Primeiro jogo em 3D da série introduziu um grande mundo aberto, colecionando prêmios e controvérsias.

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Grand Theft Auto III é um jogo eletrônico de ação e aventura lançado em 2001, desenvolvido pela DMA Design e publicado pela Rockstar Games. Foi o primeiro da série a adotar um ambiente tridimensional. O jogo se passa em Liberty City, cidade fictícia inspirada em Nova York, e acompanha Claude, um protagonista silencioso envolvido em crimes, drogas, guerras de gangues e corrupção. A jogabilidade é em terceira pessoa, permitindo ao jogador explorar a cidade a pé ou em veículos, com liberdade de movimento em um mundo aberto.

O desenvolvimento foi compartilhado entre a DMA Design, em Edimburgo, e a Rockstar, em Nova York. O processo envolveu adaptar os elementos clássicos de Grand Theft Auto para um ambiente 3D completo. Após os ataques de 11 de setembro de 2001, o lançamento foi adiado para que referências e conteúdos considerados inadequados fossem ajustados. O jogo chegou primeiro ao PlayStation 2 em outubro de 2001, seguido por Windows em maio de 2002 e Xbox em novembro de 2003. Versões para dispositivos móveis foram lançados no décimo aniversário (2011), e uma remasterizada chegou no vigésimo aniversário (2021).

Grand Theft Auto III recebeu aclamação da crítica pelo conceito, jogabilidade, design de som e fidelidade visual, embora tenha gerado controvérsias devido à violência e conteúdo sexual. O título recebeu diversos prêmios de fim de ano e é considerado um marco no conceito de jogos de mundo aberto, sendo um dos títulos mais significativos da sexta geração de consoles. Foi o mais vendido de 2001, alcançando mais de 11,6 milhões de cópias no PlayStation 2 e mais de 14,5 milhões de cópias no total.

Jogabilidade

GTA III é um jogo de ação e aventura, visto em terceira pessoa. Os jogadores completam missões lineares, com objetivos definidos, para progredir na história. Mas as missões podem ser feitas a qualquer momento, e entre elas, os jogadores podem vagar livremente pelo mundo aberto do jogo.

tela de GTA III
Cena de tiroteio de GTA III

A atividade pode ser apenas exploração, ou completar missões secundárias, opcionais para o desfecho da trama principal. É possível ter várias missões ativas ao mesmo tempo, pois algumas exigem que os jogadores esperem por mais instruções ou eventos.

A cidade é dividida em três ilhas (as descrições são do manual do jogo em inglês):

Portland

É uma seção industrial, representando Brooklyn e Queens.

Aqui você encontrará as docas, o Distrito da Luz Vermelha, armazéns, fábricas, mercados, bem como alguns fornecedores úteis. A área tem prostitutas, cafetões, operários, portuários, políticos e escória geral. O crime é abundante em Portland e tem uma longa história de controle da máfia. Mas isso está sendo desafiado pelas tríades. Uma sangrenta guerra de territórios está em andamento há meses. Um bairro encantador com algo para todos.

Staunton Island

É um centro comercial, parecido com Manhattan.

Este é o distrito comercial central. É aqui que todo o grande negócio acontece em Liberty City, e é dominado pelos ricos, poderosos e corporativos. Durante o dia, a área está cheia de empresários fazendo suas coisas do expediente de trabalho típico — insider trading, aceitando subornos e vendendo suas avós por dez pratas. À noite é escuro, desolado e muito perigoso.

Shoreside Vale

Tem certa semelhança com Nova Jersey, ostentando casas e carros de luxo.

Felicidade suburbana e tranquilidade ao estilo de Liberty City. Lar de muitos dos gângsters mais abastados da cidade, o cinto suburbano de LC é uma colcha de retalhos de piscinas, cercas de madeira, quintais, basquete, gangues de rua e garagens para cinco carros. Está repleto de mansões portentosas pagas com dinheiro de sangue, protegidas por guardas e portões de segurança para impedir que gangues de adolescentes entediados procurem algo para trazer algum entusiasmo à existência de classe média. Os cães de raça e as station wagons dão uma serenidade superficial aos subúrbios, mas não se deixe enganar: violência e corrupção estão no coração de todos os lares.

As ilhas são desbloqueadas à medida que a história avança, sendo separadas por obstáculos intransponíveis. No começo, há um ponte destruída na introdução que impede a passagem.

cena de gta iii
O alto nível de violência é uma das características que mais chamaram atenção em GTA III.

Os jogadores podem correr, pular ou usar veículos como carros, caminhões, um tanque de guerra e um avião, embora este tenha alcance e dirigibilidade reduzidos. Em combate, o sistema de mira automática pode ser usada; se os jogadores sofrerem dano, seu medidor de saúde pode ser regenerado através de itens com um coração. Há um colete balístico que pode absorver danos de tiros e explosivos. Quando a saúde chega a zero, o jogador não morre, mas reaparece no hospital mais próximo, à custa de certa quantia de dinheiro.

Se os jogadores cometem crimes durante a exploração ou mesmo durante a maioria das missões, as agências de segurança podem responder à altura. Nesse caso, surge um indicador com o nível de “procurado” no canto superior da tela, variando de uma até seis estrelas conforme a gravidade dos crimes. No nível 1, por exemplo, apenas policiais próximos tentam alcançar o jogador, geralmente a pé e sem uso de força letal. Já em seis estrelas, após ser perseguido pelo FBI, o próprio exército entra na perseguição, incluindo um tanque de guerra.

Os policiais procurarão jogadores que deixarem a vizinhança em que as buscas ocorrem. O indicador entra em modo de “resfriamento” sempre que o jogador procurado fica oculto, e após certo tempo, a busca termina, sem outras consequências.

Claude é o único personagem controlável. Durante a história, ele conhece vários personagens de gangues e da polícia. À medida que os jogadores completam missões para diferentes gangues, os membros frequentemente o defendem, enquanto membros de gangues rivais o reconhecerão e atacarão.

O jogador pode realizar atividades menores se roubar veículos da polícia, bombeiros e ambulâncias, e também usar os serviços de prostitutas, que são encontradas nas ruas da cidade. A conclusão das atividades garante recompensas específicas; por exemplo, completar a missão dos vigilantes permite que os jogadores subornem a polícia depois de cometer um crime. Sair com as prostitutas aumenta o nível de saúde.

cena da versão beta de GTA III, com o protagonista Claude mirando um pedestre com a arma de dentro do carro
Ainda na versão beta, o modo de tiro de dentro dos carros em GTA III.

São possíveis ataques corpo a corpo, com armas de fogo e explosivos. As armas de fogo incluem a Micro Uzi, um rifle M16 e um lança-chamas. O ambiente tridimensional permite uma visão em primeira pessoa enquanto aponta com o rifle sniper, o lançador de foguetes e o M16. Além disso, o combate foi retrabalhado para permitir que os jogadores façam tiroteios de dentro dos carros, enfrentando lateralmente em um veículo ou atirando em pedestres.

As armas podem ser compradas em revendedores locais, ou encontradas no chão (recuperadas de inimigos mortos ou escondidas pela da cidade).

História e desenvolvimento

A equipe principal de desenvolvimento do GTA III consistiu de 23 pessoas na DMA Design, em Edimburgo. O estúdio trabalhou em estreita colaboração com a editora Rockstar Games, em Nova York. No início de 2001, estavam projetados a cidade, carros e algumas armas. Um modo multiplayer (veja mais em Alterações) online foi inicialmente planejado, mas descartado devido a limitações de tempo e recursos.

A produtora Leslie Benzies descreveu GTA III como um “jogo de simulação de crime”. História e design foram concebidos simultaneamente. “Usamos a história para explicar a mecânica, e a mecânica para contar a história”, disse o diretor Dan Houser, que achou difícil criar a narrativa, já que o foco está na liberdade do jogador. Ele queria que a história fosse mais sutil e interessante do que o genérico “ascensão e queda de um cara tipo anti-herói”.

O roteiro também focou nos objetivos da missão, tentando implementar grande interatividade. Houser sentiu que cada missão tem “sua própria história” e que são parte de uma “história abrangente”. Com o co-escritor James Worrall, eles tiraram influência dos filmes de máfia como os de Martin Scorsese. Ao escrever a história, Houser e Worrall reuniram-se regularmente com os designers, enchendo uma sala com notas autoadesivas para reconstruir os componentes da história e modelar o jogo.

Muitos dos personagens foram animados por motion capture, com filmagens feitas num estúdio alugado no Brooklyn Navy Yard, embora isso fosse limitado por restrições técnicas. O movimento do personagem também foi tratado como sendo cinematográfico, apesar das limitações pela quantidade reduzida de polígonos possível à época. A animação de NPCs entrando e dirigindo carros foi difícil devido à variedade de designs de veículos. “Envolvia encadear dezenas de animações diferentes e alterar quadros-chave no código”, lembrou o engenheiro de software Alan Campbell.

A equipe usou diferentes ângulos de câmera ao animar as cenas do jogo, a fim de evocar diferentes emoções. Para a dublagem, a equipe queria “performances sutis e naturais”, o que foi difícil já que muitos dos atores “tinham em mente a ideia de que, como os videogames são animados, suas performances precisavam ser animadas”, explicou o diretor de captura de movimento Navid Khonsari.

O protagonista controlável não tem nome no jogo, e é um protagonista silencioso, sem qualquer fala. Seu nome só é oficialmente revelado como Claude ao participar de Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Quase nada se sabe sobre seu enredo, exceto algumas publicações oficiais da Rockstar, que o descrevem como:

Ele é um ladrão de bancos com uma namorada turbulenta e psicótica. Além disso, é difícil dizer. Definitivamente um vagabundo, provavelmente da costa oeste, novo em Liberty City. Seu sobrenome pode ou não ser Speed.

No código do jogo foi encontrada uma frase (que não aparece na versão final do jogo):

TRAÍDO PELA AMANTE CATALINA E DEIXADO PARA MORRER. CONDENADO E SENTENCIADO, ELE COMEÇA SUA JORNADA PARA A PENITENCIÁRIA DE LIBERTY CITY. MAS SÓ UM PENSAMENTO QUEIMA EM SUA MENTE CRIMINOSA… VINGANÇA!

A equipe decidiu deixar Claude em silêncio porque “não parecia um grande problema”, devido aos outros desafios enfrentados durante o desenvolvimento, e também em parte para “ajudar as pessoas a se identificarem com ele”, explica a Rockstar. Não há, contudo, uma confirmação dentro do enredo se Claude sempre foi mudo, se ficou após receber o tiro, ou é apenas um homem que fala pouco.

GTA III foi o primeiro jogo 3D da série, usando o motor RenderWare, da Criterion Games. Ao projetá-lo, a equipe expandiu os conceitos introduzidos em capítulos anteriores. Benzies afirmou que a intenção era recriar a “liberdade e diversidade” dos anteriores num “mundo 3D vivo e que respira”, usando o poder do PlayStation 2 para fazê-lo. A capacidade do console de usar DVDs, uma melhoria em relação ao limite de CDs do PlayStation, permitiu o armazenamento de mais dados como animações, músicas e ambientes.

Apesar disso, foi difícil encaixar o jogo nos 32 megabytes de RAM do PlayStation 2 devido ao tamanho. Isso também criou dificuldades para os testadores, tamanha a variedade de opções. Benzies sentiu que criar uma cidade viva era o “princípio subjacente” do conceito durante o desenvolvimento. O produtor-executivo Sam Houser sentiu que o elemento 3D permitia que a “química da equipe” se encaixasse perfeitamente pela primeira vez “.

Uma grande dificuldade foi converter todos os elementos num mundo totalmente 3D, incluindo estações de música e rádio, bem como desenhar e dar voz aos NPCs, devido à quantidade que existia no mundo aberto. Segundo Dan Houser, havia cerca de 8 mil linhas de diálogos gravados, enquanto o programador de áudio Raymond Usher as estimou cerca de 18 mil.

Os elementos técnicos básicos começaram a funcionar juntos em meados de 2000. Ao projetar aquele mundo, a equipe inicialmente criou uma “cidade híbrida”, que Dan Houser descreve como “uma cidade pós-industrial do meio-oeste e genérica da costa leste”. Com o desenvolvimento, a equipe percebeu que basear o design num local real significava “ter muitas coisas que se pode falar a respeito”. Como resultado, Liberty City foi redesenhada em relação à sua forma apresentada em Grand Theft Auto (1997), baseando-se livremente em Nova York.

A cidade foi dividida em três ilhas, desbloqueadas à medida que a história avança; a equipe queria que os jogadores “começassem se sentindo pobres e trabalhassem para serem mais ricos”. Dan Houser descreve Liberty City como um “híbrido de uma cidade americana genérica”, incluindo Chicago, Pittsburgh, Detroit, Nova York e Filadélfia.

Sam Houser citou filmes e programas como Fogo contra Fogo (1995) e Família Soprano (1999-2007) como inspiração para o cenário, e que queria imitá-los no jogo. Ele também citou a influência da série The Legend of Zelda e o filme Os Bons Companheiros (1990), descrevendo GTA III como “um cruzamento entre um filme de gângster e um RPG”. Dan Houser também citou The Legend of Zelda e Super Mario 64 como influências.

Recepção e legado

GTA III foi aclamado pela crítica. O site Metacritic calculou uma pontuação média de 97/100, indicando “aclamação universal”, o que o tornou o sexto jogo mais votado no site, empatado com outros. Também foram elogiados o som, jogabilidade e o design do mundo aberto, com ocasionais críticas aos controles.

Tom Bramwell, da Eurogamer, chamou GTA III de “um épico exuberante e alucinante”, e a revista oficial do PlayStation o classificou como “o mais inovador e fantástico videogame”. Jeff Gerstmann, da GameSpot, o descreveu como “uma experiência incrível que ninguém deve perder”; Doug Perry, da IGN, como “um dos melhores títulos do ano, no PlayStation 2 ou qualquer sistema”.

Foi também o jogo mais vendido de 2001 nos Estados Unidos, com mais de dois milhões de unidades em fevereiro de 2002, Em 2002, foi o segundo mais vendido, perdendo para GTA: Vice City. As ações da Take-Two subiram significativamente após o lançamento, e o jogo foi incluído na seleção Greatest Hits do PlayStation.

Nos Estados Unidos, GTA III vendeu 5,35 milhões de unidades até junho de 2004, e 6,55 milhões até dezembro de 2007. No Japão, vendeu cerca de 120 mil cópias em sua primeira semana e mais de 350 mil em janeiro de 2008. Ganhou um prêmio “Diamond” no Reino Unido, indicando mais de um milhão de vendas, e foi o primeiro jogo a alcançar este marco na região. Em março de 2008, já havia vendido 14,5 milhões de unidades em todo o mundo (só da versão PlayStation 2, sem contar o lançamento para PC Windows).

Os gráficos 3D foram uma mudança quase unânime como bem-vinda pelos críticos. A GameSpot elogiou particularmente os modelos de personagens e veículos, e a qualidade geral da textura da cidade. Andrei Alupului, da GameSpy, achou os gráficos “bastante impressionantes”, descrevendo os modelos de carros como “muito melhorados” em relação aos de Midnight Club: Street Racing (lançado pela Rockstar para o PlayStation 2 em 2000). A Eurogamer considerou os gráficos “geralmente agradáveis”, mas inferiores a jogos como Gran Turismo 3 e Ico. A Game Informer descreveu o mundo do jogo como “impressionante no escopo e no detalhe”, enquanto a IGN achou que eram “em uma escala verdadeiramente épica”.

Sobre o som, a IGN o considerou “inacreditável e meticulosamente entregue”, elogiando a trilha sonora, a dublagem e o design, “realmente abordado como se fosse feito para um filme”. A Eurogamer descreveu os sons da cidade como “perfeitos” e a trilha sonora como “monstruosa”. O som foi descrito como “fantástico” pela GameSpot, e o 1UP.com apreciou a sutileza das estações de rádio. O site AllGame nomeou a trilha sonora como “a verdadeira estrela” do jogo.

A 1UP.com descreveu as missões do game como “maravilhosamente criativas”; a IGN apreciou a variedade e escala das missões, elogiando a quantidade de missões laterais disponíveis. A GameSpy descreveu a história como “bem ritmada” e “coerente”, apresentando elementos do enredo típicos de um filme da máfia. A GameSpot achou as missões divertidas e desafiadoras, mas observou que explorar o mundo do jogo também oferece “muita diversão” aos jogadores.

Reações aos controles do jogo foram mistas. A GameSpy achou que o jogo “controla lindamente”, tanto na condução de carros quanto a pé. A Game Informer descreveu a condução como “ótima”, mas o combate como “desajeitado”. A GamePro achou os carros simples de manobrar, e a revista Edge descreveu o combate como “um sistema desajeitado”. O 1UP.com observou falhas específicas no sistema de alvo, explicando que “muitas vezes acabamos mirando no cara errado”.

Legado

GTA III é frequentemente incluído entre os melhores e mais influentes games de todos os tempos. Em 2007, o GamePro o classificou como o jogo mais importante da história, argumentando que os “elementos de jogabilidade abertos revolucionaram a forma como todos os videogames são feitos”. A IGN o colocou em seu Top 10 Jogos Mais Influentes, e a GameSpot, com um dos melhores da história.

Em 2009, a Game Informer escreveu que GTA III “mudou para sempre o cenário dos jogos com seu imersivo mundo aberto”. Em 2016 a GamesRadar o chamou de “o jogo mais importante da década”. A revista Time o chamou de “um dos maiores videogames de todos os tempos” em novembro de 2012 e agosto de 2016.

O sucesso é considerado crucial na popularização dos jogos sandbox, inspirando outros como True Crime (2003), Saints Row (2006) e Crackdown (2007). O termo “clone de GTA” é usado para descrever jogos posteriores com jogabilidade aberta similar. Embora  títulos anteriores usassem o design de mundo aberto — incluindo a própria série —, GTA III expandiu aquela jogabilidade para o mundo 3D com uma inédita variedade de minigames e missões paralelas.

GTA III também liderou a tendência dos videogames com conteúdo adulto. Hal Halpin, presidente da Entertainment Consumers Association, o descreveu como o “fio condutor do debate sobre a violência nos jogos”. Roger Hargreaves, do jornal Metro, escreveu que GTA III “incorporou toda uma nova onda de jogos que eram […] fixados na violência, cultura de gangues”. Greg Ford, da EGM, sentiu que o jogo permitiu à mídia lidar com assuntos maduros de uma maneira mais séria do que se pensava antes, e notou a melhoria da classificação dos videogames como resultado da controvérsia que ele causou.

Após o sucesso, a série ganhou ainda mais importância, com várias sequência. Vice City e San Andreas têm tramas situadas em 1986 e 1992, respectivamente. Grand Theft Auto Advance (2004) foi ambientado em Liberty City cerca de um ano antes dos eventos de GTA III. Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) acontece três anos antes dos eventos de GTA III, na mesma versão de Liberty City.

Uma versão redesenhada da cidade apareceu mais tarde em Grand Theft Auto IV (2008), The Lost and Damned (2009), The Ballad of Gay Tony (2009) e Chinatown Wars (2009). O protagonista Claude reapareceu em GTA: San Andreas num papel menor, tal como Catalina.

Enredo

Durante um assalto à banco em Liberty City, o criminoso Claude é traído pela namorada e cúmplice, a latina Catalina (voz de Cynthia Farrell). Afirmando que o namorado é muito pouco para uma “garota ambiciosa”, ela atira nele e outro comparsa à queima-roupa, e foge com o dinheiro. Claude sobrevive, mas é preso.

Os jornais estampam a notícia:

Criminoso baleado por namorada cúmplice:
Corte julga assaltante armado culpado por veredito unânime.
Dez anos por amor!
O cara durão que foi traído pela namorada, ontem aprendeu outra dura lição, quando foi condenado por seus crimes e recebeu uma pena de dez anos de prisão. Ele enfrenta uma jornada para a Penitenciária de Liberty City hoje, e deve lidar também com o fato de ter confiado numa traidora, sua própria namorada. Ela continua em liberdade.

Ao ser transportado no carro da prisão, Claude e outro preso, 8-Ball (voz do rapper Guru) são libertados por acaso, após um ataque ao comboio por colombianos que queriam resgatar um terceiro elemento. 8-Ball conduz Claude a um lugar em que podem se esconder.

Mais tarde, ele o apresenta a vários nomes do submundo do crime de Liberty City, começando com Luigi Goterelli (voz de Joe Pantoliano). Entre os contatos, surgem os Leone, família que comanda uma máfia local. Don Salvatore Leone (voz de Frank Vincent), Toni Cipriani (Michael Madsen) e o filho de Don Joey Leone (Michael Rapaport) dão vários trabalhos à Claude. No início, são tarefas como escoltar prostitutas e Maria Latore (voz de Debi Mazar), esposa de Salvatore, até o Sex Club 7, propriedade de Goterelli. Mais tarde, com a confiança do chefe, ele terá missões maiores.

Spoiler completo
Trabalhando para os Leone, eles enfrentam o Cartel colombiano, liderado por Catalina, que espalha pela cidade uma nova droga chamada Spank. Depois de destruir o navio dos colombianos, Salvatore ouve de Maria a mentira de que estava tendo um caso com Claude; o mafioso tenta matá-lo com uma bomba em seu carro, mas Maria o salva. Com ajuda de Asuka Kasen (voz de Lianna Pai), da máfia oriental, eles são obrigados a fugir de Portland para Staunton Island.

Claude começa a trabalhar para a Yakuza através de Asuka, que usa Claude para assassinar Salvatore. Isso corta definitivamente seus laços com a família Leone, que passa a querer matá-lo. Claude se alia a outros criminosos, como o detetive corrupto Ray Machowski (voz de Robert Loggia), inimigo do cartel colombiano. Mais tarde, Claude salva Machowski da investigação da procuradoria da polícia e da CIA, ajudando-o a fugir para a Vice City. Claude também conhece o carismático magnata da mídia, Donald Love (voz de Kyle MacLachlan).

Claude e Love forçam uma guerra entre a Yakuza e o Cartel, para reduzir os preços dos imóveis. Para isso, planejam a morte do irmão de Asuka, Kenji Kasen (voz de Les Mau), de modo a culpar os colombianos. Numa missão, Claude finalmente confronta Catalina, que escapa por pouco. Asuka sequestra e tortura o parceiro de Catalina, Miguel (voz de Al Espinosa), acreditando que ele saiba algo sobre a morte de seu irmão.

Com a guerra com o Cartel se intensificando, Asuka e Maria descobrem o passado de Claude com Catalina, e ordenam que ele ataque as operações de Cartel. Enfim, ele começa a incomodar demais o grupo, que sequestra Maria, assassina Asuka e Miguel, e exige que Claude pague um resgate de US$ 500 mil.

Claude vai ao encontro de Catalina na mansão que serve de fortaleza do Cartel. Mas ela o trai de novo, recolhendo o dinheiro e ordenando que um assecla o mate. Claude reage e escapa, e no tiroteio resultante, mata quase todo o Cartel. Catalina tenta fugir num helicóptero; Claude consegue um lança-granadas e derruba a nave, finalmente matando Catalina.

No início dos créditos finais, enquanto deixam o local, o som de uma estação de rádio relata o tiroteio, com dezenas de bandidos mortos e um casal deixando o local. Maria fala sem parar, empolgada com a aventura. Em seguida, a tela escurece e ouve-se um tiro, e a voz de Maria é silenciada.

Imagens

GTA III inicio
gta iii thumbnail
The Exchange GTA III catalina claude
Last Requests GTAIII claude e salvatore leone
splash gta3

Ficha técnica

Desenvolvimento
Produção
Leslie Benzies
Jogadores
1 (single-player)
Estilo
Action, Adventure
Personagens
Claude, Catalina
Game Cross-platform Game
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