Street Fighter II fez sucesso mundial, marcando seu nome como um dos mais influentes da história.

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Street Fighter II: The World Warrior é um jogo de luta, produzido e lançado pela Capcom em 1991 para arcade. Um dos mais influentes da história, inaugurou tendências universais do gênero. Seu sucesso marcou o início da popularização dos fighting games e levou a um pequeno renascimento da indústria de arcades.

Jogabilidade

Street Fighter II manteve a base da jogabilidade de seu antecessor, mas com acréscimo de muitas mecânicas e melhoria das anteriores. O jogo coloca sempre dois lutadores frente a frente, em sistema de melhor de três (o primeiro que vencer dois rounds, vence a luta). O objetivo é bater no rival até que sua barra de energia se esvazie, ou que ela esteja mais vazia caso o tempo estabelecido do round termine. Caso ambos tenham a energia esvaziada ao mesmo tempo, é considerado um Double KO.

Enquanto um jogador não obtiver dois rounds vitoriosos, os rounds se sucedem até o décimo, e em caso de permanência do empate, a máquina vence (1 jogador x máquina) ou ambos perdem (no modo 2 jogadores).

animação da tela de street fighter II, com luta entre os personagens ryu e dhalsim
A luta clássica de Street Fighter: a revanche entre Ryu vs Sagat, luta final do primeiro game da série.

O jogador começa escolhendo um dos oito personagens selecionáveis. Antes de cada luta, é exibido um mapa mundial, que mostra em destaque o país de origem do lutador, e um avião partindo rumo ao país da próxima luta (com o anúncio do narrador). A cada três lutas, o jogador participa de um estágio de bonificação com limite de tempo. No primeiro, deve destruir um carro, no segundo, quebrar barris que caem de uma esteira, e no último, destruir latões de combustível com chamas. Depois de derrotar os sete personagens restantes, surgem os quatro chefes, os “Grand Masters”, não selecionáveis.

Como no original, o jogo tem uma configuração de controle de oito direções, com seis botões de ataque, sendo três para chutes e três para socos (fraco, médio e forte). A combinação do direcional com os botões resulta em movimentos como rasteiras, voadoras e agarrões. Há também golpes especiais, ativados através de sequências que podem envolver os botões e o direcional, ou apenas botões. Alguns lutadores têm apenas golpes corpo-a-corpo, como Zangief, enquanto outros podem lançar “magias”, como Ryu e Sagat.

As maiores novidades de Street Fighter II em relação ao antecessor é a possibilidade de escolher entre oito lutadores, em vez de apenas Ken e Ryu, e a grande variedade de movimentos especiais. Embora não planejados na programação original, combinações (combos) também são possíveis. Esses combos acabaram se tornando elemento chave da jogabilidade, repetidos em toda a série e por outros jogos.

Diferenças regionais

Os chefes, com exceção de Sagat, tiveram seus nomes alterados na versão americana do jogo. O boxeador M. Bison, claramente inspirado em Mike Tyson, poderia causar problemas legais no ocidente, engatilhando as alterações ao receber o nome de Balrog (originalmente o espanhol). Por sua vez, Balrog ficou com o nome Vega, que era do chefe final. E assim, Vega foi rebatizado como M. Bison.

Na versão japonesa, os personagens têm mais de uma frase de vitória após as lutas. Além disso, se perder para a máquina, uma dica surge no canto da tela na contagem do continue. Algumas alterações feitas pelo time americano de tradução causaram e ainda causam confusão na série, como o nome do amigo morto de Guile – no Japão chamado Nash, foi rebatizado como Charlie nos Estados Unidos (só em Street Fighter Alpha o personagem passou a se chamar Charlie Nash).

Uma das frases de vitória, de Ryu, ilustra o caso mais emblemático. A original japonesa, traduzida literalmente como "Enquanto você não superar meu Punho do Dragão em Elevação, não vai conseguir me vencer" ("昇龍拳を破らぬ限り、おまえに勝ち目はない"), foi adaptada em inglês como "Você deve derrotar Sheng Long para ter uma chance" ("You must defeat Sheng Long to stand a chance"). Isso levou ao surgimento da lenda de que Sheng Long seria o mestre de Ryu e Ken, como um possível personagem secreto.

História e desenvolvimento

Apesar da pouca popularidade de Street Fighter, a Capcom decidiu fazer uma continuação. “A ideia básica era reviver Street Fighter, um bom jogo como conceito, para torná-lo um arcade melhor”, disse Yoshiki Okamoto. Entre 35 e 40 pessoas participaram da produção, entre elas Yoshiki Okamoto (produtor), Noritaka Funamizu (design), Akira Nishitani (game design e direção) e Akira Yasuda (design de personagens). Segundo Funamizu, a prioridade do trabalho não era o equilíbrio, mas criar boas animações.

Nishitani tinha vários planos na ocasião do surgimento do projeto, ideias criativas como jogos com máquinas interligadas. Ele vinha da produção de Final Fight, e a princípio, queria criar, não ficar preso aos elementos de Street Fighter. “Eles não queriam que eu mudasse os elementos básicos do jogo. ‘Pff, adultos. Tudo com que se importam é em fazer lucro… Espera aí, eu não sou um adulto também'”, lembrou em tom de piada.

Mapa original de Street Fighter II, apresentado na primeira reunião criativa. Pelo projeto, o torneio aconteceria numa ilha. Print do Shmuplation.

Os primeiros personagens planejados eram Ryu e Ken (que vinham de Street Fighter), um wrestler, uma criatura, e um ninja. Os demais vieram a partir das nacionalidades, escolhidas primeiro e então desenhados pela imaginação de Nishitani. Durante o projeto, esses eram os nomes internos dos personagens novos:

  • E. Honda = E. Suzuki
  • Blanka = Besta
  • Guile = Soldado
  • Chun Li = Garota Chinesa
  • Zangief = Vodka Gorbovsky
  • Dhalsim = Hindu
  • M. Bison = Tyson
  • Balrog = Ninja Espanhol
  • Vega = Washizaki

Os designers de personagem começaram a fazer esboços simples de cada um. A seguir, decidiram os movimentos: como andariam, as animações de dano, salto e afins. Foi também neste ponto que a maioria dos movimentos especiais foi criada. Só depois começou o trabalho de animação.

“Fizemos a animação de seus trabalhos de pé primeiro”, contou Nishitani, “e colocamos tudo numa tela para ver de verdade como ficaria: o mais esperado momento. Era a primeira vez que o time inteiro se reunia em frente de um monitor”. Os personagens já podiam ser movidos com o joystick, mas ainda não havia hitboxes, apenas movimentos, e a altura e velocidade dos movimentos era muito diferente do produto final.

Na fase de produção, era possível soltar mais de uma magia por tela. Como lembra Nishitani, “antes disso [de limitar a quantidade por tela], não tínhamos limite e era divertido soltar hadouken após hadouken. Brincamos um pouco com isso, tendo três hadoukens de velocidades diferentes na tela ao mesmo tempo”.

Projeto original de backgrounds. O texto fala de obstáculos ambientais, como projéteis lançados pelo vento e dos quais o jogador poderia desviar, ou água que você podia espirrar no oponente; eles seriam para influenciar e ser parte da luta. As estátuas Kanon na esquerda também jogariam objetos nos lutadores ocasionalmente.

A qualidade da animação veio do uso do hardware CPS-1, com vantagens como personagens que ocupavam diferentes quantidades de memória. Ryu, por exemplo, pode ocupar apenas 8Mbit, contra 12 de Zangief. O jogo poderia usar 48 MB, algo inédito até então. “Queríamos traçar uma linha entre games anteriores e esse”, explicou Nishitani sobre a decisão. Apesar de ser muito, o jogo foi ficando enorme, logo houve problema de falta de memória e coisas começaram a ser cortadas. Uma delas foi a animação de início de luta, que todos os personagens teriam. Apenas Bison a manteve (aquela de tirar e jogar a capa). Cada bit passou a ser disputado pela equipe de design, tentando salvar uma animação ou detalhe de seus personagens.

O sistema de balanceamento foi difícil, já que não havia referência. Chun Li originalmente não tinha o back flip. Era um movimento diferente com um pequeno salto, e ela se movia por trás do oponente para atacá-lo. Mas como teve um efeito muito forte, acabou sendo removido do jogo. A reação de Blanka após acertar o Rolling Attack também mudou: nas primeiras versões de teste, ele caía imediatamente à frente do rival, e podiam ser feitas sequências como bolinha e cabeçadas. O controle também mudou, com o carregamento para trás em vez de para baixo.

O parafuso de Dhalsim podia ser realizado para trás, caso o jogador estivesse pulando nessa direção, então era usado como forma de recuar rapidamente. O movimento foi alterado porque a AI não sabia como reagir ao comando. O "Kuuchuu Headbutt" de Zangief foi desenhado para uso em sequência de um arremesso aéreo, mas este movimento foi retirado, restando o outro.

Houve vários testes públicos, e no começo, jogadores estavam sofrendo com os controles, tidos como complexos, e muitos bugs. "O maior problema era um temporal de bugs. A tela congelava… personagem que do nada começavam a voar de uma área para outra; o oponente do computador parava de se mover… e por aí vai. Cada vez que um bug surgia, tínhamos que investigar, e trocar as ROMs para fazer o conserto", explicou Nishitani.

Rascunho de Zangief, então chamado "Vodka Gorbavski". O texto à esquerda diz que ele “odeia o comunismo” e “se tornou lutador pelo dinheiro, razão pela qual luta no torneio”. Na direita, o texto diz que ele foi excluído da luta profissional por ignorar as regras e aleijar permanentemente todos os oponentes, agora fazendo a vida como lutador do submundo do wrestling.

O desenvolvimento levou cerca de dois anos, e houve rodízio de turnos para completá-lo no prazo. O sistema de combos nasceu totalmente por acidente, como lembra Funamizu:

Enquanto eu fazia checagem de bugs no bônus do carro… notei algo estranho, curioso. Digitei a sequência e vi que no momento exato do soco, era possível adicionar um segundo acerto, e assim por diante. Pensei que fosse algo impossível de tornar útil no game, já que o equilíbrio do timing era tão difícil de captar. Então decidi deixar a característica como algo escondido. A parte mais interessante é que isto se tornaria base de versões futuras. Mais tarde, conseguimos criar uma sincronia mais confortável para fazer dos combos uma característica de verdade. Em SF II, acho que se você pega o tempo perfeito, consegue colocar vários hits, mais de quatro, acho. Conseguimos na época fazer um de oito hits! Um bug? Talvez.

Com tantos lutadores diferentes e possíveis encontros, foi inevitável que alguns bugs tenham ficado. Os mais graves envolvem Guile, que é capaz de congelar o oponente e arremessá-lo à distância. Dhalsim, por suas características fora do comum, foi o mais complicado, e segundo Nishitani, tem alguns movimentos que a AI não sabe como reagir de forma adequada.

A um mês do prazo para entregar o jogo, a equipe abandonou algumas ideias originais que não teriam tempo de serem produzidas:

  • Adicionar pontos fracos dependendo de quantos golpes o lutador sofresse na cabeça, corpo ou pernas. Quanto mais apanhasse nessas regiões, mais dano sofreria.
  • Adicionar outros tipos de ponto fraco. Um deles ficou no jogo, que é o Rolling Attack de Blanka ou o Flying Barcelona de Vega ao sofrer um contragolpe, ambos perdendo quantidades enormes de energia.
  • A AI poderia mudar de tática dependendo de quem estivesse enfrentando (isso está no jogo, mas seria muito mais detalhado, como a AI calculando o quanto perto deveria ficar do rival).
  • Jogadores poderiam sofrer mais dano que o normal quando estivessem tontos.
  • Se o oponente tivesse perdido quase toda a energia, e fosse nocauteado, haveria uma animação de nocaute ligeiramente diferente. Por exemplo, se o último golpe fosse uma voadora, haveria uma animação especial da voadora. Uma animação restou no jogo: quando um jogador com muito pouca energia é derrotado enquanto se defende de um hadouken.
  • O combo uppercut > shoryuken é um dos que não estavam planejados. Ele surgiu como um efeito colateral de algum ajuste feito ao longo da produção.
  • Adicionar uma animação à Bison em que ele seguraria o punho do oponente no meio da luta, num sinal de força. A ideia se mostrou de difícil execução e foi abandonada.
Arte conceitual de Chun-li. O texto diz “Nossa imagem de Chun-li mudou de uma “garota chinesa” meio que provocante para a elegante e forte Chun Li”. No meio, usando o traje da Interpol.

Nas últimas duas semanas de produção, o ritmo foi intensificado, com vários funcionários fazendo turnos de noite toda. "Era uma repetição sem fim de ajustes > checar bugs > atualizar a rom > prensar uma nova rom > encontrar novos bugs >…", lembrou Nishitani. A apenas três dias de entregar o jogo, descobriram um erro grosseiro: na tela título, haviam escrito "World Warrier" em vez de "World Warrior". Não dava mais tempo de alterar os sprites, então fizeram a sobreposição com outras camadas de sprite, forçando a letra E a se parecer com um O. Fizeram uma mudança de última hora em Guile, cujo movimento após o "facão" era cair mais atrás, tornando-o quase imbatível em certas situações — no jogo distribuído, ele cai mais adiante.

Enfim o jogo foi finalizado e testado, como relatou Nishitani:

Sim, nunca vou esquecer daquela data, 14/02/1991 (Dia de São Valentim!), às 7 da manhã, quando enfim a versão final foi completa. "Terminamos, terminamos. Não acredito que conseguimos…" As lágrimas desciam pelo meu rosto. Peguei todos pelas mãos, exclamando: "Conseguimos! Finalmente terminamos!"

Recepção e legado

Street Fighter II foi aclamado por crítica e público, influenciando quase todos os jogos posteriores do gênero, recebendo inúmeros prêmio. No ano do lançamento, foi escolhido como Jogo do Ano da revista japonesa Gamest. Todos os personagens entraram em sua lista de Melhores Personagens de 1991 com exceção do boxeador, sendo Ryu o primeiro e Guile o terceiro.

Ao todo, a versão arcade rendeu quase 10 bilhões de dólares pelo mundo, fazendo de Street Fighter II o terceiro arcade mais rentável da história, atrás apenas de Space Invaders e Pac-Man. A edição de outubro de 1992 da revista Electronic Games notou que "Desde os anos 80 não há um arcade que tenha despertado tanta atenção e fanatismo do público".

Praticamente todos os principais videogames e computadores da época receberam alguma versão de Street Fighter II ou suas expansões (Champion Edition, The New Challengers e Grand Master Challenge). A versão para SNES afetou profundamente a guerra de consoles com o Sega Genesis na América, levando o público a escolher o aparelho da Nintendo (a Sega só conseguiria a licença bem mais tarde, para a versão Champion Edition).

Enredo

Oito lutadores de várias partes do mundo participam de um grande torneio de luta, organizado pela máfia Shadaloo, baseada na Tailândia. O grupo é liderado por M. Bison, que pretende usar seus poderes para dominar o mundo com apoio dos capangas Sagat, Vega e Balrog.

Trilha Sonora

A maioria da música do jogo foi composta por Yoko Shimomura. Foi o único game da série com o trabalho dela, que em seguida deixou a Capcom para trabalhar na Square. Isao Abe forneceu algumas faixas para completar o game e depois se tornaria o compositor principal da série. Efeitos sonoros foram feitos por Yoshihiro Sakaguchi, remanescente da equipe do Street Fighter original.

  1. Title Theme Title Theme
  2. Credit
  3. Character Select
  4. Versus Screen
  5. Ryu's Theme
  6. Ryu's Theme (Critical)
  7. Victory Screen
  8. Blanka's Theme
  9. Blanka's Theme (Critical)
  10. Guile's Theme
  11. Guile's Theme (Critical)
  12. Chun-Li's Theme
  13. Chun-Li's Theme (Critical)
  14. Bonus Stage
  15. Here Comes a New Challenger
  16. E. Honda's Theme
  17. E. Honda's Theme (Critical)
  18. Ken's Theme
  19. Ken's Theme (Critical)
  20. Zangief's Theme
  21. Zangief's Theme (Critical)
  22. Dhalsim's Theme
  23. Dhalsim's Theme (Critical)
  24. Balrog's Theme
  25. Balrog's Theme (Critical)
  26. Vega's Theme
  27. Vega's Theme (Critical)
  28. Sagat's Theme
  29. Sagat's Theme (Critical)
  30. M. Bison's Theme
  31. M. Bison's Theme (Critical)
  32. The Fight is All
  33. Long Lost Son
  34. Waking Up
  35. Young, Single Girl
  36. Detective
  37. In Perfect Harmony
  38. Eliza
  39. Wedded Bliss
  40. The Appropriate Russian Fashion
  41. Past Life
  42. Continue
  43. Game Over
  44. Ranking Display
  45. Unused Jingle

Fases e cenários

Temple

Cenário de M. Bison. Um templo tailandês majestoso, com estátuas douradas, colunas imponentes e ambiente cerimonial.

Cenário de Bison em Street Fighter II - The World Warrior

Ayutthaya Ruins

Cenário de Sagat. Ruínas tailandesas com estátuas de Buda e templos antigos ao fundo.

Cenário de Sagat em Street Fighter II - The World Warrior

Proud Spire

Cenário de Vega. Um pátio espanhol em estilo de arena, com grades douradas, rosas e espectadores elegantes.

Cenário de Vega em Street Fighter II - The World Warrior

High Roller Casino

Cenário de Balrog. Exterior de um cassino em Las Vegas, luzes de neon brilhantes, carros e público festivo.

Cenário de Balrog em Street Fighter II - The World Warrior

Maharaja’s Palace

Cenário de Dhalsim. Um templo indiano com elefantes decorados e ornamentos religiosos, chão de pedra e atmosfera mística.

Cenário de Dhalsim em Street Fighter II - The World Warrior

Big Factory

Cenário de Zangief. Uma fábrica soviética, com maquinário pesado, engrenagens, fumaça e operários torcendo.

Cenário de Zangief em Street Fighter II - The World Warrior

Shopping District

Cenário de Chun-li. Rua movimentada na China, com restaurante, lanternas vermelhas, bicicletas e espectadores.

Cenário de Chun-li em Street Fighter II - The World Warrior

Battle Harbor

Cenário de Ken. Um píer em frente a uma marina, com iate luxuoso, água e pôr do sol atrás.

Cenário de Ken em Street Fighter II - The World Warrior

Air Force Base

Cenário de Guile. Uma base aérea militar, com jatos estacionados, soldados assistindo e barris espalhados no chão.

Cenário de Guile em Street Fighter II - The World Warrior

Amazon River Basin

Cenário de Blanka. Uma vila ribeirinha na Amazônia, com palafitas de madeira, vegetação tropical e pessoas assistindo à luta.

Cenário de Blanka em Street Fighter II - The World Warrior

Kapukon Yu

Cenário de E-Honda. Um amplo banho público (sento) japonês, com paredes de azulejo azul e um grande mural de monte Fuji ao fundo.

Cenário de E-Honda em Street Fighter II - The World Warrior

Suzaku Castle

Cenário de Ryu. Um tatame aberto em frente a um templo japonês, com telhado tradicional e pôsteres orientais ao fundo. Céu crepuscular.

Cenário de Ryu em Street Fighter II - The World Warrior

Imagens

Street Fighter II (arcade)  Chun-li quote
Ryu x Zangief em Street Fighter II
Ryu x Dhalsim em Street Fighter II
Tela título de Street Fighter II

Ficha técnica

Desenvolvimento
Produção
Yoshiki Okamoto
Jogadores
2 (single-player, multi-player)
Estilo
Fighting
Personagens
Ryu, E-Honda, Blanka, Guile, Ken Masters, Chun-Li, Zangief, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison

Lançamentos

arcade

Ver lançamentos para arcade
Arte Título Área Data Class. UPC/EAN
street fighter ii poster japao arcade Street Fighter II - The World Warrior1 bandeira jp 07/03/1991 n/d-
Street Fighter II - The World Warrior bandeira wd 1991 n/d-
1 Publicadora: Capcom.
Game Cross-platform Game
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3 COMENTÁRIOS

  1. Esse jogo tem a melhor trilha sonora de todos os tempos dos games. Não à toa, depois que a Yoko Shimomura deixou a Capcom, essa série nunca mais teve uma soundtrack memorável.

  2. O boxeador M. Bison, claramente inspirado em Mike Tyson, poderia causar problemas legais no Ocidente,

    Anos depois o próprio Iron Mike disse que iria processar ninguém.

    no Japão chamado Nash, foi rebatizado como Charlie nos Estados Unidos.

    Nome completo dele sempre foi Charlie Nash.

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