A beta de Streets of Rage 2 e influências de Street Fighter

O fighting da Capcom foi influência para o beat'em up da Sega, e a versão beta denunciava isso ainda mais que a final.

A série Streets of Rage é manjadíssima para fãs de videogames antigos. Numa fase de declínio dos beat'em ups, que perdiam espaço para fighting games, o jogo da Sega se destacou de uma forma meio extemporânea. Não só graças ao talento de Yuzo Koshiro, mas pelo excelente gameplay e personagens cativantes.

"E quem é Koshiro, algum game designer?", perguntaria o leitor não habitué da área. Também, mas Koshiro-san se destacou como programador e compositor. Usando a grande moda da música pop naquele fim de anos 80 e início dos 90 — a dance music na forma do eurodance — criou uma das trilhas mais incríveis já feitas. As batidas que extraía do chipset do Mega Drive eram de embasbacar até os mais radicais nintendistas, usuais detratores do console rival. E isso ainda em SoR 1, cuja trilha é comparável, ou até melhor que do sucessor.

O lance musical foi tão comemorado que deu margem a inevitáveis "SoR é só som". Lorota. Especialmente no segundo, houve desenvolvimento agudo de produção nas mãos da Ancient, empresa da família de Koshiro. Se o inaugural ostentava bons personagens e som magistral, mas sprites pequenos e controle mediano, o seguinte corrigiu quase tudo.

Além da manter a supremacia sonora — Koshiro mostra ao mundo algumas de suas obras principais, como Go Straight e Dreamer  — na jogabilidade não ficou por menos. Lá estavam golpes especiais simples e eficientes, e grande variedade de inimigos e cenários. E o melhor: muita fluidez, controles perfeitos e gráficos de alto nível.

Go StraightAutor: Yuzo KoshiroAncient / Yuzo Koshiro © 1992 - direitos reservados
DreamerAutor: Yuzo KoshiroAncient / Yuzo Koshiro © 1992 - direitos reservados

Influência benigna

Mas o que estou contando, muita gente está cansada de saber. Falar da qualidade de SoR 2 é chover no molhado. O curioso é que durante o desenvolvimento, o projeto sofreu alterações importantes, inclusive em golpes marcantes dos personagens. E foi a menos celebrada irmã de Koshiro quem esteve diretamente envolvida nessas alterações, incluindo a saída de Adam.

Entre os dois primeiros jogos, lançados em 1990 e 1992, a Capcom pariu o monstro Street Fighter II. Ele espalhou influência como vírus pra todo lado, pegando também na série da Sega. Na versão final, estão claros sintomas dessa "contaminação", como o shoryuken uppercut de Axel, o kikouken de Blaze, e o "zangiefzado" Max. Entre inimigos, o misto de Blanka com Vega em Zamza, o Kickboxer que lembra Sagat, etc. São referências inegáveis.

Não fossem certas modificações em relação às primeiras versões, isso seria ainda mais gritante. Na beta de Streets of Rage 2, como divulgado por revistas, o que mais chamava atenção era o helicóptero de Axel. Chupado 100% do Tatsumaki de Ken / Ryu (Akuma não existiria antes de  1994), teria ocupado o lugar do dragon wing — cá entre nós, ficou melhor, né?

Além dele, e da série de socos seguida de uppercut, que ficou e tem sua semelhança com o shoryuken, tinha outro ainda mais descarado no lugar grand upper: Axel corre e aplica um "shoryuken" ou algo do gênero. Coincidência ou não, bem parecido com o que mais tarde a Capcom daria à Sakura, em Street Fighter Zero 2.

Ou seja: Axel era quase um discípulo de Sheng Long. Faltava só um hadouken cover.

Ainda na temática Street Fighter, o chefe Zamza, como devem lembrar, aparece na terceira fase. Mas numa das promo, essa aí acima, europeia, estava na primeira fase, no lugar do Barbon. Infelizmente não há sinal de ROM disponível. Quem sabe um dia aparece graças a algum colecionador camarada.

ayano-koshiroHavia outras configurações com R. Bear (o boxeador gordão) no mesmo lugar, e todas com o nome verdadeiro de Skate: Sammy no Japão, ou Eddie nos Estados Unidos. Dá pra ver também como a qualidade da tela de seleção de personagens era inferior, e vários pontos estavam sem finalizar, em som e gráficos — não há a chuva no beco, sem efeitos sonoros, só uma música, etc.

Ayano Koshiro, a irmã de Yuzo, foi um tipo de "diretora de arte", desenhando personagens e cenários. Como contou em entrevista no blog da Ancient, ela fez TODOS os designs de golpes e personagens. Recebeu ajuda da equipe técnica só na determinação de dano, mas sugeriu a força de cada.

Ela confirmou que Street Fighter II teve grande influência em suas ideias:

Tenho certeza que você jogou Street Fighter II — meu irmão e eu também jogamos. Nós gostamos tanto que compramos uma cabine e a instalamos no escritório da Ancient. Gostávamos do jeito que eles lutavam em SF II, e surgiu compartilhada entre nós a visão da luta de Streets of Rage 2: dois jabs, seguido por um soco direto, algum golpe pesado, e então o inimigo voaria longe!

Apesar de ser a primeira produção da empresa para o Mega Drive, o time tinha bons profissionais, cheios de ideias. Segundo Ayano, muita coisa foi cortada: "Tínhamos sempre 120% de ideias, e só usávamos uns 90%"). Para manter o alto nível, apesar da Sega botando pressão por causa da agenda, houve bastante revisão, como em sprites que não estavam agradando. Tomoharu Saito, designer freelancer com jogos como Culdcept (publicado pela NEC e com trilha de Yuzo Koshiro) no currículo, ajudou nisso.

Dada a variedade de imagens de betas e demos perdidas que rolam, e o fato de só umas poucas serem conhecidas, é possível — e vamos torcer para — que num futuro distante, tais etapas de desenvolvimento venham à tona. Seria interessante como curiosidade histórica.

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