Há 20 anos, surgia o que poderia ser só mais um na miscelânea de mundos explorados pelo mascote-mor da Nintendo, mas acabou ganhando lugar especial no coração dos fãs (e no catálogo da empresa): Super Mario Kart. A inusitada corrida entre o bigodudo e seus colegas de outras aventuras como Bowser, Peach, Yoshi e Luigi foi sucesso imediato, abrindo caminho para a bem-sucedida série paralela.
Desde então, as corridas já aconteceram em consoles de mesa, portáteis e até arcades, como parte importante no sucesso (e faturamento) da franquia Mario, que nasceu nas plataformas e estendeu-se por gêneros como RPG e esporte. Nesses vinte anos, a jogabilidade permaneceu intacta, assim como o grosso das características centrais: itens, circuitos, personagens e carros.
Como na Corrida Maluca, o desenho clássico de Hanna-Barbera (do Mutley, Penélope Charmosa e Dick Vigarista), em Mario Kart o negócio não se resume à pista e motores: sobre seus possantes, os personagens podem sabotar-se mutuamente com armadilhas ou tirar vantagens de power ups como super turbos e invencibilidade. O cenário é cheio de perigos como buracos, rampas e obstáculos, que vão de marmotas que saem do chão e saltam em frente ao carro, siris e bonecos de gelo.
A chance de ir de último para primeiro com uma boa sacaneada nos rivais eleva a diversão a níveis incalculáveis.
Mas de forte apelo infantil, nada é parecido com jogos "sérios" tipo Road Rash: armas são cascas de banana, raios, cascos de tartaruga e outros elementos comuns do universo colorido de Shigeru Miyamoto.
Vamos dar uma passeada pela franquia motorizada de Mario e ver como ela se desenvolveu.
Super Mario Kart
Super NES, 1992
Miyamoto teve participação fundamental (produtor). A ideia inicial era um game de corrida para 2 jogadores em tela dividida — ele queria algo diferente de outra de suas crias, F-Zero, que apesar do sucesso, só tinha modo single player. No protótipo não se sabia ao certo quem estaria sentado no kart, havia um personagem genérico; só com uns meses de desenvolvimento ficou decidido o uso do mascote. Quer dizer, a ideia do kart já estava decidida antes de pensarem no Mario piloto.
A jogabilidade se consagraria: um ou dois jogadores, tela dividida, uso de itens espalhados pelas pistas, armadilhas como buracos e obstáculos móveis, e a impressionante (para a época) rotação e escala do Mode 7. São duas categorias: 50 e 100 cilindradas, e se não chegar entre os quatro primeiros colocados, você não se qualifica para a corrida seguinte.
O sucesso foi estrondoso, com resenhas muito favoráveis e culminando em mais de 8 milhões de cópias — o que faz dele o 3º título mais vendido do Super Nintendo, atrás só de Super Mario World (20 milhões) e Donkey Kong Country (9 milhões).
Viciante, cheio de diversão para todas as idades.
Mario Kart 64
Nintendo 64, 1996
Quatro anos mais tarde, foi a vez do 64-bit receber as corridas, agora com todo o poderio da nova plataforma da Nintendo. Claro que foi tudo muito enriquecido, com novidades como pistas tridimensionais e o modo para 4 jogadores, além de vozes — o tradicional "Mama Mia! de Mario quando é sacaneado por outro corredor é um clássico. Os personagens não mudaram quase nada, o único novo foi Wario no lugar da tartaruguinha Koopa Troopa.
Com desenvolvimento iniciado em 1995, a versão beta tinha Kamek no lugar de Donkey Kong, e seria chamado Super Mario Kart R; o título foi mudado (dizem) para evitar problemas com a Sega, que já tinha registrado o Sonic R.
Game excelente que teve cerca de 5.5 milhões de unidades vendidas, e um posterior relançamento no Virtual Console. A série dava mostras que tinha muito o que correr.
Mario Kart: Super Circuit
GBA, 2001
Conhecido no Japão como Mario Kart Advance, a primeira versão portátil da série foi um misto de vários elementos das duas primeiras. Os personagens são os mesmos do Nintendo 64, enquanto a jogabilidade é muito similar a de Super Mario Kart. É o mais parecido com o jogo original, até pelo menor poder de hardware do Game Boy Advance se comparado aos consoles que estavam no mercado na época, ou mesmo com o Nintendo 64, último a hospedar as corridas.
São três categorias — 50, 100 e 150 cc — e é preciso chegar entre os 4 primeiros para seguir nos campeonatos. Há novos recursos tipo o Random (escolha aleatória de personagem) e vários modos de jogo, como o Battle, VS, Mario GP e Ghost Trade.
Muito divertido e perfeito pra quem jogou no Super Nintendo conferir a evolução que 9 anos trazem para uma série.
Mario Kart: Double Dash!!
GameCube, 2003
Em sua quarta versão, a jogatina chegou ao GameCube, trazendo, além das melhorias esperadas, carros com dois lugares, partidas em rede com até 16 jogadores simultâneos e 20 personagens, sendo onze novos. Entre os que estrearam como pilotos estão Diddy Kong, Birdo e Waluigi.
Desenvolvido desde 2001, o desafio da equipe de criação era ter um game que pudesse ser curtido mesmo por quem tivesse o primeiro contato com a série; deveria ser o mais acessível já feito. Miyamoto deu total liberdade à equipe para tomar decisões quanto aos gráficos, deixando só uma série de caminhos técnicos a serem seguidos.
Double Dash!! teve boa recepção dos jogadores, com 4 milhões de cópias vendidas só nos Estados Unidos, mas foi também a versão que recebeu mais críticas, direcionadas especialmente às vozes muito repetidas e à simplicidade — com o intervalo de sete anos entre este e o game anterior (sem contar a do portátil GBA), esperava-se um enorme salto de qualidade, mas não chegou a isso.
Isso não significa que seja ruim: técnicas de largada, jogos em rede, gráficos muito bonitos e a tradicional jogabilidade cheia de diversão fazem dele um dos ótimos títulos do GameCube.
Mario Kart DS
Nintendo DS, 2005
O quinto da série levou doze personagens para correr nas telinhas do portátil DS. Na tela superior, uma visão tridimensional da pista, enquanto na inferior (durante a corrida) tem-se visão aérea bidimensional do circuito. Quase todos os modos de antes voltaram, incluindo as já tradicionais categorias por cilindradas, jogos em rede via Nintendo Wi-Fi Connection ou conexão local sem fio. Muito do game clássico foi recriado, para dar uma sensação mais nostálgica a quem tivesse jogado no Super NES. É um jogo rápido, bem feito, com replays das corridas e muitos itens.
Foi o primeiro da série a não ter Miyamoto como produtor; ele é creditado como "produtor geral", ficando o cargo principal para Hideki Konno (co-produtor em Super Mario Kart e Mario Kart 64). Também pela primeira vez, as partidas online tiveram papel de destaque na produção — na verdade, foi pensado prioritariamente para ser jogado em rede. Segundo Konno: "[Queria que] todos jogassem online, pois já tínhamos a tecnologia e o momento certo para isso acontecer".
Mario Kart DS foi muito bem-sucedido, com notas altas em quase todas as resenhas. A IGN o nomeou "Melhor Game de Corrida de 2005". Um título que engrossou legal o caixa da Nintendo, sendo o terceiro mais vendido para o DS com quase 23 milhões de cópias.
Vida longa e próspera
No arcade foram dois jogos: Mario Kart Arcade GP, em 2005, fruto de parceria entre Nintendo e Namco (Pac-Man surge como piloto) e Mario Kart Arcade GP 2, em 2007. Sem dar sinal de cansaço, a correria continua firme nos videogames atuais, como em Mario Kart Wii (2008) e Mario Kart 7 (3DS).
Tudo indica que ainda virão muitos GPs do encanador pela frente. Segundo Konno, há planos sólidos (alguém achava que não?) de Mario Kart no Wii U. "Queremos criar um novo e formidável game, que use as funções exclusivas do Wii U".
Que assim seja, com mais vinte e muitos outros anos de Mario Kart, pela diversão de marmanjos saudosistas e da garotada que ainda porá as mãos nesses volantes.