Morreu Hiroshi Yamauchi, o eterno presidente da Nintendo

Yamauchi guiou a pequena fabricante de cartas na trilha para virar potência global dos games. Agradeça a ele se videogames domésticos retomaram seu lugar ao sol.

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Quem cresceu nos anos 90 lendo revistas de games deve lembrar pelo menos do nome. Morreu hoje o homem que esteve à frente da Nintendo na principal fase da história dos jogos eletrônicos e deles próprios, quando surgiu o NES e a indústria estourou de novo para o sucesso. A então empresa modesta que fabricava cartas virou Big N.

Nascido em Kyoto em 1927, foi o terceiro na sucessão de herdeiros familiares que começou com Fusajiro Yamauchi, em 1889. Deixou a faculdade para assumir o cargo do avô Sekiryo Kaneda, que o colocou no "trono" pouco antes de morrer de enfarte, em 1949 - seu pai não esteve na linha pois abandonou o filho e a esposa, Kimi, ficando a vaga da segunda geração com Sekiryo, genro do fundador.

Hiroshi ficou conhecido já nessa fase inicial como centralizador: para assumir a posição, exigiu que fosse o único membro da família na empresa, o que levou à demissão de um primo. Sua forma de lidar com questões como controle sobre lançamentos e projetos, e na relação com funcionários (como ao demitir vários funcionários antigos após uma greve) o tornaram respeitado.

Nesse tempo a Nintendo ainda nem sonhava em fazer videogames, fabricando cartas. Mas Yamauchi tinha a visão necessária para expandir os negócios da companhia para muito além.

hiroshi yamauchi

Diversificação. Em 1956, Yamauchi visitou o escritório do então maior negócio de cartas no mundo, nos Estados Unidos, o United States Playing Card Company, e ficou abismado com o quanto pequeno era. Foi o ponto de partida para entender que seu setor era mal explorado e tinha muito a crescer. Em 1959, promoveu a inserção de cartas plásticas no mercado japonês, após fechar com Walt Disney para um jogo considerado familiar. Isso seria pra mudar a visão de que os carteados eram só ferramenta para jogos de azar, como pôquer ou bridge. Foi seu primeiro acerto, e acompanhando livreto com regras e tutoriais, o kit de cartas vendeu mais de 600 mil unidades em um ano.

O sucesso levou-o a mudar o nome da empresa, de "Nintendo Playing Card Company, Limited" para "Nintendo Company Limited", e torná-la de capital aberto em 1962. Já como chairman, promoveu mudanças com a nova injeção de dinheiro, criando divisões diferentes do ramo principal, como uma rede de "hotéis do amor" (similar aos motéis ocidentais), táxis, restaurantes e uma fábrica de brinquedos.

Uma pausa rápida para divagações: imagine você levar sua namorada ou esposa (ou namorado ou esposo) num táxi da Nintendo, para um jantar no restaurante da Nintendo, e depois uma "visita" ao motel da Nintendo. Só pra mim isso soa como bizarrice extrema?

Continuando: de todos, o único que se destacou foi o negócio de brinquedos. Com os Jogos Olímpicos de Tóquio em 1964, o Japão vivia um boom econômico e o ramo das cartas estava saturado. As ações da Nintendo despencaram de 900 para 60 ienes, levando a empresa à beira da falência.

Nintendo Ultra HandNo ano seguinte chegou à casa Gunpei Yokoi, a princípio como engenheiro de manutenção das fábricas, mas logo mostrou seu valor ao criar o "Ultra Hand", uma mão com extensão mecânica. Lançada em 1966 com aval de Yamauchi, foi o primeiro sucesso entre brinquedos da Nintendo, no Natal de 1970; ele promoveu Gunpei ao setor de desenvolvimento, que foi criando vários brinquedos eletrônicos, novidade na época, com preços mais altos que o dos concorrentes estabelecidos como a Bandai. O caixa começou a ficar estufado.

Em 1977, a Nintendo havia entendido que o preço da tecnologia caía conforme o interesse aumentava, e buscava mais gente como Gunpei, que tivesse conhecimento para expandir o ramo. Através de um amigo em comum, o pai de Shigeru Miyamoto conseguiu uma entrevista com Yamauchi para o filho. Assim chegava à Nintendo o responsável pela longevidade da companhia, futuro criador de quase todos os mascotes que vendem de tudo, desde videogames até animação, comics, games e o que mais se pode imaginar ou não.

Videogames, a nova onda. Já experiente com os brinquedos hi-tech, Yamauchi negociou com a Magnavox licença para vender o Magnavox Odyssey, e lançou seu primeiro videogame, o Color TV Game 6, usando funcionários contratados junto à Sharp. Logo alcançaram o segmento dos arcades, e com o crescente interesse do mercado americano, mandou seu genro, Minoru Arakawa, cuidar da subdivisão nos Estados Unidos; títulos de sucesso no Japão fracassaram na América, e Yamauchi decidiu promover a nova cria de Miyamoto, Donkey Kong. Não preciso dizer no que deu, você e o mundo sabem.

NES. Se o "Nintendinho" foi o que foi, muito deve à visão de Yamauchi. Planejado como aparelho similar a um computador, com teclado, disquetes, etc, Yamauchi achava que aquilo não seria interessante para os menos acostumados com tecnologia. Queria algo acessível à família toda, e também fácil de programar e atraente aos desenvolvedores. Com o NES modelado sob sua visão, metas iniciais de vendas foram superadas, e mesmo sem experiência com games, ele decidia na base da intuição quais jogos seriam lançados - acertando na maioria das vezes.

Para aumentar a qualidade dos produtos, Yamauchi criou não um, mas três setores independentes de pesquisa e desenvolvimento. A competição os fazia trabalhar duro em busca de excelência. Dessas divisões saíram todas as principais ideias brilhantes como consoles, franquias de games e tudo que leva assinatura da Nintendo desde então.

Hiroshi Yamauchi e  Kagemasa Kozuki
Hiroshi Yamauchi com o chairman da Konami, Kagemasa Kozuki

Conhecido tanto por sua incrível visão e faro para negócios, quanto pela teimosia e estilo centralizador, acumulou poucos fracassos, principalmente nas décadas finais. Entre eles a insistência em dizer que o Virtual Boy continuaria tendo suporte, em 1995, mesmo diante do inegável fracasso, e a proposital dificuldade de programar games para o Nintendo 64, que teria sido ordenada por ele como forma de desencorajar third parties sem talento a criar jogos ruins. Seria um controle de qualidade forçado, já que ele mesmo não podia aprovar todos os títulos como fazia antes. Um baita tiro pela culatra: desenvolvedores preferiram o PlayStation e fim.

Com o GameCube, decidiu fazer o inverso: deveria ser fácil de programar, mas para baixar o preço do console, não teria função de leitor de DVD e outras parafernálias como os concorrentes. Segundo o próprio, "as pessoas não jogam só com o console, e precisam gastar também com software". Apesar do preço da máquina ficar mesmo abaixo, não decolou como os rivais.

Aposentadoria (ou quase). Em 2002, Yamauchi passou o bastão para o então chefe da Divisão de Planejamento, Satoru Iwata, mas continuou presente como presidente do quadro de direção (conselho). Finalmente, em 2005, devido à idade avançada, retirou-se em definitivo, sentindo que o negócio da família estava em boas mãos. Abriu mão de sua aposentadoria (cerca de 10 milhões de dólares) por considerar que o dinheiro ficaria melhor nos cofres da empresa.

Com 10% das ações da Nintendo, era o 12º mais rico do Japão em 2008, com fortuna avaliada em quase 8 bilhões de dólares. Mesmo com a queda das ações desde então, este ano Yamauchi foi o 13º na lista, com mais de 2 bilhões de patrimônio líquido.

Yamauchi morreu de pneumonia, aos 85 anos. Mas a história de 55 anos frente à Nintendo e tudo que ajudou a construir vai ficar muito, muito tempo por aí. Independente de fanatismos, é uma personalidade do setor e se você teve um videogame em casa, de qualquer fabricante, alguma parte deve-se à teimosia de Yamauchi.

gates yamauchi minaguchi
Yamauchi (centro) em 1995, durante negociações envolvendo o acessório Satellaview do Super Famicom, com o presidente da Microsoft, Bill Gates, e o presidente da NRI, Koichi Minaguchi.

Frases pitorescas. A visão, teimosia e "mão de ferro" não são as únicas marcas dele, que também soltou pérolas épicas, algumas hilariantes falhas e outras que valem a pena parar e pensar. Tem até as falsas, como a história de que teria dito a Steve Ballmer, presidente da Microsoft, "Hey Ballmer, why don't you suck my tiny yellow balls?" (teria dito em inglês), em resposta a uma tentativa considerada ofensiva de comprar a Nintendo no auge do fracasso do GameCube - a lenda surgiu em entrevista falsa publicada pelo The Inquirer, sendo tomada como verdade por muita gente.

[Jogadores de RPG] são gamers depressivos que sentam sozinhos em seus quartos escuros e jogam games lentos. Declaração dada em entrevista de 1999. Em outra ocasião, afirmou com orgulho que jamais havia jogado um RPG.
Consumidores não estão interessados em grandes jogos com gráficos de alta qualidade, e som e histórias épicas. Só quem não sabe nada do negócio de games ficaria a favor da próxima geração de máquinas enquanto as pessoas não estão interessadas em tecnologia de ponta. Em 2004, quando afirmava que a Nintendo não tinha pressa em lançar o sucessor do GameCube.
O DS representa um momento crítico para o sucesso da Nintendo nos próximos dois anos: se for bem sucedido, vamos subir ao paraíso. Se falhar, vamos afundar para o inferno. Na época do lançamento do DS.
Há pessoas na indústria que não sabem nada de games. Em particular uma grande empresa americana, que está tentando encher os cofres de dinheiro, mas não acredito que vão se dar bem. Parece que vão vender seu console da próxima geração no ano que vem, mas nós vamos responder no ano seguinte. Claramente falando da Microsoft, pouco antes do lançamento do Xbox.
Games com tela dupla é minha sugestão final. Na época do lançamento do DS.

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2 COMENTÁRIOS

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  1. Cara, se não fosse esse senhor, eu não estaria comentando aqui hoje!
    Todo mundo que começou jogando o NES (como eu) e sabe um pouquinho de história dos games, tá ligado que ele foi de TOTAL importância pro mundo dos games! Se não fosse ele, muita gente não taria chorando de felicidade igual idiota com o GTA5 hoje.

    Vai descansar em paz, porque esse merece!

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