Análise Beyond Oasis (Mega Drive): “nem tão clone de Zelda”, ainda bem

Em 1994, The Legend of Zelda já era clássico. Fazendo fãs em consoles da Nintendo desde meados dos anos 80, a série foi definitiva para os action RPGs ou action-adventures — rótulos usados para seu tipo de jogabilidade mesclando ação com quebra-cabeças.

Mas a Sega é que quebrava a cabeça para se encontrar no gênero. E no meio da batalha contra o SNES, não podiam ficar para trás em nenhum nicho. A disputa motivou a criação de vários títulos que eram "respostas" a sucessos da rival, como Sonic ("também temos um mascote"), Crusader of Centy ("também temos RPGs de ação"), Virtua Racing ("também temos jogos poligonais") e Beyond Oasis.

Não chegou tão perto de Zelda no quesito puzzle, mas à sua própria maneira, Beyond Oasis impressiona. Lançado no período final do Mega Drive, o resultado foi positivo, com personagens grandes, animação fluida e controles eficientes.

beyond oasis mega drive item
Eu já não vi isso em algum lugar? Ah, sei lá...

Só não entre na conversa de "clone de Zelda". Apesar das semelhanças, o oásis está em outro lugar. Um bom lugar.

Slasher espiritual

Seguindo a fórmula básica do estilo, as batalhas são em tempo real: nada de turnos ou menus, é na porrada e espadada, como num hack 'n' slash. Nisso Beyond Oasis mostra sua força. O protagonista Ali é bem desenhado, com muitas animações. Além de caminhar e correr, usa uma variedade de cortes de espada, saltos especiais e claro, a invocação dos espíritos elementais, cerne da história e da jogabilidade.

Diversos puzzles envolvem a ajuda do elemental certo para a situação, mas nem sempre o cenário facilita, já que invocações dependem dos elementos — como achar água num deserto ou terra num castelo?

beyond oasis mega drive inicio
Parece que os caras não respeitam muito a profissão de caçador de tesouros.

Espíritos enriquecem os quebra-cabeças, que embora não tenham a complexidade do universo Zelda, garantem entretenimento. E não só interagindo com o cenário, como ao chamá-los para apagar chamas ou alcançar plataformas distantes. Também se encaixaram na grande porção action, servindo de proteção, cura ou fazendo o trabalho sujo de eliminar inimigos.

Boa parte do tempo se passa em batalhas, mas o desafio real está nos chefes de fase. O resto parece um permanente aquecimento, o que faz sentido — não seria legal despejar hordas de oponentes enquanto você busca chaves ocultas, acende tochas movendo alavancas (para assim invocar o elemental que terá função importante logo adiante) ou atravessa o mapa para encontrar algo. Há armas, mas são como power-ups, todas com duração limitada. A faquinha será a companheira mais fiel de Ali. Não que façam falta: as adicionais são poucas e pouco fazem além de aumentar o alcance dos ataques.

Uma curiosidade são os itens comestíveis. Não lembro de outro jogo (fora de RPGs, pelo menos) com tanta variedade, passando por queijo, presunto, peixe, carne e frutas. Algumas enchem a anergia, outros a barra de magia, ou ambas, em diferentes proporções.

É visível que o jogo tenta interromper o mínimo possível seu avanço, só o necessário para entregar a trama. Há diálogos aqui e ali, mais discretos do que alguém esperaria; o resto é ação, valorizada por inimigos portando armas e às vezes em bandos.

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Inimigos rasteiros exigem lutar agachado para um melhor resultado.

Atingir inimigos pode ser frustrante no início: apesar da agilidade e dos combos velozes de Ali, voadoras e especiais precisam ser bem colocados. Mas assim que "capta" o tempo certo, você passa a mover o príncipe com destreza, aplicando sequências impressionantes, algumas de dar inveja a beat 'em ups. Controles passam uma primeira impressão positiva; estranho notar que apesar do lançamento tardio, Oasis foi desenhado para o controle de três botões — combinaram movimentos como andar agachado e pular num único botão. E funciona.

Isso reforça a sensação de que o maior mérito de Oasis é exatamente o que fãs de Zelda, ávidos por um clone para chamar de seu no sistema da Sega, reclamaram: ele não é um clone de Zelda. Enquanto puzzles se sobressaíram no outro, a Ancient inverteu a relação no Mega Drive.

Visual e som resistiram ao tempo. O jogo começa numa série de — boas — cutscenes animadas contando como Ali se meteu na aventura ao encontrar um bracelete místico. Tão logo o jogo começa de fato, a visão do campo superior em 3/4 dá uma boa perspectiva do que vem pela frente. Cenários têm muitos detalhes interativos, como poças d'água e cachoeiras, fogueiras e tochas (onde elementais podem ser invocados). Gráficos abusam de efeitos como simulação de transparência.

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Além das animações, o visual de Beyond Oasis impressiona, usando bem a (reconhecidamente limitada) paleta de cores do sistema.

O visual bonito, colorido, faz até esquecer um pouco a notória restrição da paleta de cores do Mega Drive. A tônica é medieval com toques mais modernos, como a aranha mecânica da primeira fase; ambientes variam de castelos ricos à vilarejos com cabanas simples, incluindo navios, cavernas e templos. Às vezes pende para o humor, com traços exagerados. Inimigos também têm com boa animação, predominando a fantasia. Não se espante com ratos gigantes portando kusarigamas.

Animações são parte do melhor: muito agradáveis, mesmo para chefes enormes, alguns ocupando quase toda a cena. Sem placares você se acostuma depressa às funções das três barras na tela; menus de pausa também atendem ao necessário, com rápido acesso aos itens como alimentos e armas.

A trilha sonora do mitológico Yuzo Koshiro [biografia] é uma seleção de faixas medievais, variando de atmosferas tensas a heroicas que não se sobrepõem tanto ao jogo como na série Streets of Rage. Se não fazem parte do mais fino que ele já produziu, também passam longe da mediocridade. Efeitos sonoros estão nos devidos lugares, com o som metálico de espadas, pancadas, gemidos e guinchos, tudo funcional, ignorando uma ligeira rouquidão nas interjeições de Ali.

Feito pela Ancient (produtora da família Koshiro), não espanta o reaproveitamento de efeitos sonoros. Alguns são quase iguais aos de Streets of Rage 2, como o de consumir itens; até os gritos lembram bastante.

Pensar menos, fatiar mais

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A conversa com os pais é só o começo da aventura de Ali.

Sem tentar de ser cerebral demais, Beyond Oasis não te obriga a ficar horas caçando pistas, resolvendo enigmas ferozes ou buscando itens em missões que te fazem morder o controle. O papo é mais direto: o mapa exibe uma bandeira rumo ao próximo objetivo e você sabe que terá um caminho de espadadas a abrir e alguns obstáculos a solucionar. Pensar menos e fatiar mais inimigos. Se tentassem emular Zelda, o resultado podia ser desastroso. Não só evitaram vexame como alcançaram um resultado com personalidade.

Se procura um "Zelda no Mega Drive" e curte jogos cadenciados, Beyond Oasis não deve agradar muito. Já se seu time é o de Secret of Mana ou Illusion of Gaia — e mais ainda a referência de Terranigma, que veio depois de Oasis, por sinal), vá conhecê-lo depressa. Com sua ação reforçada sobre a fórmula do quebra-cabeça, é um dos jogos imperdíveis do sistema. Não é tão longo, mas a presença de um ranking interno oferece motivo para replay, mesmo que seja veterano.

Pena que tenha aparecido tarde. Quando Beyond Oasis foi lançado fora do Japão, em 1995, o Mega Drive estava quase descontinuado, fazendo dele um de seus "cantos do cisne".

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

2 COMENTÁRIOS

  1. Game Dukralho!!!! bons tempos!!!! Joguei pouco, mas...tenho boas lembranças desse clássico e da época do poderoso Mega Drive!!!! valeu!!!! Belo review!!!!

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