Sonic the Hedgehog 2 é um jogo eletrônico de plataforma lançado em 1992 para o Mega Drive, desenvolvido pelo Sega Technical Institute (STI). O jogador controla Sonic em sua missão de impedir o vilão Dr. Robotnik de roubar as Esmeraldas do Caos, que seriam usadas para abastecer sua estação espacial, a Death Egg.
Como no título anterior, o jogo apresenta fases de rolagem lateral em alta velocidade, nas quais o jogador coleta anéis, derrota inimigos e enfrenta chefes. Entre as principais novidades estão a introdução de Miles "Tails" Prower, parceiro de Sonic, um modo multijogador, um novo movimento de Sonic e novas fases de bônus.
O desenvolvimento começou ainda 1991, após o sucesso de Sonic the Hedgehog, que havia aumentado significativamente a popularidade do Genesis na América do Norte. Atendendo à determinação da Sega, o fundador do STI, Mark Cerny, iniciou a produção com a participação de membros do Sonic Team, incluindo o programador Yuji Naka e o designer Hirokazu Yasuhara, que se mudaram do Japão para a Califórnia. O objetivo era criar uma sequência mais rápida e ambiciosa. O processo enfrentou dificuldades, como diferenças culturais entre as equipes japonesa e americana, e o corte de diversas fases devido a prazos e questões de qualidade.
O título foi alvo de uma ampla campanha de marketing da Sega, que investiu cerca de 10 milhões de dólares na sua promoção. Lançado em novembro de 1992, Sonic 2 recebeu aclamação crítica e diversos prêmios. Foi elogiado por visuais, design de fases, jogabilidade e música, embora tenha recebido críticas quanto à baixa dificuldade e semelhanças com seu antecessor. Comercialmente, foi um enorme sucesso, arrecadando mais de 450 milhões de dólares e vendendo cerca de 6 milhões de cópias até 2006, tornando-se o segundo jogo mais vendido do Genesis, atrás apenas do original.
O impacto do jogo consolidou Sonic the Hedgehog como uma das principais franquias da Sega e foi fundamental para manter a empresa competitiva durante a chamada guerra dos consoles da era 16-bit. Hoje, é amplamente considerado um dos maiores jogos eletrônicos de todos os tempos. Teve sequência em 1994, com o lançamento de Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles. Sonic 2 foi relançado em diversas plataformas, por meio de compilações, remakes e emulação.
Jogabilidade
Sonic the Hedgehog 2 é um jogo de plataforma 2D clássico, em side scrolling. No início, o jogador pode optar por controlar Sonic, Tails ou ambos (o segundo jogador, se não controlado, repete os movimentos do jogador principal).
A diferença entre os dois é apenas cosmética, pois eles têm habilidades idênticas. Um segundo jogador pode participar a qualquer momento e controlar o Tails separadamente, mas o foco da tela fica sempre no jogador 1. O jogo é dividido em vários níveis, cada um dividido em até três atos, sendo o último sempre fechado por um chefe de fase: Robotnik com alguma de suas invenções.
Certos níveis possuem recursos que são exclusivos. Por exemplo, a Emerald Hill tem loopings em formato de saca-rolhas; a Chemical Plant tem plataformas que instantaneamente colocam o Sonic em sua velocidade máxima; a Casino Night tem mecanismos que lembram máquinas de jogo.
O personagem pode pular em inimigos para derrotá-los, como no original, mas foi acrescido um novo movimento, chamado de “spin dash” ou “super dash”, com o qual Sonic gira no chão como uma bola antes de disparar. Se tocar num inimigo ou perigo na tela, Sonic perde todos os anéis que tiver coletado, podendo recuperar alguns se for rápido o bastante. Se não tiver coletado anéis, ou ainda se for esmagado, cair em buracos sem fundo, ou exceder o limite de dez minutos na fase, Sonic perde uma vida. Nesse caso, o jogo continua no início da fase, ou no checkpoint mais recente.
História e desenvolvimento
Após o lançamento do primeiro jogo da série, o criador Yuji Naka deixou a Sega devido a divergências sobre a política corporativa. Mark Cerny, que havia fundado recentemente o STI (Sega Technical Institute) nos Estados Unidos, se reuniu com Naka no Japão e ofereceu a ele um salário mais alto e mais liberdade criativa, caso se juntasse ao STI.
Naka aceitou, e com ele, outros profissionais da Sega do Japão foram para a América. Entre eles, Hirokazu Yasuhara, designer principal de níveis em Sonic. Yasuhara foi designado para ajudar Cerny a estabelecer o STI em 1990, mas a eclosão da Guerra do Golfo atrasou sua mudança para os Estados Unidos em três meses — período exato em que se juntou ao Sonic Team, trabalhando no projeto do Sonic original.
O desenvolvimento começou em novembro de 1991, dois meses depois do que Cerny pretendia, pois a Sega of America achou que era muito cedo para uma sequência. O STI lidou com o desenvolvimento, mas as equipes americana e japonesa contribuíram.
O comando geral, contudo, era de Naka. Segundo Tim Skelly, “Todo mundo ligado ao Sonic 2 estava trabalhando para Yuji Naka. Acho que Naka teria ficado muito feliz se ele estivesse trabalhando com uma equipe totalmente japonesa, mas só por causa da barreira da língua e algumas diferenças culturais”.
Skelly projetou a aparência dos estágios em pseudo-3Ds, com base numa demo técnica de Naka. Os estágios de bônus foram criados a partir de polígonos 3D pré-renderizados, cujo vídeo foi compactado e dividido em duas partes (na vertical e na horizontal) para caber no cartucho.
Sonic 2 também apresentou o parceiro do Sonic, Tails, uma raposa voadora de duas caudas. O personagem foi inspirado no folclore japonês sobre o kitsune, e criada pelo artista de nível Yasushi Yamaguchi. A Sega of America se opôs ao nome proposto, Miles Prower (um trocadilho com Miles Per Hour, ou “Milhas por Hora”), então ele recebeu o apelido de Tails.
Masaharu Yoshii serviu como diretor. Entre as mudanças de jogabilidade, a equipe aumentou a velocidade do Sonic the Hedgehog 2 em comparação com o primeiro jogo. Sonic 2 foi planejado para ter aspectos de viagem no tempo, e foi originalmente desenvolvido ao lado do Sonic CD como o mesmo jogo, mas este acabou se tornando um jogo separado, feito totalmente no Japão.
Um cartucho de demonstração do Sonic 2 foi roubado em um show de brinquedos em Nova York no início de 1992. O protótipo foi redescoberto pelo fã Simon Wai em um site chinês, e possui seções jogáveis de dois níveis cortados da versão final: Wood Zone e Hidden Palace Zone.
O estágio Hidden Palace Zone foi planejado como secreto, acessado pela coleta de Esmeraldas do Caos. De acordo com Naka, o estágio explicaria de onde as Esmeraldas do Caos vieram, e dariam a Sonic seus poderes Super Sonic. Mas a fase foi removida por falta de tempo e espaço de cartucho; como já haviam sido divulgadas imagens do protótipo, muito se especulou sobre ela ainda existir, de forma secreta. Uma versão diferente foi usada em Sonic & Knuckles.
Naka afirmou que Hidden Palace ficou fora de Sonic 2 só por falta de tempo:
Mas os games de Sonic são bem famosos por ter coisas que ficaram no chão da sala de corte. Quero dizer, 1, 2 e 3, TODOS têm fases que foram cortadas! Acho que a mais famosa é a Hidden Palace Zone, de Sonic 2. Ssimplesmente ficamos sem tempo para implementá-la totalmente naquele game.
Ele também lamentou a coincidência do nome Hidden Palace (Palácio Escondido) ter causado a impressão no público que a fase ainda estaria lá:
Mas como ela se chamaria Hidden Palace, muitos usuários ficaram convencidos de que ainda estava em algum lugar. Dez anos depois do lançamento, ainda tinha gente que dizia “Ainda estou procurando, onde ela está?” Sinto realmente muito por aquilo.
Uma versão remasterizada de Sonic 2, lançado no iOS em 2013, inclui um Hidden Palace Zone redesenhado como estágio opcional.
A Sega lançou imagens em maquete de outro nível cortado, Dust Hill Zone; o protótipo de 1992 roubado apresentava uma introdução de nível não utilizado chamado “Genocide City”.
Segundo Naka, o terceiro ato da Metropolis Zone foi planejado como uma fase diferente, também cortada. Sentindo que seria uma pena desperdiçar o mapa acabado, a equipe redesenhou-o como um ato adicional para a Metropolis Zone.
Recepção e legado
Sonic the Hedgehog 2 vendeu mais de seis milhões de cópias, tornando-se o segundo jogo de Mega Drive mais vendido, atrás só do Sonic the Hedgehog original. Foi o jogo mais vendido entre todas as plataformas em 1992 e as críticas foram altamente positivas, de público e da crítica, que elogiou o design dos níveis e o visual, com críticas isoladas ao modo multiplayer com tela dividida. Diversos analistas o consideraram superior ao primeiro jogo da série.
A revista Electronic Gaming Monthly escreveu que o jogo poderia ser "melhor descrito com muitos '2s'", por ser duas vezes mais longo e divertido que seu predecessor. Como aspecto negativo, críticos notaram que Sonic 2 era semelhante a Sonic the Hedgehog em aparência e jogabilidade. As semelhanças não incomodaram a Electronic Games, que afirmou que a variedade de fases e o modo multijogador o tornavam uma melhoria; já as revistas Mega e GamesMaster consideraram um ponto negativo. A GamesMaster sentiu que Sonic 2 era apenas "mais do mesmo" e não apresentou grandes evoluções.
A EGM descreveu Sonic 2 como uma demonstração impressionante do hardware do Mega Drive. Os visuais foram celebrados por serem coloridos e detalhados, com a EGM e a Mega destacando os cenários por sua complexidade. As publicações GamePro, Mean Machines Sega e Mega escreveram que os sprites atualizados estavam maiores e mais bem animados. A Mean Machines afirmou que os novos quadros de animação de Sonic resultavam em uma aparência mais fluida.
Vários críticos disseram que os gráficos eram melhores que os do primeiro jogo, embora a Computer and Video Games e a GamesMaster os considerassem equivalentes. A CVG ressaltou que isso não era um problema, pois os gráficos do primeiro Sonic já eram excelentes.

Analistas em geral gostaram do design das fases e da jogabilidade; alguns notaram que as fases de Sonic 2 eram maiores e mais variedas que as do primeiro jogo, o que — segundo a CVG e a GamePro — incentivava a exploração e o fator de rejogabilidade. A Mean Machines e a Mega afirmaram que era claro que a Sega buscou corrigir as críticas feitas ao primeiro jogo sobre sua curta duração e baixa dificuldade, embora a facilidade de Sonic 2 ainda tenha sido criticada.
A Mega e a GamesMaster escreveram que, apesar de maior, o jogo ainda podia ser concluído rapidamente; um dos analistas da GamesMaster mencionou que o terminou em uma única sessão sem perder todas as vidas. A CVG afirmou que a dificuldade era o único grande problema de Sonic 2, mas a GamePro e a Mega argumentaram que isso era compensado pelo valor de rejogabilidade proporcionado pelos caminhos alternativos e segredos das fases. Os estágios especiais foram considerados um destaque, embora a Mega tenha sentido que lhes faltava a curva de habilidade presente nos do primeiro jogo.
O modo multijogador foi elogiado pelos críticos em geral, embora alguns tenham reclamado do efeito de tela dividida. Analistas da Weekly Famicom Tsūshin consideraram que jogar no modo de dois jogadores era a parte mais divertida, e também a mais difícil, pois a tela dividida tornava os sprites, já pequenos, ainda mais difíceis de ver. A Mega disse que a capacidade de competir contra um amigo, em vez de apenas contra o cronômetro, adicionava uma profundidade substancial, e a EGM afirmou que isso duplicaria a diversão dos jogadores.
Tails foi elogiado por múltiplos críticos, sendo chamado de "fofo" pela GamePro e pela Beep! Mega Drive. Em contrapartida, a GamesMaster disse que Tails era divertido por um breve momento, mas no fim era pouco mais que um Sonic com a aparência trocada. As análises na Weekly Famitsu questionaram o propósito do personagem no jogo e disseram que ele não era fofo o suficiente.
A trilha sonora também foi elogiada, embora a CVG tenha dito que não era tão memorável quanto a do jogo anterior, e a GamePro a considerou menos impressionante que os visuais.
Em análises retroativas, críticos afirmaram que Sonic 2 refinou a fórmula do primeiro jogo com melhorias de design, gráficos e jogabilidade. Publicações como GameSpot o apontaram como exemplo de sequência bem-sucedida, enquanto Eurogamer, TeamXbox e Hardcore Gamer destacaram a durabilidade do level design, da trilha sonora e da jogabilidade veloz. Por outro lado, críticas recorrentes envolveram o modo multiplayer, limitado por distorções gráficas, e a implementação de Tails em batalhas contra chefes, considerada problemática.
Os múltiplas relançamentos receberam avaliações variadas: as versões de 2010 para iOS e DS foram recebidas de forma mediana, enquanto a remasterização de 2013 foi amplamente considerada a versão definitiva, elogiada pelo conteúdo restaurado e melhorias técnicas. Já o port para Switch foi visto como competente, mas limitado diante da ausência de recursos presentes na edição de 2013.
Prêmios e relançamentos
Sonic 2 recebeu inúmeros prêmios e nomeações de fim de ano. Recebeu os prêmios Golden Joystick de "Melhor Jogo Original para Console" e "Campanha Promocional do Ano". Foi finalista do prêmio de "Melhor Jogo do Ano" do Chicago Tribune, ficando atrás de The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) e da versão para console de Street Fighter II (1992). A EGM o nomeou o melhor jogo de Mega Drive de 1992. No Electronic Gaming Awards da Electronic Games, venceu na categoria de "Melhores Gráficos em Jogo Eletrônico", mas perdeu o prêmio de "Videogame do Ano" para Street Fighter II.
Sonic 2 foi portado para múltiplas plataformas ao longo dos anos, e incluso em diversas coletâneas, como Sonic Jam (1997) para Saturn, que introduziu um modo de dificuldade alternativo com fases alteradas; Sonic Mega Collection (2002); Sega Genesis Collection (2006); Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009); Sonic Classic Collection (2010); e Sega Genesis Classics (2018) para várias gerações de consoles. As coletâneas Jam, Mega Collection e Classic Collection também incluíram Knuckles in Sonic 2 como bônus.
Um remake desenvolvido usando o Retro Engine saiu para iOS, Android em dezembro de 2013, e para Apple TV em 2016. Desenvolvido por Christian Whitehead e Simon Thomley, a versão adicionou suporte a widescreen, Knuckles como personagem jogável, novos modos de jogo (ataque ao tempo e aos chefes), multijogador online e as habilidades de voo e nado de Tails de Sonic 3. Além disso, restaurou a fase "Hidden Palace Zone" como um nível secreto, com um design refeito por Whitehead após consulta à Sonic Team. A versão para Android superou 10 milhões de downloads e foi incluída na compilação Sonic Origins de 2022.
O estúdio M2 desenvolveu duas versões. A primeira, para Nintendo 3DS como parte da linha 3D Classics (2015), apresentou visuais em 3D estereoscópico e opções de customização. A segunda, para Nintendo Switch na linha Sega Ages (2020), incluiu as adições da versão de 3DS, além da habilidade "Drop Dash" de Sonic Mania e o modo Knuckles in Sonic 2 integrado.
Versões emuladas de Sonic 2 foram disponibilizadas em plataformas de distribuição digital, incluindo a Virtual Console do Wii (2007), Xbox Live Arcade (2007), PlayStation Network (2011), Steam (2011) e Nintendo Switch Online (2021). As versões de Wii e Xbox 360 permitiam jogar com Knuckles se o usuário também possuísse Sonic & Knuckles. Uma versão emulada para iOS de 2010 foi substituída pelo remake de 2013. Em 2022, as versões da Xbox Live Arcade, PlayStation Network e Steam foram removidas, o que gerou críticas sobre a preservação de jogos e os direitos do consumidor.
Duas sequências diretas, Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles, foram lançadas em 1994 para o Mega Drive.
Conflitos profissionais
Após o lançamento de Sonic the Hedgehog 2, tensões entre as equipes de desenvolvimento marcaram os rumos da franquia. Yuji Naka, insatisfeito com a colaboração com os desenvolvedores norte-americanos, recusou-se a produzir outro jogo caso tivesse de trabalhar novamente sob esse arranjo. Com a chegada de Roger Hector, veterano da Atari, à liderança do Sega Technical Institute (STI), o estúdio foi dividido em duas equipes: os japoneses, liderados por Naka, e os americanos.
A equipe japonesa iniciou a produção de Sonic the Hedgehog 3 em janeiro de 1993, originalmente concebido como um jogo isométrico que utilizaria o Sega Virtua Processor. Contudo, o projeto foi reformulado com a reutilização da engine de Sonic 2, devido ao atraso no desenvolvimento do chip. Diversos conceitos descartados de Sonic 2 foram incorporados a Sonic 3 e ao subsequente Sonic & Knuckles (1994), como a fase Hidden Palace. Ambos os títulos tiveram grande sucesso crítico e comercial, consolidando ainda mais a franquia.
Enquanto isso, a equipe americana desenvolveu Sonic Spinball (1993), um spin-off em estilo pinball encomendado após pesquisas da Sega identificarem a Casino Night Zone, de Sonic 2, como uma das fases mais populares. Após a conclusão de Sonic & Knuckles, Naka retornou ao Japão com Takashi Iizuka, reintegrando-se ao Sonic Team e reencontrando Naoto Ohshima. Já Hirokazu Yasuhara, por divergências com Naka, permaneceu nos Estados Unidos para desenvolver novos projetos para a Sega of America.
Um dos conceitos criados durante a produção de Sonic 2 serviu de base para o título Nights into Dreams (1996), lançado para o Sega Saturn pelo Sonic Team. A equipe americana do STI, por sua vez, produziu jogos originais como Comix Zone (1995), The Ooze (1995), e colaborou com a Sega AM1 em Die Hard Arcade (1996). Também esteve envolvida em Sonic X-treme, planejado para o Saturn, mas cancelado em 1996. Nesse mesmo ano, o STI foi desmantelado, em meio a mudanças na gestão da Sega of America.
Após a dissolução do estúdio, Mark Cerny seguiu para a Sony Interactive Entertainment, onde contribuiu para a criação das franquias Crash Bandicoot e Spyro the Dragon. Mais tarde, voltou a colaborar com Yasuhara na série Jak and Daxter, desenvolvida pela Naughty Dog nos anos 2000.
Legado
Sonic the Hedgehog 2 teve papel fundamental na competitividade da Sega durante a guerra dos consoles da era 16-bit, sendo descrito por GameSpot e IGN como o jogo que consolidou Sonic como uma grande franquia. O título impulsionou as vendas do Genesis a ponto de se manter competitivo contra a Nintendo e estabeleceu Sonic como mascote de peso semelhante a Mario. Além disso, a campanha de marketing “Sonic 2sday” popularizou a prática do lançamento mundial simultâneo, que se tornaria padrão na indústria, alguns também às terças-feiras.
O jogo introduziu elementos marcantes da série, como o spin dash, fases mais extensas e complexas, batalhas de chefes variadas e os personagens Tails e Super Sonic. Tails, em particular, alcançou grande popularidade, levando a spin-offs próprios no Game Gear em 1995.
Sonic 2 é amplamente considerado um dos maiores jogos de todos os tempos. Ele figura em diversas listas de melhores títulos da história, foi eleito pelos fãs como um dos favoritos da série e, em 2017, o produtor Takashi Iizuka o descreveu como o melhor Sonic clássico, ressaltando seu apelo tanto para o público japonês quanto ocidental.
Enredo
O jogo é estrelado por Sonic the Hedgehog e seu companheiro, Miles “Tails” Prower, descrito como tendo idolatrado Sonic quando criança e querendo acompanhá-lo.
O Dr. Ivo Robotnik planeja dominar o mundo através do poder das Esmeraldas do Caos e de um exército de robôs criados sobre animais presos. Dessa vez, ele também conta com uma estação espacial conhecida como Death Egg (Ovo da Morte, visível paródia da Estrela da Morte, de Star Wars).
Sonic e Tails perseguem Robotnik pela West Side Island, liberando vários animais pelo caminho e destruindo os engenhos do cientista. Enfim Sonic chega ao Death Egg, conduzido pelo pequeno avião pilotado por Tails, o Tornado. O avião é danificado ao ser atingido pelos lasers da fortaleza aérea de Robotnik, mas Sonic ainda consegue se infiltrar na estação.
Lá, ele enfrenta um impostor robótico antes de confrontar o próprio Robotnik, pilotando um mech gigante. Sonic derrota o robô, que explode, danificando o Death Egg e tirando-o de órbita. Sonic cai pelo céu, mas é por Tails no Tornado (se Sonic obteve todas as Esmeraldas do Caos, ele voa ao lado do avião).
Trilha Sonora
A trilha sonora foi novamente composta por Masato Nakamura, integrante da banda japonesa Dreams Come True.
- Opening Theme
- Options
- Emerald Hill Zone Emerald Hill Zone
- Act Clear
- Chemical Plant Zone Chemical Plant Zone
- Drowning
- Aquatic Ruin Zone
- Casino Night Zone
- Hill Top Zone
- Mystic Cave Zone
- Oil Ocean Zone
- Metropolis Zone Metropolis Zone
- Sky Chase Zone Sky Chase Zone
- Wing Fortress Zone
- Death Egg Zone
- Robotnik
- Final Boss
- Continue
- Ending Theme
- Staff Roll
- Game Over
- Invincibility
- Super Sonic
- 1-up
- 2 Player Results
- Emerald Hill (2P)
- Casino Night (2P)
- Mystic Cave (2P)
- Special Stage
- Chaos Emerald
- Hidden Palace Zone
Fases e cenários
Death Egg ZoneA fase final é no Death Egg, com uma sequência de duas batalhas de chefe sem nenhum anel disponível. Primeiro, o jogador enfrenta Silver Sonic. Ao vencê-lo, imediatamente enfrenta a forma final de Dr. Robotnik, um gigantesco robô cheio de armas.
Wing Fortress ZoneA fortaleza voadora de Dr. Robotnik começa com Sonic subindo na lateral da nave e é caracterizada por plataformas móveis, armadilhas a laser e a ameaça constante de quedas fatais. É uma fase de foco em plataforma e alta dificuldade que culmina numa batalha contra uma barreira de lasers controlada por Robotnik.
Sky Chase ZoneFase de transição e sem atos, em que Sonic viaja nas asas do avião Tornado, pilotado por Tails, rumo à fortaleza aérea de Robotinik. O objetivo é sobreviver aos ataques de vários inimigos aéreos, pulando sobre eles para derrotá-los. Erros de salto resultam em morte. Não há chefe no final.
Metropolis ZoneÚnica zona do jogo com três atos, Metropolis é uma cidade industrial futurista. A fase é notória por sua complexidade, com um grande número de inimigos únicos e perigosos, como caranguejos que atacam com garras, estrelas-do-mar que explodem e louva-a-deus com lâminas. Há também muitas plataformas, loops e lugares de difícil acesso.
O segundo ato continua o desafio intenso, com mais parafusos para atravessar, pistões esmagadores e rios de lava. O layout da fase é complexo e labiríntico, exigindo reflexos rápidos e precisão para sobreviver aos inúmeros inimigos e armadilhas que preenchem a tela.
No ato 3 de Metropolis, Sonic enfrenta de novo o Dr. Robotnik. A batalha de chefe envolve desviar de clones de Robotnik enquanto ataca o verdadeiro, que libera as cápsulas que contêm suas miniaturas.
Oil Ocean ZoneA fase é uma gigantesca refinaria de petróleo construída sobre um oceano de óleo. As superfícies são escorregadias, e o óleo pode afogar Sonic caso ele afunde. Há elevadores, plataformas e inimigos que disparam projéteis de fogo.
O segundo ato aumenta o perigo com mais inimigos e plataformas complexas. A batalha de chefe acontece sobre o oceano de óleo, onde Dr. Robotnik ataca com um submarino equipado com um tentáculo laser e um atirador de garras.
Mystic Cave ZoneUma caverna escura e misteriosa, cheia de vinhas, inimigos ocultos, pontes que desabam e muitos espinhos. A fase exige que o jogador ative interruptores para abrir passagens e use as vinhas para se balançar sobre abismos. A atmosfera é mais lenta e focada na exploração cuidadosa.
O ato 2 de Mystic Cave tem ainda mais armadilhas de espinhos e inimigos. O chefe da zona é o Dr. Robotnik em um veículo que perfura o teto, fazendo cair espinhos e pedras, exigindo que o jogador ataque nos breves momentos em que ele fica desprotegido.
Hill Top ZoneEsta zona tem um tema montanhoso e vulcânico. O terreno é acidentado, com penhascos e cavernas cheias de lava. A jogabilidade é mais focada em plataforma do que em velocidade, exigindo que o jogador navegue por plataformas de gangorra e escape de erupções de lava que sobem e descem em certas seções.
No ato 2, surgem seções mais longas dentro das cavernas com lava que sobe de nível. O chefe, como sempre, é Dr. Robotnik, que ataca de um submarino de lava, atirando bolas de fogo que o jogador deve desviar enquanto tenta atingir a cabine do veículo em um pequeno poço de lava.
Casino Night ZoneInspirada nos cassinos de Las Vegas e em máquinas de pinball, esta fase é altamente vertical e cheia de para-choques, flippers e caça-níqueis que podem conceder ou remover anéis. O progresso depende mais do uso do Spin Dash para lançar Sonic como uma bola de pinball, atingindo interruptores e subindo por caminhos iluminados por néon.
O ato 2 tem layouts mais complexos e maiores oportunidades para acumular anéis através das máquinas de caça-níqueis. O chefe da zona é uma batalha única: Dr. Robotnik está em uma câmara elétrica e o jogador deve usar os flippers para lançar Sonic contra sua nave, evitando as bombas que ele solta.
Aquatic Ruin ZoneAmbientada em ruínas parcialmente submersas, a fase oferece caminhos distintos: um caminho superior, seco e rápido, cheio de pilares que desmoronam e plataformas; e um caminho inferior, subaquático e mais lento, que exige que o jogador gerencie o fôlego usando bolhas de ar. Os principais inimigos são criaturas que disparam flechas de totens.
No segundo ato, a exploração subaquática torna-se mais perigosa, com mais inimigos e seções mais longas sem bolhas de ar. A batalha contra o chefe ocorre em uma sala onde Dr. Robotnik levanta dois grandes pilares que atiram flechas, que o jogador deve usar como plataformas para atingi-lo.
Chemical Plant ZoneA fase é uma zona industrial de alta tecnologia, com um tema químico. O design é focado em alta velocidade, com longas rampas, esteiras e tubos transparentes que transportam Sonic. O principal perigo é o “mega muck”, um líquido químico azul que não causa dano imediato, mas no qual o jogador pode se afogar. A fase introduz plataformas móveis e trechos verticais desafiadores.
O ato 2 da Chemical Plant aumenta a dificuldade e a velocidade. A seção mais notória da fase envolve uma longa subida vertical onde o nível do líquido químico sobe constantemente, forçando o jogador a escalar rapidamente para não se afogar. Dr. Robotnik aparece no final e ataca o jogador com produtos químicos de dois lados da tela.
Emerald Hill ZoneA primeira fase do jogo serve como uma introdução às mecânicas de Sonic 2. É um ambiente tropical e vibrante, caracterizado por seu icônico solo quadriculado, palmeiras e anéis abundantes. O design da fase incentiva a velocidade, com vários loops e rampas. Os inimigos são simples e servem para apresentar os perigos básicos do jogo.
A ato 2 da fase mantém o tema tropical e expande conceitos do primeiro, com um layout de fase mais complexo e caminhos alternativos. A fase culmina na primeira batalha contra o Dr. Robotnik, que ataca com um veículo equipado com uma broca na frente, exigindo que o jogador o acerte por cima enquanto desvia de seus avanços.
Imagens
Ficha técnica
- Desenvolvimento
- Sega
- Produção
- Masaharu Yoshii
- Jogadores
- 2 (single-player, multi-player, co-op)
- Estilo
- Platatform
- Personagens
- Sonic the Hedgehog, Tails, Dr. Robotnik, Metal Sonic