Jogo é remake do sucesso mundial de 2013.

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The Last of Us Part I é um jogo de ação e stealth desenvolvido pela Naughty Dog e lançado pela Sony em 2022. A história se passa nos Estados Unidos em 2033, vinte anos após uma pandemia levar ao fim da civilização.

O jogador explora o cenário pós-apocalíptico dos Estados Unidos, recolhendo recursos e enfrentando infectados e facções humanas. É um remake de The Last of Us, lançado originalmente em 2013 para o PlayStation 3.

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História e desenvolvimento

O desenvolvimento de The Last of Us começou logo após o lançamento de Uncharted 2: Among Thieves, de 2009; a ideia, contudo, foi concebida durante sua criação, quando Straley e Druckmann discutiam o trabalho e também ideias soltas para futuros projetos.

A Naughty Dog, que tinha como "tradição" produzir um jogo por vez, formou dois times, um ficando responsável por Uncharted 3: Drake's Deception (2011). No início, Gordon Hunt seria diretor, com Druckmann – co-roteirista e designer em Uncharted 2 – como chefe de design.

As primeiras cenas ensaiadas tiveram Hunt na posição, como a emboscada dos hunters e Ellie com o rifle ajudando Joel. Mas a Naughty Dog fez mudanças: Hunt saiu e Straley, mais experiente que Druckmann (estava na empresa desde 1999, quase cinco anos a mais) passou a ser o diretor do jogo, repetindo seu papel em Uncharted 2. Druckmann seria roteirista e diretor criativo.

bruce straley e neil druckmann pax prime 2014
Bruce Straley e Neil Druckmann no PAX Prime, em 2014. Foto: AnnaTheRed, Wikimedia Commons.

A substituição seria em busca de uma "mudança de tom" em relação a série Uncharted (onde Hunt foi diretor e participou da seleção de elenco e captura de movimentos nos três primeiros jogos). Druckmann assumiu a posição um ano após o início dos trabalhos.

Hunt, veterano de animações e séries de TV, foi influente na construção de Druckmann como diretor, como ele contaria depois. "Preciso falar sobre o quanto influente Gordon foi porque estava no set o vendo dirigir Uncharted [...] Ele foi como um mentor de várias formas e muito de como eu dirijo atores, aprendi com Gordon Hunt".

Quando soube da mudança, Druckmann conversou com Straley sobre outros diretores, e tiveram até indicações dadas por Baker e Johnson, que já estavam no projeto. Straley, contudo, sugeriu que ele poderia se comunicar diretamente com os atores, sem precisar de um diretor. Druckmann a princípio estava bastante inseguro:

Lembro que liguei para vocês [Baker e Johnson] e disse "Sinto muito, mas não vou mais trabalhar com Gordon Hunt, em vez disso farei eu mesmo" e vocês deram todo o apoio, disseram "Estamos com você" e isso me deu a confiança que precisava. Lembro de dizer a vocês "Sei que vou cometer erros, não vou fazer as coisas certas então por favor, tenham paciência comigo e vou superar isso".

Ainda na universidade em Pittsburgh, Druckmann teve uma ideia de design mesclando a jogabilidade de Ico (PlayStation 2, 2001) com uma trama de apocalipse zumbi inspirada em A Noite Dos Mortos Vivos (1968) de George A. Romero.

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John Hartigan, de Sin City, foi uma das primeiras inspirações para o que seria Joel.

Em seu trabalho de mestrado em Tecnologias de Entretenimento (curso multidisciplinar que envolvia design, programação e storytelling) da Carnegie Mellon University, em 2004, ele criou o enredo original para um concurso-projeto chamado "NOTLD", que envolvia o próprio Romero, amigo de seu professor. O consagrado diretor escolheria o enredo vencedor e por um semestre trabalharia com o autor na criação de um jogo baseado em A Noite dos Mortos Vivos, produzindo um protótipo.

"A ideia que tive basicamente uma cópia das mecânicas de Ico, copiar o personagem Hartigan de Sin City e jogar isso no mundo de A Noite dos Mortos Vivos", admitiu Druckmann.

No enredo, o jogo seria estrelado por um personagem similar a John Hartigan: um policial rude que receberia a tarefa de proteger uma menina. Devido a um problema cardíaco do protagonista, o jogador assumiria ocasionalmente o controle da garota. "Desenvolvi esse argumento sobre um policial protegendo uma menina. Ela perdeu o pai. Ele perdeu a filha", lembrou.

Ao longo da trama, o policial acabaria sendo mordido e a garota teria que matá-lo . Druckmann não venceu, mas o enredo foi o embrião do futuro The Last of Us.

Recém-contratado pela Naughty Dog como programador, Druckmann queria explorar aquele enredo, mas não teria como fazer muita coisa no cargo que ocupava. A primeira "mutação" da trama veio com uma versão em quadrinhos chamada The Turning. Os protagonista não era mais um policial, mas um criminoso que perdeu a filha. Ao encontrar a garotinha, ele se tornava seu protetor, numa busca por redenção porque "de várias formas, seu passado era responsável pela morte de sua filha".

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Arte de Druckmann para The Turning.

"Era sobre ele tentando manter essa menina em segurança", explicou Druckmann. Mas no fim a menina salvaria sua vida quando ele fosse capturado e torturado por ex-parceiros de crime, mantando o bandido. Ele gostava especialmente da "troca de papéis" entre os personagens, em que a pessoa protegida em certo ponto se torna a protetora.

O trabalho de escrita e arte foram feitos nos tempos livres de Druckmann. Ele completou o script para uma história dividida em seis partes e a apresentou a uma editora independente de quadrinhos. Mas eles não gostaram o suficiente. "Gostamos, mas não amamos, teremos que recusar", Druckmann ouviu como resposta. O projeto foi engavetado.

Nesse período, Druckmann passou para o setor de design na ND e trabalhou na série Uncharted, que teve bastante sucesso. Depois de Uncharted 2, o pessoal da empresa foi pela primeira vez dividido: um dos grupos ficou encarregado de Uncharted 3 e o outro, com Druckmann e Straley, cogitou trabalhar num reboot da série Jak & Dexter, iniciada em 2001 no PlayStation 2. Mas conforme estudavam o possível projeto, sentiam que não seguia um rumo interessante:

"Por mais que estivéssemos gostando das artes conceituais e de explorar aquele mundo fantástico, achamos que as ideias pelas quais estávamos apaixonados estavam se afastando do que Jak & Dexter são", explicou Druckmann. "Estávamos nos perguntando 'Estamos fazendo isso por marketing, dando o nome de Jak & Dexter quando na verdade não é Jak & Dexter, ou estamos mesmo apaixonados por isso?' e a resposta é que estávamos fazendo mais por marketing. Sentimos que não estávamos fazendo o trabalho que os fãs dessa franquia realmente gostavam".

Foram ao comando da Naughty Dog e perguntaram se precisavam mesmo trabalhar com Jak & Dexter. A resposta foi que não, poderiam fazer o que quisessem – algo como uma carta branca para iniciar uma nova franquia.

Os dois costumavam jantar juntos durante os crunches* de Uncharted 2 e discutir ideias de design – entre elas, começaram a explorar possibilidades para novos jogos, incluindo a velha história de Druckmann. Foi o sucesso de Uncharted 2 que permitiu a Druckmann finalmente explorar seu projeto com mais liberdade:

Aí em certo ponto, quando eu estava na Naughty Dog e tive sucesso suficiente – tínhamos acabado de fazer Uncharted 2, que foi sucesso crítico e comercial muito além das expectativas de qualquer um, inclusive as nossas. Foi quando nos deram a oportunidade "Faça o que quiser. O céu é o limite". Eu disse "Bem, tenho essa história parada aqui que concebi inicialmente como um jogo e depois foi para um quadrinho. Vamos começar com ela".
* crunch é um termo bastante usado na indústria de videogames, relativa a turnos de trabalho muito intensos nas empresas para concluir grandes projetos. Em crunches, é comum que funcionários passem mais tempo trabalhando do que a jornada normal, sob enorme pressão, sem folgas, fazendo refeições inadequadas, etc.

Uma das ideias nascidas nos brainstormings durante Uncharted 2 também foi de Druckmann. Era uma sequência teórica de gameplay que chamaram de The Mute Girl. Nathan Drake, protagonista da série, estaria numa cidade no Nepal, devastada por uma guerra civil quando se juntaria a um grupo rebelde – um dos membros seria uma garota muda. Durante a noite ela acordaria Drake, o chacoalhando e gesticularia para acompanhá-la.

"Ela começaria a escalar prédios e pular fendas, e você a seguiria vendo que ela está empolgada", explicou Druckmann "Ela realmente quer compartilhar algo com você. Enquanto escala e anda pelos telhados desse prédio, você tem uma visão de toda a cidade iluminada [pelo sol]. Você ouve disparos de arma de fogo à distância, mas é um momento realmente belo que você compartilha com esse personagem, tudo através de gameplay".

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A ideia da garota muda mostrando um belo cenário a Drake em Uncharted foi reaproveitada em The Last of Us, na cena em que Ellie sai pela primeira vez da quarentena e se encanta com paisagens que nunca viu.

A inspiração direta foi a diferença entre os personagens de Ico, que não falam a mesma língua. O resultado em Uncharted 2 foi um tanto diferente: Drake está num vilarejo tibetano e encontra um xerpa chamado Tenzin. Tenzin não fala inglês, então Drake tem dificuldade inicial em se comunicar com ele. Druckmann e Straley pensaram primeiro em Tenzin como a garota muda.

A ideia ficou na cabeça da dupla e voltou à tona nas discussões do próximo projeto. Entre desistir de um novo Jak & Dexter e planejar The Last of Us (um homem e uma adolescente num enredo bonito e cheio de sofrimento) foram quase seis meses.

A inspiração para o design do mundo veio quando ficaram fascinados com o conceito do Cordyceps, visto num seriado da BBC chamado Planet Earth. O episódio narrado por David Attenborough examina comunidades de vida animal e vegetal pelo mundo, mostrando o fungo, que age como um parasita em insetos. Algumas variações do gênero também alteram o comportamento do inseto para maximizar a infecção, o forçando a procurar um ponto mais alto, de onde espalhará o fungo melhor pelas imediações, às vezes vitimizando colônias inteiras. Essencialmente, o Cordyceps transforma insetos em algo como "zumbis", sem domínio do corpo.

Druckmann imaginou um cenário em que humanos seriam infectados pelo fungo. Uma pandemia parecia um tema com muito a ser explorado: o pânico inicial, o caos e incerteza posteriores e como isso mudaria o mundo. O enredo deixava muitas perguntas abertas, como o estado da civilização nas décadas seguintes, quem estaria no controle, a infraestrutura urbana, quantos morreriam e como seria a vida dos sobreviventes.

"É o tipo de mundo que força pessoas a um estado mental de matar-ou-ser-morto", explicou. "Queria que o jogo mostrasse aos jogadores como é fácil para humanos cair a esse estado quando a sociedade que conhecemos deixa de existir". Eles queriam fundir numa única história essa ideia com o enredo da personagem vulnerável e seu protetor que eventualmente trocam os papéis. "Aquilo se transformou numa questão: é possível criar um jogo inteiro ao redor desse conceito de encontrar um personagem logo cedo e formar um vínculo que evolui e muda conforme você vê as facetas que uma relação profunda entre duas pessoas pode ter?"

O material de Druckmann aos poucos sofreu alterações. Em vez de perder apenas o pai, Ellie não teria mais ninguém. Joel seria um homem de passado violento, perturbado pela perda da filha. Druckmann o definiria mais tarde como um "personagem moralmente ambíguo".

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Conceito de Mankind, mostrando as fases da infecção pelo Cordyceps - mas nesse estágio do projeto, a trama previa que só mulheres seriam afetadas.

O primeiro conceito, contudo, não foi bem aceito dentro da Naughty Dog. O jogo se chamaria Mankind, era bem parecido com o futuro The Last of Us, mas o Cordyceps só afetaria mulheres, sendo Ellie a única imune. O protetor tentaria levá-la em segurança para cientistas que buscavam uma cura.

A Naughty Dog mantinha uma estrutura em que os funcionários eram estimulados a opinar caso não gostassem de algo, sem medo de represálias. Várias mulheres do estúdio alertaram Druckmann que aquela não parecia uma boa ideia. "Entendo o que está tentando fazer, no fundo é a história do amor por uma garota, mas isso é embalado por um monte de mulheres que se transformam em monstros e levam tiros na cara", contou Druckmann sobre a abordagem das colegas.

Apegado à história, ele tentou mantê-la num primeiro momento, mas enfim teve um "despertar" e e percebeu que não era boa. "A razão de ter falhado é que era uma ideia misógina", admitiu o diretor. A paternidade naquele período teve forte influência na história, cuja base envolveu a relação entre Joel e Ellie. Druckmann conversava com Straley sobre temas como o amor incondicional dos pais pelos filhos, sobre como seriam capazes de tudo para salvá-los e como isso era um sentimento universal.

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Concept art de Hyoung Nam.

Por volta de 2010, um conceito mais elaborado foi formado. Straley e Druckmann montaram uma linha do tempo dos eventos e o apresentaram à Sony, que deu parecer positivo. No prólogo, a epidemia explodia numa cidade rural, onde o herói Joel viveria com a filha. "Ele a pega e tenta escapar do caos", explicou Druckmann, mostrando artes conceituais. "Militares são chamados para tentar conter aquela coisa, pessoas são baleadas e no meio daquele caos, a filha de Joel leva um tiro".

"A história é retomada 20 anos depois e vemos o que o tempo fez com esse homem, como ele foi de um pai amoroso a alguém que faz qualquer coisa para sobreviver. Ele cruzou tantas linhas morais que se tornou irreconhecível", explicou o diretor.

A história base de The Last of Us já estava ali: Joel opera num mercado negro dentro da zona de quarentena que é operada pelo que restou do governo. Todos vivem em relativa segurança mas sob lei marcial, há constantes escaneamentos por infectados e quem tem teste positivo é imediatamente fuzilado. Nessa versão da história, Joel teria a parceria de Tess, líder do grupo e "alguém tão cruel quanto Joel, se não mais". A dupla se aproximaria de uma médica que os contrataria para levá-la para fora da zona de quarentena – era a primeira versão de Marlene.

Mas nele, o sentimento paternal de Joel por Ellie aflorava muito mais depressa e o final planejado não parecia bom o bastante – Joel estaria incapacitado (torturado, amarrado e com uma faca na garganta), sendo salvo por Ellie que mataria alguém.

"Simplesmente não era honesto", disse Druckmann. A evolução de Ellie e Joel foi refeita, tornando a saída da "casca" de Joel muito mais lenta. O final foi completamente alterado, até o que foi visto pelo público: Joel salva Ellie às custas do possível bem-estar de toda a humanidade.

Druckman reforçou em 2020 que "A ideia geral desse jogo, seu conceito básico com o qual estávamos intrigados era 'Podemos fazer um jogo que começa com dois personagem que sequer gostam um do outro e no fim de todo esse arco, de toda a jornada, eles se amam como pais amam os filhos e filhos amam os pais?', um amor incondicional. E se poderíamos fazer o jogador sentir isso através de uma sequência de capítulos que são jogados nessa jornada cruzando o país".

joel ferido e ellie
Ellie não segue o cliché de "donzela em apuros", salvando Joel em vários momentos na jornada. A relação entre os dois é o foco do jogo e não a pandemia.

Segundo ele, The Last of Us é uma história de amadurecimento, em que Ellie descobre o mundo fora da quarentena e se adapta à sobrevivência após passar um tempo com Joel, um sobrevivente. "É Ellie acordando pela primeira vez e percebendo que não pode mais confiar nele", explicou Druckmann sobre o final. "Ela sabe que precisa deixá-lo e tomar suas próprias decisões e cometer seus próprios erros".

Para colocar o máximo de foco nos dois e não em questões como o fungo, não há explicações elaboradas sobre a pandemia na introdução, que rapidamente se concentra em Joel e a filha Sarah. "Não queríamos que o jogo fosse sobre uma conspiração governamental", explicou Straley. "Não queríamos que fosse sobre a história de fundo. É um jogo onde você joga como aqueles dois sobreviventes fazendo seu caminho por um mundo pós-pandemia. Esse era nosso foco".

Druckmann disse que a primeira imagem é com Sarah e a última é com Ellie porque isso resumia "o vínculo com essas duas meninas". Straley também avaliou que TLoU seria mais "intrigante" e "intenso" se fosse jogado através de um mundo com consequências óbvias da pandemia, mas sem que o jogador tivesse detalhes privilegiados sobre o fungo e como ele se espalhou.

Desde o começo, também segundo Druckmann, eles decidiram que Joel seria "alguém que foi horrível nos últimos 20 anos" e muito diferente do pai visto na apresentação. "Ele está basicamente morto", explicou. "Restou muito pouco de humanidade nele. Quanto mais tempo passa com Ellie, mais ela vai arrancar esses aspectos dele". Ellie é o contrário e quanto mais tempo passa com o sobrevivente, mais absorve de suas qualidades nisso.

Joel acabou tendo uma jornada própria: a busca pela resposta de quanto longe vai um pai para salvar uma filha. Ele segue fazendo sacrifícios cada vez maiores, como explicou Druckmann:

Cada passo do caminho é um sacrifício maior. No começo ele está disposto a colocar sua vida em risco. Isso é meio que a coisa mais fácil pra ele, no estado em que está. Mas aí se dispõe a colocar amigos em risco. Finalmente ele coloca a própria alma em risco, quando se dispõe a condenar o resto da humanidade. Quando conta a mentira final para Ellie, ele está colocando sua relação com Ellie em risco para salvá-la.
Joel mata Marlene: até onde um pai iria para salvar uma filha é um dos temas explorados em The Last of Us.

Para Druckmann, o jogo também explora o conceito de "destino pior que a morte", caso de infectados que ainda tenham algum nível de consciência. O mesmo vale para Joel, que apesar de não ser infectado, teve um destino pior que a morte, em sua visão. "Ali está o cara que perdeu sua criança. Esse é o pior destino para os pais. Você preferiria morrer cem vezes do que ver sua criança morrer. E ele está ali no final, perto de ver isso de novo. Quanto longe ele aceita ir para não deixar aquilo acontecer?"

O retrato de violência em The Last of Us tenta ser crível e realista para os padrões de um mundo pós-apocalíptico. Para Druckmann, essa é uma grande diferença em relação a seu trabalho anterior em Uncharted, mais exagerado e fantasioso, com personagens que atendem melhor aos estereótipos de vilões e mocinhos.

Druckmann estudou material diverso durante o trabalho. Entre eles, conflitos modernos como os da Síria e Afeganistão, onde crianças convivem com a morte diariamente desde o nascimento – mais ou menos como Ellie. As pandemias de gripe espanhola em 1918 e de poliomielite no fim do século 19 serviram como referência de comportamento social diante de tais eventos.

Obras inspiradoras

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O filme Filhos da Esperança foi a primeira inspiração para a trama de The Last of Us, seguida por muitos outros filmes, livros e jogos.

Muitos jogos, filmes e livros serviram como inspiração para The Last of Us. Druckmann apontou "a primeira vez em que joguei Ico" como a pedra fundamental da ideia. Segundo Straley, a primeira inspiração foi Filhos da Esperança, dirigido por Alfonso Cuarón e baseado no livro de P. D. James. Há vários pontos em comum entre o filme e The Last of Us:

  • Pandemia e caos - há uma pandemia de infertilidade, de causa desconhecida.
  • Pai traumatizado - o protagonista perdeu um filho.
  • Controle militar - o resquício de civilização é um estado militarizado com forte controle social.
  • Grupo rebelde - os Fishes (Peixes), que como no jogo – em que Marlene comanda os Fireflies – são liderados por uma mulher: Julian, ex-exposa do protagonista.
  • Pessoa imune - o protagonista está transportando uma mulher grávida, aparente única pessoa imune à doença.
  • Busca pela cura - a pessoa especial também está sendo levada a cientistas que tentam encontrar a cura, o grupo Human Project.

Outras influências citadas por Druckmann e Straley foram os livros Cidade De Ladrões (de David Benioff) e A Estrada (de Cormac McCarthy), e os filmes Extermínio (Danny Boyle), A Epidemia (remake de 2010 de O Exército do Extermínio de George A. Romero) e Onde os Fracos Não Têm Vez, dos Irmãos Coen – segundo Druckman, o último pelo "que diz respeito à tensão e o que isso nos mostrou sobre o quanto se pode criar por meio da subtração. Quase não há música nele e quase nenhuma luta. Quando os dois personagens principais se enfrentam, é muito tenso".

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Concept art de John Sweeney com o filme Giraffic Park em cartaz.

"O começo, na verdade, foi com Filhos da Esperança", contou Straley em 2013. "E então vimos Onde os Fracos Não Têm Vez juntos – fomos a uma pré-estreia ou alguma exibição em algum lugar, meio que tivemos sorte com ingressos de última hora, não sei, algo assim – e nunca tinha ouvido sobre ele, não tinha visto um trailer, não tinha lido o livro de Cormac McCarthy. Fomos às cegas e lembro de sair do cinema... Estava sem fôlego e olhei para Neil [Druckmann] com os olhos arregalados e disse tipo "Que porra foi essa que acabamos de ver? O que foi aquilo?".

Os dois passaram a discutir sobre como nunca tinham visto um jogo parecido com aquilo: pouca música, muita sutileza e grande tensão. Um dos conceitos do jogo previa, mais ou menos como em Onde os Fracos Não Têm Vez, que Joel e Ellie seriam perseguidos por um inimigo implacável até o fim. Tess foi cogitada para ser esse elemento, mas Druckmann desistiu da ideia ao achá-la forçada, como se estivesse tentando encaixar demais o jogo na estrutura de um filme. No lugar, a "estrela" passou a ser o desenvolvimento da relação entre os protagonistas.

Um dos elementos recorrentes em The Last of Us, as girafas, foram inspiradas "um pouco" em Parque dos Dinossauros – segundo Druckmann, um dos artistas do time fez e distribuiu camisetas com um logotipo modificado da franquia, com a frase Giraffic Park e a silhueta de uma girafa no lugar do dinossauro. "Sim, foi definitivamente inspirado por aquilo", disse o diretor criativo.

O artista em questão é John Sweeney, que também criou artes conceituais como um cinema para a sequência inicial do jogo, que teria o filme fictício em cartaz. O nome aparece em outros pontos, no formato de cartazes.

O conceito original da cena em que Ellie e Joel encontram um animal, de Maciej Kuciara, tinha uma zebra em vez da girafa. Quando Sweeney entrou para o projeto, Kuciara não estava mais e foi cogitado o uso de um bando de cervos, mas a equipe decidiu pela girafa "porque é a criatura gentil, elegante e possivelmente a mais marcante que Ellie poderia encontrar", deduziu Sweeney. O jogo estava em produção e o artista produziu uma nova ilustração a partir de um blockmesh da sala, com o ângulo de câmera já definido.

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Conceito de Sweeney para a cena do encontro da girafa.

Explicou Sweeney:

Trabalhei com um dos designers para criar a arte daquele momento com a mesma câmera e iluminação. Foi com um blockmesh prévio porque a sala onde você encontra a girafa mudou um pouco mais tarde. Eles pegaram aquela arte e adicionaram um pouco de folhagem à sala. Também mudaram um pouco o ângulo da iluminação para a outra direção. Mas fora isso, o sentimento geral do momento foi bem capturado.

O designer Ricky Cambier citou como influências de TLoU jogos como Ico e Resident Evil 4. Segundo ele, o peso emocional da relação entre Joel e Ellie precisava ser equilibrado com a tensão daquele mundo, afirmando que "queriam pegar a construção e interação de personagem" de Ico e "mesclar com a tensão e a ação de Resident Evil 4".

Desenvolvimento dos personagens

O artista conceitual Hyoung Nam trabalhou com Druckmann para elaborar o design original de Ellie. Embora a personagem use mais de um traje ao longo do jogo, a estética mais reconhecida inclui camiseta com estampa tropical e o tênis Converse – ambos para fortalecer sua aura de infantilidade e ingenuidade, ainda que o mundo a seu redor seja de violência e brutalidade sem limites.

O nome Ellie não foi o primeiro (um dos descartados foi Lilly) e veio de uma lista de opções para a primeira filha de Druckmann, que nasceu durante o desenvolvimento do jogo.

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Concept Art de Ellie, por Hyoung Nam.

Druckmann também tinha em mente Ellie com no máximo 14 anos; a idade foi cuidadosamente escolhida e o visual deveria ser preciso a respeito disso. Se parecesse mais velha, poderia ser interpretada como interesse romântico de Joel. Se parecesse mais nova, sua chance de sobrevivência às vezes sozinha seria menos plausível.

Ellie foi refinada para ser um complemento à personalidade de Joel – um homem rústico, sério e de poucas palavras – sendo falante, otimista e humorada. "Enquanto trabalhávamos no jogo, nos preocupamos se ele ficaria muito obscuro", explicou Druckmann. "Como piada, alguém disse que poderíamos dar um livro de piadas a Ellie para aliviar as coisas. Depois de rir um pouco dissemos 'até que a ideia é interessante'." A proposta foi colocada em prática e quando a dupla para em alguns pontos durante a jornada, Ellie saca um livro de trocadilhos do bolso.

Ashley Johnson teve que representar uma menina de 14 anos (quase 15 a menos que sua idade na época) sob alto nível de violência; algumas situações inerentes àquele mundo foram perturbadoras. "Havia dias em que gravávamos coisas que mesmo na minha idade me faziam sentir um pouco desconfortável. Ellie tem 14 anos e a realidade do que o mundo se tornou é insana".

A personalidade de Ellie, tal como em outros personagens, teve aspectos adicionados pela atriz. O sonho de Ellie ser astronauta, por exemplo, veio do gosto de Johnson pelo espaço. "Tenho que dar muito de crédito à Ashley Johnson", disse Druckmann. "Quando a escalamos, havia apenas algumas cenas escritas. Depois disso, muito de Ellie foi baseado em sua personalidade e humor". Muitos diálogos de Ellie foram criados por Johnson durante as gravações, por improviso – Johnson também sugeriu que Ellie fosse mais ativa em várias cenas.

"Havia um momento quando Ellie estava sendo puxada de um caminhão", contou Druckmann, "e Ashley disse 'Sinto que eu devia acertar ele, Ellie faria mais nesse momento, eu não ficaria tão indefesa'. Então o acerte, disse, e lentamente através dos inputs de Ashley, Ellie se tornou muito mais capaz do que concebemos inicialmente". Muitos dos toques de humor da personalidade de Ellie também vieram de Johnson.

Essa Ellie menos vulnerável não estava no script desde o começo e foi preciso fazer vários pequenos ajustes. Mas segundo o próprio Druckmann, acabou indo de encontro ao seu desejo.  "Eu tinha essa agenda secreta", disse ainda em 2013 durante o International Game Developers Association. "Queria criar uma das personagens femininas mais legais e não-sexualizadas dos videogames. E senti que se fizéssemos, haveria uma oportunidade de mudar a indústria. Sei que soa pretensioso, mas era minha meta".

Semelhança com Elliot Page

O design original de Ellie, visto no trailer de revelação e artes iniciais, chamou atenção pela semelhança com o ator Elliot Page (na época identificado como Ellen Page), especialmente se comparado a certas imagens de sua participação no filme Juno. Page acusou a Naughty Dog de ter "roubado suas feições" e disse não ter "apreciado" o que poderia ser algo lisonjeiro, já que na ocasião, estava de forma legal no jogo Beyond Two Souls.

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Versão inicial de Ellie e Ellen Page em 2013.
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Ellie na versão original e após o redesign.

Nas revisões seguintes, o rosto de Ellie foi ligeiramente alterado, segundo a empresa, para refletir melhor as expressões da atriz Ashley Johnson.

Joel inicialmente seria chamado Ethan, mas o nome era muito parecido com Nathan/Nate, protagonista de Uncharted. Foi alterado para Joel; a influência óbvia foram os irmãos Joel e Ethan Coen. Ethan foi então usado em outro personagem: um membros dos Fireflies que Joel mata no início do resgate de Ellie no hospital.

Baker também deu muitas sugestões para o desenvolvimento. O desejo de Joel ser cantor na infância veio do sonho de Baker e o uso do termo "baby girl" na cena da morte de David aconteceu no improviso – e acabou se tornando uma das mais tocantes da história. O ator sugeriu várias vezes a Druckmann que Joel deveria morrer no final – e até que talvez ele devesse encontrar Nathan Drake, de Uncharted, o que não aconteceu. "Felizmente ele disse que era uma ideia terrível", admitiu mais tarde.

"Eu tinha uma certa ideia inicial para Joel, muito mais próxima do tipo de Josh Brolin em Onde os Fracos Não Tem Vez", explicou Druckmann. Em algum ponto, o diretor percebeu que teria que ou lutar contra a "tendência natural" de Baker ou reescrever certas cenas para adaptá-las ao tom que ele dava ao personagem:

Muito quieto, muito calmo sob pressão [seria o Joel original, inspirado em Llewelyn Moss de Onde os Fracos Não Têm Vez] e Troy começou a fazê-lo como o personagem que é levado pelas emoções, ele às vezes não consegue se controlar. Quando está zangado, não quer mas deixa que Ellie perceba. E tem a cena na casa do rancho onde diz que ela não é sua filha. Ele está tentando insultá-la naquele ponto porque ela o tocou [emocionalmente] e ele não sabe como lidar com aquilo. Mas de certa forma, naquele momento é tarde demais pra ele porque a semente já tinha sido plantada e ele verá isso até o fim.
ellie mata david
Cena em que Ellie mata David: Troy Baker improvisou o "baby girl".

Uma das cenas em especial foi muito difícil de obter: a morte de Sarah. Apesar de aparecer no início do jogo, foi uma das últimas gravadas porque a equipe entendia o quanto seria complicada para os atores. Baker pediu que Druckmann o avisasse com certa antecedência sobre a gravação, para que se preparasse psicologicamente. Foram necessárias oito ou nove repetições até Druckmann sentir que estava boa.

"Troy investiu muito de si naquela cena", contou. "Entre as tomadas, ele chorava de verdade e tinha que sair por alguns minutos. E a garota que estava representando, Hanna [Hayes], a cada tomada você a vê chorando muito. Se assistir o vídeo dos bastidores, você chora só de assistir, foi muito intenso. Foi tanto que um dublê no set disse 'Não posso mais assistir isso' e saiu. Ele estava tipo 'Não consigo assistir outra tomada disso'".

Ao examinar o material com outros da equipe técnica, ainda não parecia o ideal. Mesmo assim, Druckmann imaginou que poderia montar a cena, com recortes das melhores tomadas. Mas por fim optaram por regravar, para manter um fluxo mais natural na cena.

Baker não queria passar por aquilo de novo, como contou o diretor:

Estava gravando outras cenas com Troy e não sabia como dizer isso a ele porque ele estava certo de que havia sido sua melhor atuação, e eu tipo "Lembra daquela cena em que Sarah morre?", ele "Sim" e eu "Vamos refilmá-la". Éramos tão sarcásticos no escritório que tínhamos um gesto para indicar quando falávamos sério [Druckmann repete o gesto, balançado a mão com o polegar e o dedo mínimo esticados].

Digo a ele que vamos regravar a cena e ele olha pra mim e faz o gesto, como se perguntasse em silêncio: "Está falando sério?" E ele tipo "não, foda-se". E eu "precisamos fazer isso", ele pergunta "por quê?" e disse que senti que poderíamos fazer melhor. Nesse ponto ele está chateado, visivelmente chateado comigo. E ele tipo: "Cara, não podemos fazer isso, ficou tão boa!", e digo a ele "Podemos fazer melhor".

hana hayes e troy baker
Hana Hayes e Troy Baker após uma das tomadas da gravação da cena da morte de Sarah.

A impressão era que Baker estava fazendo overacting, ou seja, representando de maneira exageradamente dramática. Nas primeiras tomadas da regravação, ele ainda parecia incomodado e atuando de forma exagerada. A cena só foi obtida graças às instruções precisas de Druckmann sobre o que queria:

"Quero que você caminhe até ela, não se preocupe com emoções. Caminhe até ela, confira seu ferimento, acalme-a, o que for preciso para para acalmá-la. Comece a pegá-la no colo, olhe ao redor para decidir o que vai fazer a seguir. E então está pronto. Ficou uma atuação realmente bonita, sutil e – senti assim – realmente honesta".

Mais tarde, o próprio ator confirmou que estava tentando impressionar as pessoas com sua atuação e que "não era o que a cena precisava". "A cena ficou boa apesar de mim, e não graças a mim", admitiu, dando todos os créditos a Druckmann pelo resultado alcançado. Baker também ajudou a batizar o cachorro Buckley: foi uma homenagem a seu cão, que morreu durante a produção do jogo.

O ator W. Earl Brown teve participação decisiva na decisão de seu personagem, Bill, que pode ser gay, como contou Baker:

Fizemos o table-read e então Earl... Bem, toda manhã pegávamos um café e nos sentávamos à mesa de leitura. Então ele: "Tenho uma pergunta" e Neil diz "ok". "Ele diz que teve alguém com quem se importava, um parceiro, certo? O que isso significa?" E aí Neil responde no seu jeito clássico "O que você acha?" Ele deixou que Earl fizesse uma escolha quanto a Bill, essa conversa [falando do diálogo no jogo em que Bill revela a Joel que teve um parceiro] foi do jeito que Earl a conduziu e porque Neil permitiu. E isso fez o personagem imediatamente muito mais complexo.

Isso também levou à alterações na cena em que Ellie comenta a revista adulta roubada de Bill, que antes seria uma revista masculina. A cena foi uma das primeiras escritas e gravadas, antes mesmo do elenco saber quem era o personagem Bill. Druckmann, contudo, afirmou que o personagem foi criado como gay e que a atuação de Earl deixou a interpretação aberta.

Brandon Scott, que interpretou Henry, criou uma história por trás de seu personagem e do irmão Sam (Nadji Jeter), a usando como referência mental quando gravou sua parte. A história, contudo, não é citada durante o jogo nem faz parte oficial da trama:

Criei que na verdade Sam é meu meio-irmão de... É bem obscuro, mas minha mãe foi violentada e Sam foi um produto disso e eu o odiava, ele me lembrava do que eu perdi. Haveria um momento em que me livraria desse menino quando perdi minha mãe porque ele lembrava de tanta escuridão. Mas então Henry tem um momento olhando para aquele bebê inocente e ele não consegue fazer, é tipo "Tenho que cuidar dessa criança", algo meio similar à Ellie, como se tudo tivesse uma razão para acontecer.

Tess

Tess foi um dos personagens mais alterados pelo caminho. Druckmann revelou ainda em 2013 que ela nasceu como uma antagonista, perseguindo implacavalmente Joel até perto do final do jogo. Embora tenha mudado logo de papel, a proposta do "antagonista perseguidor" esteve no projeto "por bastante tempo" porque era indispensável para o que tinham em mente.

last of us tess antagonista concept art
Concept art do final em que Tess caçaria Joel mas acabaria sendo morta por Ellie.

"Originalmente na história, Tess seria muito mais uma vilã. Ela seria traída por Joel e assumiria a missão de persegui-lo por todo o país. Esse enredo nunca funcionou", contou Druckmann. "O enredo mudou e Tess passou a ter esse papel mais crédulo [na cura], ajudando a motivar Joel".

Numa conferência durante o International Game Developers Association, em 2013, Druckmann deu detalhes sobre o enredo original de Tess. Ela teria um irmão, morto num tiroteio enquanto ela e Joel tiravam Ellie da zona de quarentena. A partir daí, Tess culparia Joel pela perda e passaria a persegui-lo com um grupo de bandidos. Após os eventos de Salt Lake City (quando Joel salva Ellie no hospital), ele seria capturado por Tess e torturado. Prestes a ter a garganta cortada, Ellie o salvaria, matando Tess e seus capangas.

Essa versão não convenceu todos na Naughty Dog, que não viam aquilo como uma explicação "realista" para Tess passar um ano caçando Joel. A mudança também mudaria bastante a história de Ellie. Enquanto no jogo ela mata inimigos de qualquer tipo após salvar Joel de um hunter, na trama descartada ela só o faria com infectados – Tess seria a primeira pessoa que Ellie mataria.

"Percebemos que precisaríamos ter Ellie mais engajada em combate porque afastada da ação por tanto tempo, ela não se importaria tanto", explicou Druckmann. "Então isso mudou bem cedo. Decidimos que não seria sobre a primeira vez que ela matou alguém e mais sobre essa história de amadurecimento, do impacto que os horrores da violência tiveram sobre ela ao longo do jogo." Isso culminaria com o conflito da garota com David, o que aconteceu "bem rápido", também segundo Druckmann.

Annie Wersching, que interpretou Tess, acrescentou a ideia de que Joel e sua personagem teriam algum flerte, indicando uma relação além da profissional não resolvida, mas sempre de forma sugerida.

Orientação sexual de Ellie

last of us left behind
Riley e Ellie na arte de Left Behind: a sexualidade da personagem não é abordada abertamente em The Last of Us, mas sim a partir da expansão (cuja trama é retroativa ao jogo principal).

Ellie é lésbica, o que não estava no roteiro desde a concepção e não é citado diretamente em The Last of Us, ficando todo o foco na construção da relação com Joel. O fato é abordado de forma mais aberta apenas a partir da expansão Left Behind.

De acordo com Druckmann, a ideia tomou forma no último ano de produção, quando projetava uma série limitada de quadrinhos chamada American Dreams – escrita por ele e Faith Erin Hicks (também ilustradora) e publicado pela Dark Horse. Nas quatro edições, são mostrados fatos anteriores ao jogo, quando Ellie conhece Riley, coprotagonista em Left Behind.

"Tive pensamentos iniciais sobre Ellie ser gay quando estava trabalhando em The Last of Us: American Dreams", disse Druckmann. "Mas a decisão não se solidificou até que estivéssmos trabalhando em Left Behind. Foi então que nos comprometemos em fazer Ellie gay".

Druckmann lembra também da tensão ao escrever as cenas de Bill, pois exploraria temas que a maioria dos videogames não costuma tocar e não sabia se teria apoio. O fato dele ser gay é abordado de forma apenas sugestiva. "Não estava certo sobre qual seria a reação ou se seria contido pelos meus chefes na Naughty Dog, Sony ou por Bruce, meu parceiro de direção". Mas a proposta foi aceita por todos, incluindo a direção de relações públicas da Sony.

Infectados

Os infectados foram inspirados por um documentário da BBC chamado Planeta Terra (2006), que apresentou o fungo Cordyceps. Embora o fungo real só infecte insetos, tomando controle de suas funções motoras, o jogo explora sua eventual evolução para infectar humanos e o surto que resultaria da infecção.

"Neil e eu assistíamos esses vídeos onde eles literalmente usavam o termo 'formigas zumbis'", lembrou Straley. "Esse foi nosso ponto de partida. Quando tínhamos um artista conceitual para fazer os primeiros esboços de como ficaria, era um destino pior do que a morte. Havia algo belo e intrigante nas fotos de fungos e o quanto coloridos e delicados eram, mas você sabe que aquilo está crescendo através de cada poro do inseto. Queríamos aquele contraste entre a elegância e delicadeza contra a pura agonia, dor e nojo de estar sendo controlado por um parasita".

Na fase conceitual, o design dos infectados variava muito, com alguns parecendo zumbis clássicos e outros com uma aparência mais "alienígena", como descreveria Druckmann. Depois, com muito trabalho de pesquisa de infecções por fungos, as imagens foram coladas sobre um modelo humano e então chegaram a um modelo base, que serviu de referência para os outros.

Foi criado um ciclo biológico para os infectados. Cada tipo deles tem características como força, velocidade e percepção. Enquanto Runners representam pessoas infectadas há pouco tempo, sendo rápidos e mais fracos, Clickers são cegos, mas com um sistema de ecolocalização e mais fortes. Infectados há muitos anos se transformam nos temidos Bloaters.

"Quando um Bloater percebe que vai morrer, procura um canto escuro e se torna parte do ambiente", explicou Druckmann. O corpo desaparece, deixando apenas o fungo que se espalha pelo local, com esporos contagiosos caso inalados.

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Inseto infectado por Cordyceps real e um Stalker, um dos tipos de humanos infectados de The Last of Us.

Com a inteligência artificial do jogo, eles criam estratégias para cercar, perseguir e procurar o jogador. O movimento aleatório pelos ambientes foi, segundo Druckmann, proposital para impedir que o jogador simplesmente "se aproxime e dê um tiro na cara" do inimigo. É preciso ter consciência da atitude tomada diante de uma criatura ameaçadora, como partir para o combate direto ou quando eles estiverem em vantagem, simplesmente fugir. "Quando surtam e vão atrás de você, queríamos aquela tensão. Queríamos que você saísse correndo. Isso foi algo difícil de treinar as pessoas. Está tudo bem em sair correndo e recomeçar o stealth".

Segundo Straley, valorizar a fuga do oponente podia parecer uma "mecânica antivideogames", mas que deve ser considerada uma estratégia válida em The Last of Us. Uma das formas de fazer o jogador aceitar isso é entendê-la como a única forma de não morrer, já que seria normal morrer várias e várias vezes até conseguir e a cada morte a IA tem um "reset" do comportamento, separando os inimigos que recomeçam a caçada.

Para Druckmann, isso seria a parte mais divertida:

É quando o jogo fica mais divertido, eu diria – quando você está empenhado no stealth e ferra tudo com uns tiros erráticos. Aí você sai correndo e se esconde, e recomeça o stealth. Há um movimento muito fluído de estado a estado e nunca experimentamos isso num jogo antes.

Engine e mecânicas

O time criou novos engines para atender necessidades específicas de The Last of Us como a criação da inteligência artificial que controla Ellie, agindo de forma coordenada com o jogador. O motor de iluminação foi recriado durante o projeto para incorporar efeitos de soft light, que faz luzes como a do sol passar por espaços e refletir sobre superfícies.

Uma das maiores dificuldades, segundo Druckmann, foi com a reduzida memória do PlayStation 3 (256 Mb de RAM principal e 256 Mb de VRAM). Isso exigiu que usassem muitos "truques" para manter o jogo num fluxo contínuo, sem telas de carregamento entre cenas e ação. A limitação de memória também impediu a presença de mulheres entre os Hunters, algo que estava previsto e pode ser visto nas artes conceituais. Straley citou que talvez três cenários planejados começaram a ficar muito pesados para a memória do console ao longo da produção, tendo que ser tirados do projeto.

A jogabilidade foi cuidadosamente desenvolvida, com cada mecânica passando por muitas análises. A interface do usuário teve várias etapas até chegar ao estado final, para permitir que fosse feito o máximo sem interromper o fluxo da ação – com o jogo rolando em tempo real, o jogador pode construir itens, selecionar armas, aplicar kits de saúde, etc.

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A interface de TLoU foi feita para que ações como seleção de armas e construção de itens reduzissem o mínimo possível o fluxo do jogo.

Foi preciso criar uma inteligência artificial nova em relação ao que o estúdio usava em Uncharted – haveria "sistemas específicos" em TLoU, explicou Druckmann, como quando Ellie ajudar o jogador atacando inimigos. "Queríamos caras se comunicando entre si, capazes de flanquear e ver quando você derrubasse alguém e voltasse para a cobertura".

Um dos pontos centrais da jogabilidade era criar a sensação de escassez realista. Isso seria sentido tanto na escassez de recursos quanto na própria capacidade atlética de Joel, inferior a de Drake em Uncharted.

"Você não está se transformando num tanque", explicou Straley. "Cada decisão que tomamos não era só sobre criar coisas e movimentos novos. Se esse é um cara de meia-idade, tenho que acreditar que é assim que ele pode se mover pelo ambiente e manipular os arredores e usar armas. Ele não é um Navy SEAL ou um space marine. É só um cara tentando sobreviver".

Nos combates, a equipe buscou "a equação certa" entre o tempo necessário para derrubar um oponente com tiros ou luta corporal. Se errassem, o jogador precisaria de mais munição do que o ambiente de escassez poderia fornecer sem se tornar fantasioso. A escassez também leva o jogador a criar estratégias pessoais, como calcular o tempo e energia que um inimigo exige para ser abatido numa luta de socos, com uma barra de ferro ou sendo executado em stealth. Alguns mais fortes podem precisar de tiros, ou talvez o jogador simplesmente queira evitar um violento combate corpo a corpo. Tudo é decisão de jogador, de acordo com a abordagem preferida.

"Isso faz você, como jogador, sentir que esse é o tipo de existência brutal necessária para sobreviver", explicou Straley. "Sobreviver às vezes envolve matar um humano, o que não é um ato agradável".

A única mecânica parecida com um "superpoder" é o Listen Mode, algo como uma visualização pela audição. Segundo Straley, ela não estava nos planos até quase a metade do desenvolvimento e foi criada como resposta à inteligência artificial avançada do jogo:

Senti quando testávamos alguns cenários que não eram divertidos e não conseguia criar estratégias adequadas sem ter alguma informação sobre onde a IA estava no ambiente. Nossa IA é muito dinâmica. Ela responde a distrações. Eles reagrupam. Eles procuram pela área e se dividem pelo ambiente de formas muitos inteligentes.
The Last of Us Listen Mode
Durante o "Listen Mode", o jogador consegue visualizar a posição de humanos e infectados nos arredores.

Os designers conversaram sobre como criar um sistema que permitisse stealth com estratégia e o esquema de audição focada foi a solução. Druckmann salienta que sabiam que alguns jogadores poderiam não gostar, julgando artificial ou preferindo uma dificuldade mais avançada – por isso, o sistema pode ser desligado nas opções e na dificuldade Survivor, ela é desativada.

Nível de violência

The Last of Us foi lançado com indicação apenas para o público adulto, já que apresenta alto nível de violência, com sangue, desmembramentos, canibalismo e outros temas pesados. Quase tudo é mostrado sem filtros e tanto Sony quanto o próprio comando da Naughty Dog não fizeram qualquer tentativa de censura no conteúdo do jogo.

O máximo que a equipe fazia era decidir por contra própria o que poderia passar do limite. "Baixamos o tom de algumas [cenas de] mortes de Ellie durante a luta contra o chefe David porque elas pareciam demais para nós", contou Druckmann.

Ideias descartadas

Perto do final, o jogador é obrigado a matar o cirurgião dos Fireflies (e opcionalmente poupar ou matar os outros médicos na sala). A cena originalmente seria uma cutscene, já que poupar o cirurgião nunca esteve nos planos. Antes do formato final, Joel entraria na sala, faria o cirurgião como refém ordenando que todos se afastassem de Ellie e após uma discussão com Marlene, mataria todos e fugiria levando a menina.

Mas segundo Druckmann, colocar o jogador no controle da ação o faria "sentir as escolhas" de Joel. Para Straley, matar o médico era, no fim das contas, uma decisão do personagem e não do jogador. "É o contraste dos conflitos entre o que o jogador pensa e o que Joel pensa que lhe permite explorar o que estamos fazendo com o personagem. É por não ser ele que você consegue vê-lo".

Outro final planejado seria muito mais otimista que a versão definitiva, segundo Druckmann. Joel e Ellie iriam para São Francisco, onde a cidade seria comandada por pessoas tentando reconstruir a sociedade. Além disso, Ellie acreditaria em Joel:

Joel mataria todos aqueles médicos e mentiria para Ellie, e Ellie compraria totalmente a mentira. Então você seria deixado com a ideia de que eles viverão o resto da vida naquela cidade. A câmera se afasta e talvez tudo fique bem para os dois. Estava escrevendo e não parecia honesto mais. Depois de tudo que eles fizeram e tudo pelo que passaram, aquilo seria uma saída muito fácil para eles – especialmente para Joel.

Antes de optar pelo final interpretativo visto no jogo, a equipe trabalhava com "três ou quatro" ideias. O escolhido foi avaliado internamente e também não era consenso. As pessoas o viam como "insatisfatório", pedindo que houvesse uma batalha final. "Eles diziam que um dos personagens devia morrer ou talvez ambos. Alguém até sugeriu que Ellie atirasse em Joel no final. Mas tínhamos aquela ideia de final e ficamos com ela. Parecia a coisa mais honesta a fazer pelos personagens".

Através de concept arts, há pelo menos duas que sugerem uma ideia reaproveitada na segunda parte do jogo: infectados mesclados num só corpo. Uma delas, de Shaddy Safadi, seria a inspiração para o Rat King, em The Last of Us Part II.

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Conceito de infectados grudados num só corpo, de Shaddy Safadi, feito durante o design de The Last of Us.

"Durante o desenvolvimento do primeiro jogo, pensamos como seria o visual de dois infectados grudados", disse o designer Anthony Newman. "Visualmente era uma ideia muito empolgante". A equipe não conseguiu achar uma cena adequada para Joel e Ellie enfrentar a criatura, então ela foi colocada de lado até enfim se tornar uma das surpresas da sequência lançada em 2020.

Também foi eliminada uma visão mais interativa de Jackson, por falta de tempo. "Havia um ponto em que você entrava em Jackson, que é a cidade de Tommy e Maria", explicou Straley, "e você poderia ver crianças por lá e como a cidade é operada, mas não pudemos fazer então você vê isso à distância." Jackson também tem um dos poucos cães do jogo, Buckley – embora cachorros sejam vistos também em Pittsburgh e na quarentena em Boston, uma arte conceitual de Hyoung Nam mostra Ellie com um cachorro.

Outras ideias em concept arts mas que não foram para o jogo incluem uma invasão de infectados a Jackson, infectados portando armas de combate corpo a corpo e infectados grudados numa versão mais simples, com apenas dois corpos. Nenhuma dessas foi confirmada como parte do projeto em algum ponto, contudo, sendo provavelmente apenas inspirações para o time de design. Uma proposta descartada em algum ponto, revelou Druckmann, seria um crescimento de fungos no ambiente que lançariam algo como dardos venenosos no jogador.

Straley disse que uma mecânica de se movimentar mais depressa enquanto agachado foi testada, mas que complicava os controles e as pessoas passariam o jogo inteiro naquela posição. "Ela ficou engraçada e não havia muito risco-recompensa entre as decisões de agachar, levantar ou correr".

Sobrenomes dos personagens

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Certificado no quarto de Sarah com o sobrenome M**ler. Além dela, o único personagem em TLoU com o sobrenome revelado in-game é o vizinho Jimmy Cooper. Imagem: TheDaileyGamer/Reddit

O sobrenome dos personagens raramente é citado em The Last of Us. As exceções são Riley (em Left Behind) e Jimmy Cooper, o vizinho infectado de Joel. Ellie e Joel nunca têm o sobrenome citado, embora tenham aparecido no manual da versão japonesa como William e Miller, respectivamente. Druckamann confirmou que esses sobrenomes foram criados muito cedo no desenvolvimento, mas ele resolveu deixá-los de fora e não sabe como foram parar no manual japonês.

O sobrenome de Joel seria confirmado no segundo jogo, na cena em que Abby o chama pelo nome completo, entre outras. Antes disso, no quarto de Sarah há um certificado com seu nome, cuja primeira letra do sobrenome é M – com o modo fotografia da versão Remastered, é possível ver que o final é "ler". Já o sobrenome de Ellie é digitado numa máquina no DLC Left Behind, e embora seja secreto num campo tipo senha, tem oito caracteres.

Cena excluída do epílogo

Em julho de 2014, a Naughty Dog promoveu uma peça de teatro encenando sessões do jogo chamada The Last of Us: One Night Live. Apesar de ter sido transmida ao vivo pela internet, uma cena foi exclusiva para quem estava no teatro. Ela se passa meses depois do final do jogo, em Jackson, onde Joel e Ellie estão instalados.

Joel visita o quarto de Ellie e eles conversam sobre uma mulher chamada Esther que Tommy estaria tentando engajar num relacionamento com o irmão. Ellie parece incomodada, sugerindo que a mentira final abalou a relação entre eles. Joel então toca violão e canta um trecho de Future Days, do Pearl Jam, a presenteando com o instrumento, conta um trocadilho que teria aprendido com Esther e sai, desejando boa noite a Ellie.

elenco last of us teatro 2013
Elenco da encenação da cena deletada de The Last of Us. Ashley Johnson, Annie Wersching, Merle Dandridge, Troy Baker (Joel) e H; sentado, Neil Druckmann.

Especulou-se que a cena teria sido planejada para o jogo, onde apareceria após os créditos finais, mas cortada. Tempos depois, Druckmann desmentiu isso, dizendo que foi escrita especialmente para o evento.

A cena foi inserida anos depois na introdução de The Last of Us Part II, com alterações nos diálogos e sem referência à personagem Esther.

DLCs

Vários pacotes de conteúdo adicional foram lançados, incluindo habilidades, capítulos da história e o documentário Grounded: Making The Last of Us, lançado online em fevereiro de 2014. Dois pacotes de DLC foram incluídos em edições especiais do jogo e disponibilizados já no lançamento.

The Sights and Sounds Pack incluía a trilha sonora, um tema dinâmico para a tela-título do PlayStation 3 e dois avatares.

The Survival Pack trouxe skins de bônus após o jogo ser completo, além de dinheiro in-game e pontos de experiência adicionais, além de acesso antecipado a itens customizados do modo multiplayer.

Abandoned Territories Map Pack, lançado em 15/10/2013, adicionou quatro novos mapas ao modo multiplayer, baseados em locações do modo história.

Nightmare Bundle, lançado em 05/11/2013, adicionou uma coleção de dez itens, sendo que nove podiam ser comprados separadamente.

The Last of Us: Left Behind, lançado em 14/02/2014, adicionou uma nova sequência ao modo história, servindo como prequela da história principal. Nele, Ellie e a amiga Riley vivem eventos anteriores ao contato com Joel. O DLC foi relançado em 12/05/2015 como pacote independente.

Um terceiro bundle foi lançado em 06/05/2014, apresentando cinco DLCs separados: Grounded adicionou uma nova dificuldade ao jogo principal e ao Left Behind; Reclaimed Territories Map Pack adicionou novos mapas ao modo multiplayer; Professional Survival Skills Bundle e Situational Survival Skills Bundle adicionaram oito novos skills ao multiplayer; Survivalist Weapon Bundle adicionou quatro novas armas.

Grit and Gear Bundle, lançado em 05/08/2014, adicionou novos itens e gestos. Uma versão Game of the Year, contendo todos os DLCs, foi lançado na Europa em 11/11/2014.

Versão remasterizada

Em 09/04/2014, a Sony anunciou a versão The Last of Us Remastered, para o PlayStation 4. Foi lançada em 29/07/2014 com várias melhorias. O time de design queria criar um "verdadeiro" remaster, mantendo a experiência original e o máximo dos elementos de jogabilidade e história.

As texturas de personagens da versão foram aumentadas em quatro vezes, e as de sombras duplicadas. O draw distance foi aumentado e houve melhorias de iluminação e no sistema de combate. O jogo corre a 1080p e 60 fps, e incluiu os DLCs Left Behind, Abandoned Territories e Reclaimed Territories. Teve ainda a a adição de opções de áudio avançadas.

A versão usa o touchpad do controle Dualshock 4 para navegar entre itens do inventário, e a barra luminosa indica o nível de energia, variando de verde para laranja e vermelho quando o personagem sofre dano. Gravações em áudio dentro do jogo podem ser ouvidas no alto-falante do controle. O modo Photo permite que jogadores capturem imagens do jogo ao pausá-lo, ajustando livremente a câmera. No menu, os jogadores têm a habilidade de assistir todas as cenas intermediárias com comentários em áudio de Druckmann, Baker e Johnson – foram gravados logo após o fim da produção da versão original, mas a Naughty Dog não teve tempo de editá-los para o lançamento

A produção do port foi mais difícil do que se imagina. O jogo original usava uma engine própria que tirava praticamente o máximo que o PlayStation 3 podia oferecer, sendo um hardware bastante difícil de programar. O hardware do PlayStation 4 é consideravalmente diferente, não permitindo simplesmente transferir código, como aconteceria em máquinas de estruturas similares como a linha Xbox e um PC, por exemplo.

"Gostaria de tivéssemos um botão tipo 'Ligar modo PS4' , mas não temos", disse Druckmann na época. "Esperávamos que fosse um inferno, e foi um inferno". Só para conseguir uma imagem na tela, com falhas na iluminação e sombras e com crashes frequentes, a equipe levou um longo tempo, mesmo com alguns dos melhores profissionais disponíveis. "Esses engenheiros são alguns dos melhores da indústria e otimizaram muito o jogo especificamente para as unidades de processamento do PlayStation 3. Ele foi otimizado em nível binário, mas após mudar tudo isso [para o PlayStation 4], você precisa voltar ao alto nível [de código], ter certeza de que os sistemas estão intactos e aí otimizar de novo".

A Naughty Dog não precisou fazer tudo do zero na versão remasterizada. Além de comentários das cutscenes que já estavam gravados, vários modelos em melhor qualidade já existiam. Personagens de cutscenes no PlayStation 3 eram feitos com muito mais polígonos do que suas versões durante o jogo, assim como vários modelos de objetos. A ideia original não era criar futuras versões do jogo, mas ter uma variação de objetos empregados dependendo de sua importância na cena: se estava em destaque, era carregada sua versão mais detalhada. No PlayStation 4, esses modelos melhorados puderam ser usados também in-game. "Se não tivessemos feito aquilo, talvez não tivéssemos tentado trazer o jogo para o PS4", disse Druckmann.

A equipe do remaster não tinha designers. No início, eram apenas "dois ou três programadores", como lembrou Druckmann, fazendo testes para descobrir o quanto trabalhoso seria converter o código para o PlayStation 4. Mais tarde, uma equipe significativa de programadores fez a conversão dos sistemas gráficos, de física, da inteligência artifial e outros scripts. "Não foi um time insignificante, mas não era tão grande quando numa produção completa", disse o diretor.

Algo importante para os diretores foi resistir à tentação de fazer muitas correções demais no jogo em si, o que poderia transformá-lo em outro, de certa forma. Com exceção dos visuais, o Remastered é considerado um jogo intocado, inclusive com pontos que o público apontou como falhos mais tarde, como uma curva de dificuldade muito íngreme no ponto em que Joel, Ellie e Tess deixam a zona de quarentena pela primeira vez. Druckmann citou o exemplo de Metal Gear Solid no GameCube, que era um remake melhorado do PlayStation:

Bruce e eu sempre rimos disso. É difícil para nós jogar porque estamos constantemente vendo coisas e pensando "Ah cara, eu podia ter feito isso melhor, aquela animação aparecendo ali, aquela transição..." mas se você começar com isso, aonde vai parar? Em que ponto você está fazendo a experiência ser apenas diferente ou pior?

Star Wars vem à minha mente. Sou muito mais fã da edição original e Han Solo atirando primeiro*. O remake de Metal Gear Solid no GameCube, eu amei o original. Tenho tanto apego àquele que qualquer mudança no diálogo ou mesmo durante o gameplay, algo o fará parecer tão diferente que será inferior em minha mente. É subjetivo, mas tem algo legal em dizer "Terminamos". Foi aquilo que colocamos ali, aquela é a experiência final – agora é só travar a taxa de frames e todas as texturas em alta resolução e assets que nossos artistas incríveis criaram. Quero dizer que o jogo é o jogo, então quero só trazê-lo para o PS4 e ter uma versão mais sólida da mesma experiência.

Sabendo quais eram os pontos do jogo original que se aproximavam de causar gargalos técnicos no PlayStation 3, a equipe conseguiu trabalhá-los bem no PlayStation 4, sem limitações. Foi removido um efeito de desfoque ao virar depressa a câmera no PS3, que escondia imperfeições nas texturas mais distantes e inimigos próximos, que também eram um pouco borrados, foram corrigidos, deixando o visual geral muito mais nítido.

Com as novas texturas e a inclusão do conteúdo de Left Behind, a equipe reduzida em relação ao time original teve grande dificuldade em fez tudo caber num único disco BD. Até uma semana do lançamento, o jogo parecia "quebrado", segundo Christian Gyrling.

Seleção de elenco

Até certa fase da produção, Druckmann explicou que atores não faziam parte do jogo – cujo roteiro se desenrola junto com ideias de mecânicas de jogo. Escrever toda a história antes, como num filme, poderia resultar em ideias impossíveis de realizar. Só quando o jogo já estava em andamento é que começou a busca pelo elenco.

Os escolhidos para os protagonistas foram Ashley Johnson e Troy Baker. Ambos fizeram tanto o trabalho de voz quanto de captura de movimentos, além de importantes contribuições à construção de seus personagens. Foi no improviso que Baker, por exemplo, usou a expressão "baby girl" para Sarah, o que se tornaria marcante mais tarde na relação de Joel e Ellie.

Troy Baker e Ashley Johnson
Troy Baker e Ashley Johnson na produção de The Last of Us.

Johnson foi selecionada primeiro. A ideia inicial era testar muitos atores, com testes alternados para cada personagem. Mas segundo Druckmann, Johnson foi a "segunda ou terceira candidata", causando imediata impressão de que era a atriz certa. "Ela entrou e arrasou. Bruce e eu estávamos lá e nos olhamos tipo 'Essa é a nossa Ellie'". Straley disse que foi um momento surpreendente porque "o jeito que ela trouxe aquele personagem à vida" era melhor do que tinham em mente.

"Vi as artes conceituais e me relacionei muito com a personagem", disse Johnson. "Ela é meio tomboy, ela é durona... Claro que eu não tenho 14 anos e acho que essa é a principal diferença entre nós". Johnson tinha 29 anos quando The Last of Us foi lançado.

A escolha de Baker foi muito mais longa e difícil. Após duas sessões completas de teste com vários candidatos, os diretores ainda não tinham encontrado a pessoa que parecia ideal. Johnson foi então chamada para os ensaios, para que contracenasse com os candidatos em busca da química certa com algum deles. Straley lembrou que ele quase não foi chamado para o teste:

E então, olhando uma longa lista de pessoas, e a pessoa da seleção de elenco com quem estávamos trabalhando sugeriu Troy, olhamos seu IMDb e ele tinha feito alguma coisa de Final Fantasy", lembrou Straley, "e olhamos sua foto de perfil e ele não se parecia em nada com Joel – muito jovem pra isso. Bem, não podíamos completar o dia com outra pessoa então foi tipo "Ok, vamos trazer esse cara".

Baker era o candidato mais jovem até então e "não parecia o certo", disse Druckmann sobre o primeiro contato. Segundo Johnson, ele era o oposto do Joel até então ideal: jovem, bonito, o cabelo espetado, parecendo "alguém de Final Fantasy".

"E ele pisou na sala e ele e Ashley tiveram aquela incrível e bela química juntos", lembrou Straley. "Ele começou a falar e soava como Joel. Tipo, ele é mais velho, um cara rude. E foi incrível como ele o trouxe à vida e vimos os dois juntos e foi tipo 'Sim, esses caras são as nossas pessoas'". Druckmann lembrou que "Assim que falou e ele tinha aquela voz áspera, seus movimentos. Você simplesmente se convencia". Johnson concordou que "Assim que ele leu sua parte, foi simplesmente 'É isso'".

Jeffrey Pierce teve contato com o projeto cedo. Segundo ele, Johnson já estava envolvida e Gordon Hunt escalado como diretor na época, mas seu teste foi para o papel de Joel:

"Inicialmente me encontrei com Neil e o diretor que estava ligado na época [Hunt], Ashley estava no elenco. Fiz o ensaio com ela e foi ótimo e pensei "fui brilhante pra cacete" [risos], eu não sabia como eu poderia não conseguir o papel. Foi dessas experiência em que você vai embora e pensa que não há nada que eu pudesse ter feito para ficar melhor. Eu realizei tudo que era necessário para conseguir aquele papel. Foi uma grande experiência, Neil foi muito amável, Ashley foi incrível."

Acabaria sendo chamado para outro personagem: Tommy. "Acho que dois anos depois recebo uma ligação e dizem "Ei, você gostaria de vir e fazer o papel de Tommy em The Last of Us?' e eu 'Ahn, quem é esse?'" Segundo Baker, não houve audições para Tommy, o que sugere que Druckmann ficou convencido de que ele era o ator ideal e sequer experimentou outros atores. Pierce lembrou que ao primeiro contato com Baker, ele não parecia o ideal para Joel, mas quando começaram a ensaiar, entendeu a escolha de Druckmann:

As primeiras palavras saíram de sua boca e tenho certeza que tive exatamente  a mesma experiência que Neil teve, "Porra, esse é o cara". Foi tipo "É exatamente por isso que foi escalado".

Para Tess, dezenas de candidatas foram chamadas, mas Annie Wersching ficou com o papel logo no segundo teste. Experiente de seriados como 24 Horas, era um terreno novo:

Tenho que dizer – e foi minha primeira audição para um videogame – que fiquei agradavelmente surpresa com o nível do script, porque eu realmente não sabia no que estava entrando. Para todos os efeitos, Tess poderia ser uma mulher estereotipada cliché. Definitivamente não é, e só pelo jeito que os personagens conversavam entre si e como tudo foi escrito, tudo era muito interessante e real.

Para o canibal David, o escolhido foi Nolan North, que já tinha experiência em trabalhos com a Naughty Dog (como Nathan Drake em Uncharted). Ashley Scott inicialmente fez o teste para Tess, mas acabou interpretando Maria. Outro candidatos a interpretar Robert foram Judd Nelson e Michael Rooker, mas o papel ficou com W. Earl Brown.

Animação

Todos os personagens de The Last of Us foram animados com captura de movimentos.

O time técnico foi liderado pelo diretor Judd Simantov, que citou a criação das animações faciais como a parte mais difícil em termos de hardware. Todos usam animações baseadas em juntas – 326 juntas num modelo total, sendo 98 só para as faces. Para obter um resultado anatômico padronizado, as animações foram baseadas no sistema FACS. O uso de malhas de maior densidade permitiu mais volume nos modelos de rosto e numa tentativa de adicionar detalhes sutis, os modelos tem dilatação de pupila ao entrar em ambientes escuros, por exemplo.

Os corpos tiveram movimentos melhorados em relação a Uncharted 2, com animação da junta do carpo (pulso), o que permitiu mãos mais flexíveis. Outra adição foi o controle de movimento dos braços para os animadores; um sistema de músculo permite que eles se contraiam com base na distância entre juntas de animação. O sistema, feito em Maya, funciona em tempo real. Mudbox também foi usado para pequenas correções nos modelos.

O design da interface passou por algumas versões antes da final. A designer Alexandria Neonakis planejava integrar o sistema de upgrade de armas no sistema de slots de armas, como forma constante de lembrar o jogador de melhorar suas armas. Conforme o progresso do trabalho, Neonakis percebeu que essa integração tornava o visual muito confuso e optou pelo sistema de bancadas visto no jogo final. Com a decisão de separar os sistemas de upgrade e slots, o design inicial da seleção de armas era em círculo, mas foi considerado "lento e confuso" e substituído por uma lista.

Neonakis concluiu que o sistema de lista forçava os jogadores a navegar por ela durante combates, alguns intensos, o que não era confortável. Assim, o design mudou de novo, permitindo que o jogador troque e guarde armas no mesmo menu. O programador de UI Paul Burg fez o sistema de animação da interface com coordenadas.

O sistema de criação de itens foi implementado durante o gameplay para manter o jogador envolvido durante a ação. "Queríamos que fosse simplificado e rápido o bastante para que você sentisse que só tinha aquele momento para criar algo que vai significar sua sobrevivência nos próximos 30 segundos, ou sua falha em sobreviver", explicou o designer Jacob Minkoff.

Cenários

O setor de arte usou múltiplas fontes como inspiração, entre elas fotografias de Robert Polidori no livro After the Flood, tiradas após a passagem do furacão Katrina, para as áreas inundadas de Pittsburgh no jogo. Também foram inspirações suas fotografias de Chernobyl e Pripyat do livro Zones of Exclusion. Segundo o artista Nate Wells, "quando cheguei à Naughty Dog havia 3 cópias lá" e foram um grande recurso para The Last of Us, "especialmente para iluminação e o grau de decomposição e crescimento [da natureza]".

Como contou Straley:

Ele fez fotos incrivelmente lindas e horríveis indo de casa em casa, quarteirão após quarteirão pós-Katrina e é a justaposição da normalidade e agitação: ver um ursinho de pelúcia jogado numa pilha de escombros com uma parede de gesso com mofo, um troféu de futebol de uma criança sobre um colchão que obviamente estava completamente encharcado. São esses tipos de contrastes que trazem a vida de volta – não é só decadência, podridão e o cinza pós-apocalíptico, é um mundo humano com o qual estamos brincando quando retratamos essa destruição.

Wells entrou para a ND em outubro de 2012 e trabalhou no jogo por 10 meses. Ele lembra que o jogo estava em fase "pré-alfa", com algumas fases já bem definidas e outras em puro estado de blockmesh, "literalmente feitas de polígonos cinza, sem textura". Seu primeiro trabalho foi ajudar a completar a demo The Outskirts, incluída no disco de God of War: Ascension.

Ele também criou o conceito e executou a direção artística da tela-título:

Fiz um conceito rápido quase no meu segundo dia de trabalho [na Naughty Dog], falei "Neil, aqui está como acho que deveria ser a tela-título: sem música, só o vento soprando, plantas entrando e as cortinas indo embora. Acho que é tão 'nosso mundo!'" e ele responde tipo [engrossando a voz] "Beeeeem, vamos pensar nisso". Ele volta talvez um mês antes do lançamento e diz algo tipo "Você ainda tem aquele conceito da janela? Vamos fazer aquilo." Então tivemos que correr, correr e correr para ficar pronto. Na verdade foi mais difícil do que imaginei. Tínhamos aquele conceito, Bruce estava apaixonado por ele e obter aquele in-engine colocou todas aquelas pessoas para trabalhar o tempo todo para que ficasse igual. No fim, adorei porque é uma das telas-títulos mais subestimadas da história.

A Naughty Dog já era um estúdio "planificado", ou seja, não havia muita separação entre cargos e posições. O comando aceitava e testava ideias mesmo de funcionários recém-chegados e havia muitas reuniões para discuti-las; como lembraria Wells, "um único designer que tem uma ideia pode levá-la ao Bruce e ele vai dizer 'Vamos experimentar!'". Todos eram incentivados a opinar e participar, mesmo em assuntos que não eram exatamente seus setores – alguém da arte podia ter uma ideia para o setor de programação e isso seria levado aos responsáveis, discutido e provavelmente testado.

Perto do final do projeto, Wells lembra que uma de suas últimas tarefas foi com as telas de tutorial, que aparecem quando um equipamento novo é obtido, por exemplo, ensinando o jogador como usá-lo. E como isso demonstrou essa "participação de todos" dentro do estúdio quando o próprio Bruce Straley resolveu colocar a mão na massa:

Na última semana antes de irmos à fase gold*, eu estava fazendo o texto daquelas telas de treino e o diretor do jogo, Bruce, veio para arranjar manualmente todos os textos das telas. Nunca tinha visto aquilo! Eu nunca tinha nem ouvido falar num Diretor de Jogo fazendo aquilo! Aquilo era tipo... uma tarefa interna. Seria algo interno da Arte, é algo que você daria a eles... [...] Era importante que aquilo ficasse certo e ele queria que fosse bonito e claramente comunicado. E ele é o diretor do jogo todo! Mas como ele é um ex-artista e ex-desenvolvedor, ele sabe que quando o prazo está acabando, ele tem que pegar um esfregão e começar a esfregar. If you got time to lean, you got time to clean!*

Aquele espírito, aquela disposição de não ter um ego, de não pegar um trabalho e delegá-lo a terceiros porque "não tem outro que faça, todos estão muito ocupados", de pegar o trabalho, aquele espírito de... Não sei se você chamaria de esprit de corps [espírito de grupo] ou de liderança do front? É pra mim a verdadeira característica que define a Naughty Dog.

* a fase gold é quando um jogo está pronto para ser distribuído para o público, seja pela internet ou envio para prensagem na fábrica.
* expressão famosa de Ray Kroc, fundador do McDonalds, cuja tradução seria "Se você tem tempo para ficar encostado, tem tempo para limpar". Dizia que funcionários que tinham tempo para encostar no balcão sem fazer nada deviam usá-lo limpando algo, cuidando do asseio do restaurante. No caso mais amplo, significa que quando o funcionário tem tempo sobrando em sua área, ele não deve ficar parado e sim procurar alguma tarefa.

Com esse incentivo à participação típico da Naughty Dog, muitas ideias foram testadas em The Last of Us, ainda que a palavra final fosse dos diretores do projeto. O departamento de arte teve que negociar muito do que queriam incluir no jogo devido a diferenças de ideias com o comando do desenvolvimento. No final, conseguiram chegar a um equilíbrio entre simplicidade e detalhamento (Straley e Druckmann preferiam o minimalismo, enquanto o time de arte queria mais detalhes). Os artistas em geral tinham muitas ideias de enriquecimento do cenário, como lembraria Straley:

Cada membro do time tinha o mesmo impulso de ciar algo tipo "Tive uma ideia! Tive ideias!" [...] Nada podia ser tipo uma parede simples pintada, entende o que quero dizer? Nada podia ser só normal. Artistas estava tipo "Quero fazer dessa a parede mais foda já feita!".

Em certo ponto, muitas das ideias e sugestões acabaram deixadas de lado para enfim completar o projeto. "É tentar encontrar o equilíbrio entre manter o time inspirado e continuar com aquelas regras dogmáticas de quanto simples tudo devia ser, e foi algo muito difícil", lembrou Druckmann. Segundo Straley, alguns artistas "brigaram" para ter suas ideias e ele estava feliz por isso, mas não era possível microgerenciar tudo e nem criar um jogo na base da empolgação:

Neil falava sobre inspiração e você meio que deixa seu time à vontade e eles podem sair um pouco do controle, mas certamente estou feliz porque várias pessoas se aplicaram na criação de texturas incríveis e iluminação incrível e coisas incríveis que realmente as inspiraram a querer fazer esse mundo aquilo em que se aplicaram. Então achamos um equilíbrio entre o que estávamos tentando fazer em termos de simplicidade ou cortes e o que o time estava fazendo investir em cada textura ou cada pequena vinheta que espalharam pelo mundo.

A cena de créditos da abertura foi produzida pelo estúdio da Sony em San Diego, com direção de Kevin Joelson e design de Henry Hobson, entre janeiro e março de 2013. A ideia original era que o jogo não tivesse créditos de abertura, mas eles foram inseridos para preencher o "vácuo" entre a sequência de abertura e a cena seguinte, com a passagem de vários anos – sem ela, o corte parecia ser muito súbito. A cena usa fotos de fungos crescendo ao longo de vários dias em time-lapse; só os esporos flutuando na tela no final são gerados em computador. Toda a sequência foi inspirada também no episódio do seriado Planet Earth, que tem conceito similar.

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The Last of Us foi anunciado em 10/12/2011, no Spike's Video Game Awards, através de um trailer com um teaser trailer que mostra Joel e Ellie, além de material para a imprensa com características do jogo. O anúncio despertou grande interesse e fez dele um dos lançamentos mais aguardados do PlayStation 3.

No vídeo de dois minutos, são apresentadas mecânicas e elementos básicos como stealth, combate, uso de armas de fogo e branca, scavaging e também alguns inimigos como um hunter e os clickers, além de uma visão geral dos cenários, como o interior de um hotel e as ruas com a vegetação tomando conta da cidade.

Durante a produção do vídeo, a equipe se questionou se deveria ou não incluir os infectados, já que eles "não são o foco do jogo", segundo explicou Druckmann em 2012. Ellie tem o design original, que mais tarde seria modificado para segundo a Naughty Dog, ficar mais próximo das feições de Ashley Johnson.

O primeiro vídeo com cerca de cinco minutos gameplay seria mostrado na E3 em 15/05/2012, com Joel e Ellie enfrentando hunters. Nele, a interface dos menus era bem diferente da versão final e algumas dicas na tela não eram exibidas. No dia seguinte foi lançado o trailer "The Sky has Turned Grey", com a cena em que a dupla é emboscada por hunters em Pittsburgh. Na San Diego Comic-Con International em 13/07, um novo trailer revelou o personagem Bill.

O terceiro trailer foi lançado na Gamescom em 14/08/2012, com uma seleção de cenas ao som de Hank Williams com Alone and Forsaken. Foram lançados também vídeos falando sobre o processo de desenvolvimento do jogo e no PAX Prime daquele ano, um vídeo com os bastidores da revelação de gameplay na E3. No Spike Video Games Awards em 07/12, foi revelado um "story trailer" com um pouco sobre a história.

Ainda em dezembro, foram revelados no dia 9 a capa do jogo e os bônus da pré-venda. A Naughty Dog confirmou que estava trabalhando para que o jogo fosse lançado em 07/05/2013 e publicou uma arte de fim de ano no site da empresa. Segundo Druckmann, a capa foi alvo de alguma discussão com pessoal não citado, mas provavelmente da Sony, que queriam Ellie tendo menos destaque. "Estive em discussões onde fomos pedidos para empurrar Ellie para o fundo [da arte da capa] e todos na Naughty Dog recusaram prontamente".

Em fevereiro de 2013, foi revelado que The Last of Us seria adiado de 07/05 para 14/06, para os últimos ajustes. Em março, um trailer para a TV foi exibido nos Estados Unidos logo após o último capítulo da terceira temporada de The Walking Dead, na AMC, incluindo cenas inéditas de gameplay e cutscenes.

O penúltimo trailer, mostrando o modo online e as facções, foi lançado em 04/06. O trailer final foi lançado no dia 11 – três dias antes do lançamento – durante a E3 2013.

Easter egg em Uncharted 3

Apesar de The Last of Us ter sido revelado em dezembro de 2011, a Naughty Dog colocou um easter egg citando seu enredo em Uncharted 3, lançado quase um mês antes do anúncio no Spike's Game Awards. Há um jornal in-game chamado The Overseer com a manchete "Cientistas ainda lutam para entender fungo mortal".

easter egg last of us uncharted 3
Referência ao enredo de The Last of Us em Uncharted 3, lançado quase um mês antes da revelação do jogo.

A ideia de inserir a referência foi do co-chefe de design, Anthony Newmann. "O designer veio até nós e disse 'Você se importa se eu colocar esse easter egg? Então quando alguém jogar Uncharted 3 eles dirão tipo "Ah, eles estavam falando de The Last of Us'", contou Druckmann, que concordou com a adição.

Contudo, depois o estúdio resolveu revelar o jogo só em dezembro, depois do lançamento de Uncharted 3 e esqueceram de remover a referência. Isso fez do easter egg a primeira revelação do enredo do jogo, ainda que o público não tivesse certeza do que se tratava – ninguém sabia que a Naughty Dog tinha duas divisões ativas em projetos diferentes desde 2009.

O público notou o jornal e começou a cogitar em fóruns online que fosse um novo jogo uma semana antes do VGA. "Estávamos numa reunião e recebemos uma mensagem de texto de um dos desigers dizendo 'Deram com a língua nos dentes'. Ficamos tipo "O quê, como? Mantivemos o segredo por tanto tempo!", lembrou Druckmann, rindo. "Mostrei aquilo ao Evan [Wells, co-presidente da Naughty Dog] e ele arregalou os olhos; tínhamos mais uns 10 minutos de reunião e estávamos suando".

Fomos ao setor de design, o designer que colocou aquilo vem até mim tipo "Quero que você saiba que você aprovou, você aprovou!" e eu tipo "Aprovei o quê?" Então ele vai ao NeoGAF ou algo assim e tinha alguém "Tem um jornal ali". Eu "Ah não, fomos descobertos". E aí o mais legal é... não sabemos como, mas todos estavam "Não pode ser da Naughty Dog, porque acabaram de lançar Uncharted 3. Eles devem estar fazendo algum favor para a Sony Santa Monica!''

Druckmann contaria pouco antes do lançamento que aquilo foi uma falha porque o plano original era revelar TLoU na E3 em junho, quase cinco meses antes do lançamento de Uncharted 3 – que quando fosse jogado, todos já saberiam do que a referência se tratava.

Curiosamente, o pub em que o jornal é encontrado chama-se Pelican Inn em Uncharted 3. Ele aparece também em The Last of Us, mas com o nome O'Sullivan's Irish Pub. A Naughty Dog usou o mesmo asset e embora não tenham referência canônica, tudo isso levantou uma teoria: de que os jogos se passariam no mesmo universo, a epidemia teria começado em Uncharted e todos nele estão mortos nos eventos de The Last of Us, inclusive Nathan Drake – daí viria a existência do pub totalmente destruído.

O problema da teoria é que em Uncharted 3, o pub fica em Londres; em TLoU, fica em Pittsburgh. Ao explicar a reutilização do bar, Newmann confirmou em tom de piada:

Se você voltar ao The Last of Us, há mesmo uma parte na área de Pittsburgh em que reutilizamos aquele pub. Nós entramos pelos fundos, o que é um pouco estranho, é bem escuro e talvez você não veja... Mas é o mesmo pub, está todo quebrado e tem lixo pra todo lado. Sim, é exatamente isso, com certeza [em resposta se isso confirmaria a teoria].

Druckmann brincou que "Uncharted 4 é só um sonho, todos já morreram".

pelican inn uncharted easter egg

Edições promocionais

Para promover as vendas, a Naughty Dog criou demos jogáveis e edições especiais com conteúdo extra. Todas tiveram o mesmo conteúdo básico, formado pelo disco do jogo e adesivos da Naughty Dog; além disso, quem comprou o jogo na pré-venda recebeu também o download de avatares personalizados na PSN, tema dinâmico do PS3, o disco de áudio Sights and Sounds e o Survival DLC Pack – tudo isso foi incluído nas demais edições.

O Surival DLC Pack incluía:

  • Pontos de bônus para o modo multiplayer;
  • Um booster nos combates corpo a corpo do modo multiplayer;
  • Dinheiro extra no início do jogo;
  • Itens especiais customizados de cada personagem para o multiplayer;
  • Duas skins especiais para Joel e Ellie ao completar a campanha single player.

Além desse conteúdo básico, cada edição teve características próprias:

Survival Edition: versão miniatura da história em quadrinhos American Dreams #1, um art book e estojo steelbook.

Joel Edition e Ellie Edition: história em quadrinhos American Dreams #1 em miniatura, art book em miniatura, case de lona, cartazes do personagem de cada edição, skin de cada personagem para o Sackperson em LittleBigPlanet e skin de cada personagem para o Dualshock 3. Essas edições traziam apenas um adesivo da Naughty Dog cada.

Post-Pandemic Edition: história em quadrinhos American Dreams #1, steelbook e estatueta de Joel e Ellie de 12 polegadas da Project Triforce.

Collector's Edition: história em quadrinhos American Dreams #1, art book, steelbook, skins de Joel e Ellie para o Sackperson em LittleBigPlanet, skins de Joel e Ellie para o Dualshock 3, estatueta de Joel e Ellie, camiseta e postcards.

Foram lançadas também versões exclusivas regionais, como a edição de colecionador das lojas GameStop da Itália, que incluíam skin para o PlayStation 3 e capa para celular.

Limited Edition Press Kit foi uma edição numerada em 2505 unidades, enviada a revisores da mídia; incluía embalagem personalizada (imitando efeito de tiro), livreto de artes, disco de review (como jogo idêntico à versão pública), códigos para o download de conteúdo adicional e de assets para a imprensa e a trilha do jogo em um pen drive imitando uma fita cassete.

Junto com o jogo foi lançado um guia oficial chamado The Last of Us Strategy Guide, publicado pela Brady Games. O livro teve duas edições:

Limited Edition: livro de 256 páginas com capa dura, é um guia com walkthrough composto por mapas ilustrados de cada área do jogo, dicas e táticas para cada arma e habilidade, biografias completas dos personagens, dicas da edição Signature Series e detalhes de inimigos, equipamentos, armas e itens. Acompanhava um exclusivo chaveiro imitando os pingentes dos Fireflies no jogo.

Signature Series: guia de 304 páginas com dicas de técnicas como stealth gameplay e como localizar objetos, inclui relatos do time da Naughty Dog sobre a história e desenvolvimento dos personagens, walkthrough, informações sobre inimigos, objetos úteis e perfis e descrições dos personagens e pessoas encontradas ao longo da jornada.

Recepção e legado

The Last of Us teve grande expectativa da mídia e público, considerado capaz de "mudar a indústria", e teve ampla recepção positiva quando lançado. Foi considerado por muitos revisores como um dos jogos mais importantes da sétima geração de consoles, aparecendo desde então em diversas listas de melhores jogos da história. Apareceu em várias listas de melhores jogos de 2013, vencendo em categorias diversas. Recebeu nota máxima nos reviews da Game Informer e da IGN. Segundo o site de reviews públicos Metacritic, o jogo teve "aclamação universal" até os 98 reviews publicados, com nota média 95/100, sendo o sétimo melhor do PlayStation 3 no site.

A análise da IGN chamou TLoU de "obra-prima" e "melhor exclusivo do PlayStation 3", e a Edge o considerou "o épico dirigido pela história mais sólida e emocionalmente ressonante". O Eurogamer viu o jogo como uma "luz de esperança" para o gênero de survival horror.

Vários revisores deram destaque à narrativa, com ênfase na relação entre Joel e Ellie. A Game Informer disse em seu review que ela era "tocante" e "bem desenhada", e a Eurogamer, que os personagens foram desenvolvidos com "paciência e habilidade", apreciando o valor emocional. A Joystiq chamou a relação de "genuína e emocionante, e a IGN a considerou o ponto alto do jogo. O site Polygon escreveu que Ellie era um personagem crível, o que tornava fácil para o público se conectar com ela. O enredo do fungo que sofre uma mutação para infectar humanos foi considerada plausível pela revista Scientific American.

O sistema de combate foi elogiado pela Game Informer que apreciou a vulnerabilidade durante as lutas. A IGN disse que o sistema de combate ajudou no valor emocional da narrativa, ao tornar os inimigos mais "humanos". A Eurogamer opinou que a tensão dos combates e encontros adicionou valor a jogabilidade, enquanto a Gamespot achou que a inteligência artificial afetou o combate de forma negativa, com inimigos frequentemente ignorando os companheiros do protagonista. A Polygon achou o combate "injusto", especialmente quando se enfrentam os infectados, quando ocorrem "inconsistências na inteligência artificial".

Os gráficos e visuais foram amplamente elogiados. A arte foi chamada de "excepcional" pela Eurogamer; a IGN viu os gráficos como fator de contribuição ao realismo, enquanto a Game Informer os considerou "sem precedentes em consoles". A Gamespot, contudo, viu a representação do mundo pós-apocalíptico como "mundana", pois já havia sido feita de forma similar muitas vezes. O review do site Destructoid achou o visual impressionante mas que aspectos técnicos tiveram impacto negativo, como algumas texturas "borradas e básicas" no início do jogo.

A Edge publicou que o design de níveis foi bem ajustado à história, e a Game Informer achou que o mundo jogo refletia "efetiva e graciosamente a solidão" da trama. A IGN elogiou elementos gerais do mundo, como as notas escondidas e cartas.

O som do jogo também recebeu muitos elogios. A Eurogamer sentiu que o design era sensivelmente mlehor que em outros jogos e a Game Informer o classificou como "fantástico". A Gamespot afirmou que o áudio adicionava bastante a jogabilidade, especialmente quando o jogador estava se mantendo escondido de inimigos. A trilha sonora foi elogiada nos reviews da Game Informer e do Destructoid.

O elevado nível de violência do jogo foi alvo de muitas análises. O site Engadget achou o foco constante do jogo em combates era "um mal necessário para levar a frágil dupla de protagonistas para a segurança"; a Kotaku publicou que a violência era "pesada, consequencial e necessária" e não gratuita. O site US Gamer disse que o jogo reforçava a negatividade associada à violência, ao forçar os jogadores a praticar atos que os deixavam desconfortáveis durante os combates. Segundo o artigo, as mortes no jogo não eram desnecessárias ou injustificadas, o que tornava a história "mais poderosa". A Eurogamer afirmou que a violência não era "insensível ou vazia", e a Game Informer notou que ele levava o jogador à fazer questionamentos morais de suas escolhas. A Joystiq disse que a violência era desenhada para ser desconfortável, afirmando que isso contribuía com a criação da personalidade de Joel. Antes do lançamento, o site The Guardian escreveu que a violência seria aceitável de acordo com o contexto no jogo.

Também chamou atenção dos críticos a representação de personagens femininos em TLoU. A Edge elogiou a falta de personagens femininas sexualizadas, dizendo que isso "oferecia um antídoto inovador ao sexismo e as atitudes retrógradas de gênero na maioria dos jogos blockbuster". A Eurogamer elogiou Ellie como "alguém forte, às vezes vulnerável, mas nunca um clichê". A revisora senetiu que a personagem foi inicialmente estabelecida como uma "donzela em apuros", mas de forma subvertida. A GameSpot elogiou as personagens femininas como "moralmente conflituosas e simpáticas", enquanto o The New York Times reconheceu que Ellie era "às vezes poderosa", mas que no fim, The Last of Us era "na verdade a história de Joel", e "outro videogame feito por homens, para homens e sobre homens".

The Last of Us também foi avaliado por monstrar personagens LGBT. O site GayGamer sentiu que a revelação da sexualidade do personagem Bill "adicionava ao personagem sem estigmatizá-lo", e a fundação american GLAAD nomeou Bill um dos "mais intrigantes personagens LGBT de 2013", o classificando como "profundamente falho mas totalmente único".

A Forbes, em artigo chamado "Porque The Last of Us pode ser o melhor jogo de 2013" disse que os pontos fortes não eram a jogabilidade de tiro em terceira pessoa "decente" como qualquer jogo do gênero nem os gráficos, que se alinhavam ao melhor feito no console, mas que o real poder estava no "conto de Joel e Ellie". Segundo o revisor, após experimentar as dificuldades de cada personagem, ele considerou o final do jogo um dos melhores já feitos.

A recepção aos atos de Joel no final foram mistas, com alguns o classificando como "monstro" e outros entendendo que ele agia como um pai típico diante da potencial perda de outra filha. Druckmann disse que ficou surpreso com artigos que tentavam classificá-lo como herói ou vilão, já que ele precisava ser necessariamente uma coisa ou outra. "Ele não pode ser só um personagem complexo que teve decisões boas e ruins? É aberto à interpretação". Também disse que viu artigos perguntando "Qual a sensação de jogar com um monstro?", mas que em sua visão Joel ou Marlene (que estava disposta a sacrificar Ellie) não pareciam monstros.

Alguns jogadores e revisores, como o da Forbes, questionaram a decisão da Naughty Dog pelo jogador controlar Joel na cena da cirurgia em vez de usar uma cutscene, chamando as escolhas de design da cena de irreais – o médico morre mesmo que Joel atire em seu pé, mas é totalmente invulnerável a determinadas agressões. Parte do público também questionou a razão dos Fireflies decidirem sacrificar Ellie tão depressa, ao que Straley respondeu que era necessário para a história que queriam contar e que o jogador "não sabe quanto tempo Joel ficou desacordado".

The Last of Us vendeu mais de 1,3 milhões de cópias na primeira semana, o que fez dele o maior lançamento entre videogames de 2013. Em três semanas, tinha alcançado 3,4 milhões de unidades, se tornando o jogo mais vendido em menos tempo naquele ano para o PlayStation 3. Também seria o jogo mais vendido da história da PlayStation Store para o console (recorde mais tarde quebrado por Grand Theft Auto V). Entre todos os consoles, foi o 10º jogo mais vendido do ano 2013.

O jogo liderou as vendas no Reino Unido, França, Estados Unidos, Irlanda, Itália, Holanda, Suécia, Finlândia, Noruega, Dinamarca, Espanha e Japão. Até agosto de 2014, somando as versões original e Remastered, TLoU vendeu mais de oito milhões de cópias, e até outubro de 2019, mais de 20 milhões.

A Naughty Dog foi reconhecida como Estúdio do Ano e Melhor Desenvolvedora nas listas do The Daily Telegraph, Edge, no Golden Joystick Awards e outros. Baker e Johnson receberam múltiplas indicações pelo trabalho no jogo. Baker ganhou prêmios da Hardcore Gamer e no Spike VGX; Johnson no British Academy Video Games Awards, DICE Awards, VGX e do The Daily Telegraph.

O modo online foi descontinuado em 2019. A sequência, The Last of Us Part II, foi anunciada em 2016 e lançada em junho de 2020 para o PlayStation 4. Do núcleo original, apenas Straley não participou, com o retorno de Druckmann na direção geral, além de Baker e Johnson nos papéis de Joel e Ellie, além de novos personagens.

Enredo

Após pandemia de um fungo que leva ao fim da civilização, o rude Joel sobrevive como contrabandista de recursos entre as zonas de quarentena. Em Boston, acaba encarregado de levar a órfã Ellie até um grupo paramilitar chamado Vaga-Lumes. Viajando pelo país, nasce uma relação de proteção mútua entre os dois.

Enredo completo

Atenção: spoilers adiante.

Em 2013, uma mutação do fungo Cordyceps se espalha nos Estados Unidos. Ele se instala em humanos, tornando o hospedeiro extremamente hostil. Em setembro, o contágio atinge o estado de surto e várias cidades relatam ataques de hordas de infectados.

Nos subúrbios de Austin, no Texas, o carpinteiro Joel Miller (Troy Baker) tem a casa atacada pelo vizinho Jimmy no início da madrugada, sendo forçado a matá-lo em defesa pessoal e da filha Sarah (Hana Hayes). Tentam fugir da cidade com o irmão de Joel, Tommy (Jeffrey Pierce), mas as ruas estão tomadas por habitantes em pânico, tentando a evacuação, e grupos de infectados fora de controle. O carro da família é violentamente atingido por outro num cruzamento, capota e Sarah fere a perna.

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Sarah e Joel abordados pelo militar.

Joel a carrega pelas ruas em caos enquanto Tommy os protege atirando em infectados agressores. Em certo ponto, os irmãos se separam para que Joel escape com Sarah, mas logo são interceptados por um soldado, que recebe ordem de abrir fogo contra qualquer indivíduo que se aproxime. Sarah é baleada no abdômen e morre nos braços do pai.

Vinte anos se passam. A civilização foi dizimada pela infecção, restando zonas de quarentena sob forte vigilância e regras, grupos rebeldes e poucas fortificações independentes. São frequentes ataques de grupos paramilitares e de infectados — alguns, décadas após o contato com o fungo, converteram-se em criaturas deformadas e canibais.

Perturbado, frio e sem apego aos antigos padrões morais, Joel usa qualquer recurso para sobreviver. Tommy decide se afastar daquela vida e após brigarem, parte para se juntar aos idealistas paramilitares Vaga-Lumes, que se opõem às zonas de quarentena da Fedra (agência de resposta a desastres, derivada das forças armadas).

Joel vive como contrabandista com a parceira Tess (Annie Wercshing) na zona de quarentena de Boston. Ao caçar um negociante de armas chamado Robert (Robert Atkin Downes), a dupla descobre que uma carga foi vendida aos Vaga-Lumes e tenta recuperá-la. A líder do grupo, Marlene (Merle Dandridge), aceita devolver o carregamento e fazer um pagamento adicional se os contrabandistas levarem Ellie (Ashley Johnson), de 14 anos, em segurança aos Vaga-Lumes abrigados no Capitólio de Massachusetts, fora da zona de quarentena – sair da área é rigorosamente proibido pela Fedra.

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Joel recebe de Marlene (à direita) a missão de levar Ellie, o que aceita a contragosto.

Joel, Tess e Ellie saem sorrateiramente à noite, mas são interceptados por soldados com aparelhos de teste de infectados. Ellie reage durante o teste, esfaqueando um dos militares; Tess e Joel matam o grupo, mas descobrem que a menina testou positivo para o fungo. Pressionada, ela revela que foi mordida por um infectado três semanas antes e não apresenta qualquer sintoma – o tempo máximo de desenvolvimento da doença é dois dias – e que os Vaga-Lumes querem estudá-la para a possível criação de uma vacina. Joel se recusa a acreditar e quer voltar para a quarentena, mas é convencido por Tess a continuar.

Chegando ao Capitólio, o trio descobre os Vaga-Lumes mortos. Mais soldados chegam e Tess  revela que foi mordida. Ela morre ao enfrentar sozinha os soldados enquanto Joel e Ellie escapam. Joel decide levá-la até Tommy, que vive muito longe mas deverá saber o que fazer com ela.

Com ajuda de Bill (W. Earl Brown), sobrevivente recluso que lhe devia um favor, Joel consegue, com muita dificuldade, um carro para seguir viagem. De passagem por Pittsburgh, sofrem uma emboscada de bandidos e perdem o veículo, mas são ajudados pelos irmãos Henry (Brandon Scott) e o caçula Sam (Nadji Jeter). O grupo precisa passar por uma ponte controlada por bandidos e decide atacar durante a noite, mas Sam é mordido quando enfrentam um grande grupo de infectados. O menino esconde o fato, tornando-se violento na manhã seguinte e atacando Ellie. Henry atira no irmão e se suicida.

No outono, Joel e Ellie finalmente chegam ao Wyoming, onde Tommy se estabeleceu. Lá descobrem que ele tem uma esposa chamada Maria (Ashley Scott) na pequena vila de Jackson. O lugar tem certo conforto e segurança, incluindo energia elétrica graças à proximidade de uma hidrelétrica.

Cada vez mais apegado à Ellie, Joel decide a deixá-la sob os cuidados do irmão, contando a ele sobre a imunidade da menina e pedindo que a leve aos Vaga-Lumes. Tommy se recusa e eles brigam, mas após um ataque à cidade, decide fazer o que Joel pediu. Mas Ellie percebe que Joel partirá sem ela e foge à cavalo, inconformada com a separação.

Joel e Tommy a rastreiam até um rancho abandonado. Ellie o questiona sobre querer livrar-se dela e Joel diz que confia mais no irmão do que em si mesmo. Ellie revela que soube sobre Sarah através de Maria e lamenta. Após uma discussão, Joel afirma que Ellie "não tem ideia do que é perda", mas a menina o confronta, dizendo que todas as pessoas com quem se se importava morreram ou a abandonaram – exceto Joel.

last of us ellie foge confronta joel
Ellie foge ao saber que será deixada com Tommy e depois confronta Joel.

Os três voltam à cavalo para Jackson, mas na beira da cidade, Joel muda de ideia e decide continuar com Ellie. Tommy indica um agrupamento de Vaga-Lumes na Universidade do Colorado. Joel e Ellie encontram o local abandonado e vários infectados. Em anotações, descobrem que parte do grupo se transferiu para um hospital em Salt Lake City. Antes de partirem, são atacados por um grupo desconhecido; Joel é gravemente ferido, transfixado por uma barra de ferro na lateral do abdômen. Ellie o ajuda a sair do local em segurança, mas ele desmaia por causa da perda de sangue.

Durante o inverno, Ellie cuida de Joel que parece à beira da morte, com o ferimento infeccionado. Numa das saídas para caçar, ela encontra David (Nolan North) e James (Reuben Langdon). Os homens querem o cervo que ela abateu e após um momento de tensão, Ellie aceita trocá-lo por antibióticos. Um grande grupo de infectados os ataca e ela precisa da ajuda de David, e após estarem seguros, ele revela que os bandidos da faculdade eram de seu agrupamento, e que foram atacados por "um homem louco acompanhado de uma menina". Ellie foge assustada, levando o remédio e o rifle de David.

De volta ao abrigo, Ellie aplica o antibiótico em Joel, mas percebe que foi seguida. Ela foge à cavalo, deixando Joel na cabana para evitar sua captura, mas é dominada e levada pelos homens de David. Ele se revela parte de uma comunidade religiosa que pratica canibalismo, mas não quer matar Ellie e sim fazê-la se juntar a eles. Ela recusa e quebra seu dedo.

Joel desperta fraco e nota a falta de Ellie, saindo para procurá-la em meio à nevasca. Ele tortura e mata dois canibais, descobrindo que a menina foi levada para ser "o novo pet" de David.

Na mesa de abate, Ellie reage, mata James e escapa. Encurralada por David num restaurante em chamas, é dominada mas no último instante alcança um facão e mata o inimigo com diversos golpes. Joel aparece e conforta Ellie como fazia com a filha Sarah, a abraçando pela primeira vez.

last of us cena girafa
Ellie se encanta com as girafas nas proximidades do hospital em Salt Lake City.

Na primavera, Joel começa a se abrir, falando do passado. Ele promete ensiná-la a nadar e tocar violão quando tudo terminar, mas a menina, antes falante e humorada, demonstra-se quieta e traumatizada pelas experiências recentes. Pouco antes de chegarem ao hospital, interagem com um grupo de girafas que vive nas proximidades de um antigo zoológico e Ellie fica encantada com os animais.

Joel e Ellie quase morrem afogados nas imediações do hospital. Enquanto Joel lhe aplicava manobras de ressuscitação, a dupla é capturada por uma patrulha dos Vaga-Lumes. Joel leva um golpe e apaga, acordando no hospital. Marlene diz que os Vaga-Lumes já tinham perdido a esperança, acreditando que a dupla estava morta há meses. Joel pede para ver Ellie, mas Marlene recusa, avisando que ela está na sala de cirurgia: em busca da vacina, o cirurgião vai extrair o fungo modificado que se espalhou por todo o cérebro, inevitavelmente a matando no processo. Joel não aceita, e Marlene ordena que um soldado o escolte para fora do prédio, atirando caso reaja.

Joel luta e mata vários guardas, abrindo caminho até a sala de cirurgia. O cirurgião o ameaça com um bisturi e Joel também o mata, tira Ellie inconsciente da sala e foge. No estacionamento do hospital, é confrontado por Marlene, que tenta convencê-lo da necessidade do sacrifício em prol da possível cura da humanidade. Joel atira nela e enquanto ela implora pela vida, a executa com um tiro na cabeça para evitar que voltem a procurar Ellie.

last of us cena final okay
Cena final de The Last of Us, quando Joel mente sobre o que aconteceu no hospital.

Ellie desperta no carro e Joel mente, dizendo, para sua decepção, que os Vaga-Lumes desistiram de uma vacina após examinar vários outros imunes. Eles voltam à Jackson, onde poderão ter uma razoavelmente normal, mas Ellie demonstra sofrer de culpa de sobrevivente pelas mortes que presenciou.

Perto da cidade, ela revela que não estava sozinha quando foi mordida, quando perdeu a melhor amiga. Lembra também das mortes de Tess e Sam, mas Joel argumenta que nenhuma dessas mortes é culpa dela. Ela exige que Joel jure que a história que contou sobre o hospital era verdade e ele jura, sob um olhar dúbio de Ellie, que apenas responde "OK".

Fim dos spoilers.

Imagens

Ficha técnica

Desenvolvimento
Direção
Matthew Gallant
Produção
Shaun Escayg
Jogadores
1 (single-player)
Estilo
Action, Survival, Stealth
Personagens
Ellie Williams, Joel Miller, Tommy Miller, Tess, Bill, Marlene, Sarah, Maria, David
Game Cross-platform Game
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