Quando o 3D estava começando a dominar (a partir da 5ª geração; antes eram experimentos, gambiarras com chips, etc), a Sega foi uma das pioneiras em jogos de corrida, com a placa Model 1 suportando títulos como Virtua Racing. Apesar do visual pobre, sombreamento simples e poucos polígonos, seria seu "teste de admissão", levando a algo muito maior na Model 2, o excelente Daytona USA.
Em 1993, quando inaugurou a placa que permitia texture mapping — a aplicação de textura sobre os polígonos —, a Sega planejava levar a tecnologia com tudo para seu próximo console, o Saturn; projetado e em fase de ajustes, era a natural plataforma para converter futuros arcades. Num passado então recente, o Mega Drive teve esse papel, recebendo versões razoáveis da System 16 e até da System 32, como OutRunners.
Eles não imaginavam é que não teriam mais a Nintendo incomodando com, quem sabe, um modesto Cruisin' USA: seria a Sony, aliada à um velho rival.
Segundo Hayao Nakayama, a Sony não sabia fazer hardware nem software; talvez não fosse totalmente mentira naquele momento, com pouco mais que alguns bons jogos espalhados por máquinas alheias através de estúdios pequenos. Mas ele estava com a língua prestes a ser tostada: com o PlayStation, a Sega viu-se numa real enrascada, e até suas maiores fontes de renda como Daytona USA estavam ameaçadas.
Para enfrentar o Saturn, a Sony fechou muitas parcerias, entre elas com a Namco, que tinha um concorrente de peso na mão: Ridge Racer. A disputa Daytona USA vs Ridge Racer vinha do desenvolvimento dos arcades, e por lá a Sega levou vantagem. Mas com o PlayStation na área, a Namco teve a oportunidade de dar a volta por cima.
Let's go away
Lançado de forma limitada no fim de 1993 nos arcades do Japão, e oficialmente em abril do ano seguinte, Daytona USA foi concebido por Toshihiro Nagoshi, o mesmo da hoje clássica série Yakuza. Ele teria se inspirado durante visita aos EUA para acompanhar uma prova da NASCAR, voltando ao Japão decidido a emular a categoria, que parecia simples o bastante para caber nos então rasos recursos em termos de polígonos e textura.
Vale notar que o único trabalho importante da Sega em corrida poligonal era Virtua Racing, de 1992 — nascido como prova de conceito, agradou pelo visual inovador e foi lançado, mas era simples, com poucos e grandes polígonos sem textura ou qualquer efeito avançado (mas era divertido). Em Daytona, a Sega foi além, com texturas e suavização por filtragem, que deram muito mais realismo às cenas, uma AI avançada e a impressionante taxa de 60 FPS o tempo todo, mesmo com vários carros na tela.
Foi um monstro, com jogabilidade envolvente e partidas emocionantes. Chegou a ser chamado no calor do momento de "o melhor game de corrida já feito", e em termos de diversão, olha que não ficava longe: é um show de visual e som, tudo escandalosamente colorido e ruidoso. A trilha tem destaque na inesquecível, ou irritante, depende do seu gosto ou quanto tempo passou jogando, música de abertura, com o canto...
Daytooonaaaaa, let's go away... DAAAYTOOONAAAA... ♪
O início tem o "Roliiing Staaaaaaart", o Game Over também tem musiquinha; tudo é motivo pra festa e música. Só faltaram corridas noturnas com fogos de artifício.
Natural, portanto, que no lançamento do Saturn ele estivesse pronto para alavancar as vendas. Mas o console não era nada fácil de trabalhar, e o desenvolvimento do jogo foi apressado para dar tempo de sair junto com o aparelho, no primeiro semestre de 1995. E como você sabe, serviço apressado sempre sai errado: foram vários pontos negativos, como grande queda de FPS (roda a cerca de 20 FPS em vários momentos), gráficos inferiores, redução da draw distance, etc.
A mídia caiu de pau na conversão, porque havia sido criada grande expectativa. Para tentar limpar a barra, foi lançada no ano seguinte a Championship Circuit Edition, com mais tempo de trabalho e consequentes correções, mas o prejuízo estava feito: uma queimadinha no filme do Saturn logo em sua estreia. Péssimo cartão de visitas.
Enquanto isso, Sony e Namco dariam uma bela cartada com um Ridge Racer refinado.
RR
Ridge Racer também nasceu quase como experimento do potencial 3D dos novos hardwares que emergiam. Como explicou o designer Fumihiro Tanaka, "é importante afirmar que RR foi desenvolvido para empregar algumas tecnologias completamente novas em uso de polígonos, mas no formato de um jogo. Acho que é justo dizer que a ideia conceitual de RR nasceu a partir da tecnologia de polígonos do arcade".
A Namco tinha esses recursos em sua recém-lançada placa System 22, e o desenvolvimento foi tocado sob ritmo de competição com a Sega, que preparava Daytona. No design original seria adotada a temática da Fórmula 1, mas logo ela deu lugar a corridas entre montanhas e túneis, com a técnica de pilotagem drift, aquela de derrapar o carro lateralmente para fazer curvas, popular no Japão.
Lançado em outubro de 93, não foi mal nos arcades, mas abaixo do estrondoso Daytona USA. Nos consoles, a história seria outra.
A Namco fez um port memorável. Com a grande diferença técnica entre a System 22 e o console, o jogo foi praticamente refeito do zero pela mesma equipe do arcade. Claro que perdeu em pontos como FPS menor, menor resolução e detalhes, mas no geral ficou ótimo. Veio com um diferencial bacana: enquanto rola uma partida de Galaxian na introdução, o jogo é inteiro carregado do disco para a memória do PlayStation, e após o loading inicial, o disco pode ser removido; com o drive livre, você pode colocar um disco de música e ouvir as faixas como trilha das corridas.
Quem ganhou?
É inegável que no arcade, Daytona USA gozou de maior sucesso, um verdadeiro cult, mas nos consoles, a versão mais polida de Ridge Racer ajudou a Sony a conquistar o mercado e atropelar o Saturn. Proporcionalmente, a vitória de Daytona no arcade não foi por margem tão larga quanto a dianteira que Ridge Racer botou-lhe na disputa doméstica.
Com dois jogos de corrida desse nível, não houve miséria pra quem quer que fosse: donos das novas supermáquinas Saturn e PlayStation. Sequências viriam ainda melhores, com Ridge Racer repetido várias vezes, enquanto a Sega preferiu mudar um pouco, apostando no Sega Rally, para revistar Daytona mais tarde no XBox 360 e PlayStation 3.
Bons tempos de Daytona Usa e Ridge Racer!!!! Lembro de andar pelos shoppings da vida e ver máquinas snk, Namco, capcom e da sega...adorava ouvir e ver a apresentação de Daytona nos fliper da vida...bons tempos!!!! Já maquinas namco não era tantos que eu via na época...lembro de ver Time crisis em um shopping de Brasília...bons tempos também!!!! Assim como Daytona tinha uma certa rivalidade com ridge racer, Virtua cop também tinha uma certa rivalidade com time crisis...ambos os jogos são bons!!!! Daytona foi o jogo que mais marcou em minha vida...felizmente tenho a versão PC para jogar de vez em quando, e...de vez em quando também jgo um ridge racer e Virtua cop 2!!!!! valeu
Acho Daytona do Saturn bem mais fraco que o do Arcade, mas melhor que qualquer Ridge Race e Cruisi'n USA, perdia para Need 1, mas Need 1 não era 3d.
Toda vez que vejo um arcade de Daytona USA eu paro para dar uma olhada. O jogo envelheceu muito bem, ainda impressiona nos dias de hoje. Incrível como a Sega, com todo o know-how que possuía, ter cometido tantos erros em relação ao Saturn.
É a pressa, né? Se tivessem trabalhado com mais calma... E a versão arcade é excelente ainda hoje, estava jogando no emulador de Model 2, a sensação de velocidade dos carros é incrível.