Hiroyuki Takahashi e a história de Shining Force

Criador da série fala sobre influências, sucesso, e o difícil relacionamento com a Sega. "Éramos vistos como uma subsidiária pequena e desorganizada".

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Na guerra Mega Drive x SNES, um dos trunfos da Big N foi a quantidade de RPGs em seu acervo. Bombada por parceiros como Capcom e Square, títulos espetaculares apareceram no 16-bit deles, enquanto fãs da Sega se contentavam com ports de arcade.

Não que fosse ruim, mas num mercado ávido pelo gênero, pesou. Fora da média foi a série de RPGs táticos Shining Force. Sucesso que chegou a estar nos lares de 1 a cada 2 donos de Mega Drive, curiosamente não foram feitos pela Sega, mas pela pequenina subdivisão Camelot (mais tarde Sonic! Software Planning, e então apenas Sega CD4).

Foi ali que a franquia nasceu, com Hiroyuki Takahashi fazendo quase tudo em Shining in the Darkness. Antes de dar ao mundo o seminal dungeon crawler, em 1991, Takahashi havia trabalhado na Enix, no influente Dragon Quest. Sua participação foi especialmente relevante em Dragon Quest IV, como produtor. Mas saiu em seguida e fundou a Camelot com o irmão.

Porém, faz questão de esclarecer algo. "Nunca fui empregado da Sega, mas a partir de Darkness, trabalhei como game designer e chefe de equipe da série Shining Force. Meu irmão mais novo, Shugo, também não era empregado da Sega".

Hiroyuki Takahashi: direção, programação, script e tudo que você possa imaginar na série Shining, saiu dessa cabeça.

Ele não faz questão de frisar sua independência à toa, já que ficaram cicatrizes da relação. Mesmo com o crescente sucesso, como entre o primeiro e o segundo Forces, a Sega não lhes dava crescente atenção, tratados como meros estúdios externos.

Fora do padrão

Silver Ghost (PC-88) foi a principal influência para Shining.

Shining Force foi lançado em março de 1992. "Naquela época, a indústria de games pensava os role-playing games com ênfase diretamente sobre o contar de uma história interessante", lembra Takahashi.

"Aquele era supostamente o propósito dos RPGs — só contar uma boa história. Mas sempre acreditei que batalhas eram o fator crucial dos role-playing-games. Mesmo hoje, você vê muitos que são desenhados pela filosofia de que batalhas são apenas um bônus, e a história é a coisa principal. Nunca poderia aceitar aquilo e não acompanharia tal coisa. Jogadores de RPG passam muito tempo em batalhas e não há chance de um sistema de batalha ser tratado meramente como algo enfiado no meio de uma boa história".

A influência principal foi Silver Ghost, jogo de PC meio obscuro no Japão, lançado em 1988 pela Kure Software Koubou. "Antes de Silver Ghost, eu não gostava de simulação tática", explicou. "Eles dão muito tempo ao jogador para pensar. Mas Silver Ghost era diferente: um tipo de simulação de ação em que você tem que agir, prever e comandar múltiplos personagens. Foi o título que me convenceu que jogos de simulação não tinham que ser lixo".

A herança mais óbvia de SG em Shining Force é o sistema de múltiplos personagens, um toque de xadrez à estratégia. O resultado deixou Takahashi satisfeito o bastante para falar sem papas na língua sobre Fire Emblem, que apontam como possível influência.

"O Fire Emblem do Famicom? O ritmo dele é tão ruim que não foi sequer algo que eu quisesse jogar. Fire Emblem teve zero influência em Shining Force".

Ainda sobre influências, Takahashi fala do sistema de batalhas. "Antes de participar do Projeto Shining, eu pensava 'Será que podemos pegar as batalhas de Dragon Quest e torná-las mais divertidas?'. O sistema de batalha de Shining Force veio mais ou menos como resultado dessa linha de pensamento até uma conclusão lógica".

Shining Force

Mesmo com Shining In The Darkness completo, o desenvolvimento de Shining Force foi ambicioso e por isso, difícil de ser levado até a perfeição que o time de Takahashi queria.

"Do sistema de batalha à tela de combate, entramos no desenvolvimento com a meta de fazer tudo novo, apresentando só coisas nunca antes vistas num jogo. Shining in the Darkness fez mais sucesso do que eu imaginava — em termos de vendas e reviews —, então talvez eu estivesse superestimando minha habilidade como criador.

De fato foi terrivelmente difícil produzir Shining Force. Para o sistema de batalha e a tela título, nos inspiramos num certo outro jogo, mas o que não percebi até que estivesse concluído o desenvolvimento, é que aquele usava metade de seus quatro megas de ROM só nessas duas coisas. Claro, não fizemos uma cópia exata do design das telas, mas ainda assim... Criamos telas de batalha com tanto uso de memória que foi incrivelmente difícil concluir. Mas lembro de me sentir jovem e poderoso naquele tempo.

Minha posição básica sobre design de RPGs na época, era produzir batalhas valiosas e apreciáveis. SF foi o primeiro produto daquela filosofia. Sentia que as batalhas primitivas de jogos como Wizardry e Dragon Quest eram apreciáveis, mas introduzimos a noção de 'distância e alcance' para formar as batalhas táticas de SF.

Entretanto, para produzir e aprimorar aquele sistema, passamos por um período incrivelmente difícil de experimentação, com procedimentos de tentativa e erro… Vencemos tantos obstáculos para desenvolver o sistema de batalha, mas foi uma tarefa de amor e acabamos profundamente ligados a ela".

Decepção com a (nova) Sega

Shining Force 2: milhares de jogadores se juntaram à força. Mas a Sega, parece que nem tanto...

Enquanto jogadores e críticas quase universalmente aclamavam o trabalho, a reação era menos entusiástica dentro da Sega. Em parte, resultado da diferença de relacionamento entre Takahashi e diferentes executivos da Sega — antes uma modesta companhia, que produzia quase por gosto, transformada numa gigante austera e como toda gigante, obcecada por lucros.

"A partir de 1990, a Sega gradualmente se tornou um negócio de larga escala", lembrou Takahashi. "Novos executivos eram recrutados e as coisas começaram a mudar. Quando os executivos foram substituídos, passamos a ser vistos só como uma subsidiária pequena e desorganizada, que queria fazer as coisas do seu jeito. E por causa daquilo, fomos forçados a sair da linha principal de negócios da Sega. Daquele ponto em diante, senti que a Sega tinha deixado de ser uma companhia realmente orientada ao software".

Foi nesse clima que Takahashi começou a produção de Shining Force II, com um time que havia sido dizimado e remontado. A maioria da equipe original eram iniciantes, com muito potencial, mas sem experiência. Mas mesmo após criar um sucesso do catálogo da Sega, a empresa relutava em aumentar o financiamento que garantiria a sequência. Então, do ponto de vista econômico, havia pouca motivação para tocar o projeto.

"Estávamos numa situação precária naquele momento, porque sabíamos que se não fosse possível produzir outro hit, não teríamos futuro. A quantidade de pessoal na série Shining variou a cada jogo até a era do Saturn, quando o time foi meio que fechado e não mudou muito. Escolhíamos com cuidado nosso time entre vários candidatos, e depois de Shining Force II, o núcleo do time permaneceu e cresceu forte, unido. Shining Force II foi um título experimental onde melhoramos a história e realçamos o lado RPG".

Shining Force CD: finalmente capítulos Gaiden chegaram ao público ocidental, mas a produção não passou de uma "experiência" de como trabalhar no CD-ROM, admitiria Takahashi.

Entre 1992 e 1995, ainda encontraram tempo para Shining Force Gaiden, no Game Gear, e a versão do Sega CD.

"Desenvolvemos a série Gaiden como uma variação de Shining Force — que pudesse ser facilmente jogada num portátil. Naquele tempo, acreditava que muitos jogos de portáteis eram desenvolvidos sem pensar nisso. Queríamos um portátil que seria um genuíno vendedor do sistema, algo que fosse mais que um 'jogo não muito ruim para um portátil' ou algo assim".

Embora o primeiro Gaiden tenha ficado restrito ao mercado japonês (por questões entre Sega e Camelot que também impediriam o lançamento mundial de Shining Force III), ele acabou traduzido na compilação Shining Force CD — dividida em quatro capítulos, sendo dois as traduções de SFG e SFG II, e dois originais.

Maturidade no Saturn

Embora a meta de Takahashi fosse evoluir o sistema de batalha, a migração para o novo hardware e um público mais maduro exigia mudanças. Ele sabia ser fundamental dar mais atenção ao "storytelling", com confusões conceituais e nomes iguais de personagens diferentes, como Dark Sol.

No meio dos anos 90 houve uma mudança perceptível: Shining Wisdom, de 1995, remete à narrativa do período inicial da série, enquanto Shining The Holy Ark, do ano seguinte, trouxe uma tônica mais profunda e complexa.

A série ganhou mais preocupação com as histórias chegando ao Saturn, com Shining Wisdom, 1995.

"Até Wisdom, a ideia era simplesmente desenvolver uma história atrativa a uma vasta gama de usuários", disse Takahashi. "A partir de Holy Ark, a história e o mundo do jogo foram redesenhados para focar nos jogadores do Saturn. Donos de Saturn no Japão estavam geralmente no fim da adolescência, entrando na casa dos 20 anos. A idade do grupo havia saído da infância, então com o foco naqueles donos de Saturn, construímos um mundo onde o conceito foi 'fantasia que pode ser apreciada por adultos'. Essa nova abordagem levou a um mundo mais obscuro e profundo que aquele para a categoria 'todas as idades' antes de Holy Ark. Começamos a trabalhar no enredo de uma história que seria apropriada para tal mundo".

As coisas mudaram ainda mais quando a Camelot se debruçou sobre o épico cenário triplo de Shining Force III. "Queríamos que Shining Force III servisse como prova que podíamos fazer outros tipos de história", explicou Takahashi. "Mas por outro lado, não queríamos rejeitar fãs que nunca reclamaram das linhas de história 'bem-contra-mal'. Para agradar a ambos os tipos de fãs, Shining Force III foi uma compilação de resultados de muita tentativa e erro".

SF III também teve uma história "bem contra o mal", mas com a radical novidade de permitir que o jogador estivesse na perspectiva do mal no segundo disco. Isso revelava que os limites entre os lados não eram tão óbvios.

Shining Force III, o último da linha principal, já no distante 1997.

Os esforços da Camelot com a série sempre foram ambiciosos, inclusive no tamanho de orçamentos e equipes. Mas em SF III chegaram ao experimento mais destacado, considerado por muitos o ponto alto de uma série que não tinha pontos tão baixos. "Colocamos tudo que tínhamos em Shining Force III. Ele nos tomou tanto tempo e dinheiro, que não importaria quantas cópias vendêssemos: nunca recuperaríamos o que foi gasto. Sou tanto um criador de jogos quanto executivo, e pela perspectiva de negócio, digo que Shining Force III foi um desafio absurdo. É um milagre que tenha sido completado".

Arrependimentos?

Embora não tenha, não significa que Takahashi poupe franqueza sobre algumas duras verdades. "Posso dizer agora: no tempo de Shining Force III, o gerenciamento da Sega estava, acho eu, num estado de completo caos. Deve ser difícil para você compreender, mas o que era então uma parte importante do mercado da companhia — a série Shining —, foi ejetado da linha principal de títulos. O dinheiro que recebemos da Sega para produzir SF III foi menos da metade do que gastavam produzindo os 'principais' jogos”.

O auge da situação foi no tratamento dado ao público americano, que só teve acesso à primeira parte das três de SF III. "O lançamento internacional foi terrivelmente limitado", avalia Takahashi. "Mas era só consequência de todo o pobre tratamento dado pela Sega no Japão".

"E o descaso não foi só com Shining Force III. Por exemplo, em certo ponto, a Sega se recusava a lançar até Shining The Holy Ark. Esperávamos que todos os três cenários de Shining Force III fossem lançados internacionalmente, mas nossa esperança não se realizou.

Apesar de tudo, fizemos SF III para retribuir aos fãs que nos apoiaram até então. Claro que é lamentável que não tenha sido um grande sucesso, mas mais de dez anos passados desde o lançamento, as pessoas ainda o amam. E por isso, foi um título que me deixou genuinamente feliz".

Será que um dia o público ocidental terá acesso ao motivo de alegria do criador? A resposta não é aquela que gostaríamos.

"Ainda que nós tenhamos produzido todos os planos, gráficos, feito toda a programação e toda a música da série Shining, a Sega é dona dos direitos. É por isso que não temos qualquer palavra sobre o assunto".

Futuro?

Em outubro de 2017, durante encontro no Japão, Takahashi voltou a falar sobre seu desejo de ver a série Shining continuar. Quando a Sega vai criar vergonha na cara? Foto: VGDensetsu

Depois de SF III, a série não teve sequência, restando remakes e spin-offs. A Camelot foi trabalhar com a Nintendo, produzindo parte da franquia esportiva de Mario, e o RPG Golden Sun.

No fim de 2017, durante o 3º "Game Business Archive", no Japão, Takahashi manifestou interesse num Shining Force 4. Na ocasião, foi lembrada a força dormente do nome na terra natal: Shining in the Darkness vendeu 300 mil cartuchos — metade da base instalada do Mega Drive então.

FONTEGamestm
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