Modelos existem porque deram certo. Embora não seja a mínima vergonha copiar ou pegar inspiração nos padrões, o que seria do mundo se ninguém tomasse a dianteira, se arriscasse e tentasse o novo, o surpreendente? O que seria do mundo se o rock continuasse repetido desde os tempos de Jerry Lee Lewis, se automóveis tivessem o mesmo conceito dos anos 30, se controles de videogames fossem só variações do Atari 2600?
Ao longo dessas décadas de evolução dos games, vimos desde os mais tradicionais e práticos modelos de joystick, manches e gamepads, até insanidades de criatividade e aposta. Alguns deram certo, se não mundialmente, pelo menos em mercados regionais — como a vara de pesca do Dreamcast e kits de karaokê que japoneses adoram. Outros, às vezes injustiçados / mal compreendidos, às vezes bizarros, caíram no escuro abismo dos fracassados.
Como não gostamos de injustiça, vamos lembrar controles e acessórios que fugiram da mesmice, buscaram alternativas e tentaram (ou conseguiram) entrar no seleto grupo de itens inovadores do segmento. Há os "conservadores" como o 3D do Saturn — esboço bem definido do que seria o aclamado controle do Dreamcast — e extemporâneos como o LaserScope para o NES.
Além, claro, de viagens como um projeto (concluído) para usar seu "amiguinho" como joystick, se é que me entende...
3D Control Pad
Modelo: HSS-0137
Fabricante: Sega
Ano: 1996
Console: Saturn
Na ocasião do lançamento de NiGHTS intro Dreams, em 1996, a Sega aproveitou para tentar uma "resposta" ao revolucionário controle do Nintendo 64, que trazia um pequeno manche analógico, ideal para ambientes tridimensionais da nova geração. O 3D Control Pad (ou Joystick 3D, como foi lançado no Brasil) é grande como o concorrente, mas tem um corpo bem mais bojudo, arredondado e esquisito.
Com a mesma configuração de botões dos controles "normais" do Saturn, para garantir que não haveria incompatibilidade com games anteriores, levou também um switch na parte inferior, logo abaixo do Start, que alterna entre os modos "Digital" (para uso só do direcional) e "Analogue" (para ativar a alavanca analógica). Os botões L e R também são analógicos — aliás, o primeiro numa tendência que seguiu com GameCube e Xbox, por exemplo.
Não fez muito sucesso, nem no Japão onde o Saturn teve um público grande e fiel. Quem usou sabe que apesar da aparência trambolho, funciona legal. Muito de seu design foi aproveitado no controle aclamado do Dreamcast.
AppleJack Gamepad
Modelo: PA-82014 / BDE-82014
Fabricante: Bandai
Ano: 1995
Console: Pippin
Em 1995, no início da caminhada dos consoles 32-bit, algumas empresas ainda teimavam em ambiciosas máquinas multimídia, na linha do 3DO. Em vez de oferecer só games, eles queriam abocanhar uma fatia maior do mercado, com conteúdo como vídeo, Photo CD e outras traquitanas — que no fim das contas, foram esmagadas pelo PlayStation totalmente dedicado aos velhos e bons jogos.
Até a Apple se meteu, tentando uma "plataforma multimídia" ripada de seus computadores, comercializada como PiPP!N (um Pippin afrescalhado). A Bandai teve os direitos sobre a tecnologia, que seria aberta a uma ou mais empresas, tipo o VHS, o CD-i, etc. O que chamou atenção (além do fracasso retumbante) foi seu controle estranho. Em formato de bumerangue, tem uma trackball no meio, um direcional também pouco usual, quatro botões seguindo o padrão de cores do Super Famicom, e dois botões em posições próximas de gatilhos, para funções de mouse.
Tinha características bacanas como textura nos botões, como um padrão braile (imagino que havia planos de softwares para deficientes visuais) e eliminava a necessidade de mouse. Como o Pippin não vingou, o controle foi junto para o vinagre.
Chimera 3
Modelo: QS-140
Fabricante: QuickShot
Ano: 1991
Console: Mega Drive
A QuickShot foi uma marca bem conhecida dos gamers nos anos 90, por fabricar uma gama de acessórios especialmente para consoles da Sega, inicialmente Master System, ainda nos anos 80, e depois Mega Drive. Nunca licenciados lá fora, a TecToy resolveu "nacionalizar" alguns modelos de forma oficial. Entre eles, o Chimera 3, que aqui virou só Chimera Joystick.
O formato lembra uma pistola, com a configuração ainda padrão de três botões do Mega Drive, sendo dois acionados pelos polegares e um pelo indicador, tipo gatilho, todos da mesma mão que segura o controle. A outra cuida do lado esquerdo da peça, onde ficou um pequeno manche. Esquisito, mas é ergonômico e ainda tem função turbo.
Inútil dizer que também não foi exatamente um sucesso. Teve outras versões como o Chimera 2 (para NES), mas definitivamente não emplacou. A QuickShot curtia esses modelos "incomuns", como o Joystick Asa para Master System e NES.
LaserScope
Modelo: KN-LSCP
Fabricante: Konami
Ano: 1990
Consoles: NES
Quanto se fala em Konami, a gente costuma pensar em coisas boas como os grandes arcades, games de futebol, Contra, Castlevania... Mas a estimada empresa japonesa também deu pisadas na bola, como nesse acessório muito estranho para o Famicom, o Gun Sight, que no Ocidente foi lançado para o NES como LaserScope.
Foi citado em um dos capítulos mais engraçados do Angry Video Game Nerd, e não à toa: desenhado como um headset, sua função é substituir a pistola Zapper por comandos de voz. Aliás, comandos não, comando: supostamente seu gatilho seria só a palavra "fire", mas como demonstrado na resenha hilária de James Rolfe, qualquer coisa ao microfone serve — até ruídos no ambiente.
É desconfortável, feio e tosco, mas segundo a caixa do produto, serve como um "headset stereo hi-tech" para ouvir qualquer game do NES, ou conectar ao Game Boy e Walkman. Imagine as pessoas vendo aquilo na sua cabeça, pensando se você enlouqueceu...
NeGcon
Modelo: NPC-101
Fabricante: Namco
Ano: 1995
Consoles: PlayStation
Basta uma olhada rápida pra ver que tem algo errado, ou fora do comum, com esse controle fabricado pela Namco. Lançado antes do DualShock, foi uma das primeiras opções com comando analógico no PlayStation original, através de um eixo central móvel no corpo do controle. Parece (é) esquisito, mas pelas descrições de quem usou, funciona perfeitamente, sendo ótimo para games de corrida.
Além dessa ideia maluca, a Namco não seguiu o padrão do PlayStation e colocou botões A-B e 1-2 no lugar dos símbolos clássicos, e simplesmente eliminou os top secundários (L2 e R2) e o select, fora o direcional que ficou mais tradicional. Como foi bolado para simulação de um volante, o jogador tem acelerador e freio bem ao alcance dos polegares. Muito prático, na verdade.
Não foi bem em vendas, muito por seu design que causava desconfiança, mas ganha fácil lugar de destaque numa lista dos controles mais originais já desenhados.
Confira os top 5 na próxima página...