Biografia Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto (宮本 茂 , Quioto, 1952) é um game designer e produtor, mais conhecido pela criação de vários dos mais reconhecidos e bem-sucedidos personagens da indústria de videogames, trabalhando para a Nintendo.

Juntou-se à empresa em 1977, quando após longo período produzindo brinquedos e cartas, iniciavam pesquisas no ramo dos videogames. Seus jogos são vistos em todas as plataformas principais da Nintendo desde então, começando em arcades ainda nos anos 70. Obras dele foram sucessos no NES, SNES, Wii e Wii U, incluindo mascotes e títulos de grande relevância como Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin e outras dezenas. Seus jogos já venderam mais de 350 milhões de cópias.

Contribuiu também no design de hardware, participando do conceito e criação de consoles e controles de Super Famicom, Nintendo 64 e Wii. Dada sua importância na Nintendo, esteve como Diretor Representativo, junto com Genyo Takeda, após o falecimento de Hiroshi Yamauchi, até que Tatsumi Kimishima fosse apontado novo presidente. Passou então a ocupar o cargo de "Creative Fellow".

Infância e formação

Nasceu em 16/11/1952 na pequena Sonobe (hoje Nantan), cidade tipicamente rural, cercada por parques e formações rochosas. Seus pais eram de origem humilde; o pai ensinava inglês e a mãe era dona-de-casa. A casa era pequena, eles não tinham carro ou TV, viviam com sobriedade. Entre os poucos luxos, às vezes viajavam de trem até cidades próximas para ir ao cinema.

Miyamoto montava seus brinquedos com corda e madeira, e gostava de desenhar, de mangás a folioscópios¹ bem simples, com bonecos dançando, animais pulando. Tinha imaginação fértil, como ao deslizar os shōji² na pequena residência da família, brincando de encontrar mundos alternativos (inspiração para passagens secretas e puzzles em games que desenharia na vida adulta).

¹ Folioscópio, ou flip book, é uma coleção de imagens em sequência, geralmente no formato de livreto, que folheado, dá a impressão de movimento, numa animação por quadros. Wikipédia.
² Na arquitetura tradicional japonesa, os shōji são painéis ou portas de correr estruturados em madeira e preenchidos com papel translúcido. Wikipédia.

Miyamoto explorava a região, e numa das "expedições" encontrou uma caverna, que só adentrou dias depois. Essa aventura infantil foi marcante o bastante para influenciar futuras criações, em especial a série The Legend of Zelda.

Miyamoto formou-se em Design Industrial na Faculdade Municipal de Artes de Kanazawa. Não era uma das importantes do país, e nenhum trabalho na área apareceu. Por gostar de música americana (chegou a tocar banjo numa banda de bluegrass na faculdade) e usar roupas estranhas e cabelo comprido, muita gente o via como indolente, um jovem rebelde. Além da música, também gostava de mangás com a clássica estrutura de narrativa japonesa Kishōtenketsu, e programas das TVs europeia e americana.

Início na Nintendo

Miyamoto em entrevista dos anos 80, na fase de produção de Super Mario Bros.
Miyamoto em vídeo institucional da Nintendo, no início dos anos 80.

Seu pai, amigo de infância de Hiroshi Yamauchi, aproximou-se perguntando por um emprego para o filho. A empresa, reconhecida como fabricantes de cartas hanafuda, havia crescido nos últimos anos com brinquedos eletrônicos, e o presidente Yamauchi cimentava sua reputação de empresário de sucesso. Iijake Miyamoto teria ouvido a resposta direta, bem ao estilo do decano: "Precisamos de engenheiros, não pintores". Mas conseguiu a entrevista.

Ao ver suas criações e ideias para brinquedos, Yamauchi resolveu contratar Miyamoto, então com 25 anos. Não se sabe se foi um favor pessoal ao velho conhecido, ou por ter percebido um talento a ser lapidado. O próprio Miyamoto admite que não conseguiria o emprego atualmente, quando o processo de seleção é decidido por diplomas. "A Nintendo se tornou uma dessas empresas nas quais graduandos de boas universidades querem trabalhar. Por isso, a competição por vagas se tornou feroz, e muitos dos recrutados recentemente pela Nintendo tendem a ter a maior certificação de universidades de prestígio. Costumo dizer ao Iwata-san: "Se eu estivesse procurando emprego aqui hoje, com minha qualificação universitária, provavelmente não teria sido empregado pela Nintendo!"", afirmou em 2009.

Miyamoto fez ilustrações para arcades no começo, em 1977. Dois anos depois, seria responsável pela arte de Sheriff, arcade de sucesso moderado, criado por Takeda. O primeiro jogo que ajudou a desenvolver foi Radar Scope, lançado no fim de 1979.

Apesar do desempenho modesto no Japão, Minoru Arakawa, CEO da Nintendo of America (e genro de Yamauchi) achou por bem apostar em Radar Scope para o mercado local. Fez uma grande encomenda, mas por questões diversas como atrasos e falta de interesse público, a maioria não circulou. Com um massivo prejuízo à vista, que poderia causar até a falência da parte americana, Arakawa implorou a Yamauchi um novo jogo. O presidente traçou um plano de emergência, pedindo que os funcionários do Japão apresentassem ideias de um game a ser utilizado nas máquinas de Radar Scope.

Miyamoto apareceu com a proposta mais interessante. Com uma pequena equipe sob supervisão de Yokoi, ele desenhou Donkey Kong, inspirado no enredo de Popeye: um "triângulo amoroso" entre a moça em apuros, o vilão brutamontes e o herói pequeno e valente. Em vez de Brutus, um macaco com elementos óbvios de King Kong; no lugar de Popeye, o "Jumpman", e a moça, Pauline. Miyamoto ganharia notoriedade por ser o primeiro a criar enredo e personagens antes da programação, ou seja, o jogo foi feito sob medida para a história.

Como não tinha muito conhecimento de programação (quase nenhum), estava em constante diálogo com a equipe, para que soubessem o que podia ou não ser feito. Algumas ideias eram muito à frente do possível na época, e Yokoi era quem o mantinha nos limites da realidade.

O jogo pronto foi enviado em kits de montagem para a América; a troca das placas e personalização do gabinete foi trabalho para o time de Arakawa nos arcades de Radar Scope. Foi um sucesso fenomenal, que não só salvou a Nintendo do prejuízo como trouxe muito lucro. Vieram duas sequências, lançadas em 1982 (Donkey Kong Jr.) e 1983 (Donkey Kong 3).

Mario e Famicom

luigi miyamoto mario
Miya entre os irmãos que imortalizou — e o imortalizaram.

Na sequência, Miyamoto trabalhou em Mario Bros. (1983), estrelado pelo Jumpman de Donkey Kong. Inspirados em Joust, da Williams, Yokoi e ele queriam um modo multiplayer; assim o Jumpman ganhou um irmão com a paleta de cores inversa, e deixou de ser carpinteiro para virar encanador. Visando a América, ambientaram o game em Nova Iorque; os personagens transitariam pela rede subterrânea de esgoto. A Nintendo of America fez Jumpman virar Mario por causa do senhorio do edifício onde funcionava seu escritório, e o irmão Luigi supostamente por causa de uma pizzaria chamada "Mario & Luigi". Yokoi convenceu Miyamoto a dar ao personagem algum superpoder, como cair de grandes alturas sem se ferir — em Donkey Kong, Jumpman perdia uma vida ao cair entre plataformas.

Em 1985 foi lançado o Famicom, videogame para o qual Miyamoto desenhou ao menos dois títulos icônicos: Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. O primeiro é creditado como uma das salvações do mercado americano, em crise desde a falência de diversas empresas em 1983. Em ambos, inovou ao focar mais no gameplay do que acúmulo de pontos, objetivo comum na época. Isso acertou em cheio o gosto popular por games que vinham ficando elaborados, permitindo variações de cenário, inimigos, etc.

Enquanto Mario foi uma evolução da experiência do arcade, em Zelda, Miyamoto apelou às lembranças da infância, quando explorava a natureza da cidade natal. Em jogabilidade não-linear, tentou replicar a sensação de descobrir cavernas e florestas, com muitos puzzles; uma busca pelo senso de exploração que ele mesmo viveu:

Quando criança, eu estava numa trilha quando descobri um lago. Foi uma surpresa tropeçar ali com ele. Quando viajei pelo país sem mapa, tentando encontrar meu caminho, tropeçando em coisas incríveis conforme avançava, percebi como era se sentir numa aventura como essa.

Seu portfólio no Famicom inclui jogos como Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike e Devil World. Trabalhou também nas sequências Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) e Zelda II: The Adventure of Link (1987).

16 e 64-bit

Takashi Tezuka e Miyamoto em 1995, durante promoções do Nintendo 64.
Takashi Tezuka e Miyamoto em 1995, durante a promoção do Nintendo 64.

Numa reformulação da estrutura interna da Nintendo, Miyamoto foi nomeado chefe da Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis & Development), a maior divisão criativa até meados de 2015. Era formada por três grupos principais, os Research & Development (Pesquisa e Desenvolvimento) 1 a 3, ou R&D1, R&D2 e R&D3, sob comando respectivamente de Yokoi, Masayuki Uemura e Takeda.

Na chegada da 4ª geração com o Super Famicom / SNES, Miyamoto liderou a criação — como produtor ou idealizador — de vários jogos importantíssimos, entre eles Pilotwings e Super Mario World, este com a introdução de mais um personagem no universo Nintendo, Yoshi. Em F-Zero, idealizou um produto diferente do que já existia, algo que pudesse ser repetido no futuro como uma franquia própria do console. "Com F-Zero, sabíamos que precisávamos de uma série de corrida para o novo Super Famicom. Não queríamos fazer um port de um jogo pré-existente [...]  Durante a fase de protótipo, experimentamos várias ideias, para sentir as capacidades do hardware do SFC enquanto progredíamos".

Foi o designer principal de Star Fox, que usou tecnologia apresentada pelo grupo inglês Argonaut. Sua forma perfeccionista e instintiva de trabalhar impressionou Jez San:

Era incrível ver como ele trabalhava. Ele não projetava o jogo com antecedência, como designers ocidentais; gostava de brincar com as ideias, desenvolvê-las e refiná-las, e principalmente de iterar — muito baseado em tentativa e erro. Era como voar sem instrumentos, por instinto. Às vezes era frustrante, porque não dava para agendar o projeto, não se podia calcular o avanço com base no número de pessoas, porque ele não planejava nada de forma muito detalhada. Parecia fazer coisas que sentia serem as certas, ou seja, tinha que haver algo bem desenvolvido antes dele avaliar se era divertido — e então poderia dizer pra mudar isso ou aquilo. Era parecido com o método de trabalho de Peter Molyneux [de Populous, Theme Park]: um game não está pronto até estar pronto e não posso dizer quando será isso, e se você me fizer responder vou te dar um palpite errado e perder o prazo em alguns anos!
Em 1992, Miyamoto já era considerado um gênio do game design. Foto: Computer History Museum.
Em 1992, Miyamoto já era considerado um gênio do game design. Foto: Computer History Museum.

Entre jogos pretensiosos como The Legend of Zelda: A Link to the Past Super Mario RPG, foi o "mentor" de Satoshi Tajiri na produção de Pokémon RedBlue, sucessos do Game Boy. Já um dos grandes nomes do game design mundial, dirigiu produções fundamentais do Nintendo 64, como o influente Super Mario 64, pioneiro em câmeras e controle em ambientes 3D.

Como produtor em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Miyamoto aperfeiçoou conhecimentos adquiridos em Mario 64 e Star Fox 64. Produziu depois a sequência Majora's Mask, ambos aclamados. Enquanto Ocarina, baseado em muita experimentação e descoberta, levou quase cinco anos para ficar pronto, Majora's, na mesma engine com aperfeiçoamentos e uma equipe menor, demorou só 18 meses, mostrando a evolução no domínio da tecnologia 3D. Produziu outros excelentes games com personagens famosos, como Mario Kart 64, Super Smash Bros. e Paper Mario.

GameCube e portáteis

Miyamoto seguiu firme nas plataformas seguintes, como no título de lançamento do GameCube, Luigi's Mansion. O jogo, que deu destaque ao eterno coadjuvante de Mario, começou numa demo gráfica que ele produziu. Além de sequências e spin-offs de séries de sua autoria, trabalhou em novas e de outros autores, como Metroid (originalmente produzido por Yokoi, falecido pouco antes do desenvolvimento de Metroid Prime, produzido por Miyamoto).

Inspirado por experiências pessoais de lazer com jardinagem, produziu Pikmin, e depois Pikmin 2, ambos bem-recebidos e com sequência no Wii U. Em Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Miyamoto foi "conselheiro" do time de produção, numa improvável parceria com o produtor da série, Hideo Kojima.

Kojima e Miyamoto na E3 2003 trabalharam juntos em Twin Snakes, para o GameCube.
Kojima e Miyamoto (com Denis Dyack, da Silicon Knights ao centro) na E3 2003, quando trabalharam juntos em Twin Snakes, para o GameCube.

No DS, Miyamoto produziu quase todas as reaparições de franquias clássicas, como nos remakes de Super Mario 64 e Star Fox 64, além de jogos novos, incluindo Nintendogs, baseado numa demo feita Tsunekazu Ishihara, Shigesato Itoi e ele para o Nintendo 64.

Wii e posteriores

Apesar dos conselhos e opiniões no desenvolvimento de SNES e Nintendo 64, talvez a maior contribuição em hardware de Miyamoto tenha sido com o Wii, no qual teve papel importante. A Nintendo trabalhava firme na ideia de que não adiantava focar demais no hardware num mercado já dominado pelo poder gráfico do PlayStation. Com o Wii, queriam algo diferente: um aparelho a ser ligado diariamente pela família, e não apenas gamers tradicionais.

O consenso era que poder não é tudo num console. Muitos consoles poderosos não podem coexistir. É como ter apenas dinossauros ferozes: eles vão lutar e antecipar a própria extinção. Shigeru Miyamoto.
Miyamoto apresentando o Wii Balance Board, em 2007.
Miyamoto apresentando o Wii Balance Board, em 2007.

Durante o desenvolvimento do Wii Remote, Miyamoto usou celulares e controles de sistemas de navegação automotiva como modelos de como o controle devia funcionar, chegando a projetar um modelo parecido com um celular. "Estive muito envolvido na criação do controle [Wii Remote, então chamado pelo nome de projeto, Revolution], ao ponto de nem ter tempo de trabalhar no próprio software", lembrou anos depois.

Mas foi Produtor Geral em vários softwares, entre eles Wii Fit e Wii Sports, pensados para toda a família se exercitar e brincar junta. Fez tanto sucesso entre o público casual (pessoas que não estavam acostumadas, ou que não faziam parte do público-alvo dos videogames) que Fit vendeu mais de 250 mil cópias na primeira semana no Japão, e esgotou no pré-lançamento nos Estados Unidos. Sports se converteu no terceiro jogo mais vendido de todos os tempos, atrás das séries Tetris e Minecraft, e o mais vendido para uma única plataforma, superando Super Mario Bros.

Em The Legend of Zelda: Twilight Princess, Miyamoto foi produtor geral nas versões GameCube e Wii, começando também como diretor, mas cedendo a posição a Eiji Aonuma. Este queria, a princípio, criar uma sequência de Wind Waker, mas em vez do cel-shading deste, buscar um estilo mais realista. Miyamoto o convenceu de que avanço visual não bastava:

A certa altura, ouvi que até Wind Waker [...] patinava na América do Norte [...] Perguntei a NoA o porque disso. Eles disseram que a técnica de cel-shading dava, de fato, a impressão de que Zelda era para um público mais jovem, e isso alienava a parte mais velha dos adolescentes, que representavam o típico jogador de Zelda. Ao ouvir aquilo, comecei a me preocupar com Wind Waker 2, que usava apresentação similar [...] Então, no fim de 2003, fui até Miyamoto e falei: "Quero criar um Zelda realista". Miyamoto estava cético no começo. Eu estava focado na mudança de visual do game como sendo a solução que precisávamos, sem ter uma ideia inovadora para o jogo, e ele me aconselhou que "Se você quer realmente fazer um Zelda realista, deve começar fazendo o que não podia ser feito em Ocarina of Time. Faça-o de modo que Link possa atacar inimigos enquanto cavalga usando a engine de Wind Waker, e tome sua decisão baseada em como se sentirá com isso".
Era algo na contramão de tudo que o time estava trabalhando e eu esperava que fosse um choque para eles. Mas a surpresa é que toda minha equipe ficou empolgada com a mudança, e o projeto, no qual o progresso vinha sendo lento, ganhou um conveniente empurrão. Eiji Anonuma.

Entre Wii, Wii U e 3DS, Miyamoto seguiu na produção geral durante o lançamento de inúmeros games, dos quais participou direta ou indiretamente, como The Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Phantom HourglassLuigi's Mansion: Dark MoonSuper Mario 3D Land, Pikmin 3, etc.

Miyamoto declarou que já não participava de forma ativa no desenvolvimento de hardware após o Wii U, focando mais em software, apesar de "continuar opinando e observando o hardware" durante o projeto NX. Ele atribuiu o fracasso comercial do Wii U ao público não ter entendido "o conceito por trás" de um aparelho inovador:

Acho que o consenso é que tentávamos criar um sistema E um tablet, mas o que realmente estávamos fazendo era criar um sistema que dava ao jogador funções de tablet no controle, e duas telas que permitem diferentes pessoas jogarem na sala de formas diferentes... Infelizmente, como tablets, naquele momento, adicionavam mais funcionalidades e se tornavam mais e mais proeminentes, esse sistema e sua abordagem não se adaptaram ao período em que o lançamos.

Estilo e papel na Nintendo

As ideias de Miyamoto no Nintendo 64 influenciaram quase todos os games 3D posteriores.
As ideias de Miyamoto no Nintendo 64 — do controle aos jogos — definiram padrões dos games 3D.

Miyamoto é conhecido pelo estilo particular, pouco metódico de trabalho. Uma de suas marcas é "virar a mesa do chá", ou seja, dar opiniões que mudam totalmente o rumo do projeto, às vezes na fase final. Aonuma explicou que essas "viradas" não são uma intromissão como a figura sugere, mas "quando ele oferece tal feedback, muitas vezes aponta coisas que eu mesmo tinha dificuldade e talvez sentisse que não conseguiria resolver, ou não estava sentindo bem e ele realmente vinha e dava um foco a tudo". Ele pode passar muito tempo envolvido numa ideia — como lembrado por San no episódio do Super FX — fazer sugestões ou tomar decisões fora do padrão, como a de alterar a jogabilidade em direções totalmente novas, ou inserir / remover detalhes até a última hora.

Durante o desenvolvimento de Ocarina of Time, ele foi contrário ao uso de cenas intermediárias pré-renderizadas, comuns no PlayStation e outros videogames da época. Tanto por economia de espaço nos cartuchos, quanto por achar que elas não combinam com seu estilo de trabalhar:

Filmes pré-renderizados e o jeito que eu faço games não se misturam. Se eu quisesse corrigir algo, eles [equipe de produção] me diriam "Vamos precisar de ao menos um mês para arrumar isso". No pior cenário, diriam "O filme está pronto, então não pode ser alterado". Eu ficaria tipo "Hã? Desse outro jeito seria mais divertido, por que não podemos corrigir?", e eles me diriam "Porque você não pode modificar os filmes". Eu pensaria "Mas o que é mais importante para os fãs: filmes ou o quanto divertidos eles são?". Por isso adotei um método de processar os filmes em tempo real.

As mudanças visam sua satisfação pessoal com o resultado. Considerando que se ele mesmo esteja satisfeito com o resultado, Miyamoto deduz que os jogadores, ao menos a maioria, também estarão.

Eu costumava desenhar mangás. Mostrava aos meus amigos esperando que gostassem, que eles fossem apreciar ler aquilo. E não mudei nada nisso. Quando estou fazendo videogames hoje, quero entreter as pessoas. E sempre penso como as pessoas gostarão de jogar games que fazemos hoje? Enquanto eu puder apreciar algo, outras pessoas também poderão. Hoje em dia, meu foco é tentar achar algo novo, experiências sem precedentes em que as pessoas possam se aprofundar. Mas parte do meu trabalho envolve algo completamente diferente — quando há um game que não é mais interessante, tenho que pensar como mudá-lo, ou ajustá-lo para que as pessoas possam ser entretidas.

Para fazer essas correções, ele confia no próprio gosto e intuição, e frequentemente pede opinião a amigos e família. Ele se preocupa se o jogador novato vai entender a proposta do game, ou se o nível de desafio não será muito intenso no começo para um novato, o que faria o jogo perder o sentido. "Sempre me lembro que, quando estou desenvolvendo um game, sou o jogador perfeito. Posso manipular todos os controles. Então, às vezes peço aos jovens desenvolvedores que tentem jogar os games que estão fazendo com as mãos esquerda e direita invertidas. Assim eles podem entender a falta de experiência de um novato".

Apesar de apreciar filmes e cultura ocidental, Miyamoto não é adepto da supremacia gráfica, preferindo um jogo envolvente e inovador, mesmo que não tenha cenas intermediárias. Durante o desenvolvimento do GameCube, ele admitiu que certos elementos seriam de filmes, mas não tinha intenção de fazer jogos como filmes — apenas usar áudio e vídeo, mas de forma "única e sem precedentes". Ele usou o exemplo de Gohma, chefe da Deku Tree em Ocarina of Time para explicar como a abordagem de cinema foi importante na jogabilidade, mas de um jeito que só caberia nos games:

Ao entrar na sala com o chefe, Gohma está pendurado no teto, então normalmente você não o notaria, apesar do ruído. Então, primeiro nós posicionamos a câmera na visão de Gohma olhando para baixo na direção de Link, aí a câmera se aproxima de Link mostrando medo, e depois o ponto de vista de Link olhando para cima na direção de Gohma. Usamos cutscenes como essa para explicar coisas como onde os chefes estavam posicionados, adotando métodos só possíveis com videogames. Usar filmes foi incrivelmente novo e muito divertido.

Após a morte do presidente Satoru Iwata, em julho de 2015 Miyamoto foi apontado como "Diretor Representativo" da Nintendo junto com Takeda. A posição era temporária, e nesse período ele esteve na apresentação de Pokémon Go. Com a ascensão de Kimishima ao cargo, foi movido para o posto de "Creative Fellow", um tipo de conselheiro geral, que também pode dar suporte ao presidente, tal como Takeda.

Reconhecimento e legado

Miyamoto recebe o Príncipe de Astúrias por Comunicação e Humanas em 2012.
Miyamoto recebe o Príncipe de Astúrias por Comunicação e Humanas em 2012.

Miyamoto é amplamente considerado o mais influente game designer, por seu papel central na Nintendo e a gama de mundos e personagens que concebeu. A mídia o tem rotulado de forma positiva, como O Spielberg dos Videogames, Pai dos Videogames Modernos (na época do Wii), e "um dos poucos auters³ nos videogames". Entre fãs e público o reconhecimento é parecido, como no MTV Awards de 2005, quando fãs usavam camisetas "Miyamoto is God" em sua primeira aparição pública nos Estados Unidos.

³ a teoria do auter é usada na crítica de cinema para citar filmes que refletem o estilo de seu diretor. Como se fosse o autor, sua voz criativa é distinta o bastante para brilhar através de interferência no estúdio e no processo criativo. Wikipedia.

Por sua busca constante por inovação, ele criou ou ajudou a criar inúmeras ferramentas e métodos da indústria de games, como ambientes 3D de Super Mario 64, o controle Wii Remote, uso de cutscenes em tempo-real (quase ao mesmo tempo que Kojima em Metal Gear Solid, lançado cerca de dois meses antes de Ocarina of Time), entre outras. Até 1999, tinha sido responsável por jogos com vendas superiores a 250 milhões de cópias, e já nos anos 2010, por mais de 350 milhões, num faturamento de bilhões de dólares para a Nintendo. Daniel Pemberton, autor de trilhas para cinema e TV britânica, avaliou em artigo de 1999 que "Nos anos que virão ele provavelmente será visto como um dos mais importantes artistas e pioneiros deste século".

Em 1998, Miyamoto foi o primeiro incluído no hall da fama da Academy of Interactive Arts & Sciences. Em 2006, tornou-se Cavaleiro da Ordem das Artes e Letras da França. Em 2010, recebeu o "Fellowship" do BAFTA, a mais alta condecoração da Academia Britânica de Artes de Cinema e TV, por seu "trabalho criativo" e "inovador". Em 2012, recebeu o Príncipe de Astúrias em Comunicação e Humanidades, dado a pessoas ou instituições "cujo trabalho criador ou de investigação represente um aporte relevante à cultura universal nestes campos".

Vida pessoal

Uma das únicas imagens conhecidas da esposa de Miyamoto, Yasuko.
Uma das únicas imagens conhecidas da esposa de Miyamoto, Yasuko.

Apesar da fama, Miyamoto sempre levou sua vida pessoal de forma bastante privada. Além de nomes, como dos pais (Iijake Miyamoto e Hinako Aruha), não há virtualmente nenhuma imagem dele em família, que inclui a esposa Yasuko, e dois filhos nascidos na década de 90.

O filho Kenshi trabalha na área de propaganda e a filha (cujo nome é desconhecido) até 2010 era estudante de zoologia. A única suposta foto conhecida de sua esposa sugere que ela seja música, embora tenham se conhecido quando ela era secretária na Nintendo. Yasuko não tem interesse por games, e Miyamoto disse em 2007 que a tem como um "termômetro", ou "esposômetro" do potencial sucesso de seus jogos: se ela demonstrar algum, por mínimo que seja, "há esperança".

Segundo Miyamoto, Ocarina of Time foi importante em sua vida por ter sido o primeiro que sua filha, então com cerca de 10 anos, jogou com frequência:

Foi o primeiro game que minha filha sentou para jogar bastante, e como resultado, ela se tornou uma grande fã de Zelda. Lembro de Ocarina of Time como o game que permitiu que minha filha e eu começássemos a ter muitas conversas sobre videogames.

Ex-fumante, Miyamoto tenta levar uma vida saudável, indo trabalhar de bicicleta e nadando com frequência, além de quase não jogar videogame fora do âmbito profissional. Ele gosta de jardinagem e de criar cães, além da música: toca banjo, bandolim e violão, sendo fã de bluegrass. "Estive numa banda de bluegrass na faculdade, e apesar de alguns períodos em branco, tenho tocado há pelo menos 30 anos [em entrevista de 2005]. A tecnologia da música bluegrass não mudou nada... Usar as mãos para música e game design me ajuda a permanecer jovem também. Se puder continuar fazendo essas duas coisas, nunca vou ficar senil!".

Revelou também que tem o hábito de tentar adivinhar a medida e o peso de objetos, motivo pelo qual costuma andar com uma fita métrica no bolso. Esses hobbies, tal como as experiências da infância, serviram de inspiração em muitos de seus games: a jardinagem o inspirou em Pikmin; a criação de cães, em Nintendogs; a música, no Wii Music, e as medições, no Wii Balance Board, do Wii Fit. "Você pode andar por aí com uma fita métrica mas não encontra as escalas tão facilmente, o que torna muito difícil conferir o peso dos objetos. Por isso que pensei que usar o Wii Balance Board num jogo de adivinhe-o-peso seria ótimo". Os hobbies geraram jogos e franquias tão ricas que a Nintendo chegou a proibi-lo de falar sobre eles em público em 2008: outras companhias poderiam "roubar" ideias e mais tarde causar problemas de direito autoral em futuras produções do próprio Miyamoto.

Fala um pouco de inglês e entende perguntas nesse idioma, mas geralmente prefere respondê-las em japonês, o que leva quase sempre um tradutor ou colega fluente a estar presente em suas aparições públicas. Apesar de sua inegável importância, sempre viveu com o salário, dizendo-se satisfeito por poder "fazer o game que quiser" trabalhando para a Nintendo, e que não sabe se poderia fazê-lo em outro lugar.

Miyamoto com Steven Spielberg na E3 2006: ambos compartilham da visão de que videogames não devem tentar "copiar" filmes.
Miyamoto com Steven Spielberg na E3 2006: ambos compartilham da visão de que videogames não devem tentar "copiar" filmes.

Frases

Um game atrasado pode ser bom, mas um game ruim será ruim para sempre.
Dizem que o videogame faz mal? Era o que diziam sobre o rock and roll.
O objetivo óbvio dos videogames é entreter as pessoas ao surpreendê-las com experiências novas.
Não quero criticar outros game designers, mas devo dizer que muita gente na indústria — diretores e produtores — está tentando fazer seus games como filmes. Eles desejam mais fazer filmes do que videogames.
Tento não criar tantos personagens e mundos, mas experiências novas de jogabilidade.
Os jogadores são artistas que criam seu próprio mundo dentro dos jogos.
Quero fazer algo muito único, algo muito diferente.
Gatos são interessantes. Eles são meio que como as garotas: se vierem e falarem com você, é ótimo. Mas se você tentar falar com eles, as coisas podem não ir tão bem.
O 3D é natural, já que é como nossos olhos veem o mundo. As TVs é que eram coisas estranhas em 2D.
Não penso em termos de legado ou onde fico na história da Nintendo, ou qualquer coisa assim.
Fico impressionado por ter tantos fãs — não só no Japão, mas aqui na América — que tem carinho pelo meu trabalho. Na verdade, fico meio que embaraçado com tudo isso.
Gostaria de ser conhecido como alguém que viu as coisas por um ponto de vista diferente dos outros.

Currículo

Games creditados a Miyamoto (até agosto de 2016):

Game (Ano, Plataforma) Crédito
Sheriff (1979, arcade) design
Radar Scope (1979, arcade) design
Space Firebird (1980, arcade) design
Donkey Kong (1981, arcade) direção, design
Donkey Kong Junior (1982, arcade) direção, design
Popeye (1982, arcade) design
Mario Bros. (1983, arcade) direção, design
Devil World (1984, Famicom)1 design
Donkey Kong 3 (1984, arcade) direção, design
Excitebike (1984, NES) design
Urban Champion (1984, NES) produção
Ice Climber (1985, NES) produção
Super Mario Bros. (1985, NES) direção, produção, design
Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986, Famicom) direção
The Legend of Zelda (1986, NES) direção, produção, design
Yume Kōjō: Doki Doki Panic / Super Mario Bros. 2 (1987, NES) produção, design
Zelda II: The Adventure of Link (1987, NES) produção
Mother (1989, NES) produção
Super Mario Bros. 3 (1988, NES) co-direção, produção
F-Zero (1990, SNES) produção
Super Mario World (1990, SNES) produção
Pilotwings (1990, SNES) produção
Yoshi (1991, NES / Game Boy) produção
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES) produção
Super Mario Kart (1992, SNES) produção
Mario Paint (1992, SNES) produção
Wave Race (1992, Game Boy) produção
The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, Game Boy) produção
Star Fox (1993, SNES) produção
Super Mario All-Stars (1993, SNES) direção, produção
Yoshi's Safari (1993, SNES) produção
Donkey Kong (1994, Game Boy) produção
Stunt Race FX (1994, SNES) produção
Killer Instinct (1994, SNES) produção
Donkey Kong Country (1994, SNES) não creditado2
BS Zelda no Densetsu (1995, Super Famicom) design3
Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995, SNES) produção
Mole Mania (1996, Game Boy) produção
Super Mario RPG (1996, SNES) produção
Pilotwings 64 (1996, Nintendo 64) design
Pokémon Red and Blue (1996, SNES) produção
Kirby Super Star (1996, SNES) produção
Super Mario 64 (1996, Nintendo 64) direção, produção
Wave Race 64 (1996, Nintendo 64) produção
Mario Kart 64 (1996, Nintendo 64) produção
BS Super Mario USA Power Challenge (1996, Super Famicom) design original
Star Fox 64 (1997, Nintendo 64) produção
Yoshi's Story (1997, Nintendo 64) supervisão de produção
1080° Snowboarding (1998, Nintendo 64) produção
F-Zero X (1998, Nintendo 64) produção
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo 64) direção, produção, design
F-Zero X Expansion Kit (1999, 64DD) produção
Mario Artist: Paint Studio (1999, 64DD) direção, produção
Mario Party (1999, Nintendo 64) supervisão
Super Smash Bros. (1999, Nintendo 64) produção
Donkey Kong 64 (1999, Nintendo 64) produção
Pokémon Stadium (1999, Nintendo 64) produção
Kirby 64: The Crystal Shards (2000, Nintendo 64) produção
The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000, Nintendo 64) produção
Pokémon Stadium 2 (2000, Nintendo 64) produção
Paper Mario (2001, Nintendo 64) produção
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001, Game Boy Color) produção4
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001, Game Boy Color) produção4
Super Mario Advance (2001, Game Boy Color) produção
Wario Land 4 (2001, Game Boy Color) produção
Luigi's Mansion (2001, GameCube) produção
Wave Race: Blue Storm (2001, GameCube) produção
Mario Kart: Super Circuit (2001, GameCube) produção
Pikmin (2001, GameCube) produção5
Super Smash Bros. Melee (2001, GameCube) produção
Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse (2002, GameCube) produção
Super Mario World: Super Mario Advance 2 (2002) produção
Doshin the Giant (2002, GameCube) produção
Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002, GameCube) produção
Super Mario Sunshine (2002, GameCube) produção
Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 (2002, Game Boy Advance) produção
Metroid Prime (2002, GameCube) produção
Star Fox Adventures (2002, GameCube) produção
Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak (2002, Game Boy Advance) produção
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, GameCube) produção
F-Zero GX (2003, GameCube) produção
Mario Golf: Toadstool Tour (2003, GameCube) produção
Donkey Konga (2003, GameCube) produção
1080 Avalanche (2003, GameCube) produção
Pac-Man Vs. (2003, GameCube) produção, design
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2003, GameCube) produção
Kirby Air Ride (2003, GameCube) produção
Donkey Kong Country (2003, Game Boy Advance) produção
Mario Kart: Double Dash (2003, GameCube) produção
Mario & Luigi: Superstar Saga (2003, Game Boy Advance) produção
GiFTPiA (2003, GameCube) produção 6
Hamtaro: Rainbow Rescue (2003) produção
The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004) produção geral
Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004, GameCube) não creditado 7
Metroid Prime 2: Echoes (2004, GameCube) produção
Pikmin 2 (2004, GameCube) produção
Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004, GameCube) produção
Donkey Kong Jungle Beat (2004, GameCube) produção geral
Mario vs. Donkey Kong (2004, Game Boy Advance) produção
Super Mario 64 DS (2004, Nintendo DS) produção, supervisão de direção
Star Fox: Assault (2005, GameCube) produção
Geist (2005, GameCube) produção
Chibi-Robo! (2005, GameCube) produção sênior
Nintendogs (2005, Nintendo DS) produção geral 5
Mario Kart DS (2005, Nintendo DS) produção
Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (2006, Nintendo DS) design original
New Super Mario Bros. (2006, Nintendo DS) supervisão
Wii Sports (2006) produção, produção geral
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006, GameCube / Wii) produção8
Super Paper Mario (2007, Wii) supervisão
Mario Strikers Charged (2007, Wii) supervisão
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007, Nintendo DS) produção
Metroid Prime 3: Corruption (2007, Wii) mesnsagem secreta
Super Mario Galaxy (2007, Wii) produção, design9
Mario & Sonic at the Olympic Games (2007, Wii) produção
Link's Crossbow Training (2007, Wii) produção
Wii Fit (2007, Wii) design
Super Smash Bros. Brawl (2008, Wii) supervisão sênior
Mario Kart Wii (2008, Wii) produção geral
Wii Music (2008, Wii) produção, design
Punch-Out!! (2009, Wii) produção, supervisão
Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! (2009, Nintedo DSiWare) supervisão
New Super Mario Bros. Wii (2009, Wii) produção geral
Super Mario Galaxy 2 (2010, Wii) produção geral e redação
Donkey Kong Country Returns (2010, Wii) supervisão
Steel Diver (2011, Nintendo 3DS) design
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011, Nintendo 3DS) produção, supervisão
Star Fox 64 3D (2011, Nintendo 3DS) supervisão
Super Mario 3D Land (2011, Nintendo 3DS) produção geral
Mario Kart 7 (2011, Nintendo 3DS) produção geral
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Wii) produção geral
Nintendo Land (2012, Wii U) produção geral
New Super Mario Bros. U (2012, Wii U) produção geral
Luigi's Mansion: Dark Moon (2013, Nintendo 3DS) produção
Pikmin 3 (2013, Wii U) produção geral
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013, Wii U) produção
Super Mario 3D World (2013, Wii U) produção
Mario Golf: World Tour (2014, Nintendo 3DS) supervisão
Mario Kart 8 (2014, Wii U) produção geral
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U (2014, Wii U) supervisão sênior
The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (2015, Nintendo 3DS) produção
Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars (2015, Wii U) supervisão
Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition (2015, Nintendo 3DS) supervisão
Splatoon (2015, Wii U) produção geral
Super Mario Maker (2015) produção geral
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015, Nintendo 3DS) produção geral
Mario Tennis: Ultra Smash (2015, Wii U) supervisão
Mario & Luigi: Paper Jam (2015) supervisão
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (2016, Wii U) produção geral
Star Fox Zero (2016, Nintendo 3DS) produção, diretor de supervisão
Star Fox Guard (2016, Wii U) produção geral
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Wii U / NX) produção
1 Não lançado na América.
2 Envolvido na criação, mas não creditado.
3 Co-designer com Takashi Tezuka; não lançado na América do Norte.
4 Produção com Yoshiki Okamoto.
5 Criou conceito e game.
6 Lançado só no Japão.
7 Guiou o time de desenvolvimento com Hideo Kojima.
Começou como diretor, depois trocando de papel com Eiji Aonuma.
9 Designer do conceito.

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