Biografia Yu Suzuki – parte 3

Este artigo é parte de uma sequência. Leia a introdução e a parte dois.

Digital Rex

Em 2003, Suzuki passou a comandar uma divisão própria chamada Digital Rex. Na época, a Sega passava por uma grande reformulação de divisões; a AM2 havia adquirido a CSK Research Institute, e o pessoal muito inflado prejudicava o gerenciamento. "Ficou mais difícil fazer os games que eu queria com um time daquele tamanho", lembrou Suzuki, "então nos separamos dele e formamos um grupo menor, o Digital Rex. Em outras palavras, eu não queria ser responsável pelo CRI [risos]".

Ele se sentia cada vez mais insatisfeito, já que a Sega não podia investir em inovações arriscadas como antes:

As coisas estavam mudando na Sega e meus conceitos não estavam sendo aprovados. Era frustrante, porque quem pode jugar algo que nunca foi feito, algo novo? Ninguém. [...] Com um novo conceito, não há estatísticas para pesquisar o mercado e depender da previsão. Se você julgar o conceito só pesquisando o mercado, a maioria não passa.

Yu Suzuki com o arcade Psi-Phy
Suzuki na época do ousado Psy-Phi, que teria controles touch screen. Imagem: revista Arcadia ed. 66, pag. 10.

Pela Digital Rex, trabalhou em Psy-PhiShenmue OnlineSega Race TV, Virtua Fighter Quest e um jogo de esporte cancelado sem detalhes revelados. A maioria não foi adiante, e no ano seguinte foram reincorporados à Sega como AM Plus (plus porque não cuidariam só de arcades, como os tradicionais AM).

Virtua Fighter Quest seria um jogo "com elementos de RPG, mas parecendo mais um adventure". Prometido para dezembro de 2003, até um mês antes sabia-se o mínimo sobre o título, nem se seria lançado pela Digital Rex ou AM2. Certeza era que se passava no universo de Virtua Fighter, e como Suzuki avisava, sairia só em consoles -- provavelmente o Gamecube. Em dezembro, o nome mudou para Virtua Fighter Cyber Generation: Ambition of the Judgement Six (Virtua Quest fora do Japão). O lançamento foi em julho de 2004, para Gamecube e PlayStation 2.

Shenmue Online seria um MMORPG para os mercados chinês e coreano, com Suzuki no cargo de diretor-executivo. Segundo a descrição oficial, "dezenas de milhares de jogadores participarão do mundo virtual de Shenmue, localizado na China e incluindo a Hong Kong dos anos 1980. Jogadores, atuando como militantes, usarão poderes misteriosos, kung-fu, armas chinesas e Qigong em batalhas em tempo real". Mas foi cancelado sem alarde quando a Sega desistiu de investir nas regiões.

Psy-Phi seria um fighting usando monitor de 29 polegadas touch screen -- pelo conceito original, telas curvas, mas não passaram da etapa de projeto. O jogador tocaria os comandos ou deslizaria o dedo sobre o lutador, com herança da mecânica de QTE e similar a jogos mobile futuros. Mas na fase de testes, em 2005, jogadores machucavam os dedos por passar muito tempo esfregando a tela. Foi cancelado.

Suzuki lamentou e classificou a investida como "muito prematura para seu tempo":

Poderíamos ter começado usando uma stylus ou colocando algo na ponta dos dedos dos jogadores para proteger a pele. Sem dúvida estamos caminhando na direção da tecnologia vista no filme Minority Report, onde Tom Cruise usa suas mãos e dedos para controlar informações numa tela. O novo software da Microsoft usa um conceito similar.

Houve ainda outro projeto cancelado, chamado Pure Breed, que exploraria a relação entre animais de estimação e seus donos. Suzuki se limitou a comentar que "talvez tenha sido melhor, porque a Sega naquele tempo não estava em tão boa forma, e encolhiam vários projetos... Talvez essa parte não deva ser registrada [risos], não quero danificar a imagem da Sega".

Sega Race TV, em que foi diretor, saiu em 2008 pela divisão AM Plus. Foi seu último trabalho como parte de divisões da Sega.

Saída da Sega e fundação da Ys Net

Com o fim da AM Plus no mesmo ano, Suzuki passou a uma posição de conselheiro não-executivo na Sega, de onde sairia em setembro de 2011. Antes, em novembro de 2008, Suzuki fundou sua desenvolvedora, a YS NET. Em 2010, voltou a explorar o universo Shenmue com Shenmue City, feito em parceria com a Sunsoft e lançado pela Yahoo Games para iOS. Em 2012, desenhou outro jogo para iOS, dessa vez para a série Virtua Fighter, chamado Cool Champ.

Em 2013, desenhou um título inédito chamado Shooting Wars, seu primeiro pela Ys Net sem qualquer relação com marcas que criou pela Sega. No mesmo ano, produzia seu primeiro jogo para Android, Gan! Gan! Pirates, mas foi cancelado. Em 2014, supervisionou a produção de Virtua Fighter: Fever Combo, jogo de batalha com cards com os personagens de sua franquia famosa. O lançamento foi em 22/04, para Android e iOS.

Como a Ys Net publicava jogos de celular para o mercado do Japão, Suzuki estava longe da mídia e das grandes produções. Seu papel era mais executivo, como explicou em 2015:

Basicamente, sou a única pessoa fazendo dois papéis aqui. Tenho meu lado criativo, mas também sou presidente da empresa e tenho que ser um vendedor. Minha parte vendedor quer negociar orçamentos moderados e assim as coisas vão acontecer. Mas a parte criativa em mim diz "Sou Yu Suzuki, e quero fazer isso bem, então você deve pagar tal valor". Para ser honesto, não é sempre algo fácil de equilibrar.

Mesmo tendo vontade e recebido inúmeros pedidos para continuar a série Shenmue, Suzuki não tinha orçamento. Em 2014, declarou que a "Sega não é um problema, de forma alguma. Para Shenmue III, decidimos definir um orçamento específico e se eu conseguir o suficiente, a Sega me permitirá fazer". Segundo ele, a Sega não queria correr riscos financeiros, e "apesar de querer trabalhar em outros projetos, se tiver a oportunidade de fazer a terceira parte, farei. E honestamente, não acho que qualquer outra pessoa possa fazer Shenmue III como eu faria".

Shenmue III

Em junho de 2015, Suzuki revelou na E3 que a Ys Net tentaria financiar Shenmue III através do Kickstarter. A ideia foi dada por Ryan Payton [produtor em Metal Gear Solid 4 e designer de Republique, financiado através da plataforma].

"Após Shenmue II ser lançado, durante três anos as pessoas me perguntavam como eu faria Shenmue III", lembrou Suzuki. "Ryan Payton, ele é um grande fã de Shenmue. Ele me disse que se eu usasse o Kickstarter, conseguiria financiamento para Shenmue III. Só um ou dois anos depois daquilo que comecei a olhar com seriedade para [a possibilidade de] usar o Kickstarter -- foi Ryan Payton, contudo, que me deu a ideia original".

Se alcançasse a meta, seriam lançadas versões para PlayStation 4 e PC Windows. A preocupação era que "se o orçamento de Shenmue III não for suficiente, a qualidade do jogo vai sofrer". Mas a campanha angariou 1 milhão de dólares em apenas 102 minutos, novo recorde da plataforma; em menos de 7 horas, já havia batido a meta de 2 milhões. Ao todo, foram arrecadados pouco mais de US$6,3 milhões, entre quase 70 mil financiadores. Shenmue III se tornou o jogo de videogame mais financiado da história do Kickstarter, e o sexto projeto no geral.

Apesar do sucesso, havia dúvida geral sobre o resultado. Os dois primeiros capítulos foram projetos enormes, consumindo quase 7 vezes mais que o valor financiado para a terceira parte. Suzuki disse que para fazer do jogo "um grande e verdadeiro mundo aberto para exploração", a campanha deveria alcançar a meta de 10 milhões de dólares. Mesmo não sendo possível, garantiu que faria de Shenmue III "uma verdadeira sequência de seu nome, da qual todos nós poderemos nos orgulhar".

Suzuki começou a trabalhar como diretor em Shenmue III logo em seguida. Com o dinheiro do Kickstarter e de fontes (via PayPal e de parceiras como a Shibuya Productions, Sony e a publicadora Deep Silver), o valor total foi fechado em pouco mais de US$7 milhões, de 81087 financiadores -- quase 7 vezes menos que os jogos anteriores. Ele conseguiu atrair ex-colegas da Sega, como Keiji Okayasu, Masahiro Yoshimoto, Kenji Miyawaki e Ryuji Iuchi.

A entrada de parceiros grandes como a Sony levou ao questionamento da necessidade da campanha no Kickstarter. Suzuki explicou que com "a assistência deles na produção e marketing, e no caso da Sony alguma ajuda na publicação também", a Ys Net poderia usar mais do dinheiro coletado pelo Kickstarter puramente no desenvolvimento de Shenmue III.

Em novembro de 2015, Suzuki visitou a China para promover o projeto e pesquisar locações, trajes tradicionais e artes marciais. Após uma carreira inteira trabalhando com ferramentas próprias, Suzuki falou sobre a experiência de usar o motor Unreal Engine 4:

O Unreal Engine é na medida para nossa abordagem porque podemos criar protótipos muito rapidamente. Para mim, é um recurso valioso. No meu caso, assumo muitos novos desafios e confio em muitas tentativas e erros. Preciso ver rapidamente os resultados e experimentar novas ideias.

[...] Como antes eu codificava meus jogos desde o esboço, eu sabia tudo sobre o programa. No caso de um motor como o Unreal, porém, funciona como um tipo de "caixa preta", então é bem mais desafiador refinar tudo em nível mais baixo. Estou trabalhando para encontrar o melhor jeito de usá-lo, o que significa que às vezes é melhor ajustar o cenário ou até os planos para que acomodem melhor no conjunto de ferramentas. De forma geral, contudo, acho que é realmente um bom motor.

Ainda em 2012, ele planejava que Shenmue III teria mais bifurcações nos diálogos, os tornando mais complexos. Ele explicou como um diálogo fictício mudaria eventos do jogo:

Quando Shenhua e Ryo estão em casa, Shenhua vai peguntar a Ryo se ele gostaria de chá ou café, e o jogador seleciona uma resposta ou outra. Ou se Shenhua vai perguntar a Ryo uma questão hipotética como 'Há quatro animais: macaco, gato, cachorro e pássaro. Você vai cruzar um rio mas precisa deixar um para trás. Qual você deixaria?' E o jogador tem que escolher um. Shenhua vai perguntar várias questões assim e as respostas ficam armazenadas no jogo, e afetam o resultado dos relacionamentos do jogador com outros personagens. É como um teste de personalidade.

Mesmo que conseguisse fazer Shenmue III, Suzuki disse que a história estava "longe de ser completada", e que se pudesse desenvolvê-la como tinha em mente, "os jogadores só veriam o final em Shenmue V", mas isso parecia muita coisa, portanto tentaria fechá-la no máximo até Shenmue IV.

Após alguns atrasos, o lançamento de Shenmue III aconteceu em 19/11/2019. Pouco depois, noticiou-se que Suzuki já pensava na sequência, pois a trama não foi fechada, como alguns fãs esperavam que acontecesse.

Reconhecimento e legado

Yu Suzuki e Shigeru Miyamoto
Yu Suzuki e Shigeru Miyamoto: gênios são comparados pela liderança em projetos vitais de Sega e Nintendo nos anos 90. "Se Miyamoto for o pai dos videogames, acho que isso faz de mim a mãe".

Suzuki ficou conhecido como um dos grandes programadores, dos mais criativos e visionários da indústria, se arriscando com inovações e criando padrões. Durante a rivalidade entre Sega e Nintendo, surgiram as primeiras comparações de sua genialidade com a de Shigeru Miyamoto. Sobre o tema, comentou em tom de humor que "Se Miyamoto for o pai dos videogames, acho que isso faz de mim a mãe".

Mas também opinou sobre a diferença entre suas carreiras:

A diferença entre Miyamoto-san e eu é que ele pega o mesmo jogo e o leva mais e mais fundo, como na série Mario, enquanto eu gosto de trabalhar em diferentes jogos e conceitos. Não gosto de ficar fazendo a mesma coisa. O mesmo vale para hardware. Gosto de mudar o hardware em que trabalho.

Em 1995, primeiro ano de circulação do PlayStation original, Suzuki via a Sony como a potencial grande competidora no mercado de games. "Nenhum competidor faz me sentir ameaçado em particular, mas no mercado doméstico, a Sony está indo muito bem, considerando que é a entrada deles nesse setor". Também imaginou que o futuro dos games estava na realidade virtual, mas que não logo nos óculos especiais, mas com monitores curvos -- que cresceram como opção de imersão aos óculos de VR ao menos desde de 2016:

Acho que a tecnologia de realidade virtual será difundida primeiro em parques temáticos e atrações urbanas. Depois, se espalhará em centros de entretenimento. E finalmente, alcançará o consumidor doméstico. Mas não penso na realidade virtual automaticamente num HMD (head-mounted display). Os HMDs chegarão aos lares, mas atrações que usam grandes monitores curvados e sistemas com grande qualidade de captura de movimentos chegarão antes.

Uma das marcas de Suzuki foi a busca pela sensação de prazer e poder ao jogar. Em Out Run, a imagem de liberdade e facilidade, com belas paisagens e um carro de luxo; em Space Harrier, a sensação de habilidade ao permitir que os tiros fossem de encontro aos alvos mais próximos, etc.

Desenvolvedores da Sega do Japão
Um time de grandes nomes da Sega do Japão, por volta de 2001. Em pé: Rikiya Nakagawa, Yu Suzuki, Toshihiro Nagoshi, Kenji Sasaki, Shun Arai e Tetsuya Mizuguchi. Agachados: Noriyoshi Oba, Hisao Oguchi, Yukifumi Makino, Yuji Naka e Tetsu Kayama. Via Sega Retro.

Yuji Naka falou sobre o ex-colega. Segundo um dos criadores de Sonic, Suzuki era um "programador genial, ele era realmente fantástico", e o via como uma referência, alguém que não podia ser superado:

Space Harrier é desenhado de modo que quando você joga, ele faz você se sentir habilidoso. Isso se deve à inteligente programação que Yu-san escreveu. Mesmo antes de atirar, o inimigo na frente do jogador está travado na mira, automaticamente. Não é mostrado no jogo, mas ele está travado. Quando você pensa que fez a mira e puxa o gatilho, seus mísseis vão no alvo e o destrói. Isso se baseia no fato de que o jogador costuma estar na frente do alvo. Ele considerava coisas desse tipo. E com isso, o jogador sente que é bom naquele jogo, certo? Yu-san pensava muito nesse tipo de coisa, e me dizia "É assim que você torna um jogo mais interessante". Ele e incrível - um gênio, não concordam?

Naka afirmou ter "aprendido muito" ao fazer ports de jogos de Suzuki para consoles, como Space Harrier e Out Run para o Master System. Suzuki assinava produções como "YU", e Naka adotou "YU2" numa forma de reverência. "Não significava que eu estava tentando ser melhor que Yu-san, mas que o seguia, um sinal de respeito. Veja, adicionei o '2' com o sentimento de que não havia nenhuma chance de superá-lo; eu estaria o seguindo, ou abaixo dele".

Após quase dez anos longe dos holofotes da indústria, Suzuki começou a ter reconhecimento retroativo. A partir de 2010, compareceu a muitos eventos, recebendo homenagens e falando sobre a carreira. Em março de 2011, recebeu o prêmio por pioneirismo do Game Developers Conference, com apresentação de Mark Cerny. No discurso, disse:

In my 28 years of making games, I have always tried to live every day as a pioneer. So I would like to say it's an honor to now -- officialy -- be a pioneer. I would like to give my thanks to everyone. Thank you.

Em meus 28 anos fazendo games, sempre tentei viver cada dia como um pioneiro. Então gostaria de dizer que é uma honra agora – oficialmente – ser um pioneiro. Gostaria de agradecer a todos. Obrigado.

Em dezembro, esteve no Toulouse Game Show, na França, participando de uma retrospectiva de sua carreira. Em julho de 2013, participou do Monaco Animé Game Show, e em 2014, voltou a participar do GDC em março; em julho, recebeu o prêmio de "Lenda" no Gamelab, em Barcelona. Em 2016, foi um dos apresentadores convidados do Monaco Anime Games International Conferences (MAGIC).

Apesar das inúmeras cabines interativas, Suzuki nunca se viu buscando o realismo. "Por exemplo, em After Burner, o inimigo aparece na tela e fica voando à distância. Ele só se aproxima quando você trava a mira nele. Numa guerra real, você é condecorado com todas as honras como um Ás ao abater seis inimigos. Em After Burner você derruba 130, 150 aviões, então... Pra mim, sempre estive criando jogos".

Suzuki reconhece seu papel nas mudanças de rumo na indústria de games:

Desde que entrei na Sega em 1983, fiz jogos Taikan e aquilo se tornou um padrão ou mudança de direção na indústria. Aquela foi minha primeira influência. A segunda foi a mudança de jogos com gráficos 2D para 3D. Acho que minha influência foi bem significativa na ocasião. Depois, acho que foi Shenmue. Shenmue mudou Final Fantasy e vários outros jogos. Então, embora só tenhamos 40 anos de história dos games, sinto que as coisas que fiz mudaram a indústria como um todo. É o testamento do meu trabalho e sou feliz por ter conseguido produzir games que tiveram grande impacto na indústria.

Vida pessoal

Yu Suzuki com sua coleção de modelos de carro
Fã de velocidade e carros de luxo, Suzuki teve ou tem vários -- mas também modelos. Imagem: revista Nextgen, nov/1995.

Suzuki é casado e tem ao menos dois filhos, mas raramente fala da vida pessoal. Sabe-se que é apreciador de vinhos, motos e carros. Um de seus restaurantes favoritos mantém um estoque de seus vinhos preferidos, e a assinatura YS em vários jogos do Dreamcast representa o formato de uma garrafa de vinho.

Entre os carros que tem ou já teve estão a Ferrari F355, Lamborghini Diablo e um Mazda MX-7. Também gosta de motos, tendo pilotado vários modelos durante a produção de Hang-On. Perguntado se gosta de simuladores de direção, Suzuki negou:

Gosto mesmo dos verdadeiros, não dos jogos! Ano passado [2014] dirigi uma Ferrari 458 na França. Foi muito impressionante. Aquela é a melhor Ferrari, pra mim. Foi incrível! Só jogo videogame com minha segunda filha, ela gosta de quebra-cabeças.

Em mensagem na página inicial da Ys Net, ele reafirmou que não costuma jogar videogames. "Minhas coisas favoritas são carros, motos, bicicletas, relógios, vinhos, pinturas, bilhar... Mas não videogames. Não que eu não goste, mas acho a realidade mais divertida, então não tenho tempo para jogar games. Mas gosto de criá-los". Em 1995, disse que gostava de criar os jogos, mas seu nível de interesse caía logo após completá-los.

Em outra ocasião, disse que apesar da falta de tempo, gosta de jogar Puyo Puyo, Whac-a-Mole e air hockey com a filha. "Fiz todos os tipos de jogos: luta, direção, tiro, mas não prefiro nenhum em particular... Bem, certo, não gosto de jogos assustadores". Citou também Animal Crossing e Tomodachi Collection como jogos que gostou de brincar com a filha.

Yu Suzuki com Steven Spielberg
Suzuki com Steven Spielberg, em 1997.

Entre seus trabalhos favoritos, disse (revista Next Generation, ed. 11, novembro/1995) que gosta especialmente de Virtua Fighter 2 e das placas Model 1 e Model 2. Seu console favorito é o Dreamcast, que descreveu como "bem balanceado". Seus interesses incluem também parques temáticos e filmes, citando os da Disney e de Steven Spielberg.

O gosto por velocidade, onipresente ao longo da carreira, pode não ter diminuído, mas talvez pelo crescimento da família, prioridades mudaram. "Cinco anos atrás", disse em 2015, "eu tinha 6 motos: Ducati, Suzuki Hayabusa. Agora só tenho uma scooter de 50 cc. É um passo atrás!"

Frases

A maior diversão ao fazer algo é sempre a descoberta. Quero trazer diversão que seja além da meta do jogo, para dar aos usuários uma nova jogabilidade. É divertido criar, mas ainda mais empolgante é quando você vê pessoas felizes jogando seus games. É por isso que não posso parar de fazer games.
Você trabalha algo num computador, um mundo de zeros e uns, envolvendo matemática e física e daí por diante. Mas no fim, o que habita dentro da criação é seu poder de comunicar algo a alguém, certo? Sua habilidade de comunicar com as pessoas de algum jeito, seja por atingi-las emocionalmente ou outra forma. E isto vem de outra coisa que não é a tecnologia. É o que sinto com mais força. O único jeito de conseguir isso é colocar seu coração na criação meticulosa das coisas, acho. Uma diferença no desempenho de hardware pode ser frequentemente explicada pela diferença de tecnologia. Mas no caso do entretenimento ou algum tipo de criação, o que vale é tocar no sentimento das pessoas ou influenciá-las de alguma forma com a energia que irradia daquilo. O que acho importante é se o coração e alma de alguém foi colocado num trabalho.
Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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