.

Jogos de luta

Street Fighter II do SNES
Street Fighter II do SNES - sonho de consumo dos jogadores, demorou pra chegar ao Mega Drive

Dois dos maiores clássicos dos fighting games tiveram papel importante na disputa Mega Drive x Super NES: Mortal Kombat e Street Fighter II.

O jogo da Capcom foi um trunfo da Nintendo, que recebeu um port do game em seu novo 16-bit bem cedo. SF II The World Warrior para Super NES foi lançado em 1992, menos de um ano após o original, enquanto a Special Champion Edition do Mega Drive só veio em 1993. Nesse intervalo, muitos simplesmente escolhiam comprar o Super NES para poder jogar com Ryu e cia. em casa, economizando fichas.

Alguns até duvidavam que saísse Street no Mega Drive um dia. Faziam chacota, coisa do tipo "Mega é lixo, não vai ter Street porque não aguenta", etc. Enquanto donos de Mega esperavam, os de SNES se fartavam, e a Nintendo ia enchendo os cofres.

Mortal Kombat foi o inverso: o alto nível de violência do arcade, com decapitações, quebras de pescoço e fossos de espinhos cheios de cadáveres causaram reações indignadas em pais e senadores americanos. Quando vieram as versões domésticas o que se viu foi o banimento completo do sangue no Super NES, mas no Mega Drive havia um código (ABACABB) que liberava a carnificina. Junto foi lançado o Videogame Rating Council, método de classificação dos jogos que indicava as faixas etárias adequadas. Mortal Kombat levava o selo MA-13 (acima de 13 anos).

Mortal Kombat do Mega Drive
Mortal Kombat do Mega Drive - tosquinho, mas sangrento como todos (menos os pais e senadores americanos) queriam

Apesar dos gráficos inferiores, vendeu mais que a concorrente capada e desmoralizada. De quebra, a Sega criava um padrão para classificar seus jogos, evitando problemas como havia ocorrido antes com Night Trap (Sega CD), The Immortal, Splatterhouse e Stormlord, todos acusados de conter material inadequado para crianças (violento ou sexual).

O VRC foi alvo de críticas por sua imprecisão e pouco depois abolido, dando lugar ao Entertainment Software Rating Board, que se firmou como padrão de classificação da indústria de games.

Sega Virtua Processor

Para dar um gás em seus jogos e tentar algo parecido com o chip Super FX, de Star Fox, e o Super FX2, de Yoshi's Island, foi desenvolvido o SVP, permitindo que o Mega Drive fizesse coisas que nunca se imaginou nele  (a não ser pelas trapaças técnicas super eficientes da Treasure e algumas outras gambiarras), como polígonos, escala e rotação.

O resultado foi excelente, com uma taxa de frames superior e mais estável que os similares da Nintendo. Havia planos de ao menos mais dois jogos usando o chip (Daytona USA e Virtua Fighter), mas o SVP encarecia demais o cartucho; Virtua Racing, único game a usá-lo, foi também o mais caro produzido em larga escala para o Mega Drive, absurdos US$100,00.

Por isso, o SVP foi descontinuado e os games planejados, deixados para o Saturn - Virtua Fighter ainda ganhou port meia-boca para 32X. Se ficou feinho daquele jeito, como teria sido no Mega?

Versões

Ao longo de sua vida e mesmo depois do fim surgiram vários modelos, começando com os grandes que tinham conector de fone de ouvido, tanto o nacional quanto o Genesis baseado no modelo japonês, com alterações pequenas como cores de botão (Reset e Start azuis no Japão, brancos nas versões PAL, cinza nos EUA) e pequenas diferenças internas.

O chamado Genesis 2 (Mega Drive 3 no Brasil, já que o 2 nacional era quase igual ao 1, mas com Sonic incluído no pacote em vez de Altered Beast), era mais econômico por não ter conector de fone nem LED indicador de on/off, além de alterações de componentes e design. O modelo foi usado pela TecToy como base para várias versões além do Mega Drive 3.

O Genesis 3 só saiu nos Estados Unidos depois de descontinuado pela Sega, num projeto da licenciada Majesco, com design totalmente diferente (similar ao projeto Neptune, um 32X independente que nunca foi lançado) e ainda mais econômico, sem porta de expansão e alguns conectores no slot de cartuchos, sendo incompatível com o Sega-CD, 32X e o game Virtua Racing.

Outras versões foram (e continuam sendo) produzidas no Brasil pela TecToy, com jogos na memória e diferentes designs, muitas de carcaça clara ou colorida e internamente bem diferentes do original - são praticamente emuladores disfarçados de videogame. De modo similar, foi lançado em 2009 nos Estados Unidos, pela ATGames, o Firecore, com 20 jogos na memória e sem compatibilidade com Sega-CD, 32X e Virtua Racing.

Portáteis também foram lançados, como o MegaJet, disponibilizado aos passageiros da companhia aérea JAL; era acoplado aos monitores do avião. Em 1995, a Sega lançou o Nomad, portátil com tela LCD de 3.25 polegadas e seis botões de ação. Com saída para TV e entrada para controle, podia ser conectado a uma TV se transformar num console comum ou até com dois jogadores dividindo as telas: um usando o monitor portátil e outro a TV. Seu maior defeito era a pouca duração das baterias: 2 horas.

Pela JVC (Japão) / Victor (EUA) veio o Wondermega (X' Eye na América), uma fusão de Mega Drive e Sega-CD com funções de karaokê, S-Video, LEDs e controles sem fio em algumas versões.

Em 1994 foi lançado o Sega CDX (ou Multi-Mega CDX no Brasil), um Mega Drive com Sega-CD integrado em formato de CD player portátil. Também foi mal, pois se conectado ao 32X (incompatível, mas claro que muita gente só saberia disso depois de comprar), a tampa do CD não podia ser aberta, com potenciais danos ao slot de cartuchos. Era grande demais para um portátil e seu alto preço (cerca de R$700,00) era desfavorável num momento em que videogames melhores estavam à disposição. Com saída de linha extra, podia ser ligado a um aparelho de som para fazer a função de CD player.

Sega-CD: quase fracasso

Mega-CD Bios
Quem ligava o console e via o logo fazendo piruetas já babava: se a introdução é assim, como serão os jogos?

Para rivalizar com o PC-Engine CD no Japão (que por lá ia muito bem), a Sega secretamente trabalhou num acessório de CD-ROM, que deveria ser melhor e mais competitivo que o concorrente. Lançado em 1991, o Mega-CD (Sega CD no Brasil) é conectado pela porta de expansão ao Mega Drive. Com 1 processador adicional de 12,5 Mhz e usando CDs de até 500 MB, abria possibilidade para jogos muito maiores, qualidade de áudio superior, além de rodar CDs de áudio comuns e CD+G.

Foi lançado de forma meio apressada, com poucos games no Japão, entre eles Funk Horror Band, Heavy Nova e Sol-Feace. Games, aliás, sempre foram o ponto fraco do Sega CD, que por não funcionar sozinho, depende do Mega Drive e acaba limitado por seu hardware. As versões europeia, americana e japonesa são totalmente incompatíveis e quem foi logo importando Mega CDs caiu do cavalo, pois não funcionavam com os Mega Drives brasileiros e americanos.

Com todo aquele espaço para armazenar dados e a qualidade de áudio que o CD proporcionava, houve uma onda de títulos em Full Motion Video (com sequências animadas, em desenho ou vídeo); foram muitos, como Mad Dog McCree, Sewer Shark, Tom Cat Alley, Night Trap, Supreme Warrior e Corpse Killer, mas a reduzida paleta de cores do conjunto tornava os gráficos digitalizados lavados e sem graça, além do alto nível de granulação.

Pra piorar, atores eram de péssima qualidade e davam um ar canastrão às produções, tipo filme B mesmo. A tática de "requentar" jogos, relançando-os quase iguais ao que já existiam no Mega Drive e "enriquecidos" por animações em vídeo também foi muito criticada (caso de Road Rash CD).

Mas nem tudo foi horror no Sega CD: boas opções como a série Lunar, com 2 games (The Silver Star e Eternal Blue) recheados de belas animações e diálogos; Sonic CD, Snatcher (adventure cyberpunk consagrado no PC Engine), F1 Beyond the Limit (jogo de Fórmula 1 feito em parceira com a Fuji TV), Shining Force CD (versão digna do clássico RPG + estratégia), e alguns outros, até faziam compensar a compra do add-on.

Tive um e não me arrependi.

Lucia em Lunar Eternal Blue
Lucia, do RPG Lunar Eternal Blue

Pena que outras franquias não tenham chegado nele, como Phantasy Star e Streets of Rage, ou o Sega CD poderia ser mais lembrado e reconhecido. Mesmo assim, teve méritos.

32X, fracasso total

Em 1994, a Nintendo já havia equilibrado a disputa e a Sega tentava a todo custo manter-se à frente. Depois do quase fiasco do Sega CD, que passou longe do objetivo inicial no Japão e também não foi lá essas maravilhas no resto do mundo, a Sega trabalhava no projeto que deveria ser a redenção: um videogame 32-bit, usando cartuchos, inicialmente chamado de "Projeto Jupiter". Como a tecnologia de CD era mais barata, mudaram os planos para ter o "Projeto Saturn".

Quando chegou a Joe Miller, da Pesquisa e Desenvolvimento da filial americana, ele teve a estúpida discutível ideia de bifurcar o Jupiter para criar um novo add-on de expansão do Mega Drive. Também de 32-bit, o acessório foi batizado de "Projeto Mars" e ficou a cargo da Sega americana. Seria uma opção enquanto o Saturn não chegava, aproveitando o intervalo para entreter o pessoal dos 16-bit, que não eram poucos e portanto um grande potencial consumidor. Era o embrião do 32X.

Com dois processadores SH2 de 23 Mhz, 32 mil cores simultâneas, 12 canais de áudio e recursos como escala, rotação e operações 3D, talvez tenha sido um dos hardwares mais mal-aproveitados e planejados da história. Lançado nos Estados Unidos com 4 jogos (Doom, Virtua Racing Deluxe, Cosmic Carnage e Star Wars Arcade), teve vendas altas no início, mas logo o pessoal viu que não haveria a oferta de games desejada.

Virtua Racing Deluxe
Virtua Racing Deluxe, do 32X, um dos poucos excelentes games

Isso porque a Sega, numa atitude desesperada, lançou o Saturn só uma semana depois do 32X - com o PlayStation anunciado, a tática era colocar logo seu console na praça para se estabelecer antes da rival Sony (tentando algo parecido com a relação Mega Drive x SNES, lembrando que o Mega teve quase dois anos de folga, e o Saturn teria poucas semanas).

Acabou sendo um duplo fail: além do Saturn não ter a quantidade de games ideal para ganhar os consumidores, ainda "atropelou" o 32X. Entre gastar num acessório para Mega Drive, que muita gente ainda nem tinha e também teria que comprar, ou partir para uma plataforma realmente nova, a escolha era fácil. Alguns migraram para o Nintendo 64, também superior ao 32X.

Encurralado entre plataformas melhores, nada restou ao 32X, que foi sumariamente abandonado. As expectativas criadas sobre ele revelaram-se exageradas, os games mal passavam de versões melhoradas do Mega Drive, com mais cores e alguns efeitos especiais. Poucos se salvam, casos de Virtua Racing Deluxe (que adicionou interessantes opções de corrida sobre o original) e Mortal Kombat II.

O fim

No fim de 1995, Hayao Nakayama ordenou que todos os esforços da Sega fossem concentrados no Saturn, que vinha com excelentes resultados no Japão, deixando de lado os demais produtos - Mega Drive, Sega CD e 32X.

Se no Japão o Saturn ia bem e o 16-bit nunca havia "pegado", nos Estados Unidos a coisa era inversa: havia muitos Genesis na mão de jogadores ávidos por games, enquanto o PlayStation não parecia disposto a ceder um palmo de terreno aos Saturn, numa ascensão meteórica.

Tom Kalinske e Hayao Nakayama
Tom Kalinske e Hayao Nakayama

A Nintendo, sempre cautelosa, não estava segura se o momento era o ideal para aventuras e continuou faturando alto com o Super NES: mesmo com o PlayStation no mercado, chegaram a ter mais de 40% de participação em 1996, graças a Donkey Kong Country e ports de Street Fighter Zero e Killer Instinct. Apesar de ser o momento da transição de tecnologias, ainda era interessante desenvolver em 2D com tantas máquinas na praça.

Enquanto isso, os donos de Mega Drive, abandonados pela Sega, chupavam o dedo.

A decisão de Nakayama em obrigar o resto do mundo a "engolir" o Saturn e abandonar quem tinha Mega Drive desagradou profundamente o staff da Sega americana, e Tom Kalinske demitiu-se em 1996. Na mesma entrevista citada antes, ele afirma que manter o foco no 16-bit por mais 1 ano, enquanto a biblioteca do Saturn crescia e os desenvolvedores ficavam mais confortáveis com o hardware, poderia ter mudado a história:

Senti que estávamos nos precipitando com o Saturn. Não tínhamos o software certo e nem o preço certo*, então sentia que deveríamos ficar com o Genesis por mais 1 ano. Reconheço que nossos ganhos teriam diminuído, mas penso que teríamos uma empresa muito mais sadia. Poderia ser mais lucrativo e acho que o pessoal que aprecia videogames gostaria que continuássemos produzindo um monte de grandes coisas no hardware 16-bit.

Falou tudo, tio Tom!

* Vale lembrar que quando o Saturn e o PlayStation estavam "frescos" no mercado, o console da Sony custava até US$100,00 menos.

Porque a Sega fez isso, só Nakayama pra explicar, mas parece questão de orgulho: nunca havia sido líder na terra natal, e o Saturn indicava ser o primeiro a consegui-lo - o Mega Drive foi um fenômeno muito mais ocidental.

A empresa só não faliu porque abandonaram o hardware doméstico e passaram a ser softhouse, trabalhando com ex-rivais como Sony e Nintendo, fora um investimento multimilionário - a título de doação pessoal, coisa de 680 milhões de dólares - do maior acionista e presidente, Isao Okawa, e da posterior fusão com a Sammy.

O Mega Drive foi produzido nos Estados Unidos pela licenciada Majesco até 1999. No Brasil, continua em fabricação pela Tec Toy, mas com modelos muito diferentes dos originais, geralmente sem slot para cartucho e com jogos na memória.

Na próxima página: Mega Drive no Brasil, Mega Drive hoje, games clássicos do conjunto e acessórios conhecidos e bizarros como a cadeira-controle.

1 2 Próxima
0000013 Score Popular 434

2 COMENTÁRIOS

Deixe uma Resposta


*