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Nintendo confirma fim do Wii U: o que esperar do Switch?

Que lição fica ao vender 88 milhões de unidades a menos na passagem de uma geração?
Por: Daniel Lemes
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Como era especulado há algumas semanas, a jornada não muito longa do Wii U chegou ao fim. A notícia foi confirmada pela própria Nintendo em nota à IGN, afirmando que "a produção do Wii U foi encerrada globalmente". Os modelos finais foram os bundles de 32 GB com Splatoon e o modelo 32 GB Deluxe padrão, fabricados no Japão e ambos encerrados em 31/01.

Desde meados de novembro passado, comentava-se que os esforços da Big N estariam — com toda a lógica — sobre seu próximo produto, o Switch, previsto para chegar ao mercado no dia 3 de março. Até lá, lojistas devem esvaziar seus estoques de Wii U, abrindo espaço para a próxima geração.

Anteontem, a Nintendo divulgou também sua última atualização de vendas: em pouco mais de 4 anos, foram "apenas" 13.5 milhões de unidades vendidas no mundo todo.

Por que "apenas"? Caso alguém pense em dizer "ei, nada mal para um dito fracasso", vamos dar uma espiada rápida nos consoles mais vendidos da história. Ou melhor, a porção inferior da lista:

Posição Platforma Ano Unidades¹
5 Wii 2006 101.63
6 Xbox 360 2005 84
7 PlayStation 3 2006 >83.8
8 PSP 2004 82
9 Game Boy Advance 2001 81.51
10 3DS 2011 65.30
11 NES 1983 61.91
12 PlayStation 4 2013 53.4
13 Super Nintendo 1990 49.10
14 Nintendo 64 1996 32.93
15 Mega Drive 1988 30.75
16 Atari 2600 1977 30
17 Xbox 2001 24
18 GameCube 2001 21.74
19 Wii U 2012 13.56
20 Master System 1986 10–13
21 Game Gear 1990 10.62
22 Xbox One 2013 >10 ²
23 TurboGrafx-16 1987 10
24 Saturn 1994 9.26
25 Dreamcast 1998 9.13
¹em milhões
² até 2014

O Wii U (segundo dados da Nintendo) vendeu quase o mesmo que o Master System, 8-bit da Sega que enfrentou, no fim dos anos 90, um dos maiores monopólios comerciais já vistos, da própria Nintendo com o NES na América. E ficou bem longe do GameCube, lembrado se não como fiasco total, ao menos como um "underachiever".

Foi um período difícil, com a morte de um presidente (Satoru Iwata, em 2015), perdas e novas investidas, como no mercado móvel. Será que a Nintendo aprendeu algumas lições? Parece que sim.

Nome estranho

Para manter fiel o público monstro do Famicom, veio o Super Famicom. Deu certo, apesar de ser difícil precisar o papel do nome nisso. Se o produto for ruim, pode ter o nome mais maneiro do universo: vende bem no começo, mas o choque de realidade coloca tudo no lugar e ainda pode destruir reputações. Quem não gostaria de ter um videogame lindo e espetacular chamado "Jaguar", que remete a luxo e feras? Pois é, a privadinha da Atari não aproveitou o nome.

Logo que foi divulgado o nome "Wii U", muita gente estranhou. Como assim, é "pavê ou pacumê", ou melhor, "console ou periférico"?

"Você não precisa de outro Wii, você já tem um" — 80% dos pais.

Veteranos dos games sabiam bem, mas quem fez do Wii um sucesso descomunal foi o público menos íntimo do assunto. Agora, optaram por algo mais óbvio (alguns diriam óbvio demais): Switch. Um pequeno regresso à obviedade do "Cubo de Jogos" ou do Nintendo 64.

Parece acertado.

Menos é mais? Não mais

Falando em lições aprendidas, o Game Boy deixou várias. A principal, que rege a Nintendo até hoje, é diversão acima da tecnologia — e por extensão, a filosofia do Sr. Yokoi, de fazer mais com menos.

Funcionou às mil maravilhas, mas o mercado de games mudou. Se antes jogar Snake monocromático era diversão portátil garantida (ah, meu Nokia 1100 tijolinho...), hoje smartphones rodam dos tão viciantes quanto banais Candy Crushes e Flappy Birds, a jogos de tiro e corrida visualmente espetaculares. Alguns têm processamento que fazem você rir ao lembrar da empolgação com a compra do velho computador. Como aquele desktop Pentium IV chutador de bundas com kit multimídia, que rodava Age of Empires II e Diablo II, agora cabe no bolso?

Ou melhor: vários Pentium IV? Naquele tempo, o celular só rodava Snake e Space Impact!

screenshot de riptide gp renegade para android
Hoje isso cabe no seu bolso. Como pedir que o público espere minimalismo num console de mesa?

Hoje, menos é menos. Sem um atrativo para bombar o "menos" num segmento extra, fica difícil competir com Sony e Microsoft. A Nintendo tentou se manter inovadora, como antes fora com o Wiimote, Mario 64 poligonal, 6 botões do SNES, o "arcade em casa" do NES. Todos descortinaram novos mundos, mas o Wii U errou o alvo. Para crianças, foi pouco mais que um tablet invocadinho, mas sem apelo. Para os mais velhos, uma máquina capada de recursos e sem apelo (exceto os nostálgicos). Para desenvolvedores, uma plataforma pouco rentável, sem recursos e nem apelo.

O Switch vem com um quê de inovação: a experiência de um suposto fluxo suave entre portátil e mesa. Mas também vem abaixo da capacidade de concorrentes. O conjunto Tegra customizado é generoso para portáteis, mas como se sairá na sala? A integração precisa ser cuidadosamente planejada por cada desenvolvedor para que o game seja igualmente apreciável no portátil e no dock, senão teremos um monte de jogos pouco melhores que os mobile, mas caros e sem serventia na sala.

Caso a integração não seja como prometida, quem pagará 60 dólares num game pra ficar a maior parte do tempo no modo portátil, se pode comprar Mario Run e afins por 10? (Sei, os fãs. Aí entra um marketing entre dispositivos, mas falamos disso depois.) Ou comprar pra jogar na sala, se os jogos funcionarem melhor no portátil? O equilíbrio será a chave da aceitação de muitos jogos.

Vale reforçar: o Switch vai rodar de um jeito no dock e outro na mão. Cada desenvolvedor que se vire pra ter uma mescla suave entre as experiências não só em jogabilidade, mas no processamento do game em si:

...o clock da CPU será metade do padrão do Tegra X1, mas é o aspecto da GPU na equação que causa mais controvérsia. Mesmo na base, o Switch não rodará no potencial máximo do Tegra X1. Velocidades de clock serão travadas em 768 MHz, consideravelmente menos que o 1 GHz encontrado no Shield Android TV. Mas a maior surpresa por nossa perspectiva foi que além disso, a Nintendo reduziu o clock da GPU para atingir suas metas térmicas e de vida da bateria. Isto não é um erro de digitação: é mesmo 307.2 MHz — o que significa que no modo portátil, o Switch correrá exatamente a 40% do clock do dispositivo na base.

"Mas o Yokoi disse...". Yokoi, o senhor foi um mestre. Mas às vezes é preciso violar as regras, mesmo que autoimpostas.

Público

Desde 2014 ou por aí, muita gente via que o Wii U não andava bem. Um dos vários motivos era o já manjado isolamento da Nintendo. Confiar que só fãs e poderosos mascotes dariam conta de segurar um console com dificuldades, aquela coisa... "O DS começou assim", "o Wii também sofreu um pouco", "Mario Kart 8 vai mudar tudo", você sabe.

O resultado veio, a Nintendo não gostou. Prova disso é que está buscando de volta o público que conquistou com o Wii, mas perdeu no Wii U. Que público? Todos.

Os vídeos do Switch demonstram isso. O primeiro foi direto ao ponto: todos os jogadores são jovens, 18 até uns 30 anos.

Depois, uma abordagem mais similar a do Wii clássico: jogadores de todas as idades e mais interatividade do que o hype sobre o dock/undock. Jogos clássicos, controle de movimento. Muitas crianças. Casuais brincando no jardim, dançando na festa da empresa.

"Você tem dinheiro, gosta de games? Queremos você", é a mensagem da Nintendo.

Lembra do vídeo de apresentação do Wii clássico? Era bem isso. O público que a Nintendo queria ia dos 8 aos 80:

Crianças podem não ter a nostalgia que te faz gastar em evoluções e não revoluções há quase trinta anos. Mas têm um smartphone e podem ser "doutrinadas" na religião nintendista, com games "fast-food" como Mario Run e Pokémon Go. A Nintendo quer seu público de volta, gastando nos personagens de ontem e apreciando uma novidade de alcance amplo. Será mesmo amplo?

Não se isolar

A escolha por um hardware modesto no Wii U fez vários desenvolvedores pouco ou nada produzirem. Alguns o esculhambaram sem dó, chamado de lixo ou de irrelevante (como o desenvolvedor anônimo durante sessão AMA do Reddit, opinando com sinceridade quase cruel):

"Quando vi o Wii U foi uma loucura, mas é o que dava pra esperar dado o rumo da Nintendo, então nenhuma novidade. É bem irrelevante para desenvolvedores third party. Quase todo estúdio terceiriza seus ports de Wii U para alguns coitados."

Vários jogos foram cancelados ou nem planejados por falta de capacidade da plataforma, como Project CARS, FIFA 16, Battlefield 4, etc. As promessas e expectativas foram, então, as de sempre. Mario Kart 8 seria o Messias do Wii U, seu salvador. Star Fox vai revolucionar com o uso do tablet. Apesar de se tornar o jogo mais vendido, Mario Kart não cumpriu a missão. Star Fox fracassou, com controles complicados e mais do mesmo ao quadrado.

Desde o princípio, o Wii U teve pouca empolgação da indústria. Em 2013, a EA avisava que a série Madden, relevantíssima na América, poderia não vir mais; ainda foi lançado o 13, e depois tesourado quando Madden 25 chegou usando a engine Ignite. Os serviços online eram pouco usados, diminuindo o interesse dos desenvolvedores.

E agora, qual a lista de thirds confirmados para o Switch? Apesar de inferior a todos os principais concorrentes, o ambiente é menos negativo. Por enquanto mais de 50, incluindo EA, Bethesda, Ubisoft, Capcom e Codemasters. Alguns bons exclusivos — fundamental em qualquer máquina digna de respeito — devem pintar como Seasons of Heaven (clique para ver) e Beyond Good & Evil 2 (exclusivo por 1 ano). Parceiros estão otimistas, como a Ubisoft que disse ter "grandes planos"; Todd Howard, da Betheda, elogiou. VR também está nos planos, como revelam patentes.

Nintendo em todas as frentes: Switch será acoplado através de um slot (231b) num visor para VR.

Mares desconhecidos

Por enquanto, tudo não passa de pouco mais que exercício de palpite. O hardware não foi totalmente revelado em potencial; só depois do dia 3 de março, e ao longo do ano, teremos ideia do que o Switch é capaz, e de acordo com suas reações ao mercado, se a Nintendo aprendeu algo com o Wii U.

O estranho é que o mais importante não passa tanto pelas mãos da Nintendo agora. O Switch está na fábrica, e sabemos mais ou menos o que esperar de Miyamoto e Cia. O que não sabemos é como terceiros lidarão com ele oferecendo grandes produções que cativem o jogador clássico e moderno, o público exigente e casual. Se o grande apelo for só hardware e mecânica, imagino outro período de navegação difícil para a Nintendo.

E Wii U: logo nos vemos por aqui. Só mais uns 15 anos pra você entrar no glorioso mundo do retrogaming. Talvez a história seja menos dura com você.

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266 posts e 35 reviews por...avatar de Daniel Lemes

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2 COMENTÁRIOS

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  1. WOW! Excelente texto. Um punhado de informações sobre o final do Wii U e o começo do Switch.

    Tenho um Wii U e posso dizer que o videogame me fez muito feliz. Não mais do que o meu GameCube, mas ainda assim é um console que eu respeito. Tenho mais de 30 jogos e zerei praticamente todos. O que mais me deixou triste no Wii U é que a própria Nintendo abandonou o console. Diferente do 64 e GC, onde houve um empenho maciço da produtora em criar novas franquias, o que tivemos nessa geração foi uma reciclagem de ideias antigas e franquias velhas em alta definição.

    A Nintendo deixou o Wii U na mão logo em 2015. A prova é que em 2016 o "maior" jogo do ano foi Twilight Princess... um remaster pobre de um jogo de GC e Wii.

    Resumindo, o grande problema dessa odisseia é que a Nintendo esqueceu que não estamos mais em 2006. As coisas mudaram, a filosofia Wii não tem mais poder e quem movimenta essa indústria agora são os jogadores dito "hardcores".

    Com todo respeito ao mestre Yokoi, mas aposto que se ainda estivesse vivo, ele não apostaria mais nesses conceitos..

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