Yuji Naka (中 裕司) é um programador, designer e produtor de games, mais conhecido pelo trabalho junto a Sega. Líder do Sonic Team, Naka foi o principal programador no primeiro jogo da franquia Sonic the Hedgehog e liderou o desenvolvimento de sequências.
Em 2006 deixou a Sega, fundando seu próprio estúdio, e em 2018 juntou-se a Square Enix.
Início
Nascido em 17/09/1965 em Osaka, Naka era fã de Ryuichi Sakamoto e de música de sintetizadores. Logo começou a pesquisar computadores e então jogos, buscando entender como eram feitos. Aprendeu a programar através de revistas especializadas; ele copiava códigos publicados e os modificava.
Essa experiência o levou a estudar linguagem assembly e a prática de programar ainda na escola. Após a graduação no equivalente ao ensino médio, ele sabia que queria trabalhar no ramo, mas não exatamente como. "Eu estava no terceiro ano do ensino médio quando decidi que queria trabalhar no negócio de desenvolvimento de games. Mas honestamente, na época, não sabia se estaria apto um dia a desenvolvê-los".
Em meados de 1983, decidiu não fazer faculdade, passo controverso em qualquer cultura e especialmente temerário no Japão. Mudou-se para Tóquio, confiando na própria capacidade e buscando uma vaga na Namco. Sem curso superior, suas chances eram pequenas — apesar da indústria incipiente, a Namco era uma das maiores, graças ao sucesso de Pac-Man. Sem desistir, soube que a Sega procurava assistentes de programação e decidiu se candidatar. Após uma curta entrevista, começou a trabalhar na Sega em abril de 1984.
Seu primeiro projeto foi Girl's Garden, que criou com o colega de treinamento na Sega, Hiroshi Kawaguchi. O chefe do setor ficou tão impressionado que resolveu publicar o jogo. Rapidamente se formou sua reputação de perfeccionista, alguém que gostava de cuidar de todos os detalhes.
Sucesso na Sega
Depois de ser o principal programador no port de Spy vs. Spy para o Master System, suas habilidades foram melhor demonstradas em 1987, em Phantasy Star. Ele foi responsável pela programação dos icônicos labirintos tridimensionais. Naka apareceu nos créditos de vários sucessos da Sega ao longo dos anos 80, como OutRun e Space Harrier. Logo foi transferido para o Consumer Department #3 da Sega, também conhecido como AM8.
Em algum ponto dos anos 80, Naka trabalhou numa engine 3D para o Master System. Como lembraria Mark Cerny:
Os óculos 3D foram um acessório de sucesso moderado, fizemos cerca de seis jogos para ele, mas a história mais interessante tem a ver com um jogo que não fizemos. O protótipo chegou ao nosso escritório antes de um fim de semana prolongado. Eu rapidamente criei uma demo para ele usando o paddle e fui embora. Enquanto eu estava fora, Yuji Naka construiu uma engine gráfica – para o Master System! – e fez uma demo de perseguição num túnel. Ele é um programador incrível, sem dúvida. Mas o Master System era tão fraco que a janela 3D só tinha duas polegadas por lado, e a demo infelizmente nunca se tornou um jogo.
A partir de 1988, com o lançamento do Mega Drive, seu time ficou responsável por criar bons jogos para o novo console. Naka produziu um dos dois títulos de lançamento do sistema, Super Thunder Blade. Depois comandou a produção de Phantasy Star 2 e ajudou na conversão de Ghouls 'n' Ghosts, arcade da Capcom.
Nesse período, Naka dedicou parte de seu tempo livre a estudos. Entre as proezas, conseguiu emular o Famicom no hardware do Mega Drive, como revelaria anos depois:
Como as pessoas sabem disso? Bem, sim, na verdade eu consegui. Fiz principalmente com fins de estudo. Rodei coisas como Dr. Mario, embora não com perfeição, na verdade. Foi algo que fiz para me divertir naquela época.
Apesar do que fazia de bom no Master System, o console não decolou e Naka não escondeu sua frustração. "As primeiras coisas da Sega foram lançadas na mesma época que o Famicom. Eles realmente definiram algo que tivemos que tentar seguir e superar. Mas todo mundo queria o Famicom. Isso me deixou triste e mais do que um pouco com inveja. 'Temos ótimos jogos aqui! Trabalhei muito neles! Por que as pessoas não compram nossas coisas?', eu pensava [risos]. A verdadeira força da Sega na época estava nos arcades".
O ponto de virada em sua carreira viria em 1991, como programador em Sonic the Hedgehog, no Mega Drive. Em parceria com os designers Naoto Ohshima e Hirokazu Yasuhara (personagens e cenários, respectivamente), ficou conhecido como "Criador de Sonic". A origem do game vem de uma demo técnica de Naka, com seu algoritmo que permitia mover um sprite de forma suave por uma curva. Seu protótipo envolvia uma esfera rolando suavemente por um tubo curvilíneo — foi a base que os designers precisavam para "embalar" o universo de Sonic.
Sega da América e retorno ao Japão
Depois de Sonic, Naka teve desentendimentos com a Sega alegadamente a respeito das políticas da empresa. Segundo o próprio, contudo, a questão foi salarial:
Meu salário era realmente baixo, e eu não achava que poderia continuar daquele jeito, então saí. Trabalhei muito duro em Sonic e tive muita confiança nele, mas a Sega previu que não venderia muito bem, então quando a avaliação do meu trabalho veio, eles não me deram uma revisão boa. Discuti aquilo com meu chefe e decidi sair.
Sua esperança era ser chamado pela Nintendo, o que acabou não acontecendo. Ele se mudou para os Estados Unidos, onde o designer Mark Cerny havia acabado de formar o grupo conhecido como Sega Technical Institute, parte da Sega of America. Ele ofereceu (ainda no Japão) a oportunidade de Naka conhecer o STI e se gostasse, trabalhar por um melhor salário e com mais liberdade do que na Sega Japão. Naka ficou impressionado com "o quanto cool a empresa era" e aceitou.
Lá, ajudou na formação do Sonic Team local, que envolvia outros profissionais vindos do Japão, como Yasuhara. Este havia sido designado para ajudar Cerny a estabelecer o STI em 1991, mas com o início da Guerra do Golfo, sua mudança para a América foi atrasada em três meses — nesse período, acabou se juntando Sonic Team japonês, tomando parte na produção do Sonic original.
O Sonic Team americano foi responsável pela sequência da série, Sonic 2, em 1992. Uma das condições para aceitar o emprego no STI foi não ter que fazer uma sequência de Sonic. Mas como o próprio Naka explicou, "quando fui pra lá, Sonic se tornou aquele sucesso enorme, e as circunstâncias mudaram totalmente". Ele foi, em termos práticos, chefe das equipes americana e japonesa, como lembra Tim Skelly (creditado em Sonic 2 como artista de cenários dos Special Stages):
Todos ligados a Sonic 2 no fim das contas trabalhavam para Yuji Naka. Acho que Naka teria ficado mais feliz se trabalhasse com um time todo japonês, mas só por causa da barreira de linguagem e algumas diferenças culturais.
Skelly desenhou os cenários 3D desses estágios especiais baseado numa demo técnica de Naka. A parceria entre Japão e América seguiu com Sonic 3 e Sonic & Knuckles, mas já com Naka de volta ao Japão, pois queria acompanhar mais de perto o desenvolvimento do Saturn.
Sem sua participação, foi feito Sonic Spinball na América (produzido por Yutaka Sugano). Naka foi também responsável por inovações dentro da Sega, como o arcade musical Samba de Amigo, e o puzzle Chu Chu Rocket!
Além da Sega
Depois de Sonic & Knuckles, Naka foi promovido de vez ao posto de produtor na Sega Japão. Ele supervisionou a produção de títulos como Nights (Saturn), Sonic Adventure e Phantasy Star Online (Dreamcast), Billy Hatcher and the Giant Egg (Game Cube), entre outros.
Em 16/03/2006, Naka anunciou que criaria seu próprio estúdio, Prope, deixando a Sega em seguida. Lá, produziu Let's Tap, com um novo conceito de uso do Wiimote, posicionado para captar o impacto de tapas sobre uma superfície plana. Apareceu como designer pela primeira vez desde a admissão na Sega em Ivy the Kiwi? (Wii, DS e celulares, 2009).
Uma das razões para deixar a Sega é que considerava benéfico criar games diferentes da franquia Sonic, a qual continuava atrelado. Outra é que conforme cresceu na carreira, ficou cada vez mais afastado do trabalho de produção, e mais numa posição de executivo:
A indústria de games tem um histórico muito curto, e como resultado, quanto mais games você faz, mais longe você sobe na cadeia da empresa, até que você se torna um dos cabeças do cenário todo. Quando isso acontece, você começa a ficar sem tempo para realmente fazer games.
É melhor estar diretamente envolvido no processo do jogo, entende? Diretores estão muito altos na cadeia na indústria de filmes, mas continuam envolvidos com cada aspecto dos filmes em que trabalham; eles seguem fazendo filmes por toda a carreira. A indústria de games não é bem assim, e acho que isso é uma oportunidade perdida para muita gente.
Ele foi o último dos criadores de Sonic a deixar a Sega (Ohshima e Yasuhara o fizeram em 2002). Em 22/01/2018, Naka anunciou que se juntaria a Square Enix como game designer. Na ocasião, não revelou em qual ou quais títulos estaria envolvido.
Vida pessoal
Naka é casado e tem dois filhos. É fã de carros: além de ter esportivos como uma Ferrari F360 Spider e uma Lotus Exis, ele correu em categorias como a Kumho Tyres Lotus Championship e a Lotus Cup japonesa.
Em 2003, durante o desenvolvimento de Sonic Heroes, afirmou que aprecia games de corrida, e que gostaria de usar sua experiência da vida real num jogo.
Quero fazer games interessantes. Quero mostrar meus sonhos e visões para crianças. Mas mais importante, quero criar algo que faça o jogador feliz. Quero que o jogador se surpreenda e divirta.
Escândalo com Square Enix e prisão
Em 2022, Naka foi preso pela polícia japonesa, acusado de usar informações privilegiadas na Square Enix. Além dele, dois ex-funcionários foram presos por comprar ações da desenvolvedora Aiming – que desenvolveria um jogo mobile da série Dragon Quest, Dragon Quest Tact; na época, a parceria não tinha sido revelada ao público.
Em julho do ano seguinte, ele foi condenado a dois anos e seis meses de prisão e se declarou culpado no tribunal, também tendo que pagar multas equivalente a US$ 1,1 milhão. Em vez de cumprir a pena preso, Naka está sob regime análogo à liberdade condicional por quatro anos.
Em abril de 2024, Naka reapareceu no Twitter após quase dois anos, comentando a notícia de que o produtor da série Dragon Quest, Yu Miyake, havia sido transferido para outra divisão da Square Enix. Naka comemorou, dizendo que apesar de não conhecê-lo pessoalmente, seria "o tipo de pessoa que envia memorandos contendo mentiras" no tribunal.
Bibliografia
- Service Games: A Ascensão e Queda da SEGA, de Sam Pettus, David Munoz
Amo esse cara. Foi por causa dele que comecei a programar computadores, eu ficava extasiado com todos aqueles loops e rodopios que o sonic fazia. Um dia pretendo ir no japão e conhecê-lo pessoalmente e dizer obrigado pelo ótimo trabalho que ele fez com todos os seus jogos. Muitas pessoas dizem que ele não é criador do Sonic, e embora sonic tenha sido feito por uma equipe, foi Naka que criou o ouriço que conhecemos na tela, sem ele, o Sonic seria um Mario azul.
meu sonho eh de conhecer pessoalmente o yuji naka pois sou muito fã dos jogos de sonic para, mega drive. Achei a história dele sensacional sem curso superior eh um dos maiores programadores da industria de games.