Sonic the Hedgehog (Mega Drive)

Sonic foi fundamental no sucesso do Mega Drive, abrindo a maior franquia da Sega e uma das mais reconhecidas dos games.

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Sonic the Hedgehog é um jogo de plataforma desenvolvido pelo Sonic Team e publicado pela Sega para o Mega Drive. Foi lançado na América do Norte em 24/06/1991, e nas regiões PAL e no Japão no mês seguinte. O jogo apresentou o personagem Sonic, um ouriço capaz de correr em velocidade supersônica, tentando derrotar o Doutor Ivo Robotnik, cientista que aprisionou animais em robôs e roubou as Chaos Emeralds.

O desenvolvimento começou em 1990, quando o comando da Sega ordenou que seus desenvolvedores criassem um jogo com um mascote. A ideia era rivalizar com Mario, da Nintendo. Depois de várias sugestões, os desenvolvedores decidiram por um ouriço azul. Projetado para uma jogabilidade rápida a partir de uma demonstração técnica de Yuji Naka, Sonic the Hedgehog usava essa nova técnica que permitia rolar suavemente um sprites por uma superfície curva.

Sonic foi bem recebido pelos críticos, com muitos elogios aos gráficos, som e jogabilidade. Também foi sucesso comercial, colocando de vez o Mega Drive como um videogame competitivo, especialmente nos Estados Unidos, conseguindo competir com o Super Nintendo e vencer a disputa em vários mercados menores, como Oceania e América do Sul.

O jogo abriu a franquia mais importante da Sega, tendo várias sequências, ports e adaptações para outras mídias como quadrinhos, animações e cinema. É frequentemente citado como um dos melhores games de todos os tempos.

História e desenvolvimento

Em 1990, o comando da Sega encarregou seu estúdio de desenvolvimento de criar um game com um mascote para a empresa. O então postulante ao posto, Alex Kidd, era considerado muito parecido com o mascote da Nintendo, Mario. O presidente Hayao Nakayama [biografia] queria um personagem “tão icônico quanto Mickey Mouse”, e algo que pudesse oferecer concorrência à Nintendo, então dominante no mercado de games domésticos.

A equipe começou a trabalhar em várias ideias de personagens e mecânicas. O desenvolvimento se focou na proposta de velocidade, de modo que personagens rápidos estiveram em voga, como coelho, canguru e esquilo. Uma ideia, um coelho capaz de apreender objetos com orelhas preênseis, mostrou-se promissora, mas era muito complexa para o hardware disponível.

O programador Yuji Naka tinha uma demonstração técnica de código que desenvolveu, capaz de fazer um sprite rolar suavemente por linhas curvas. A partir dele, decidiram que seria melhor um animal que pudesse assumir a forma de uma bola, como um tatu, para aproveitar esse recurso. Os designers achavam que apenas rolar não seria suficiente para uma boa forma de ataque, e se concentraram em animais que tivessem espinhos, nascendo a proposta de um ouriço. A ideia foi do designer Naoto Ohshima; o tatu seria mais tarde aproveitado para o personagem Mighty the Armadillo, no arcade SegaSonic the Hedgehog (1993).

Ohshima admitiu que o design básico de Sonic surgiu da combinando da cabeça do personagem Gato Félix com o corpo de Mickey Mouse. Os personagens americanos foram inspiração porque a meta era o sucesso no mercado americano, para formar lá um ícone para a Sega. Antes de Sonic ser escolhido, outros personagens, incluindo o coelho e um homem barbudo — que alterado, se tornaria o Dr. Robotnik — foram criados.

De férias em Nova York, Ohshima fez vários desenhos dos personagens, e foi ao Central Park perguntar aos transeuntes o que achavam deles; Sonic foi o favorito. Originalmente azul-esverdeado, e depois num tom claro de azul, Sonic ganhou a cor definitiva mais escura para que se destacasse contra certos fundos coloridos, e para combinar com o logotipo da Sega. Seus sapatos também tinham uma referência típica da cultura americana: fivelas, inspiradas nos sapatos de Michael Jackson na capa do álbum de Bad, e com o mesmo esquema de cores do Papai Noel, que Ohshima entendia como o personagem mais famoso do mundo.

O novo personagem foi chamado Mr. Needlemouse, mas a equipe mudou seu nome para Sonic. Com oito membros, eles assumiram também o nome para o time, que passou a ser conhecido como Sonic Team.

Propostas para aperfeiçoar o personagem incluíam um visual mais rebelde. Ele seria parte de uma banda de rock, teria presas e uma namorada humana — uma mulher loira de vestido vermelho, chamada Madonna. Quando o design foi apresentado à Sega da América, o time local achou que não era bom, expressando a preocupação com a agressividade e que a maioria dos americanos poderia nem saber o que é um ouriço. Foram propostas mudanças, com uma suavização de Sonic: Madonna e a banda de rock foram eliminados, o visual ficou mais polido, sem as presas. O antagonista, chamado Dr. Eggman no Japão, foi rebatizado como Dr. Robotinik nas demais regiões.

A programação principal foi de Naka, então já uma figura respeitada dentro da Sega graças a trabalhos com ports de arcades para videogames domésticos, e o excelente Phantasy Star, do Master System, no qual contribuiu com os marcantes labirintos em 3D. Naka queria algo rápido — havia feito o port de Ghouls ‘n’ Ghosts do arcade para o Mega Drive, que lhe deixou uma impressão negativa pela lentidão.

O trabalho começou com apenas Ohshima e Naka, mas foi feito por sete pessoas, incluindo mais um programador, dois designers e dois engenheiros de som. Novos membros entraram na equipe conforme a necessidade. Naka e Ohshima tiveram problemas no começo ao tentar usar o coelho, que se mostrou difícil de programar; apanhar itens e jogá-lo com as orelhas quebrava o ritmo rápido de ação que pretendiam. Naka afirmou que o coelho não era adequado para seu engine, e também para sua ideia de usar apenas um botão.

Hirokazu Yasuhara entrou na equipe como supervisor, e também no design de níveis. Por sua experiência, ele se tornou o designer principal, e encontrou o caminho para tornar o game jogável com apenas um botão ao fazer Sonic causar dano ao pular. O trio teve a ideia dele rolar como uma bola, numa jogabilidade pensada a partir da demo técnica de Naka. Seu algoritmo permitia que um sprite se movesse suavemente numa curva, determinando sua posição com uma matriz de pontos. O protótipo de Naka era um jogo de plataforma com um personagem que se movia rapidamente, rolando em forma de bola através de um tubo longo e sinuoso.

Esse conceito foi desenvolvido com os designs de personagens e níveis de Ohshima por Yasuhara. Após a decisão pelo ouriço, fizeram inúmeros desenhos, e a equipe concordou com a complexidade visual dos ambientes, com foco nas cores.

Devido à popularidade de Mario, Naka queria que Sonic atacasse o mercado americano. A velocidade padrão do Sonic foi ajustada para ser a mesma de Mario durante a corrida. Testes iniciais com a biblioteca de ferramentas do Mega Drive apresentaram problemas como tremulação, taxa baixa de quadros e animação instável. Eles foram resolvidos com um novo algoritmo de Naka, que permitia animação com mais fluidez. A partir dali, Sonic era capaz de cruzar os níveis rapidamente sem falhas de animação, e restava fazer uma boa otimização da velocidade do jogo.

A equipe percebeu que pessoas diferentes tinham percepções diferentes: alguns achavam que era muito rápido, o que causou desentendimentos. Como resultado, o jogo sofreu uma pequena redução na velocidade.

Yasuhara pretendia trabalhar no jogo por três meses, devido ao atraso de sua mudança planejada para os Estados Unidos pela eclosão da Guerra do Golfo, mas ficou no projeto por quase um ano. Seus designs para os níveis pretendiam atrair tanto os jogadores hardcore quanto casuais, com seções mais desafiadoras ocasionais em níveis mais acessíveis. O esquema de cores foi influenciado pelo trabalho da artista pop Eizin Suzuki, e a estética de Green Hill pela geografia da Califórnia.

Ao criar a jogabilidade, Naka se inspirou em Shigeru Miyamoto, criador de Mario, cujos jogos ele gostava. Admirando a simplicidade da mecânica de Miyamoto em ambientes complexos, Naka decidiu que Sonic seria controlado apenas com um direcional e um único botão para pular. Mas não queria copiar Mario: enquanto jogava Super Mario Bros., Naka ficou pensando porque as fases não podiam ser concluídas mais depressa. Preferia que sua criação fosse mais orientada à ação.

Naka, Ohshima e Yasuhara chegaram a trabalhar 19 horas por dia no projeto, por vários meses. Devido à necessidade de demonstrar as capacidades tecnológicas do Mega Drive, o jogo passou por extensos testes e correções, ao longo de mais de seis meses. Segundo  Naka, Sonic tinha o personagem mais rápido de todos os tempos num videogame, e apresentava um efeito de rotação nos estágios especiais que era considerado impossível no console.

O Sonic Team quis adicionar um modo para dois jogadores, com tela dividida, mas Naka não conseguiu implementá-lo de forma satisfatória. A proeza seria alcançada apenas em Sonic the Hedgehog 2 (1992). Também pretendiam incluir um sound test com animações da banda de animais, incluindo um crocodilo tecladista; ele surgiria mais tarde como Vector the Crocodile, a partir de Knuckles ‘Chaotix (1995). O sound test foi descartado por falta de tempo, e Naka usou a memória disponível para adicionar o canto “Seee-gaaaa” na introdução, mesmo usado em comerciais de TV da empresa.

Naka recebeu pouco crédito por seu trabalho, e resolveu deixar a Sega logo após o lançamento do jogo, sendo contratado pela Sega of America. Ele desafiou a proibição da Sega em usar nomes próprios nos créditos, colocando alguns nomes em texto preto sobre um fundo preto, identificáveis apenas no código do game. Segundo Naka, um dos grandes desafios ao criar mapas era garantir que o jogador não se perderia na busca pelo final da fase. A Green Hill Zone levou quase oito meses para ser desenvolvida, várias vezes sendo reiniciada do zero. Os planos de fundo também foram um desafio, já que a velocidade do jogo criava a impressão deles voltando para trás. De acordo com Ohshima, Robotnik foi baseado em Humpty Dumpty.

Yasuhara queria que o jogo atraísse jogadores americanos mas também japoneses, e por isso a Green Hill Zone foi redesenhada várias vezes. O terreno xadrez foi inspirado na renderização de imagens em 3D a partir de computadores, ideia que Naka obteve do desenvolvedor da Yu Suzuki [biografia], que usou a técnica em Space Harrier, do arcade (portado por Naka para o Master System).

Durante os trabalhos, a equipe lia com frequência a revista Famitsu, para se manter informada sobre o que rivais estavam fazendo. Assim, tentariam estar um passo a frente e evitar seus erros.

Lançamento

O ilustrador da arte de capa, Akira Watanabe, disse que buscou personagens “coloridos”, usando linhas claras e degradês para “terminá-los perfeitamente”. Os desenvolvedores lhe pediram para criar um design de embalagem “similar a pop art… sem ser muito ligado às embalagens convencionais”; queriam algo “original” e “elegante”.

O título não foi revelado até o International CES de janeiro de 1991, porque a Sega queria esperar a hora certa, de causar mais impacto; ali viram uma oportunidade de “roubar o show”. Sonic foi considerado o jogo mais impressionante da feira, ganhando o prêmio de evento pela inovação.

O CEO da Sega americana, Tom Kalinske [biografia], colocava todas as fichas do sucesso do Mega Drive no personagem, já que havia barrado Altered Beast como jogo que acompanhava o Genesis nos Estados Unidos. O chefe global de marketing da Sega, Al Nilsen, participou fazendo testes públicos do game nos Estados Unidos. Em eventos, eles comparavam Super Mario World com Sonic, e pediam que os jogadores escolhessem um; 80% do público preferia Sonic, e o jogo foi exibido na Summer CES em 1991.

O lançamento na América do Norte foi em 23/06/1991, seguido pelas regiões PAL (Europa e Oceania) e Japão no mês seguinte. Seria lançado também no Brasil no mesmo ano, pela Tectoy. A Sega da América passou a vender o Genesis com Sonic na embalagem, o que foi um grande passo na consolidação do sistema nos Estados Unidos. Essa tática levou a Sega a vender 15 milhões de unidades do Genesis. Além disso, os clientes que compraram seus consoles antes da saída de Altered Beast podiam solicitar cópias gratuitas do Sonic pelo correio. Houve uma massiva campanha de marketing, promovendo Sonic como novo mascote da Sega, o que iniciou a guerra de consoles contra a Nintendo (primeiro com o NES, e depois com o Super Nintendo).

Enredo

Sonic the Hedgehog, do Mega Drive, fase Green Hill Zone
Sonic na Green Hill Zone

No exuberante paraíso tropical de South Island, os animais amigos de Sonic the Hedgehog começam a desaparecer. Ele descobre que o cientista maligno, Dr. Ivo Robotnik, os sequestrou e converteu nos robôs agressivos Badniks, como parte de uma conspiração para coletar as lendárias Esmeraldas do Caos.

Sonic decide salvar os amigos e coletar as Esmeraldas, para assim frustrar os planos de Robotnik. Enquanto corre pela ilha, o ouriço se envolve em vários confrontos com Robotnik e suas máquinas, libertando aos poucos os animais de suas cápsulas e prisões robóticas. No confronto final, Robotnik acaba tendo sua grande máquina destruída, e foge do laboratório que está desmorando; Sonic também escapa por pouco. Sonic finalmente retorna para as colinas, onde a aventura começou.

Se não tiver coletado todas as Esmeraldas do Caos, Sonic dá um olhar contrariado para a tela no final, e Robotnik aparece após os créditos fazendo malabarismo com as que faltaram, com a mensagem “Tente de novo”. Se Sonic coletar todas as Esmeraldas, o verdadeiro final mostras as joias se unindo e formando uma explosão de luz, que recupera a natureza para surpresa de Sonic. Após os créditos, Robotnik aparece tentando destruir o texto End, pulando sobre ele com raiva.

Enredo segundo a tradução do manual americano:

Dr. Ivo Robotnik, o cientista maluco, está arrebatando animais inocentes e transformando-os em robôs malignos! Somente um cara durão pode pôr fim ao diabólico plano do cientista demente. É Sonic, o verdadeiro legal ouriço com o corte de cabelo espetado e os tênis de poder que lhe dão supervelocidade.

Ajude o Sonic a lutar contra hordas de maníacos de metal e faça o loop com o Super Sonic Spin Attack. Acelere enquanto gira em túneis e se equilibre na beira de armadilhas perigosas. Salte através dos poços de lava e evite as rochas ardentes. Então respingue pelas águas geladas numa caverna subterrânea. E se tiver sorte, você pode acessar a zona secreta, onde vai girar por um labirinto flutuante! Seu maior desafio se esconde num laboratório secreto, onde estará cara a cara com o próprio Dr. Robotnik!

Gire pelo espaço, faça loopings até ficar tonto, salve os animais e se torne o super herói. Seja Sonic! Seja atômico!

Enredo segundo tradução do manual japonês:

O malvado cientista louco Dr. Eggman está de volta com seus velhos truques sujos. “Sonic… Aquele ouriço impertinente e irritante. Graças a ele, meus grandes planos estão sempre atrapalhados! Oh, mas desta vez, vou acabar com ele com o poder da ciência! Ha ha ha ha ha…”

Ilha do Sul é um tesouro de pedras preciosas e ruínas antigas. Dizem que é a ilha onde estão as místicas Esmeraldas do Caos. As Esmeraldas do Caos são um super material que dá energia a todos os seres vivos. Além disso, se aplicadas a propósitos científicos, podem ser usadas ​​em armas nucleares e baseadas em laser. No entanto, ninguém sabe exatamente como se apossar dessas esmeraldas. Ao mesmo tempo, porém, dizem que a razão pela qual South Island está sempre se movendo é porque as esmeraldas estão em algum lugar dentro das profundezas da ilha.

Um dia, a crise visitou a ilha. E com ela apareceu ninguém além do Dr. Eggman e seus comparsas. “Vou encontrar essas esmeraldas, mesmo que eu tenha que desenterrar toda a ilha para isso!”

O Dr. Eggman montou uma fortaleza num canto da ilha e prosseguiu com o plano.

“Eggman, ainda não teve o suficiente?” Sonic se apressou assim que ouviu a notícia. O Dr. Eggman pareceu nunca deixá-lo em paz, apesar de Sonic tê-lo batido todas as vezes até agora. Soava como se o Dr. Eggman considerasse Sonic seu inimigo jurado, mas ele nunca fora páreo para o Sonic.

No entanto, desta vez há algo errado.

“Você viu isso, Sonic? Dessa vez será diferente! Porque dessa vez, transformei todos os animais da ilha em robôs!”

“T… Todo mundo!?”

“Todos eles seguem as minhas ordens. Em outras palavras, Sonic, todo mundo na ilha é seu inimigo! Gya-Hahahahahahaha ^cough^ ^ack^ ^ahem^. Dessa vez, o mundo será todo meu!”

Isso é terrível! Se apresse! Sonic the Hedgehog – todos estão esperando por sua ajuda!

Jogabilidade

Sonic é um jogo de plataforma 2D, em scrolling lateral. As principais mecânicas envolvem a habilidade de Sonic em correr e a coleta de anéis. Usando partes do cenário como loopings, molas e plataformas móveis, novas áreas podem ser alcançadas. Os principais movimentos de Sonic estão nas mecânicas de pular para atacar — parecida com a clássica hop ‘n’ bop, mas invencível também durante o pulo, e não só na cabeça do inimigo —, e no rolamento, chamado de Spin Attack.

Além de inimigos — todos são robôs, que aprisionam um animal — os perigos estão no próprio cenário, com poços sem fundo, espetos e blocos que podem esmagar o personagem, água (Sonic pode se afogar se não respirar usando bolhas de ar), entre outros.

O jogador começa com três vidas. Uma vida é perdida sempre que Sonic:

  • colidir com inimigos sem ter anéis;
  • for atingido por eles sem ter anéis;
  • for atingido ou colidir com perigos do cenário sem ter anéis;
  • cair em buracos sem fundo;
  • passar mais de 10 minutos numa fase, excedendo o limite de tempo;
  • se afogar (mais de 1 minuto sob líquidos sem coletar bolhas de ar).

Ao longo das fases há checkpoints em postes; caso Sonic perca uma vida, ele recomeça no ponto de checagem mais recente por onde passou. O tempo é reiniciado sempre que a fase recomeçar. O jogo termina se Sonic não tiver mais vidas e perder a última, e não tiver mais continues (também são 3 no início do jogo).

Há anéis dourados espalhados por toda parte das fases de Sonic. Desde o topo das colinas até o fundo das águas e dentro de laboratórios, não importa onde (ao desafiar o chefe final, não haverá anéis). Eles funcionam como uma camada de proteção contra perigos: se Sonic tiver ao menos um anel ao colidir com um inimigo ou perigoso, ele sobrevive, mas seus anéis se espalham, desaparecendo em poucos segundos. Enquanto isso, ele pode recuperar alguns. Coletar 100 anéis premia o jogador com uma vida extra.

Escudos e invencibilidade temporária podem ser coletados em monitores, para uso imediato, mas certos perigos, como afogamento, esmagamento, fossos sem fundo e o fim do tempo fazem Sonic perder uma vida imediatamente, independentemente de anéis e outras proteções.

O jogo é dividido em seis zonas principais, seguidas por uma “Final Zone”, com o chefe final. Cada zona tem seu próprio estilo gráfico, com alguns inimigos e obstáculos únicos — enquanto alguns são comuns a várias zonas. As zonas é dividida em três atos, sendo o terceiro de cada uma para confrontar o Dr. Robotnik usando alguma de suas máquinas. Ao batê-lo, Sonic libera uma armadilha cheia de animais e segue para a zona seguinte. A “Final Zone” tem um único nível, para o confronto com a última máquina de Robotnik.

Final incompleto de Sonic: Robotnik fica com as Esmeraldas do Caos

Se o Sonic chegar ao final do Ato 1 ou Ato 2 de qualquer zona tendo ao menos 50 anéis, um grande anel aparece. Ele dá acesso opcional a um Estágio Especial, nos quais Sonic gira dentro de um labirinto móvel, sempre rolando enquanto coleta anéis; além de ganhar continues, o principal objetivo da fase é chegar ao final do labirinto, obtendo assim uma das Esmeraldas do Caos. Se o jogador coletar todas as Esmeraldas do Caos e terminar o jogo, uma sequência especial será mostrada. Se falhar na coleta de alguma, Robotnik provoca o jogador fazendo malabarismo com qualquer das Esmeraldas que faltaram. Se colidir com um dos blocos com a inscrição “GOAL”, o estágio termina imediatamente.

Características

Fases

Sonic the Hedgehog é dividido em sete zonas, mais os Special Stages para a busca pelas Chaos Emeralds, que são opcionais. As seis primeiras zonas são dividas em três atos. A última é curta, consistindo apenas da batalha contra o último chefe.

  1. Green Hill Zone
  2. Marble Zone
  3. Spring Yard Zone
  4. Labyrinth Zone
  5. Star Light Zone
  6. Scrap Brain Zone
  7. Final Zone

Itens e power-ups

Nome Sprite Descrição
Argola Sonic-1-2-CD-Ring Funcionam como proteção para Sonic: enquanto tiver ao menos uma, ele não perde uma vida se for atingido por inimigos ou perigos da tela, mas sim as argolas. Quando perdidas, desaparecem em alguns segundos, e Sonic pode recuperar algumas. Não protegem contra perder vidas por limite de tempo, afogamento, cair em buracos ou esmagamento. A cada 100 coletadas, Sonic ganha uma vida extra, e completando a fase, um ponto para cada argola que tiver.
Monitor Itembox Contém itens, que são obtidos quando destruídos por Sonic:

  1. Argola – vale dez argolas
  2. Escudo – escudo que protege Sonic contra um dano.
  3. Tênis – tênis de supervelocidade temporária.
  4. Rosto de Sonic – vida extra.
  5. Estrelas – invencibilidade temporária.
Poste Startmarker Posto de checagem: se passar por ele, Sonic reinicia a fase em seu lugar caso perca uma vida. Senão, é obrigado a voltar ao início da fase.
Bumper Bobbin Presentes nas zonas Spring Yard e nos Special Stages. Fazem Sonic ricochetear. A cada impacto, dá 10 pontos, até o máximo de 100 pontos.
Molas Spring Sonic 1 Para Sonic pular a atingir lugares mais altos. A amarela tem alcance menor.
Espinhos Spikes Afiados e mortais, geralmente encontrados em grupos. Se tocar neles, Sonic sofre um dano. Às vezes brotam do solo, paredes e tetos.
Switch Switch Quando pisados, alteram algo no cenário próximo, como liberar uma passagem. Às vezes Sonic precisa empurrar blocos sobre eles para conseguir avançar.
Bolhas de ar Bubbles Aparece debaixo d’água, fornecendo o ar que Sonic precisa para continuar vivo a cada 30 segundos. Só a bolha grande funciona. Aparecem nas zonas Labyrinth e Scrap Brain.
Bônus Bonuspoint Ao se aproximar da placa de fim de zona, Sonic pode saltar no ar para fazer aparecer os bônus, que vão de 100 a 10 mil pontos.
Placa Bonusplate Marca o final dos atos 1 e 2 de cada zona, sendo o ponto que Sonic deve alcançar, como uma linha de chegada.
Argola do Estágio Especial Specialring Aparecem acima das Placas de fim de estágio caso Sonic tenha ao menos 50 argolas. São o portal para entrar nos Special Stages, e devem ser acessadas rapidamente, antes da Placa parar de girar.
Cápsula Capsule Presentes após os confrontos com os chefes (exceto no último). Ao pisar no botão superior, liberam vários animais que havia sido capturados por Robotnik. Não tem função prática, só marca o fim da zona.

Inimigos

Nome Nome original Sprite Descrição
Moto Bug Motora
(モトラ)
Motora Baseados em joaninhas, tem garras e rodas. Rondam lentamente a Green Hill Zone.
Buzz Bomber Beeton
(ビートン)
Beeton Vespas robóticas que pausam o voo para disparar contra Sonic, em diagonal. Vistas na Green Hill Zone.
Chopper Bata Bata
(バタバタ)
Batabata Piranha vermelha que salta acima das pontes, atinge Sonic se não estiver rolando ou saltando. Aparecem na Green Hill Zone.
Crabmeat Gani Gani
(ガニガニ)
Ganigani Caranguejo vermelho que se movimenta e atira através das presas.
Newtron Meleon
(メレオン)
Meleonb Meleong Camaleões que surgem quase invisíveis, só aparecendo quando Sonic se aproxima. O azul vira um míssil que voa perto do chão; o amarelo dispara contra Sonic.
Caterkiller Nal
(ナール Nāru)
Nal Lagarta com espinhos que se atacada por cima, vai causar dano em Sonic, deve ser enfrentada com um rolamento pela frente. Aparecem nas zonas Marble e Scrap Brain.
Batbrain Basaran
(バサラン)
Basaran Morcego azul motorizado, fica no teto até Sonic se aproximar, quando voa para atacar, retornando a posição original.
Roller Arma
(アルマ)
Arma Tatu azul que rola em descidas mais rápido do que Sonic na corrida. Se expõe no fim da ladeira, dando a chance de Sonic atacar.
Spikes Yadrin
(ヤドリン Yadorin)
Yadorin Caranguejo lilás parecido com o Moto Bug, mas não pode ser atacado por cima, por ser coberto de espinhos.
Burrobot Mogurin
(モグリン)
Mogurin Tipo de castor robô, podem sair do chão e acertar Sonic.
Jaws Puku Puku
(プクプク)
Pukupuku Piranha rosa vistas dentro d’água.
Orbinaut Unidasu
(ウニダス)
Unidus Esfera que se ativa na aproximação, atirando suas armas.
Uni Uni
(ウニウニ)
Uniuni A versão verde não é explosiva, ou seja, mantém suas bolas com espinhos, fazendo dela praticamente invencível.
Bomb Bomu
(ボム)
Bomb Robôs simples que funcionam como uma granada de aproximação. Explodem em cinco segundos.
Ball Hog Tonton
(トントン)
Tonton Porco rosado que salta e rola. Só aparece na zona Scrap Brain.
Splats Splats Coelho azul que pula sobre uma mola. Não apareceu na versão original para Mega Drive, exceto em artes na fase promocional. É visto na versão mobile do jogo, de 2013, no modo debug.

Chefes de fase

Sempre ao final do terceiro ato de cada zona, exceto a última, haverá um chefe de fase para enfrentar Sonic. São sempre máquinas controladas por Dr. Robotnik.

  1. Egg Mobile-H (Green Hill Zone)
  2. Fireball Weapon (Marble Zone)
  3. Spike Weapon (Spring Yard Zone)
  4. Retreating (Labyrinth Zone)
  5. Mine Dropper (Star Light Zone)
  6. Final Zone

Recepção e legado

Sonic the Hedgehog foi um grande sucesso comercial, e vendendo mais de 15 milhões de cópias, foi crucial na popularidade do Genesis nos Estados Unidos. De outubro a dezembro de 1991, o console superava as vendas do Super Nintendo na proporção 2:1; em seu auge, janeiro de 1992, chegou a dominar 65% do mercado local. Embora mais tarde a Nintendo tenha recuperado o prejuízo, foi a primeira vez desde dezembro de 1985 que perderam a liderança do mercado americano.

Sonic foi aclamado pela crítica da época, considerado a resposta da Sega para a popular série Mario, se tornando mascote da empresa desde então.

A revista Computer and Video Games comparou os personagens, caracterizando Sonic the Hedgehog como “mais rápido, com cores mais brilhantes”, e Super Mario World como tendo mais “profundidade de jogo”. A francesa Génération 4 acreditava que Sonic the Hedgehog fazia parte de uma nova geração de jogos, que demonstram que o Mega Drive era capaz de “coisas bonitas” no aspecto técnico.

Revisores foram favoráveis aos gráficos. A CVG elogiou o esquema de cores “vivo, mas nunca extravagante”, ressaltando a interação delas com detalhes nos sprites, fundos e animações; descreveram os gráficos como os “melhores disponíveis para o Mega Drive”. A GamePro disse que os complexos fundos “saltam aos olhos” e eram “lindos”, em review repetido pela Mean Machines. A Dragon alegava que os gráficos faziam de Sonic um possível candidato a melhor jogo de 1991, e a GameZone chamou a animação de “algumas das mais suaves e rápidas já vistas”. A Raze elogiou os cenários “coloridos e altamente detalhados” e os sprites “fabulosos”.

Música e efeitos sonoros foram bem recebidos de forma geral, com algumas opiniões contrárias. A Dragon os chamou de “ótimos”, e a GameZone de “incríveis”. A CVG elogiou a trilha sonora “cativante”, chamando alguns efeitos sonoros de “absolutamente brilhantes”. A Mean Machines opinou que as músicas eram só “vagamente atraentes”, mas apreciou os efeitos sonoros; a Raze considerou a música “um pouco chata”.

Críticos citaram a jogabilidade rápida, sem precedentes, e a dificuldade foi contestada, descrita como “impossível” pela CVG, e “média” pela EGM. A CVG disse que a jogabilidade em geral era como “jogar um sonho”; para a GameZone, ele encantaria os jogadores por horas, e a GamePro elogiou a habilidade do Sonic Team em proporcionar uma experiência envolvente, principalmente em correr e pular. A Dragon, a Mean Machines e a Raze elogiaram o design dos níveis, mas a CVG achou frustrante perder todos os anéis.

Sonic manteve sua popularidade e desde então tem sido considerado um dos maiores videogames de todos os tempos. Em reviews mais recentes, segue com boas notas, como a classificação de 86% no agregador GameRankings. A GameSpot descreveu o jogo como “um dos melhores de plataforma de todos os tempos”, e que apesar dos problemas técnicos na versão para Game Boy Advance, “depois de todos esses anos, os gráficos, áudio e jogabilidade resistem”. A IGN concordou quanto ao teste do tempo. Keith Stuart, no The Guardian, observou que a ênfase de Sonic na mecânica de velocidade e pinball dramaticamente se afasta de preceitos geralmente aceitos de design de jogos, exigindo que os jogadores “aprendam através de repetição ao invés de observação”, e que “os níveis não são projetados para serem vistos, ou mesmo entendidos em um playthrough“. Stuart concluiu que “às vezes em Sonic, quando você melhora, ou por pura sorte, as coisas decolam: todo salto dá certo, todo looping é perfeito, e você está no fluxo, navegando acima da estrutura estranha do jogo. Sonic tem um game design incorreto e ainda assim é uma obra-prima”.

O site Game Informer classificou Sonic omo o 24º maior de todos os tempos. Bob Strauss, da Entertainment Weekly, deu ao jogo um A+, notando que era um jogo muito rápido, mas nunca caótico ou impossível; mais tarde, o site nomeou Sonic como melhor jogo de 1991.

Versões

Foram produzidas versões de Sonic the Hedgehog para Master System e Game Gear, pela Ancient, empresa da família do compositor Yuzo Koshiro (famoso pelo trabalho na série Streets of Rage). Ele produziu a nova trilha sonora, e o game foi o último oficial do Master System nos Estados Unidos.

Em 2006, no aniversário de 15 anos, Sonic foi portado para o Game Boy Advance como Sonic the Hedgehog Genesis; em 2013, teve um port remasterizado para iOS, e saiu também para o Nintendo 3DS como 3D Sonic the Hedgehog. Foi disponibilizado também em compilações de diversos sistemas, entre eles Saturn, Gamecube, PlayStation 2, PSP, Xbox, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC via Steam.

A U.S. Gold adquiriu os direitos para fazer uma versão de Sonic the Hedgehog para computadores Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC e Atari ST, mas não foram lançados. Uma versão melhorada foi planejada para o Sega CD, mas acabou descartada em favor de Sonic CD.

Legado

Sonic inspirou uma onda de jogos com mascotes animais nos anos seguintes. Entre eles estão Bubsy (1993), Aero the Acro-Bat (1993), Earthworm Jim (1994), Zero the Kamikaze Squirrel (1994) e Radical Rex (1994). Na geração seguinte de consoles, vieram novos mascotes na linha juvenil de Sonic, como Gex (1995) e Crash Bandicoot (1996).

O sucesso abriu uma longa franquia, sendo a primeira sequência Sonic the Hedgehog 2, lançada no ano seguinte, que manteve todos os elementos básicos e adicionou o movimento spin dash (em que os personagens Sonic e Tails giram no chão para sair em alta velocidade). Sonic e Robotnik se mantiveram fixos em todos os jogos, que mesmo após a saída da Sega da indústria de consoles, continuaram em outras plataformas.

Além da franquia principal, ela se dividiu em spin-offs de estilos como luta, corrida, pinball e puzzle, além de se expandir para animes, mangás, brinquedos e filmes. Sonic the Hedgehog é uma das marcas mais conhecidas dos videogames, e está entre as vendidas de todos os tempos, com (até 2014) mais de 140 milhões de cópias vendidas entre versões física e digital.

O primeiro estágio, Green Hill Zone, se tornou um ícone da série, sendo revisitado em jogos como Sonic Adventure 2, Sonic Generations, Sonic Mania, Sonic Forces e Super Smash Bros., além de servir de óbvia inspiração para a Emerald Hill Zone, primeira zona de Sonic 2.

Em 19/10/2011, uma compilação de três discos com músicas de Sonic the Hedgehog e Sonic the Hedgehog 2 foi lançada no Japão. O primeiro disco trouxe faixas originais de ambos os jogos, o segundo tem as gravações demo de Nakamura antes de serem programadas para o Mega Drive, e o terceiro apresentou as faixas da banda Dreams Come True com remixes do rapper Akon.

Personagens

Sonic the Hedghog

O ouriço superveloz decide salvar seus amigos que foram transformados em robôs pelo Dr. Robotinik.

Dr. Eggman

Mais conhecido no Ocidente como Dr. Ivo Robotnik, nome verdadeiro do pseudônimo Dr. Eggman. O vilão quer obter as Esmeraldas do Caos, que lhe dariam grande poder.

Quem editou este artigo: Daniel Lemes
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