O que é Magic: the Gathering e lembranças dos velhos tempos

Uma das reclamações de quem acompanhava videogames décadas atrás é a complexidade chata e presunçosa que alguns jogos atuais viraram. Não basta uma boa trama ou jogabilidade acessível (quando tem): precisa apertar 12 botões ao mesmo tempo, usando os dez dedos e dois ou mais direcionais. Só falta inventar um controle pra usar junto com os pés. Antes não era preciso mais que dois ou até um só botão de ação (Sonic). Pra seguir adiante num jogo, nada de ler tutorial ou fazer curso sobre os movimentos, nem encarar um manual que mais parece um livro. Você sabia que o padrão era aquele: ↑ ↓ ← →  magia, ataque, pulo.

Um paralelo eu faço com o Magic: the Gathering, embora tenha deixado de jogar há mais de dez anos e esteja totalmente por fora das regras atuais — e nem pretenda voltar a jogar, pelo menos "analogicamente". Quando comecei e no período mais "ativo" de torneios e jogos casuais, as regras eram simples, os cards eram simples e quase ninguém reclamava.

Depois, com a desculpa de manter o ambiente em constante mudança e impedir que alguns baralhos ficassem muito tempo por cima, começaram a inventar regra nova todo ano (as tais mecânicas de jogo) e socar um monte de novos cards mais de uma vez por ano. E começou a desandar a maionese de quem não tinha milhares de reais pra gastar.

Não entendeu? É porque você não foi nerd ou coisa do gênero nos anos 90.

Mas o que é Magic, seu nerdão fdp?

Verso de um card de Magic: the Gathering
Verso de um card de Magic: the Gathering

Magic: the Gathering, também conhecido só por Magic, é um jogo de cartas (TCG, de Trading Card Game, ou Jogo de Cartas Colecionáveis) criado no início dos anos 90 por um matemático americano chamado Richard Garfield. Publicado pela editora Wizards of the Coast, é como uma coleção de "figurinhas" com diferentes funções, algumas representando criaturas, outras mágicas, algumas objetos (artefatos) e assim por diante. Juntando essas cartas em combinações diversas, o jogador monta um deck (baralho) para enfrentar um ou mais adversários, simulando a disputa entre feiticeiros (mais tarde, chamados de Planeswalkers).

A história se passa numa tal Dominaria, um lugar cheio de mágicas, feitiçarias, espectros, dragões, mortos-vivos, cavaleiros, essa coisa toda, e seu objetivo é quase sempre lutar por um pedaço de terra, já que delas os feiticeiros tiram o elemento-chave para as magias, a energia chamada mana. Essa é a base, e a cada set de cartas uma nova história em Dominaria é contada.

As cartas são divididas por cores, e cada uma representa uma força: branco para o bem e a cura, preto para o mal e a destruição, verde para as forças naturais e vitais, vermelho para a caos e chamas, e azul para o mental e controle. Algumas são incolores, como os artefatos; outras são "douradas", com mais de uma cor.

Nerdice? Putz, até o talo! Os cards, vendidos em envelopes (boosters) com cerca de 15 unidades ou baralhos com 60 (decks), podem ser combinados em quase infinitas formas, representando exércitos de monstros, soldados, ou um monte de magias de ataque (para jogar diretamente sobre o oponente e matá-lo), decks de controle (com cartas que tentam atrasar ao máximo a partida, obrigando o adversário a gastar todo o baralho, o que determina sua derrota), destruição de terrenos (se destruir os terrenos do oponente ele dificilmente terá de onde tirar mana, e sem mana = sem ação), etc.

Já são mais de 10 mil cartas criadas, então imagine a variedade de combos possíveis. Três vezes por ano são lançados pacotes de expansão, com cartas novas e algumas reimpressões de antigas; numa certa frequência também é reorganizado o pacote básico de cartas (normalmente chamados de Edição ou Core Set, numerado pelo ano).

Cada jogador começa com 20 pontos de vida (se as regras não mudaram nos últimos 10 anos, é isso) e ganha quem não chegar a zero ou não comprar todas as cartas do próprio deck (deck = baralho, lembra?).

O jogo ficou popular demais a partir de 1992 pra 1993, e espalhou-se dos Estados Unidos para o mundo. Quem ficou rindo à toa foram os dois aí.

Peter Adkison e Richard Garfield
Peter Adkison e Richard Garfield durante o Mundial de Magic de 2000: responsáveis por meus prejuízos nos anos 90 (e um bom tanto de diversão também)

Sim, porque não pense que os cards são baratinhos tipo uma figurinha qualquer. Se quiser ser profissional da parada, filho, vai ter que abrir o cofre.

Ser pro custa caro

Desde o início, jogar Magic não era tarefa fácil. Mesmo quem só queria brincar tinha pela frente um preço não muito "interessante"; no tempo em que o real estava valorizado e com dez pratas dava pra fazer um monte de coisa, um deck básico custava tipo uns R$30,00, e um pacotinho com 15 cartas, R$5,00. Foi mais ou menos com esses valores que comecei, em 1995, pouco antes do lançamento da expansão Terras Natais (Homelands) — a embalagem promocional da loja trazia um anúncio de pré-release "vem aí, criado por Richard Garfield, Homelands".

Manipulador Gélido de Ice Age
Manipulador Gélido, a melhor carta que tirei nos meus pacotes iniciais de Magic, no distante 1995.

Escolhi começar com um deck de 4ª Edição (a primeira lançada em português), mais dois ou três boosters da expansão Era Glacial (Ice Age), tudo comprado por um amigo na Forbidden Planet da Praça da República; loja que eu frequentaria por muito tempo, para jogar e trocar cards. Não tive muita sorte com essa leva inicial e a melhor carta que consegui foi um Manipulador Gélido (Icy Manipulator), excelente e bem valorizada na época, por sinal.

Quem assiste The Big Bang Theory acha que aquelas figuras esquisitas na loja de quadrinhos são ficção, mas como ex-frequentador de tais ambientes, eu diria que são retratos quase fiéis da realidade. Nesses antros nerd, conheci muitas figuras impagáveis e inesquecíveis, como o Benália, um cara que colecionava o card semi-inútil Heroína de Benália (Benalish Hero) e vivia pedindo a todos "Passa Benália? Tem Benália pra passar?", logo também chamado de Passa Benália, tipo "olha quem vem chegando, é o Passa Benália"; Coreano, um viciado do mais alto grau que parecia estar em TODAS as lojas ao mesmo tempo ou teletransportar-se entre elas — se a gente saísse da Forbidden Planet e fosse para a Devir, ou outra qualquer entre as grandes lojas, lá estava ele primeiro, um lance meio assustador e cômico; Claudinho, um japinha chato e muito folgado, que eu adoraria dar uns tapas mas não podia porque ele tinha uns 12 anos; Mao, veterano do período inicial do Magic profissional nacional e que já devia ter uns 50 anos, entre outros.

Mah Hein? Você disse "profissional"?

Pois é, além de jogar por lazer com seus amigos de escola ou condomínio, havia (ainda há) uma estrutura de torneios oficiais que começava com eventos locais, em lojas, passando por Grand Prix, Pro Tour, até o ápice: o Mundial de Magic. Essa estrutura é bem similar a do tênis, com os Grand Prix sendo algo similar aos Grand Slam, os Pro Tour equivalendo aos torneios do circuito profissional, o Invitational (que foi abolido) análogo ao Masters Cup, e etc. Não sei se as comparações foram as ideais, mas é por aí.

Alguns torneios grandes têm destaque na mídia, até com transmissão em canais como ESPN2 e alternativos, incluindo prêmios polpudos; ainda assim, muita gente grande que saiu do Magic foi jogar pôquer profissional, pelos prêmios maiores.

Veja um vídeo com parte da final do GP São Paulo, em 2012. Só falta o Arnaldo pra mandar um "cala boca Galvão a regra é clara".

Como sempre fui meio megalomaníaco, quis logo sair da brincadeira e virar Pro. Joguei alguns torneios oficiais, sem resultados impressionantes (ganhei um não-oficial, fiz quartas e oitavas-de-final em oficiais menos importantes, e no melhor deles fui 4º num torneio um pouco maior usando um deck de Winter Orb). Tenho a carteira com o número DCI (a "federação" internacional de jogadores) de seis dígitos até hoje e os dados dos torneios ainda estão registrados, testei no site da Wizards. Graças a esse registro, sei que esse tal torneio foi no dia 26/07/1998, e que os pontos ganhos são vitalícios para o ranking. A parada é bastante organizada.

O problema pra mim era o preço dos cards. Além de importados (impressos na Bélgica, se não me engano), todo o material relacionado também era caro. Num tempo pré-internet, a única fonte de informação sobre torneios gringos e cotação dos cards (em dólar, moeda referência para trocas e vendas) eram revistas como a InQuest, cara pra cacete, ou nacionais menos confiáveis como a Toscão Dragão Brasil. Montar baralhos top podia custar quase os olhos da cara; cards que serviam às melhores combinações sumiam rápido de circulação, ficando nas mãos de negociantes de cards; alguns até viviam de extorquir os otários negociações. Sem falar em pastas para arquivar os cards, protetores de deck (obrigatórios em torneios), marcadores de vida, taxas de inscrição...

Para nós amadores e pobres, não sobrava nada a não ser a sorte de pegar cards raros e necessários em pacotes comprados, o que equivale a tentar achar a figurinha carimbada na banca. Se já é ruim pra colecionador, pra jogador que precisava de pelo menos 4 unidades de cada uma dessas cartas-chave, muito pior.

O mar aberto das trocas de cards

Black Lotus, de Magic the Gathering
A Black Lotus é a carta mais poderosa e cara do jogo. Dependendo do estado de conservação, pode chegar a dezenas de milhares de dólares.

Por mais que isso tudo pareça uma nerdice virulenta (no sentido ruim do termo, se é que existe um), não chega ao nível do isolamento de jogos online de hoje. Na real, jogar Magic tinha vantagens, como ajudar os moleques a socializar, pois eram obrigados a encontrar um ambiente legal para jogar e trocar cards. Exigia também muito do raciocínio para criar estratégias, estudo e leitura; ajudava a conhecer termos em inglês. Uma brincadeira cara não podia dar só prejuízo.

A troca de cards sempre foi um ponto vital para os jogadores. Só comprando decks e boosters você dificilmente conseguia alguns raros, ou acabava ficando com vários repetidos, então a melhor saída era encontrar quem tinha o que você precisava disponível para trocar. Os points eram lojas especializadas, que mantinham um local para isso —cheio de quinquilharias perto para vender, de cards a acessórios e sanduíches —, além de locadoras de games, bibliotecas e eventos oficiais.

Os cards são lançados com diferentes raridades: comuns, incomuns e raras. A tal "raridade mítica" que existe hoje (pelo que andei lendo) não era divulgada, então não dava pra saber se havia um card "super raro" a não ser pelo fato dele ser pouco visto. Ainda não existiam frescuras posteriores como cards brilhantes e papagaiadas do gênero, os únicos fatores adicionais que aumentavam a raridade e o preço eram a força no jogo e tempo de impressão.

Quanto melhor, mais gente queria e com a maior procura, menos cards daqueles circulavam. E se fosse bem antigo, o valor subia. Por exemplo, um card raro mas ruim de jogo (exemplo: Anel de Aladim) e com pouco tempo que foi impresso pela última vez, tinha valor menor do que um raro ou incomum de bom efeito e já fora de impressão (exemplo: Juzam Djinn). Podia ser mais barato até que cartas comuns, se essas fossem boas e antigas (exemplo: Ice Storm). Não muito diferentes de coleções de selo, cédulas, etc.

Alguns chegaram a valores absurdos, como a famosa Black Lotus aí de cima, que saiu de impressão logo após a segunda edição de Magic (Unlimited), devido ao seu fortíssimo efeito. Já no fim dos anos 90, uma única Black Lotus era avaliada em cerca de US$300, e raramente se via uma em pastas ou decks (quem era louco de desfilar com tal preciosidade, pra ser roubado?). Hoje o preço vai de mil até 5 mil dólares, ou muito mais que isso dependendo do estado de conservação. Relíquia.

As Power Nine do Magic the Gathering
Power Nine: o conjunto das mais poderosas e valiosas cartas de Magic

A Black Lotus, junto com outros 8 cards, formam o conjunto "Power Nine", 9 as mais poderosas cartas já lançadas. Como foram impressas nos primeiros pacotes, os desenvolvedores ainda não tinham tanta experiência para determinar o desnível que causariam (suponho). Com um combo de cartas incluindo essas e um pouquinho de sorte, dava até pra derrotar o oponente antes dele começar a jogar, tipo ninja (o velho combo Montanha + Black Lotus + Canal + Bola de Fogo = game over).

Magic World Champion 1996
A carta mais rara de todas: só existe uma, e foi feita para o campeão mundial de 1996

Outras cartas foram banidas de alguns formatos de torneio devido ao seu poder desmesurado, como a Academia Tolariana (Tolarian Academy), que no Pro Tour Roma de 1998 estava em quase todos os decks finalistas, e a Orbe Zurana (Zuran Orb), artefato de Era Glacial que permitia trocar terrenos por pontos de vida; por isso, sarcasticamente chamada de salva-cabaço, a salvação de jogadores novatos que prolongavam jogos perdidos à custa de terrenos.

Claro que eu, como pobretão que começou a jogar bem depois delas saírem de circulação, nunca tive uma das P9. Elas não eram moeda de troca, circulando raramente entre jogadores e colecionadores top, e só podiam ser usadas de forma restrita em torneios tipo I - Clássico.

No mar aberto das trocas, haviam — como disse Larry Smith no livro "Dominando o Magic" — os peixes, peixinhos e tubarões. Peixes eram jogadores médios, que faziam algumas trocas vantajosas, outras vezes levavam fumo, tipo eu. Os peixinhos eram os que forneciam todos os seus cards aos mais espertos, como "peixes" já vacinados e grandes negociantes; esses eram os tubarões, devorando tudo que podiam de quem estava abaixo.

Um ambiente duro. Quem não ficasse esperto e soubesse a cotação de seus cards, era enganado e depenado sem piedade pelos mais experientes. Casos de roubos de pastas de card em eventos também eram frequentes, e nesses lugares era preciso ficar ligeiro com seus decks e pertences.

Os locais de trocar e jogar eram quase sempre os mesmos, sendo aqui em São Paulo: a livraria Devir, que publica o jogo em português e tinha um espaço não muito grande, onde fui umas três vezes (depois disseram que melhorou muito); a Forbidden Planet da Av. Ibirapuera, com estrutura excelente e muito conforto e espaço, e da Praça da República, com espaço quase nenhum, mas era um ponto tão agradável que ficávamos a manhã toda e até o começo da tarde jogando em mesinhas de bar na calçada. Esses encontros eram estimulantes pra quem gostava de competir, já que você enfrentava gente nova e tinha ideias para futuros torneios.

Jogadores de Magic
Jogadores de Magic em torneio do circuito profissional em Barcelona: só marmanjo, sem criança.

Tinha ainda um lugar no Itaim Bibi que não lembro o nome, uma loja na Lapa onde fui umas vezes (quase certo que era outra Forbidden Planet) e uns na minha região, especialmente uma loja na Alfredo Pujol, em Santana, o último que visitei e onde vendi meus cards quando resolvi sair fora.

Chega de Magic

Como em tudo na vida, ou quase, o dinheiro manda. Com muita gente ávida por novos cards, a Wizards injetava novidades demais no mercado e mal eu acabava de montar um deck para torneio, saía uma expansão com cards que inutilizavam minha estratégia. Mecânicas enfiadas goela abaixo dos jogadores: Phasing, Shifting, Cantrip, Flanking, Fractius, Buyback, tinha sempre algo pra alterar o jogo. É como mudar as regras do pôquer ou do truco uma vez por ano. A maior parte dos jogadores gostava disso, mas eu odiava com força. Como essa idiotice de "Planeswalker".

O segredo do sucesso foi a simplicidade das regras combinada com quase infinitas possibilidades de criação de estratégias (até o manual da 4ª edição fala alguma coisa nesse sentido), aí resolvem contrariar isso e inventar regra todo ano. Nem todo mundo tinha grana pra comprar cards avulsos sempre, e isso desanimava a jogar torneios tipo II (o estilo em que só os cards recentes são permitidos, o mais usado em eventos profissionais). Assim, eu era obrigado a montar decks tipo IV, que pegava as séries atuais e antigas, excluindo só os lançamentos iniciais, mas não havia muitos torneios em tipo IV. Ou jogar torneios tipo III, onde se usa um deck comprado na hora.

Jogar Magic seriamente pedia coisas que eu já não tinha em 2001: um tanto de dinheiro sobrando, dedicação e tempo. Era preciso ler, trabalhar estratégias em equipe e estudar baralhos para saber o que seria viria nos próximos torneios. Com a popularização da internet, estava curto o espaço entre o lançamento de uma expansão e o desaparecimento dos cards "de jogo" de circulação. Trocar cards exigia sábados pela manhã livres, e quem trabalha normalmente não quer ficar enfiado numa loja num de seus únicos períodos de folga na semana.

Além disso, amigos sempre foram parte importante da jogatina, e quando poucos restavam, a graça se foi. Quando parei, de dezenas que começaram em 1995 e 1996, só quatro ainda seguiam. Muitos cansaram de gastar dinheiro com um jogo que mudava tão rápido.

Força de Vontade, do set Alianças, de Magic the Gathering
Ainda não aceitei bem o fato de uma Força de Vontade, que tive tantas, hoje valer mais de R$150,00...

Num belo dia, cansei de ver meu álbum de cartas largado em casa e resolvi levá-lo até a loja mais próxima; vendi a pasta toda e o deck montado (era um incompleto de Recurring Nightmare + Survival of the Fittest) por uma ninharia, R$150 se não me engano. Hoje quase choro ao ver cartas que tive aos montes sendo vendidas caro pra car*lho. Force of Will, que tive tantas, hoje custa mais de R$150,00 cada. Cartas da série Revised como os dual lands, Fork, Armagedom... Gorro do Bufão (Jester's Cap) de Ice Age... Nem gosto de ver os preços.

Mas foi um período legal, onde conheci gente, fiz alguns amigos e visitei lugares. Joguei em alguns torneios bacanas, como paralelos de nacional de 1998, Magic Summer '98 no Tênis Clube Paulista e de qualifyings de Pro Tour (só jogava paralelos pelos motivos já citados). Vi alguns caras vencedores começando, como Kiko, Perninha, Mao, Carlos Romão (que seria campeão mundial mais tarde), entre outros.

Hoje, com Magic Online, muito da coisa de "peregrinação" se perdeu, mas há facilidades que não existiam no meu tempo como decks dos campeões, prontos para o lazer e treinamento (cheguei a pegar a fase inicial deles). Isso pode ser incentivo pra quem não é megalomaníaco como eu e só quer brincar.

Aliás, além de um monte de terrenos básicos de Revised em italiano, 4ª Edição, Ice Age, cartas comuns e incomuns (que estão enfiadas num saco em algum lugar por aqui atualização 2016: se foram, vendidos), um item que me restou é esse aí abaixo, que obtive trocando por dois Cavaleiro Branco e dois Ordem do Escudo Branco (minha memória não falha). Hoje é decoração na minha mesa do PC.

Marcador de vida Scrye Reaper
Marcador de vida Scrye Reaper

Se quiser saber mais sobre o Magic, veja esse vídeo com regras básicas, em português. Não me responsabilizo por futuros viciados.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

11 COMENTÁRIOS

  1. Também fui frequentador da finada Forbidden. Estive algumas vezes na Merlin, da Rua Pamplona, também. Nem preciso dizer que tudo faz sentido no texto, kkkkkk

    Só um adendo: Pumba tem loja de cartas no Ipiranga (Let's Collect), Alemão tem loja de cartas no Cambuci ou Aclimação, Eduardo (um gordo baixinho) está com uma loja na casa dele (Consolação) e o Fábio Lótus está no sul. Esse último deixava a molecada brincar com o deck que tinha a Power Nine e lembro que ele pedia R$ 400,00 na Black Lótus dele. Isso em 1998/1999.

    Ótimos tempos.

  2. Legal sua matéria, cara. Eu frequentava a Forbidden planet da república também, religiosamente todos os sábado, o coreano era gente fina demais!
    Como você disse, a "magia" se perdeu com o preço absurdo.
    Mas existe uma salvação! A Wizards vendo que perdeu espaço com o Hearthstone (que eu também jogo) vai fazer uma versão online parecida free-to-play. Será nossa salvação?

  3. Acabei de ler uma parte da minha biografia aqui. Muito obrigado. Os apelidos da galera (muitas vezes com base nas cartas), extorsão nas trocas, pouco acesso a informação, como diria Han Solo, it´s all true.

    Faltou comentar sobre os decks de mil reais (que incluíam uma black lotus, na época 150 reais) que perdiam para os de dez reais, o que era uma cena impagável, que sequer incluíam Force of Will (na época 3,50).

    Acabei de ver meu deck antigo com 3 Blood Moon no sideboard, comprados por R$ 3,00, e hoje valem R$ 180,00. Inacreditável!

    Não posso deixar de comentar que, apesar de ser o jogo mais genial que conheço, minha vida só progrediu ao largar esse vício. E regrediu na primeira recaída. Dizer que é mais socializável que os Morpgs da vida é apenas comparar cocaína com crack.

    Tem uma frase bem legal: "se for pra ser viciado, que seja em algo útil, ou ao menos saudável". Capoeira, estudo de uma matéria específica e até trabalho foram vícios que, olhando pra trás, tenho tanta saudade quanto Magic, mas muito mais orgulho.

    • Pra ser honesto, quando penso no tempo e dinheiro gastos com Magic, me arrependo um pouco. Sempre vem a ideia de que poderia ter feito outras coisas. Mas não foi inútil. Muito de base de inglês foi graças às traduções forçadas de revista e cartas, fora a parte da ilustração pra quem é ligado em arte. Ficaria mais chateado se tivesse passado aquele tempo vendo porn0grafia, por exemplo.

  4. Daniel, permita-me discordar, mas o Magic nos primórdios era 'uma terra sem lei', ou uma terra sem regras abrangentes. Agora nós temos a Comp. Rules e outros documentos oficiais, que regem TUDO sobre o jogo.
    Não é que o jogo ficou mais complexo, na verdade ele sempre o foi, mas aumentou devido ao aumento das mecânicas.

    Quanto ao preço, não tem o que discutir. É inadmissivelmente caríssimo mesmo.

    Outra coisa, eu agradeço infinito que eles tenham criado tanta coisa no Magic. Se não criassem tantas mecânicas, ou os planinautas por exemplo, o jogo iria ficar na mesmice e desencorajaria a todos os jogadores.

    O maior risco do Magic é não correr riscos. Por isso é melhor que criem outras coisas, mecânicas, tipos de cards, combos, etc. Para que o Magic evolua para sempre.
    Muitas mecânicas ou regras foram criadas, para que seja melhorado o gameplay do Magic. Algumas coisas podem ter drasticamente mudado, mas com o intuito de tornar o jogo o melhor possível.

    E, se você for, nesse exato momento, jogar uma partida em algum smartphone ou computador, vai perceber que, acima de tudo, ainda é um jogo de Magic. As mudanças são muitas, mas ainda é jogado da mesma maneira. Descer terrenos, conjurar cards, atacar com criaturas. Isso é cláusula pétrea do jogo.

    É diferente do Yu-Gi-Oh! por exemplo, que distorceu demais o seu gameplay, com mecânicas parasíticas, ou que só funcionam com cards de determinado tipo, alterando totalmente a forma de jogar os cards, e com power creep, em que só lançam cards cada vez mais poderosos e deixando os antigos obsoletos.
    Se você jogar o Yu-Gi-Oh! de hoje, e jogar o de 10 anos atrás, vai perceber que são jogos TOTALMENTE diferentes.

    O Magic continua sendo Magic. O processo de jogar os cards é o mesmo. Há alguns detalhes na regra que difere de antigamente, mas você percebe que ainda jogado da mesma maneira.

    Ressaltando, o Magic evoluiu muito ao longo dos anos e tem muito a aprender e evoluir.
    E o máximo possível vou participar ativamente dessa comunidade que cresce cada vez mais.
    É, tá difícil de largar esse vício rsrsrsrs.

    • Obrigado por comentar, Rafael!

      Entendo o que você diz, mesmo não concordando. Sei que a maioria dos jogadores gostam dessa mudança constante, mas não é pro meu gosto.

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