Donkey Kong (arcade)

Donkey Kong foi o início dos games de plataforma, transformando a Nintendo em marca milionária e conhecida pelo Ocidente.

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Donkey Kong é um jogo de arcade desenvolvido pela R&D1 da Nintendo, de 1981. É considerado o precursor do estilo plataforma. Nasceu num período em que a companhia procurava seu lugar fora do Japão, com design de um iniciante Shigeru Miyamoto, que apelou ao enredo clássico da donzela em perigo + vilão estúpido + herói pequeno e valente.

O macaco, com inspiração óbvia em King Kong, estrelou o arcade lançado em 09/07/1981, numa tentativa quase desesperada de salvar a Nintendo de um prejuízo gigante com o fracasso americano de Radar Scope — hit no Japão, não teve o mesmo apelo nos Estados Unidos, deixando como herança 2 mil arcades estocados. Delas, remanejadas, surgiram as primeiras (de dezenas de milhares subsequentes) unidades de Donkey Kong.

O sucesso foi quase imediato, transformando a Nintendo numa marca conhecida, com milhões de dólares em caixa, o bastante para enfrentar disputas judiciais com mega corporações e lançar quatro anos depois seu primeiro console, o NES.

História e desenvolvimento

No início dos anos 80, a Nintendo procurava o caminho para entrar na América. Seus arcades tinham algum sucesso na terra natal, mas Atari, Namco, Coleco e outras mandavam no Ocidente. Radar Scope, shooter espacial de 1979, só perdeu em popularidade no Japão para o onipotente Pac-Man, e Minoru Arakawa, então presidente da Nintendo of America, achou que o game tinha potencial para o público local, fazendo o otimista pedido de 3 mil máquinas.

Nesse começo de jornada, a Nintendo não as fabricaria: contrataram a Ikegami Tsushinki, importante fabricante de equipamentos eletrônicos, que tinha uma divisão de jogos, para não só fabricar as placas como também programar o software.

Radar Scope Nintendo
Sucesso no Japão, fiasco no resto do mundo, Radar Scope serviu pra alguma coisa…

Mas a empolgada de Arakawa mostrou-se exagerada: os americanos não gostaram de Radar Scope, e só umas mil unidades saíram do galpão que ocupavam em Redmond, WA. Space Invaders, Galaga, Galaxian, Missile Command, Tempest, Defender e tantos outros do gênero saturavam o consumidor desde meados dos anos 70.

A Nintendo tinha um pepino financeiro sério. Restavam duas opções do que fazer com a “sobra” milionária, e ambas nada boas: engolir o prejuízo e desmontar as máquinas (o que delineava uma catástrofe de gestão), ou reaproveitá-las com um jogo novo.

Arakawa, genro do todo-poderoso Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo, praticamente implorou ao sogro para que tentasse a segunda alternativa. Assim Shigeru Miyamoto ganharia sua primeira grande oportunidade.

Recém-chegado (juntou-se à Nintendo em 1977), Miyamoto era designer industrial por opção. Havia trabalhado com papel menor nos arcades Sheriff, Space Firebird e o próprio Radar Scope, fazendo desenho das cabines e artes. Nunca havia se imaginado criando videogames. “Quando comecei, Space Invaders era muito popular, mas me considerava uma pessoa analógica, não era muito interessado no mundo visual”.

Yamauchi confiou-lhe a missão, apesar de não ter experiência com programação, algo inédito; até então, era padrão que o próprio programador fizesse tudo, incluindo o design geral, storyboard, conceitos, enredo e tudo mais. O veterano Gunpei Yokoi ficou na direção.

Era a primeira vez em que design e enredo vinham na frente. “Antes de Donkey Kong”, lembra Miyamoto, “quem fazia games eram programadores e engenheiros, não designers de personagem e outros artistas“. Logo, o que lhe caberia era desenhar o jogo e deixar a programação aos responsáveis (Ikegami), num trabalho cooperativo, de setores delimitados.

Provavelmente fui o primeiro, ou um dos primeiros game designers a conceber todo um jogo, então brincava na época que eu era um dos cinco maiores game designers do mundo, até porque não havia outro“.

Concept Art DK Miyamoto
Esboços de DK, por Miyamoto.

Sua primeira ideia chocava-se com tendências: em vez de mais um shoot ‘em up ou racing, pensou em algo humorado, narrativo, como uma história em quadrinhos. Seus esboços rondavam um enredo antigo e infalível: o cliché da donzela em perigo. Miyamoto bolava mecânicas de gameplay estranhas, com personagens de tamanho e reações diferentes, e Yokoi tinha que explicar os limites, sobre o que era possível de programar, pelo menos de forma prática. Assim foram moldando o que saía da mente do designer dentro do que a reduzida equipe de programadores (relatados 4) estava apta a fazer.

Pensaram em gangorras para elevar o personagem de um andar a outro, até o topo onde ficaria o vilão, mas era complicado demais; Miya sugeriu escadas entre plataformas e barris como obstáculos, além da mecânica de salto. Não fosse pelo reaproveitamento das cabines, que tinham direcional e um botão, provavelmente o personagem nem pularia: num primeiro conceito, o jogador usaria só o direcional numa espécie de labirinto.

popeye arcade nintendo
Poucos depois, a Nintendo teria seu arcade com Popeye: mecânica não muito diferente de Donkey Kong.

Envelopar o jogo em rostos familiares nos EUA seria boa tática, e a Nintendo, que tinha os direitos sobre Popeye para cartas de baralho, tentou estendê-los para videogames. Parecia o herói perfeito: tal como Pac-Man e suas pastilhas, enfrentava o inimigo mais forte, mas podia virar a mesa com ajuda do espinafre. A trama seria a mesma dos quadrinhos e desenhos: Brutus como antagonista, Olívia Palito como donzela em perigo.

Mas a Nintendo não conseguiu os direitos adicionais, obrigando-os a mudar os planos. Mais tarde, a licença viria e outro arcade seria produzido, com design de Miyamoto e Genyo Takeda.

Para não tornar o vilão repulsivo, Miyamoto buscou em “King Kong” e “A Bela e a Fera” a inspiração do monstro apaixonado: surgiu o macaco, grande e burro como Brutus. Olívia virou Lady, mocinha genérica carente do resgate.

Ambientado numa construção, imaginaram o herói como um carpinteiro de macacão, que pula obstáculos, sobe escadas e usa a marreta como arma. Características marcantes nasceram por conveniência, já que desenhando numa grade de 16 x 16 pixels, não havia espaço pra detalhar muito. Não podiam animar o cabelo durante a corrida e salto, então deram-lhe um boné; para melhorar a animação dos braços, vestiram-lhe com a camisa azul por baixo do macacão vermelho; insatisfeitos com a impossibilidade de desenhar uma boca decente, resolveram o problema com um bigode.

Miyamoto queria chamá-lo de Mr. Video, planejava torná-lo um personagem recorrente, talvez presente em todos os seus futuros jogos. Mas foi batizado Jumpman: vários produtos com “man” no final faziam sucesso, como “Walkman” e “Pac-Man”.

donkey kong characters
O “bizarre love triangle” de Donkey Kong.

A equipe de programação reclamou de um dos pedidos de Miyamoto: múltiplos estágios. Isso os obrigava a reescrever o código várias vezes. “O supervisor técnico na época nos perguntou onde estávamos com a cabeça, “Uma tela é o bastante para um game normal, e vocês querem 4 telas! Poderiam ao menos nos pedir para fazer quatro games diferentes”“, lembra. Mas o jogo foi fechado como ele queria, em cerca de 20 Kb de conteúdo. A música foi composta por Yukio Kaneoka.

Sob recomendação de Yamauchi, o título deveria ser em inglês (o que já vinham fazendo), e o nome “Donkey Kong” apareceu como um pequeno tropeço linguístico. Circula a lenda de que nasceu num fax borrado em que o nome “Monkey Kong” foi mal lido, mas segundo Miyamoto, a história é outra: ele queria algo que soasse como “macaco teimoso” ou “macaco estúpido”. Encontrou na palavra donkey (jegue, jumento) uma possível tradução.

Mas ela não serve de forma universal para adjetivos do animal, referindo-se mais ao próprio. Quando o projeto chegou aos Estados Unidos, além da desconfiança inicial por ser tão diferente dos sucessos contemporâneos, Miyamoto contou que foi alvo de riso:

Eu queria algo como “Kong” para a ideia de símio em japonês, e sugeri Donkey Kong porque tinha ouvido que “donkey” significa “estúpido”. Infelizmente, quando disse o nome para a Nintendo da América, ninguém gostou; disseram que aquilo não significava “Símio Estúpido” e todos riram de mim! Mas fomos adiante com aquele nome mesmo assim.

Entre os que não gostaram do nome, estavam os representantes comerciais Ron Judy e Al Stone. Eles levaram Arakawa a Howard Lincoln, advogado que fez o registro da marca, mas também pediram a Yamauchi que ordenasse a troca do nome. O manda-chuva gostou de tudo exatamente como estava, vetando alterações.

Numa tradição americana, porém, era preciso dar nomes aos demais personagens: Lady virou Pauline, em homenagem à Polly, esposa do gerente Don James, e o herói virou Mario, tal como Mario Segale, dono do imóvel que sediava a Nintendo of America.

mario segale
A única foto conhecida de Mario Segale, sem bigode.

Conta a lenda (já que nunca houve confirmação oficial) que o batizado veio de uma visita furiosa de Segale ao local, devido a atrasos no pagamento do aluguel — veja como era crítica a situação da Nintendo. Após acalorada discussão com Arakawa, ele concordou em partir com a promessa de que os débitos seriam logo quitados.

Arakawa achou o bigode do sujeito parecido com o do Jumpman, e decidiram pela “homenagem”. Os nomes foram impressos no material de divulgação e cabines dos arcades.

Para converter os Radar Scope em Donkey Kong, foram enviados kits de placa-mãe e fontes do Japão, aplicados por uma pequena equipe formada por James, Judy, Howard Phillips, Stone, Arakawa, sua esposa Yoko. Judy e Stone convenceram gerentes de 2 bares em Seattle a instalar as primeiras unidades, a contragosto. Mas o sucesso foi imediato, e com quase 120 fichas vendidas por dia durante uma semana, logo pediram mais.

As sofridas 2 mil unidades se foram depressa, seguidas por mais e mais pedidos. Como esperar componentes do Japão não atendia à demanda, Arakawa ordenou a fabricação nos Estados Unidos, e em meados de outubro (três meses após o lançamento), já eram vendidas quase 4 mil máquinas por mês; até junho de 1982, haviam sido vendidos quase 60 mil arcades, gerando US$180 milhões para a Nintendo. Judy e Stone, que trabalhavam por comissão, ficaram milionários.

No segundo ano, amealharam mais US$100 milhões, enquanto as vendas também explodiam no Japão. Só que a fabricação na América era ilegal: um direito exclusivo da Ikegami; além de programar o jogo, o contrato previa que eles fabricariam as placas e as repassariam à Nintendo por ¥70,000 cada.

Mas só as primeiras 8 mil unidades saíram da Ikegami, que abriu processo contra a Big N, que já tinha distribuído mais de 80 mil arcades, por quebra de contrato. Além disso, a Nintendo teria contratado a empresa Iwasaki Engineering para fazer engenharia reversa em DK, e assim reutilizado sem permissão o código em Donkey Kong Jr. O processo se arrastou por quase uma década, selado com um acordo entre as partes.

king kong 1933
Para a Universal, Donkey Kong era plágio de King Kong. A justiça discordou e a Nintendo ganhou uma força gigantesca.

A Universal Studios também não gostou da inspiração óbvia em King Kong. Primeiro, ameaçaram processar quem usava o nome Donkey Kong por supostamente confundir o consumidor (a essa altura de popularidade, personagens estampavam de caixa de cereal a roupas infantis), conseguindo alguns acordos; a Coleco estava com Donkey Kong para seu ColecoVision pronto, e aceitou pagar royalties ao estúdio.

A Nintendo discordava. Até chegaram a cogitar um acordo entre 5 e 7 milhões de dólares para calar a boca da Universal e seguir faturando, mas por fim resolveram ir adiante num processo que parecia massacre anunciado: uma gigante do entretenimento contra a minúscula Nintendo of America.

Arakawa deu carta branca a Lincoln para a disputa judicial, que contratou o renomado John Kirby para a defesa. O surpreendente aconteceu quando os advogados da Universal não puderam provar que o estúdio tinha direitos sobre o enredo, pois eles mesmos haviam provado em outra ação que estava em domínio público (quando acusados de violar direitos da obra em 1976), leia mais sobre esse rolo aqui.

A Universal perdeu em todas as instâncias, tendo que custear o processo e indenizar a ainda pequena Nintendo, que mostrou força diante de um gigante da mídia, prometendo brigar em pé de igualdade com qualquer um que se metesse dali por diante.

Na carona do sucesso, muita gente tratou licenciou ou clonou o game sem o menor pudor. A Taito ofereceu uma soma desconhecida, mas enorme, para comprar todos os direitos sobre Donkey Kong, mas não deu em nada. Coleco e Atari, rivais ferrenhos, aproximaram-se da Nintendo no Japão e EUA; Yamauchi selou acordo com a primeira. Além de lançar o cartucho com seu ColecoVision, também revenderam ports para Atari e Intellivision, o que dobrou suas próprias vendas e rendeu-lhes lucros enormes; só em carts, foram mais de 6 milhões de unidades, somando uns 150 milhões de dólares. A Nintendo, sem mexer um dedo ou gastar um níquel, levou uns 5 milhões.

A Coleco lançou mini-arcades, enquanto a Atari obteve licença para computador: sob o selo Atarisoft, foram lançadas várias versões, mas nenhuma com todas as animações e cenas do arcade. Miyamoto criou uma versão simplificada para a linha Game & Watch, e no lançamento do Famicom, Donkey Kong foi um dos três títulos inaugurais, junto com Donkey Kong Jr. e Popeye.

Características

Hardware

  • CPU: Z80 @ 3.072 MHz
  • Som: i8035
  • Monitor: Raster vertical
  • Resolução: 224 x 256 pixels
  • Cores: 256 simultâneas de 768

Recepção e legado

O estilo que ele ajudou a transformar logo seria dominado pelo Jumpman, enquanto o macaco saia de cena. A Nintendo tinha sua primeira potência, mas em vez de repetir-se à exaustão, reinventou-se, primeiro com a sequência Donkey Kong Jr., e elevando Mario ao protagonismo em Mario Bros., de 1983; o ex-carpinteiro virou encanador, ganhando marcas registradas de seu mundo: canos verdes, o irmão Luigi, a profissão.

Depois de um longo estrelato de Mario, Kong voltou na série de SNES como neto do antagonista original, Cranky Kong: reverteu a disputa contra a Sega, transformando enfim o SNES em mais vendido da geração. O retorno alçou de vez DK ao status de ícone, e só Pauline não teve a mesma sorte, demorando pra reaparecer na série Mario vs Donkey Kong.

donkey kong arcade

O legado do arcade é tão grande que passadas décadas, ele se reinventa em fórmulas que vão de corridas de kart e puzzles, a plataformas clássicas e os múltiplos ângulos de câmera de Tropical Freeze.

Personagens

Donkey Kong

Mario

Paulette

Galerias

Artes

Créditos

Expandir
Hiroshi Yamauchi: produção executiva, Gunpei Yokoi: produção, Shigeru Miyamoto: direção, Shigeru Miyamoto: design gráfico, Ikegami Tsushinki Co. Ltd.: programação, Yukio Kaneoka: composição de som, Hirokazu Tanaka: programação de som, Minoru Arakawa: equipe de conversão, Yoko Arakawa: equipe de conversão, Don James: equipe de conversão, Ron Judy: equipe de conversão, Howard Phillips: equipe de conversão, Al Stone: equipe de conversão, Zavier Leslie Cabarga: arte do flyer americano.
Quem editou este artigo: Daniel Lemes
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