Análise Alex Kidd in Miracle World: muito mais do que um “clone de Mario”

Antes de Sonic virar o queridinho da Sega, a empresa precisava de um carro-chefe para empurrar o então console principal da casa, o Master System. Mas como competir em pé de igualdade, ou de preferência levando vantagem, sobre o comercialmente imbatível NES?

Se o Nintendinho tinha um baixinho gorducho que saltava pra caramba e batia a cabeça em pedras, que tal criar um game também com temática envolvendo princesas e reinos, e um baixinho orelhudo? Mas pra não dar muito na vista, em vez de bater a cabeça, ele pode sentar a mão nas pedras. Entrar em canos? Não, melhor entrar em cavernas e passagens secretas. Cogumelos? Não, bolinhos de arroz.

Junto com isso veio a ideia no mínimo estranha de fazê-lo jogar jankenpo contra os mais temíveis inimigos. Foi assim que, com direção de Kotaro Hayashida (creditado como Kotaro, que no currículo tem Phantasy Star e Zillion), surgiu o mundo miraculoso do jovem Príncipe Alex de Radactian.

Mas quem pensa que Alex Kidd in Miracle World é só um clone de Mario, está muito enganado.

Alex Kidd in Miracle World tela título

Visão geral

A história se passa no planeta Aries. Você joga como o jovem Alex, que passou anos no Monte Eterno treinando a milenar técnica Shellcore, que o torna capaz de destruir grandes blocos de rocha na porrada. Mais que isso, o punho do praticante vira um troço enorme, digno das mãos do Abobo do Double Dragon.

Alex Kidd in Miracle World - primeira faseCerto dia ele estava lá meditando no monte quando encontrou um velhinho moribundo, que o adverte sobre sua cidade natal, Radactian, correr sério perigo depois do desaparecimento do Rei. Ele entrega um mapa e um medalhão. Os herdeiros do reino (o irmão gêmeo de Alex, Egle, e a esposa, Lora) também foram sequestrados por Janken, o Grande, que entre uma partida e outra de jankenpo, usa poderes mágicos para transformar pessoas em pedra. Seu plano é tomar a pacata e próspera cidade, com ajuda de seus capangas liderados por Gooseka, Chokinna e Parplin.

Assim você começa o game controlando Alex do alto das montanhas, partindo rumo à cidade pra ver o que Janken andou aprontando. Mais do que se limitar a socar inimigos e pedras pulando de plataforma em plataforma, o jogo apresenta veículos, naves e minigames. Alex corre, nada, anda de moto e helicóptero.

Gráficos

Alex Kidd in Miracle World - cavernaSe você não conhece, vai se surpreender ao ver o Miracle World pela primeira vez. Considerando que é um jogo de Master System vindo do remoto 1986, tudo é muito bonito, colorido e com sprites bem desenhados, que dificilmente deixam dúvida sobre o representam (com exceções, claro, como aquele bolinho esquisito no fim das fases).

Na real, se olharmos alguns games dos 16-bit, digo que AKiMW é mais bonito. Se a intenção era atrair a garotada pelas cores, ponto para Sega. O azul profundo do céu em contraste com a grama verdinha, ou os tons de marrom na caverna, passando pelo belo cenário sub-aquático, tudo é vibrante. Antes de ter meu Master System, lá por volta de 1992, o primeiro game que vi rodando, na casa de um amigo, foi esse, e a memória mais nítida que tenho é das cores fortes (junto com o inconfundível som dos saquinhos de dinheiro).

O estilo geral é bem desenho animado, com direito a uma nuvenzinha quando o inimigo é atingido, balões de diálogo no desafio de jankenpo e o anjinho / fantasminha de Alex subindo para o céu quando ele perde uma vida. Detalhes como restos das pedras quando quebradas, partes do cenário (grama alta que esconde inimigos rasteiros, lava borbulhante e pisos móveis) e de chefes mostram capricho. Pena que não tenha sido dada tanta importância aos backgrounds, quase sempre são cores planas.

Mesmo assim, no geral, os gráficos de MW ficam entre os melhores do Master.

Músicas e efeitos sonoros

Músicas são limitadas mas absolutamente pegajosas, e quem jogou Miracle World em qualquer época sabe assobiar a trilha até hoje - muito em razão dela se repetir quase todo o tempo. Ela só muda em algumas condições, como dentro de castelos, na água e usando os veículos.

São poucas sim, mas boas o bastante pra se identificarem com os estágios: em cidades abertas, é animada e alegre, enquanto no castelo tem um clima mais tenso. A música da água passa uma vibração mais tranquila, afastada. Nos chefes, durante a partida de jakenpo, o ritmo é acompanhado por uma dancinha dos personagens.

Os efeitos sonoros vão na linha cartunesca dos gráficos, com um infalível descendente quando Alex cai em direção a água (claro que seguido de um "TCHIBUM!"). Os sfx têm qualidade, embora tenham faltado em maior quantidade: ao usar veículos, momentos que poderiam render alguns efeitos (motor da moto, ou o deslizar da lancha na água), ocorre só a alteração da música. O som ao quebrar caixas de dinheiro e recolher a grana é muito marcante, equivalente em identificação ao som dos anéis de Sonic.

Gameplay / controles

Alex Kidd in Miracle World - peticopter
Certos trechos serão bem complicados se você estiver a pé

A melhor possível. Alex Kidd não se resume a ser um clone de Mario; foi bem além, ultrapassando as fronteiras para jogos de plataforma e inserindo veículos terrestres, naves e a marca principal: os minigames de jankenpo.

Vamos por partes... Alex recolhe sacos de dinheiro - os itens colecionáveis são dinheiro, o bracelete de poder (com o qual seus socos dispersam ondas de energia, capazes de destruir blocos e monstros à distância) e alguns elementos centrais da trama, como partes da Pedra Hirotta. Nem todos os itens ajudam: há caixas que quando pisadas, soltam um fantasma muito rápido e que vai matá-lo se você não sair rapidamente dali. Outras deixam Alex paralisado por alguns segundos, tempo bastante para ser alcançado por algum inimigo.

Com a grana você adquire itens nos SHOP, incluindo bengalas mágicas, vidas, a veloz motocicleta Sukopako e o popular Peticopter, mistura de pedalinho com helicóptero. Esses veículos, somados à lancha que aparece em algumas partes, ajudam a mudar o tradicional pula-e-soca da ação. Por exemplo, uma longa fase terá a jogabilidade totalmente diferente se você resolver atravessá-la a pé em vez de usando a moto, ou de lancha x nadando. Se bater o veículo pelo caminho, prepare-se para seguir o resto da fase na raça (ou morrer, se cair nos pântanos cheios de tentáculos).

Dependendo da fase, a tela se move em multi-scroll (todas as direções) do tipo contínuo, ou seja, se você avançar e parte do cenário ficar fora da tela, não dá pra voltar, exceto nos castelos. Cenários, aliás, mudam bastante, passando por vilarejos, florestas cheia de fossos, cavernas com lava e os difíceis castelos, que são onde realmente sua habilidade de salto será testada.

Alex Kidd in Miracle World - jankenpo contra Janken
Janken é o que muda de ideia mais rápido

O jankenpo entra em cena nos chefes. Os três capangas são chamados de Cabeça-de-Pedra (Gooseka), Cabeça-de-Papel (Parplin) e Cabeça-de-Tesoura (Chokkinna), por motivos óbvios - suas cabeças têm o formato da posição de mão do lúdico jogo de "pedra, papel, tesoura". Cada um usa sua própria combinação, e só o primeiro (cabeça de pedra) pode causar problema; ao enfrentar os outros você terá a pedra mental em seu poder, vendo no balão de diálogo o que o inimigo vai jogar, podendo então mudar na última hora.

Se perder, Alex vira pedra e perde uma vida. Derrotados na primeira vez, os chefes simplesmente abrem caminho, mas no segundo encontro o jankenpo é seguido por uma seção de luta tradicional. Essa variação de ação lateral para jogo de adivinhação dá uma quebrada estranha no ritmo do game ("Como assim, cheguei até aqui socando pedras e agora vamos resolver no jankenpo?"), mas ao mesmo tempo é sua marca principal. O último chefe, Janken, também o desafiará tanto no minigame quanto na luta.

Os controles são simples, um botão de soco e outro de pulo, mas o tempo pressionado e a combinação com o direcional mudam os saltos de Alex. Até pegar prática, você vai cair em buracos e trombar com inimigos (qualquer contato, perde uma vida), mas quando chegar ao primeiro castelo é bom ter aprendido a dosar o botão, ou vai enfiar o chifre nos espinhos de teto, que exigem saltos curtinhos e precisos.

Até antes, na fase da floresta, quem não tiver aprendido a pular direito vai sofrer. Os veículos também precisam de controle no direcional: lancha e moto devem ser desacelerados para chegar ao fim da fase sem bater nas pedras, e o helicóptero tem seu voo dosado pelo botão de salto.

Conclusão

Alex Kidd in Miracle World - comendo bolinho
Com licença, agora vou comer meu bolinho de arroz...

Com Alex Kidd in Miracle World, o Master System mostrou bastante do seu poder de fogo, provando de forma clara que tinha o melhor hardware da terceira geração de consoles. O game é divertido e colorido, com um tom humorado e meio absurdo que vai de bolinhos de arroz e gente transformada em pedra a jogos de jankenpo. Sempre penso nele em algo como um anime meio bizarro, cômico.

Clássico incontestável da Sega, Alex apareceu algumas vezes no Mega Drive, e antes de Sonic, o orelhudo tinha status de mascote da empresa. É uma pena que o sucesso do porco-espinho tenha o obliterado totalmente, sendo simplesmente colocado num segundo plano - ao contrário da Nintendo, que sempre valorizou seus vários mascotes. Tinha potencial pra ir mais longe, bater de frente com Mario... Quem sabe?

Só esse status histórico seria o bastante para valer uma jogada, ao menos de curiosidade, mas o Miracle World é mais que isso. Apesar das pequenas imperfeições, é um dos melhores games de plataforma do Master, com jogabilidade diversa e desafio dosado para agradar todo mundo.

Nota: havia um esquema para fugir do Janken usando a bengala voadora segundos antes de entrar em sua sala, escapulindo para a escada que leva à mãe de Alex. Alguém mais fazia isso ou só eu? Não que eu fosse covarde, mas o game às vezes travava quando eu enfrentava Janken e pulava socando sua cabeça muito rápido.

Nota 2: Por que a Sega ainda não tomou vergonha na cara e fizeram um grande jogo com Alex nas gerações atuais? E não falo de participações tipo Sega Superstar Tennis ou Sonic & Sega All-Stars Racing. Falo de um game grandioso e exclusivo dele.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

5 COMENTÁRIOS

  1. Sempre penso nele em algo como um anime meio bizarro, cômico.

    Isso e muita coisa dita no artigo soou um tanto preconceituoso.

  2. Recentemente voltei a jogar esse clássico. Devido a falta de tempo estou tentando zerar alguns clássicos do bom e velho master system, época boa era essa...jogos mais divertidos, simples e de 8 bits, valeu!!!! Belo Review!!!!

  3. Jogo que parece ser simples!!!! Bons gráficos, jogabilidade de primeira e músicas de acordo com a ambientação em si na minha opinião!!!! Jogo difícil nas fases finais e que tenho boas lembranças da época em que ia pertubar o meu vizinho que tinha o master system...cheguei a comprar a revista video game com o mapa do jogo e dicas!!!! bons tempos mesmo!!!

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