Há 20 anos surgia Ico, que mudou os games para sempre

Há exatos 20 anos, o PlayStation 2 recebia um jogo diferente. Nada de HUDs bagunçando a tela. Nada de gente dizendo o que você deve fazer, pontuação ou uma miríade de itens e menus. Nada de trilhas sonoras estridentes ou longos diálogos com protagonistas boquirrotos. Só seu aventureiro, sons naturais, uma companheira e uma jornada.

Era Ico, clássico de Fumito Ueda. Planejado a princípio para o PlayStation original, tinha um conceito simples de "garoto encontra garota", com animações e jogabilidade inspiradas em Prince of Persia e Out of this World. Baseado nesse design simples, não parecia capaz de abalar estruturas.

Mas mesclando jogabilidade com história como poucos depois e talvez nenhum antes, continua um dos mais influentes já feitos, citado por produtores como inspiração em vários aspectos.

ico e yorda maos dadas
Um protagonista e sua companheira de jornada, cenários, luzes e minimalismo: o conjunto de Ico continua ecoando.

Como Ueda conseguiu tanto em sua primeira tacada?

História jogada

Um dos elementos "universais" de Ico é a linguagem. O protagonista e sua companheira de jornada não ficam de papinho, apesar de terem um vínculo. Eles sequer falam a mesma língua e a interação se resume à ação e interjeições.

Não era uma ideia nova. Out of this World, de 1991, também tinha um protagonista que se comunicava com o amigo (o alien Buddy) sem palavras. Ueda se inspirou muito em Out of this World tanto nisso quanto na própria simplicidade – algo que chamou mais tarde de "design por subtração".

Se parece reduzir a capacidade de narrativa, acontece exatamente o contrário: é homogêneo com o pacote do minimalismo que Ueda criava. Ico não é uma superprodução com gráficos de ponta nem na época dele. E ao mesmo tempo, há uma grandeza nos ambientes que passam com perfeição a sensação de isolamento e fragilidade que a história pede. Enquanto é jogado, elementos cruciais do que está sendo contado fazem parte da ação.

Vários jogos posteriores – incluindo Shadow of the Colossus, do próprio Ueda – beberam na fonte. Dos campos vastos e puzzles de Breath of the Wild à devastação e personagens de The Last of Us, passando pela séries Souls e Uncharted, muita gente grande viu Ico como um farol. Ele indicava que videogames podiam ser uma mídia mais rica, aquela imaginada desde os anos 70.

ico versao remasterizada ps3

A relação entre Joel e Ellie em The Last of Us, por exemplo, foi sabidamente inspirada, entre outros elementos, em Ico e Yorda.

"Mas a principal coisa que amei em Ico era aquela relação", contou Neil Druckmann, o produtor da série apocalíptica, ainda em 2013. "Aquela mecânica de segurar as mãos que ajudava a criar um vínculo. Foi a primeira vez em que percebi ser possível criar algo significativo através de interação, ao contrário de simplesmente contar uma história." E completou que "Ico foi uma das razões para eu querer trabalhar com games".

A cena de Nathan Drake e Tenzin – que não falam a mesma língua – em Uncharted 2 foi "totalmente copiada de Ico", admitiu Druckmann em tom de piada, mas não muito. Já Hidetaka Miyazaki, considerado visionário pelos games Souls, foi claro e sem piada. "Aquele jogo despertou em mim as possibilidades da mídia".

Outro com influência óbvia foi Brothers: A Tale of Two Sons, de 2013. O produtor Josef Fares contou naquele ano que "Ico foi o ponto de partida e prova de que emoções podem existir nos games, um tipo de despertar para designers. Felizmente, estamos vendo muitos jogos tentando e conseguindo fazer a mesma coisa".

Para ele, foi um dos primeiros "a tentar evocar emoções do jogador".

ico playstation 2

Emil Pagliarulo, principal designer da série Fallout, foi outro impressionado por Ico. Em 2009, contou que logo na primeira vez jogando com seu time, sentiu que seria algo especial. "E em dois minutos de partida, sabia duas coisas... Entendi os personagens de Ico e Yorda, e eles trabalharam em um nível emocional e de jogabilidade. O jogo era material clássico instantâneo".

A direção de arte de Ico também foi marcante. A figura pálida de Yorda, os tons pasteis de ruínas e natureza, a escuridão das sombras que perseguem a garota... O jogo foi um dos primeiros a explorar bastante o bloom – efeito que simula luz muito intensa – para criar dramaticidade e senso de grandeza nos ambientes. Acabou usado em excesso em outras produções, até que o HDR entrasse em voga.

Mais subestimado da história?

Quase unanimidade entre produtores, Ico não gozou do mesmo prestígio com o público. Com cerca de 700 mil cópias vendidas no mundo, é número baixíssimo em relação à qualidade.

Uma das causas talvez seja ter nascido muito à frente de seu tempo. Características como a forte veia narrativa e efeitos visuais seriam melhor exploradas a partir da geração seguinte.

Outra é a arte bisonha que a Sony colocou no jogo ao lançá-lo na América. Se a capa original japonesa era o retrato perfeito da sensação de pequenez de Ico naquele mundo, levando Yorda pela mão com o minimalismo peculiar do produto, inventaram...

capas ico Japão América
Isso...

Mais um fator, apontado pelo próprio Ueda, é o estilo. Numa era pré-YouTube, não era comum a divulgação de jogos através de vídeo fora de grandes eventos. O marketing se baseava em screenshots e era difícil explicar a arte de Ico com fotos da tela quando o público se derretia pelos gráficos poderosos do PlayStation 2.

Curiosamente, o próprio criador não concorda com a opinião de fãs, de que seu trabalho é arte. "Não penso dessa forma. Estamos fazendo jogos para entreter as pessoas. Às vezes as personalidades minha e do meu time podem ser refletidas no jogo, e isso o faz parecer arte, mas é um jogo para entreter as pessoas", disse Ueda em entrevista de 2009. "Esse tipo de feedback é bem-vindo mas não é o que estou tentando alcançar".

Seja como for, parabéns ao Ico. Sem ele, muita coisa nem existiria ou seria diferente, provavelmente para pior.

Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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