O que nomes como Battletoads, Contra, Ghouls'n Ghosts, Mega Man e R-Type têm em comum? Todos foram games dificílimos, quase sempre sinônimos de sofrimento, derrotas, controles arremessados na parede, cartuchos voltando pra locadora sob grande decepção/irritação. Mas sucessos estrondosos.
O "segredo" de vários hits antigos era exatamente esse alto nível de desafio, que nos fazia continuar teimando por semanas até derrotar um chefe fdp apelão, ou vencer o carro que parecia invencível. Era questão de honra ultrapassar o obstáculo que o programador colocou pra nos ferrar naquela porção minúscula de código.
Mas isso mudou. Os games fáceis são a bola da vez, é a opinião generalizada. Eles cresceram em tudo, mas não seguiram o ideal de nos fidelizar pelo desafio. Alguns parecem mais um eterno tutorial de tanta ajuda, até no modo Normal, que não deveria ser tão assistido - a maioria pode ser desligada, mas está ativa por padrão, quando o certo seria o contrário: quem quiser assistência, que peça arrego nas opções.
Anos atrás, caminhando para o fim da sétima geração, Cliff Bleszinski, designer da Epic Games (de Gears of War), mandou:
Será que o público não quer mais desafio, ou a indústria subestimou nossa capacidade (e vontade) de enfrentá-los? Ou mais: essa tendência de facilitar foi proposital para viciar o jogador na recompensa da vitória e assim vender mais e mais depressa, num consumo desenfreado e superficial?
![Dark Souls Prepare to Die PC Dark Souls Prepare to Die PC](https://www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2014/10/Dark-Souls-Prepare-to-Die-PC.webp)
Estamos presenciando um verdadeiro fast-food de games? Ou é paranoia minha e tudo não passa de uma característica contemporânea inevitável?
No começo...
...a dificuldade era ajustada pela velocidade: quanto mais pontos, mais rápida a bolinha no Pong ia ficando, de forma progressiva até níveis desumanos. Com shooters como Space Invaders, a dificuldade virou velocidade + quantidade de obstáculos - fórmula recorrente nos jogos da era Atari 2600. Eram tempos de limite sendo testados - ganhava quem chegasse mais longe.
Com os 8-bit, passamos a perder vidas não só caindo em buracos ou numa única colisão, mas enfrentando inimigos com diferentes forças, nos tirando mais ou menos energia - barras de life não eram tão comuns antes disso. Foi quando nos acostumamos aos termos "Easy", "Normal" e "Hard".
![Streets of Rage 2 mania mode Streets of Rage 2 mania mode](https://www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2014/10/Streets-of-Rage-2-mania-mode.webp)
Você sabia que normal era uma dificuldade nem entediante de tão fácil, nem cabulosa de difícil. Vários games nem mostravam o final se terminados no easy, e isso nos incentivava a manter o nível em normal ou +. O easy era algo incompleto, não eram feitos pra serem fáceis.
O hard servia mais a quem buscava um desafio novo, um bônus. Alguns vieram com dificuldades ainda maiores: Streets of Rage 2, via cheat, libera o modo Mania, acima de Hardest. Doom tem o inesquecível modo "Nightmare!", com monstros dando respawn o tempo todo e aberrações diversas. Gente normal é trucidada em segundos, mas sempre tem certos jogadores...
Resumindo, o caminho da glória parecia ser: se gráficos e som não passam de razoáveis, que tenha desafio. Por coincidência ou não, um dos maiores sucessos recentes em games casuais, Flappy Bird, seguiu a linha de jogabilidade simplíssima e desafio monstruoso.
Normal é o novo Easy
A coisa mudou dos anos 90 pra cá. Como o público tem cada vez mais opções e menos tempo, não dá pra ficar 10 dias destrinchando uma fase cabeluda; o importante é seguir em frente. Assistir cenas intermediárias ocupa quase tanto quanto a ação - e na hora dela, basta executar meia dúzia de comandos devidamente assistidos por um NPC gente-fina. Pra ter desafio de verdade, o jeito é jogar no Hard, Legend ou seja qual for o nome.
"Do que adianta comprar aqueles porrilhões de games na promoção da Steam, se vou ficar semanas travado em um só?" E assim vão brotando títulos e mais títulos de fácil absorção, porque o pessoal precisar zerar logo e passar pro próximo.
![ajudas direcao formula 1 2014 ajudas direcao formula 1 2014](https://www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2014/10/ajudas-direcao-formula-1-2014.webp)
Se o normal ficou fácil, o que dizer do fácil? Alex Hutchinson, da Ubisoft , falou sobre como o easy pode acabar com um jogo:
Mas se o easy é uma deturpação do conteúdo original, dificuldades acima do normal também podem ser.
Desequilíbrio
Ter sua energia drenada pela metade a cada hit pode até ser desafio, mas e se eu, tendo enorme habilidade num game de F1, decido jogar no hard e correndo com o melhor carro, tomo sufoco da Marussia, é legal? E se meu supertime nível 95 no FIFA, uma verdadeira seleção de craques mundiais, ficar o jogo inteiro sufocado por uns varzeanos da 2ª divisão inglesa nível 65? Pode isso?
Tudo bem que escolhi o modo mais difícil, mas parece que desenvolvedores andam perdendo a mão na hora de criar esse balanceamento, e estão transformando o difícil em frustrante, e o que deveria ser realista em absurdo.
![Flappy Bird Flappy Bird](https://www.memoriabit.com.br/wp-content/uploads/2014/10/flappy-bird-300x261.webp)
No caso do FIFA: quanto maior o nível de dificuldade, mais mentiroso o jogo fica. No Lendário (jogando contra a CPU), o árbitro deixa de marcar faltas a nosso favor, seus zagueiros de 2,00 m perdem na força para tampinhas tipo Messi, seus jogadores trombam e escorregam de modo bisonho, caras lentos como o Mertesacker ganham na corrida de velocistas...
Ou seja: o melhor caminho pra dificultar não tem sido melhorar a qualidade de jogo da CPU (toque de bola, jogadas de linha de fundo, lançamentos mais precisos, etc), e sim torná-lo irreal, arruiná-lo.
Então nada presta?
Não vejo motivo pra só detonar a geração atual pela falta de dificuldade. A oferta de jogos e o tempo disponível mudaram. Se antes só dava pra jogar 2 ou 3 games alugados por semana, agora o acesso é fácil e quase ilimitado. Se muita gente quer consumir isso rápido, passar como uma brisa pelo enredo admirando os gráficos até o final, é compreensível que alguém produza tal material.
Mas que não esqueçam dos que preferem suar, ver a tela coalhada de inimigos, monstros com dez barras de life e carros tão difíceis de controlar quanto o verdadeiro. Sempre haverá espaço para o sucesso de um Contra da vida, como o próprio Dark Souls, God of War e retrô/casuais como Super Meat Boy.
Com hardware tão nivelado, quem achar o equilíbrio entre desafio e diversão sai na na frente. Tomara que mais desenvolvedoras encontrem o caminho.
Imagem: Saurabh Vyas