Análise ClayFighter (SNES): valeu a tentativa, mas o resultado não agrada

Com o boom dos games de luta, a partir dos anos 90, veio a certeza de que o povo andava sanguinário. Porrada, cabeças arrancadas, soco no cara. A violência de jogos, fossem mais realistas como Mortal Kombat, ou cartunescos como Street Fighter, rendia milhões. Não demorou e todo mundo queria tirar uma casquinha.

Mas se a molecada (e a indústria) adorava, pais zelosos não estavam gostando muito da história. Do sangue do kombate à Ryu dando na cara da Chun-Li, tudo parecia inaceitável. Onde estava a velha e boa diversão leve, como Pac-Man, shooters espaciais, jogos de corrida? Por que bater em mulheres era visto com tanta naturalidade? Por que tanto sangue voando? Por que mocinhas de camisola sendo vampirizadas era tratado como normal? Por quê? Sinais do fim dos tempos??

Precisavam de opções. E a Interplay foi uma das desenvolvedoras a apostar nisso. A proposta era lucrar com a febre dos fighting games, sim. Mas sem apelar à violência extrema. Por mais que isso pareça fazer omelete sem ovos.

clayfighter snes tela titulo

Violência light

A fórmula para captar a atenção desses pais era simples de entender, mas nem tando de executar. Precisavam de um game de luta, que não fosse violento. De porradaria que não tivesse sangue nem ferimentos. E de agressões que não fossem algo pessoal. Unir o melhor dos mundos adulto e infantil, era possível?

Simples? Greg Thomas, presidente da Visual Concept, levou à Interplay o conceito. Como lembra Brian Fargo, fundador da Interplay, o resultado, ClayFighter, foi...

[...]um grande sucesso. Uma das coisas que conseguimos foi trazer Bruce Buffer*, que em vez de dizer "ready to rumble!" dizia "ready to crumble!" [...] Teve também uma versão especial para a [rede de locadoras] BlockBuster, edição limitada, só para a BlockBuster, e fizemos tipo um milhão de dólares nesse negócio [...] As pessoas realmente gostaram, ele tinha personalidade".

* Falando da versão Nintendo 64.

Mas a série começou no SNES (com posterior versão para Mega Drive). Em vez de figuras realistas, forte tom de humor com bonecos em massa de modelar. Era uma alternativa familiar às franquias populares e violentas do momento. A Danger Productions entrou com sua experiência na criação dos modelos. Assim, as duas empresas trabalharam juntas por quase um ano. Foi um processo cansativo, mas ao final, tinham — tal como Street Fighter II — oito personagens jogáveis.

A animação foi feita com a fotografia quadro a quadro dos bonecos, esculpidos em diferentes tipos de massa. Os mais finos, como Taffy, eram de massa mais firme. Cada lutador teve dezenas de modelagens, nas diferentes posições necessárias para criar os frames. A gosma Blob, por exemplo, teve mais de 70 modelos.

A Interplay fez sua parte cuidando da trilha sonora, vozes e efeitos. O design de ClayFighter visou o público infantil, sem acesso aos jogos mais violentos. Mas a sátira saiu mais abrangente.

Humor bizarro

O resultado foi um game dos mais malucos e criativos. Sabe como é, aquela linha "maluco beleza" tipo Boogerman e Earthworm Jim. Mantendo a jogabilidade típica dos fighting (um contra um, melhor de três rounds, comandos especiais, três botões de soco e chute, etc), o mundo de ClayFighter é cômico e sarcástico. Entre os lutadores, alguns não seriam perdoados hoje, como uma viking obesa e uma paródia de sujeito malhadão chamado Tiny ("Tampinha", numa adaptação) — completamente tapado, com cara de abobalhado, exibe os músculos ao vencer. Segundo a história, ele é o vencedor do torneio.

Todos são esquisitos, num jeito positivo. Taffy é feito de... Taffy (um doce americano de açúcar caramelizado e puxado). Blob é um melecão que assume várias formas, como martelo, serra e sapato. Até um clone barrigudo de Elvis está por ali: Blue Suede Goo, que ataca com o topete e tem poses e grunhidos que remetem ao Rei do Rock.

Você provavelmente vai rir. Se não pela graça, pela bizarrice. Ao menos no começo, já que com o tempo, a jogabilidade se mostra pobre e repetitiva. Os controles são familiares, mas não tem a precisão de um clássico. Logo você começa a perder e colocar a culpa no controle porque... bem, dessa vez pode ser verdade. Os personagens se movem com lentidão e saltos são desajeitados, numa física meio lunar.

Os lutadores não tem muito equilíbrio. Todos tem quase a mesma velocidade, não fazendo diferença se você está com o grandão ou o magrinho. Pegue um como o Blob, dê o golpe da serra (para trás, para frente e soco) e fique golpeando. Vitória quase garantida. Na hora do aperto, jogando contra a IA, um esmaga-botão pode resolver um round. Típico game pra colocar na mão do seu priminho de 6 anos e ficar surpreso ao vê-lo ganhar.

Há um chefe final esquisitíssimo, mesmo para os padrões daquele mundo. O pior é que, seja qual for seu lutador, o caminho para chegar ao final é o mesmo. Não cria exatamente uma experiência desafiadora.

Tudo parece sair de uma animação em stop-motion, inclusive cenários — que são razoavelmente simples, alguns com fundos vazios e backgrounds recortados por cima. Não são exatamente dos mais ricos. As barras de energia são simplíssimas e tem uma desconexa pontuação embaixo. O design geral é criativo, mas não exatamente o melhor executado. O visual até impressionava na época, mas hoje não parece tão bem.

As músicas não passam de medíocres. Joguei uns vinte minutos antes de escrever esse texto e já nem lembro delas. A melhor parte do áudio são os efeitos sonoros, com vozes e gemidos cômicos que adicionam bastante. Antes de cada round, o narrador anuncia o nome dos combatentes, bem como o vencedor ao fim. A qualidade dá pro gasto, merece um voto a favor.

O lado realmente positivo (ao menos no fator criatividade) é que conseguiram não se limitar a clonar Street Fighter II. O negativo é que o jogo não empolga, servindo como passatempo fugaz. Não acrescenta grande coisa — talvez o conceito de design — ao gênero. O valor de replay é baixíssimo, a diversão se esvai rápido. ClayFighter é como aquela piada que seu priminho conta, que de tão boba, é engraçada. Mas não pra ouvir duas vezes. O esforço é respeitável, mas antes tivessem chupinhado algo mais da Capcom...

Pena que a Interplay não tenha aproveitado melhor a ideia mais tarde. Teve um game para Nintendo 64, e um remaster de 2015 que parecia promissor, mas foi cancelado. Nada muito relevante, como o próprio game de estreia.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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