Iniciando uma série de sucesso, Mortal Kombat trouxe gráficos digitalizados e a violência extrema dos "fatalities".

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Mortal Kombat é um jogo de luta desenvolvido e lançado pela Midway em 1992. Criado pelo programador Ed Boon e pelo artista John Tobias, tem como marcas principais os gráficos digitalizados e a violência extrema.

Foi o primeiro do que se tornaria uma série duradoura e quando lançado, quase monopolizou o interesse público junto com a série Street Fighter, que dominava o gênero desde Street Fighter II: The World Warrior, lançado cerca de um ano antes. Vários elementos foram estabelecidos na estreia, como lutadores, histórias e movimentos de finalização, os Fatalities.

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Mortal Kombat despertou grandes discussões sobre a elevação do nível da violência em jogos, contribuindo direta e involuntariamente na criação do ESBR.

História e desenvolvimento

Ed Boon e John Tobias
Ed Boon e John Tobias

O desenvolvimento começou no último trimestre de 1991. Tobias tinha o desejo de criar um jogo luta, e inspirou-se em filmes1The Kombat Tabloid - John Tobias como Os Guerreiros da Montanha Mágica, Operação Dragão e produções da Shaw Brothers, além de videogames.

"Olhando para trás, eu diria que [os jogos] Karate Champ e Karateka tiveram a maior influência em mim, em termos de concepção de Mortal Kombat", disse Tobias em 2012, sobre os lançamentos de 1984 para arcade e Apple II.

A principal inspiração, contudo, veio mesmo dos filmes2Gameological - Interview with John Tobias:

"Lembro que ao começar a história do primeiro jogo, muito era um tipo de homenagem àquelas influências que tive de filmes de artes marciais. Havia bootlegs que eu trazia de Chinatown para Chicago, dos filmes de artes marciais que acho que eram feitos na primeira metade dos anos 80. Havia um diretor chamado Tsui Hark*, ele meio que combinava – talvez outros diretores em Hong Kong fizessem o mesmo – artes marciais com uma pitada de sobrenatural. Com Mortal Kombat, tentei fazer aquilo.

Sei que todos apontam Os Guerreiros da Montanha Mágica, e acho que este filme tem algumas influências óbvias em Mortal Kombat. Mas pra mim, até ele era uma versão americanizada daquelas coisas. Queria um tipo de toque daquilo, e amo a combinação do mundo ocidental encontrando o mundo sobrenatural oriental. Isto representa boa parcela da história de Mortal Kombat. Acho que é onde Mortal Kombat funcionou melhor. Foi esse mundo oriental realista com o mundo sobrenatural oriental, a combinação, penso eu, que funcionou realmente bem para nós."

* Tsui Hark é um diretor, produtor e roteirista nascido no Vietnã. Vários de seus trabalhos no cinema de Hong Kong são considerados influentes, como Era Uma Vez na China, O Retorno do Dragão, Shangai Blues e outros. Tsui Hark na Wikipedia.

Um dos propósitos era aproveitar ao máximo o hardware disponível:

A Midway tinha hardware e ferramentas dedicadas a explorar gráficos digitalizados, e tinha lançado games como Narc e Terminator 2 nos arcades. Eu tinha acabado Smash TV e estava no meio de Total Carnage. Ambos eram desenhados à mão e tinham sprites de personagem minúsculos, então eu queria uma mudança. Queria explorar nosso hardware e ferramentas de desenvolvimento e pensei que ter personagens muito grandes na tela tiraria vantagem das qualidades de digitalização. Abordei Ed, que estava no meio de High Impact Football ou sua sequência, acho. Ele também estava interessado num jogo de luta.

Tobias também fez a arte3The Kombat Tabloid - John Tobias da cabine do arcade e o logotipo. Para ele, a maior dificuldade foi a agenda apertada, e "muitas decisões foram impactadas por isso".

Apesar do hardware ser 100% criado pela Midway, eles não tinham liberdade para fazer tudo que sonhavam:

Lembro de estar insatisfeito com o esquema de cores dos personagens e tentar diferenciá-los dessa forma. Nossas limitações técnicas me forçaram a manter roupas e cores o mais simples possíveis, o que acho que gerou designs mais fortes e ajudou a tornar o elenco do primeiro MK tão icônico.

Segundo Boon4Game Informer - Ed Boon interview, os dois se conheceram quando ele trabalhava na sequência de High Impact Football. Ironicamente, resolveu arriscar-se num jogo de luta porque não queria outro que tivesse sequências.

Apesar de planejado antes de Street Fighter II: The World Warrior, o sucesso do jogo da Capcom foi crucial na decisão:

Durante High Impact Football, conheci vários caras do estúdio e John Tobias era um deles, e estávamos tipo andando juntos, conversando. Street Fighter II tinha acabado de sair e o destaque era "Olha como são grandes as imagens na tela. Nossa, olha aquilo!" O jogo tinha aqueles gráficos bem estilizados, tipo desenhados a mão, beirando o anime, e dissemos "Vamos fazer uma versão bad boy desse jogo. Vamos fazer algo com sangue. Tipo a versão MTV de Street Fighter."

Já Tobias afirmou que Street Fighter II não teve qualquer influência em Mortal Kombat, exceto servir de prova de timing para um jogo de luta:

Tivemos a ideia de Mortal Kombat antes do lançamento de Street Fighter II. Nossa instrução era ter os maiores personagens possíveis na tela. […] Felizmente para nós, Street Fighter II estava sendo testado nos Estados Unidos, e indo bem. Esse fato nos permitiu seguir adiante com Mortal Kombat porque mostrou à nossa direção que um jogo de luta um-contra-um poderia funcionar bem nos arcades.

Van Damme

A Midway aceitaria mais facilmente um projeto ligado a um nome forte. Boon e Tobias planejaram a digitalização de Jean-Claude Van Damme, baseados no filme Bloodsport (O Grande Dragão Branco, no Brasil).

Van Damme em Bloodsport, e Cage em Mortal Kombat: semelhança não foi coincidência.

"Pegamos Bloodsport e digitalizamos aquelas imagens, colocando numa demo que usava o que pudemos encontrar", lembrou Boon. "Mandamos para Jean-Claude Van Damme. Juntamos essa fita e a demo, e meio que mostramos esboços de gráficos do que visualizávamos para o jogo. Contatamos nossos caras que conversam sobre licenças e tal, e eles disseram 'Desculpe, mas ele já tem um acordo assinado com a Sega' ou alguém assim".

Mas uma caricatura do ator belga foi incluída em Mortal Kombat: Johnny Cage. Ele é um astro de cinema com as mesmas iniciais, egocêntrico e realiza um movimento icônico de Bloodsport, o soco baixo com espacate. O jogo de Van Damme que impediu o acordo, supostamente com a Sega, jamais foi produzido.

Anos mais tarde, Van Damme falou5Huffington Post - Jean-Claude Van Damme talks about whatever the hell he wants to us sobre a semelhança, convicto de que a essência de MK foi tirada de Bloodsport e de sua imagem:

Sabe, os golpes, as roupas e tudo. Nunca conversei com esses caras, mas normalmente não poderiam usar o nome, o rosto e o sósia. Se eu quisesse… Mas nunca vou fazer isso. Nunca vou processar alguém. É contra minhas regras. Mesmo que um sujeito me desse um tapa na cara. Não ligo. Mas quem se importa? O Grande Dragão Branco – aquelas coisas todas de Mortal Kombat vieram de lá.

Esboços

Minamoto Yoshitsune foi o primeiro lutador desenhado para o jogo. Ficou fora, mas foi parcialmente utilizado no design de Liu Kang.

Sem Van Damme, a solução foi criar. Tobias começou a rascunhar, mas o desenvolvimento não começou logo.

"Pouco depois de Street Fighter II ser lançado e começar a fazer sucesso nos arcades, achei que era o bastante para mostrar ao nosso gerenciamento que um fighting game podia lucrar bem", contou Tobias. "Não começamos o desenvolvimento de fato do Mortal Kombat até que Ed e eu tivéssemos terminado nossos projetos em andamento, o que foi em outubro ou novembro daquele ano [1991]."

Mortal Kombat foi desenvolvido em oito meses, com uma versão de teste lançada na metade do ciclo de trabalho. Segundo Tobias, o time consistia em apenas quatro pessoas.

"Eu fui o artista solo na maior parte do projeto, então meu papel era criar personagens e histórias, e fazer toda a arte e animação. John Vogel nos ajudou com cenários entre seus outros projetos. O foco de Ed Boon era software e jogabilidade, mas como codesigners, trocávamos ideias."

Com a impossibilidade de ter Van Damme, Tobias sugeriu filmar artistas marciais com quem ele havia estudado. O processo foi quase amador: sequer tinham um fundo azul ou verde.

"Só os filmamos em frente a uma parede e manualmente limpamos as arestas, quadro por quadro", lembrou Boon. "E fizemos isso muito rápido. Tínhamos uma demo funcionando. Deus, deve ter sido em… poucas semanas. Talvez em um mês, já tínhamos algo rodando."

Ainda segundo Boon, o jogo começou a chamar atenção internamente quando programaram o funcionamento dos uppercuts:

O destaque foi o uppercut. Quando tínhamos aquele uppercut funcionando e a tela tremia, e o cara voava pelos ares, de repente todo mundo passou a vir ao meu escritório "Ah, me deixe ver o jogo!". Nosso gerenciamento de repente… era algo sério. Foi algo que as pessoas começaram a falar a respeito.

Tobias havia trabalhado em Smash TV com Mark Tremell, experiente programador e designer. Boon trabalhara em High Impact Football com Eugene Jarvis, já lendário produtor de pinballs e depois arcades como Defender e Robotron: 2048. Em ambos os casos, portanto, com profissionais muito mais experientes que eles.

A dupla havia estado próxima – mas em paralelos – em Total Carnage, desenhado por Tobias e que teve a voz de Boon no ditador General Ahkboob. Mortal Kombat era o primeiro projeto juntos, e que lideravam.

"Ninguém esperava nada de nós", disse Boon. "Só estávamos trabalhando quietinhos, indo até lojas de roupas e tentando descobrir trajes que funcionassem para nosso jogo com gráficos digitalizados. Não tivemos pressão até que o game parecesse bom e divertido de jogar".

O primeiro esboço de Goro era extremamente simples. A anotação diz: "Grande bruto com quatro braços. Talvez boneco de stop motion. Ligue Andy RE: Curt C."

A princípio, Tobias tinha esboços de ao menos 11 personagens: Minamoto Yoshitsune, Michael Grimm, Kitsune, Kano, Raiden, Rokuro, Ninja 1, Ninja 2, Kurtis Stryker, Shang Lao e Gongoro. Yoshitsune foi o primeiro personagem criado para Mortal Kombat6Twitter - John Tobias, mas o time não gostou do nome – mesmo de um guerreiro real, do clã Minamoto, que viveu no Japão entre 1159 e 1189.

Conclusão dos personagens

Conforme o andar do projeto, Shang Lao virou Shang Tsung, Gongoro virou Goro, Grimm virou Johnny Cage. Rokuro foi descartado. Stryker seria aproveitado mais tarde em Mortal Kombat 3, mas naquele momento, seu design era próximo do que seria Jax em Mortal Kombat 2. Kitsune, imaginada como filha de Shang Lao e talvez não-controlável, já usava um leque: resultaria em Kitana, de Mortal Kombat 2.

Yoshitsune, substituído pelo que viria a ser Liu Kang, era um monge shaolin calvo. Como o ator Ho-Sung Pak se recusou a raspar a cabeça para as gravações, o visual de Yoshitsune foi mantido, ao menos nesse aspecto.

Segundo Tobias, ele é o protagonista. "Todos têm seus personagens favoritos e imaginam que aquele é o herói porque gostam de jogar com eles. Mas havia só um verdadeiro herói na história do jogo original, e era Liu Kang".

Elizabeth Malecki
Liz Malecki posando como Sonya nas gravações para Mortal Kombat. Imagem: Daniel Pesina.

Até então, os ninjas eram só uma ideia: não tinham forma ou identidade. Tobias sabia apenas que queria uma disputa entre clãs, com um "caçador" e um "caçado", como consta nas anotações. No primeiro esboço desenhado, o ninja já era do clã Lin Kuei, como publicado no jogo.

Sonya foi o último personagem a entrar na lista, depois da versão de teste público, inclusive. A direção da Midway teria solicitado uma personagem feminina; já segundo Boon7Ed Boon - Twitter, foi uma decisão dos designers, atendendo pedidos de jogadores durante os testes. Sonya ficou com a história do então cancelado Stryker8John Tobias - Twitter: um militar à caça de Kano e seu grupo criminoso.

O enredo de Stryker foi reaproveitado em Jax Briggs, de Mortal Kombat II, como aliado de Sonya e um dos que estavam reféns de Shang Tsung no primeiro jogo. O nome Stryker foi aplicado a um personagem diferente, ganhando forma em Mortal Kombat 3.

O nome Sonya provavelmente veio de uma das irmãs de Boon – a outra se chama Tanya, cujo nome também foi usado numa personagem da série, em Mortal Kombat 4. Já o design, embora não creditado ou confirmado, pode sre inspirado na atriz e carateca Cynthia Rothrock, que afirmou9BZFilm - Interview Cynthia Rothrock jamais ter recebido qualquer contato da Midway ou dos criadores.

"Ouvi dizer que os produtores usaram minha aparência e não quiseram me usar porque não queriam pagam pelo meu nome", disse Rothrock. "Todos pensam que sou a Sonya Blade. É assustador e injusto, mas é assim que os negócios funcionam às vezes".

Personagem secreto

Reptile entrou como uma simples troca de cor de Scorpion. Segundo Boon10Gameological - Interview Ed Boon, ninguém, nem mesmo Tobias foi avisado sobre o ninja secreto, que teve inspiração no boato que rondava Street Fighter II.

Contou Boon:

"Reptile foi algo bem divertido de fazer. Street Fighter sempre tinha aquilo de 'Oh, tem alguma coisa no jogo' e as pessoas especulavam 'Você deve derrotar Sheng Long para ter uma chance'. Elas interpretavam aquilo como um personagem chamado Sheng Long, mas não era. Lembro de pensar 'Uau, seria bem legal se houvesse uma ocorrência muito rara de um personagem que as pessoas poderiam dizer que viram, mas seria tão raro que não conseguiriam repetir a hora que bem quisessem'.

Reptile no MK1
Boon criou e programou Reptile em uma noite: inspiração no boato de Sheng Long, de Street Fighter II.

Estávamos com pouca memória ROM que seria colocada no jogo, mas ainda podíamos alterar a cor dos personagens. Acho que nem falei com John sobre aquilo na época. Fui ao programa de arte e tingi Scorpion de verde, o transformando em Reptile, então fiz todas aquelas circunstâncias loucas de como fazê-lo aparecer e lutar com você. Era uma circunstância muito rara, então as pessoas começariam a comentar a respeito. Queria ter certeza de que ninguém falaria sobre aquilo dentro da empresa, porque isso o legitimaria e aí não seria mais um mistério.

Aquilo foi um tipo de estágio para todas as outras coisas escondidas que colocamos no jogo. Após um tempo se tornou esperado em Mortal Kombat, mas naquele primeiro, havia algo meio que mágico sobre as pessoas comentando e não tendo 100% de certeza de que era verdade."

Em outra ocasião, Boon lembrou11Total Mortal Kombat - Interview Ed Boon que teve a ideia para Reptile durante um almoço "no KFC ou algo assim" e fez o design e programação em uma noite. A aparição do personagem dando pistas durante a partida é um evento aleatório, "algo como 1/100 de chance de acontecer", explicou.

Dan Forden foi o designer de som, e Boon também fez vozes, como o "Finish Him" e o "Get Over Here" de Scorpion.

daniel pesina e elizabeth malecki
Daniel Pesina e Elizabeth Malecki durante as gravações para Mortal Kombat.

O jogo ocupou 8 Mb de dados gráficos; cada personagem usa 64 cores e tem cerca de 300 quadros de animação. Há diversas referências ao time de criação em Mortal Kombat nos cenários. No fundo do The Pit, há cabeças espetadas que são de Vogel, Tobias e uma mulher. Há dois corpos que parecem Boon e Forden pendurados nas colunas com espetos.

Vogel também deixou suas marcas no cenário: foi modelo de um homem mascarado no The Courtyard, e desenhou um Pac-Man sendo perseguido por um dos fantasmas, acima de um portal no Palace Gates.

Filmagem e animação

As filmagens foram feitas com uma câmera Hi8. O elenco incluiu Daniel Pesina, Carlos Pesina, Ho-Sun Pak, Elizabeth Malecki e Richard DiVizio, alguns representando mais de um personagem. A maioria era experiente em artes marciais, mas Malecki – que era dançarina – teve que aprender alguns movimentos.

Daniel fez os três ninjas e Johnny Cage, enquanto seu irmão Carlos interpretou Raiden. Pak fez Kang e Shang Tsung, curiosamente interpretando o herói e o antagonista principais do jogo.

Goro foi criado através da técnica de stop motion. O boneco foi modelado por Curt Chiarelli, numa estátua de 30 cm de altura. As roupas só entraram no modelo para animação. "A fundição final, de espuma de látex, foi vestida com duas faixas de gaze e uma tanga, de acordo com o design original", disse Chiarelli.

A escultura original foi destruída no procedimento, como revelou o artista:

goro estatua original
Escultura de Goro em plasticina, da qual seria feito o modelo final usado na animação. A figura original se perdeu no processo. Fonte: Curt Chiarelli via Twitter.

"O Goro original foi destruído 20 anos atrás. Essa fotografia da escultura de plasticina foi tirada apenas horas antes de começar o molde em Ultracal 30 em preparação para a fundição em espuma de látex, que seria mais tarde pintada. A escultura se decompôs devido ao látex ser exposto ao oxigênio e luz ultravioleta. É uma reação química típica."

Ele explicou em detalhes o processo de criação da estátua:

"O modelo final de animação foi criado de um jeito particular, para evitar alguns contratempos tradicionais em técnicas de "clay-mation". Goro foi originalmente esculpido em um modelo de massa à base de óleo chamada Roma Plastilina (nível 3 de dureza). Foi então feito, a partir da escultura, um molde de epóxi em duas partes, reforçado com uma mistura de gesso Ultracal-30/Acryl-60 e fibra de cânhamo.

Após limpar a argila do molde e posicionar uma armação de metal por dentro, espuma de látex foi injetada no molde, e curada num forno para criar uma versão flexível do original. A peça finalizada teve as articulações aparadas e remendadas, foi aerografada, e cabelos e roupas aplicados."

boneco original goro mortal kombat 1
Essa é a única foto, tirada com uma Polaroid, do boneco de Goro usado na filmagem em stop motion. Do arquivo de John Tobias.

Alterações aconteceram depois das filmagens, como lembrou Tobias:

Lembro de um movimento final para Shang Tsung. Ele sacava sua espada para cortar a cabeça do personagem do jogador que perdesse. Acredito que filmamos e processamos a arte, mas não lembro se Ed fez aquilo funcionar no jogo. Sei que a reação dos personagens ao ficar de joelhos e cair para a frente, veio do fatality de Shang Tsung. Acho que usamos aqueles quadros para completar o primeiro fatality, que foi o de Johnny Cage socando e arrancando a cabeça do oponente.
MK1 Shang Tsung Fatality
Quadros do que seria o Fatality de Shang Tsung. Via The Cutting Floor

O fatality de Tsung não foi colocado no jogo, mas os quadros de animação existem no código. Em cenas disponibilizadas das gravações, notam-se variações de golpes em relação aos que entraram no jogo. Há um movimento com múltiplos golpes de Kano, Sonya fazendo seu disparo de modo diferente, entre outros.

Também há cenas não usadas, como Liu Kang usando um traje de kung fu completo, Raiden usando capa, etc. Os atores colaboravam o tempo todo, especialmente Daniel Pesina e Divizio, em vários momentos dando instruções aos demais.

As primeiras gravações foram as de Daniel Pesina12BZFilme - Interview Dan Pesina como Cage, e "serviram de base para todas as demais", na forma como simular as voadoras, movimentos de queda, posição de uppercuts, etc.

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Divizio, Pak e Daniel Pesina.

Pesina e Divizio eram experientes em kung fu, com trabalhos como coreógrafos e instrutores. Pak havia feito coordenação de dublês no filme Tartarugas Ninjas II: O Segredo do Ooze, além de ser o dublê do personagem Raphael.

Teste público

O teste público aconteceu cerca de cinco meses após a primeira demo. O jogo tinha seis lutadores – ainda sem Sonya.

"Juro por Deus que em algum lugar no meu porão, tenho a gravação daquele primeiro teste", lembra Boon, relatando a imediata empolgação dos jogadores. "Mas o mais surreal era ver 30, 40 pessoas amontoadas ao redor do jogo, e quando viam algo louco acontecendo como um uppercut, sangue ou algo assim… Eles literalmente estavam correndo ao redor da máquina de tanta empolgação".

mortal kombat demo select player
Tela de seleção do protótipo de teste: sem Sonya.

"Então, estávamos tipo 'Uau!'. Já tínhamos testado games antes, e você tem ideia de como o game vai se sair ao testar. Nunca tínhamos visto nada como aquilo. Nossa companhia recebia ligações de distribuidores de Los Angeles. Lembro de um de nossos distribuidores loucos com a gente, dizendo 'Que jogo é esse que vocês estão testando que ouvimos falar?'. Pessoas voavam desde Nova Iorque só porque tinham ouvido que aquele game estava em teste.

De novo: Street Fighter era enorme e arcades estavam lotados de gente jogando. E de repente, aquele novo tipo de versão bad boy de Street Fighter aparece e começar a tomar tudo. Foi inacreditável. Aí algumas pessoas estavam voando de Nova Iorque para conferir o jogo, e nós o tiramos de circulação em apenas alguns dias, porque sabíamos de bugs. As pessoas chegavam e o jogo tinha ido embora, e começamos a receber ligações. Não é algo que você realmente possa imaginar, como é você ver algo que está prestes a se tornar muito maior do que o time.

Terminamos o game em oito meses. O jogo, do início ao fim, foi feito em oito meses. Quatro caras. Muitas horas de trabalho até mais tarde[…] Foi um time fechado de quatro pessoas. Muito colaborativo. Foi assim que começou uma série de jogos de luta com mais de 25 anos."

Influências e características

Mortal Kombat esteve perto de se chamar Dragon Attack, ao ponto de Tobias ter esboçado o logotipo para o arcade. Fonte: arquivo pessoal de Tobias.

Origem do nome e símbolos

Segundo Boon, durante seis meses de desenvolvimento, Mortal Kombat não tinha nome, já que não conseguiam "escolher um nome que ninguém odiasse". A primeira ideia de título era só "Van Damme". "Só queríamos letras bem grandes 'Van Damme' quando você estivesse passando. Você não conseguiria passar batido diante daquilo", lembrou Boon.

Sem o astro, algumas sugestões foram Kumite, Ultimate Kumite, Dragon Attack (inspirados por uma música da banda Queen), Death Blow e Fatality.

"Havia vários nomes no quadro do escritório de Boon e alguns eram muito ruins. Hoje dou risada lembrando o quanto próximos estivemos de usar um deles", disse Tobias13In Konversation: Mortal Kombat Online vs John Tobias - Part 1.

Certo dia, alguém escreveu "combat" num quadro com nomes no escritório de Boon, e outra pessoa escreveu com K em vez de C, "só pra ficar meio que estranho", disse. O designer de pinball Steve Ritchie, que estava no escritório de Boon, viu a palavra "Kombat" e disse "Por que você não o nomeia como Mortal Kombat?".

Tobias tem uma versão ligeiramente diferente da história. Segundo ele, "Mortal Combat" era o nome favorito, e o K foi usado para evitar problemas de direito autoral. A troca de letras C por K é comum em material relacionado à série.

O logotipo do dragão veio de uma escultura que o gerente geral da Midway, Ken Fedesna, tinha em sua mesa. "Acho que John Vogel, que desenhou nossos cenários, digitalizou e usou aquilo", lembrou Tobias, provavelmente em referência aos dragões do cenário The Courtyard. "Usei como referência para o dragão que aparece na arte lateral dos arcades. A cabeça do dragão se tornou o símbolo circular que é usado até hoje."

Algumas vozes dos personagens foram gravadas por atores, mas também por funcionários da Midway. Boon fez as vozes de Scorpion, incluindo os famosos "Get Over Here!" e "Come Here". Jonathan Hey – designer de áudio e compositor de jogos como NBA Jam – fez a voz de Raiden, lembrada pelo grito incompreensível durante o golpe conhecido como Torpedo. A voz de Sonya é creditada à atriz Peg Burr.

Origem das fatalidades

O conceito de fatalidades derivou da mecânica de personagens atordoados, como em Street Fighter II. Boon não gostava dela, mas achava divertido ter um "golpe grátis" no oponente atordoado. Com Tobias, optaram por eliminar aquilo do decorrer da luta, mas colocá-lo no final, quando o resultado estaria decidido.

Esboço de Tobias com arquétipos de lutadores e a base da história. Entre as anotações, os Ninjas (Scorpion e Sub-Zero) já eram definidos como "caçador" e "caçado", Liu Kang o "protagonista" e Shang Lao (Shang Tsung) o "antagonista".

Shang Tsung foi baseado no personagem Lo Pan, do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido, de 1986. Seu nome planejado era Shang Lao. Ele usava um bastão e tinha aparência de um antigo membro da realeza chinesa. Quase toda a inspiração veio de filmes, segundo Boon14The Noite - Entrevista com Ed Boon:

"Criamos aquele personagem [Cage] parecido com Van Damme, e o Liu Kang que era parecido com Bruce Lee. Raiden veio de um personagem do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido. Houve centenas de filmes em que nos inspiramos[…] Tudo que fizemos vinha de algum lugar do cinema. O sujeito arrancar o coração e mostrá-lo batendo, por exemplo, é um cliché em muitos filmes de artes marciais*. É algo que a gente até ri quando vê."

* Um exemplo está em Indiana Jones e o Templo da Perdição, de 1984.

O objetivo, para Tobias, nunca foi chocar ou ser controverso, e sim divertido. Segundo ele, não foi exatamente surpresa a reação geral, já que o público-alvo era maduro, dos arcades, e a reação veio forte com as versões para videogames domésticos.

"Estávamos só tentando adicionar uma exclamação ao fim da luta, dar aos jogadores algo para ficarem empolgados. As pessoas tendem a pensar que o foco da criação do jogo tenha sido glorificar a violência, mas não era o caso de forma alguma. Nunca combinamos de fazer um jogo controverso; queríamos só um game divertido para nossos jogadores."

Boon concordou e lembrou que o sistema classificatório por idades nunca foi contestado por eles. "Junto com Doom e Night Trap, e tudo aquilo [que foi discutido no senado americano], acho que as pessoas perceberam que o sistema classificatório era necessário. E nós concordávamos. Nunca tivemos intenção de mostrar aquilo para jogadores mais jovens."

Recepção e legado

Recepção pública

Mortal Kombat obteve sucesso mundial. Apesar de não ser lançado oficialmente no Japão, o arcade foi publicado por importação de máquinas americanas pela Taito. Passou quase a monopolizar o interesse do público de jogos de luta, ao menos até o lançamento da série The King of Fighters, em 1994.

fatality mortal kombat sub zero
Fatality de Sub-Zero: alto nível de violência em Mortal Kombat causou furor na mídia, jogadores e chegou ao meio político.

Através da Acclaim, várias plataformas ganharam conversões de Mortal Kombat, algumas com importantes alterações. A versão  para o Super Nintendo eliminou quase toda a violência explícita e sangue, o que teve impacto na guerra de consoles contra o Mega Drive, cuja versão, também censurada por padrão, recebeu um código que libera gráficos explícitos.

Desde o lançamento, o jogo foi considerado controverso. A revista EGM elegeu Mortal Kombat o "Jogo Mais Controverso de 1993". O jornal nova-iorquino Daily News publicou que "Sua combinação de enredo, personagens e megaviolência logo fizeram dele um hit mundial. E a controvérsia engendrada pelos efeitos especiais de jatos de sangue só serviram para aumentar sua popularidade".

Em 2004, leitores da revista Retro Gamer americana elegeram Mortal Kombat como o 55° melhor jogo retrô da história. O site CraveOnline o ranqueou em segundo entre seu "Top 10 Jogos de Luta 2D de Todos os Tempos", e a revista Forbes o chamou de "um dos jogos mais amados dos arcades" e "rei dos arcades de seu tempo", afirmando que máquinas eram vendidas por valores que chegavam a US$2500.

Em 2011, o site Complex colocou Mortal Kombat em 12° entre os "Melhores Jogos de Luta da História", e em 2013, como primeiro entre "Melhores Arcades dos Anos 90". Em 2012, a revista Time o incluiu entre os 100 maiores games da história.

Mortal Kombat arcadeA existência de um personagem secreto fez de Mortal Kombat alvo de vários hoaxes. Entre eles, códigos para Sonya lutar pelada ou para controlar os chefes Goro e Shang Tsung. O único que se confirmou foi a luta contra Reptile.

A Midway nunca fez questão de desmentir boatos, aproveitando alguns mais tarde. Por exemplo: no arcade, uma tela de diagnóstico mostrava o termo ERMAC, em referência a "error macros"; assim surgiu a lenda de que seria outro personagem secreto. Ermac foi criado e inserido na série a partir de Ultimate Mortal Kombat 3, como um um ninja vermelho.

Controvérsias

A violência causou furor nos Estados Unidos. Junto com títulos como Lethal Enforcers (da Konami) e Night Trap (da Sega), Mortal Kombat foi alvo de discussões no senado americano sobre o risco aos jovens pela exposição de figuras humanas digitalizadas em cenas de violência extrema.

Os senadores Joseph Lieberman e Herb Kohl eram os principais críticos. Após audiências entre 1992 e 1993, foi criado o ESBR, sistema classificatório de conteúdo em jogos por faixa etária.

Alguns atores de Mortal Kombat tiveram disputas jurídicas com a Midway, especialmente após Mortal Kombat II. Elizabeth Malecki processou a empresa (com os atores Phillip Ahn e Katalin Zamiar, que fizeram Shang Tsung e Kitana) por aparecer sem autorização como parte do cenário e não receber royalties sobre a versão doméstica da sequência. Malecki perdeu o processo e a partir do terceiro jogo, o papel de Sonya ficou com a modelo Kerri Hoskins.

Daniel Pesina continuou no papel de Johnny Cage no segundo jogo, mas também teve disputas jurídicas com a Midway e o personagem foi dado como morto na terceira parte da série. Dos personagens originais, apenas Goro e Kano tiveram menos frequência em sequências. Reptile se tornaria selecionável em MK II.

Adaptação para o cinema

A história de Mortal Kombat foi adaptada para o cinema primeiro por Paul W. S. Anderson, em um filme homônimo que incluiu a sequência animada "Mortal Kombat: The Journey Begins".

A trilha sonora foi remixada em 1994 com duas faixas pelo grupo The Immortals. Techno Syndrome, usando vários efeitos e vozes do arcade, entrou na trilha do filme Mortal Kombat, no ano seguinte, mas ainda em 1993, apareceu em comerciais das versões do jogo para consoles.

"Mortal Kombat", de 2021, apresenta elementos da trama de 1992, funcionando como um reboot após a recepção fraca de "Mortal Kombat: Annihilation", de 2017.

Enredo

Mortal kombat character_selectHá 500 anos, o Torneio Shaolin era o mais tradicional de artes marciais do mundo. Foi quando teve seu ciclo interrompido pelo surgimento do feiticeiro Shang Tsung, e um shokan chamado Goro – uma criatura monstruosa com quatro braços. Eles derrotaram o Grande Kung Lao, e Goro se tornou imbatível nos 500 torneios seguintes.

Uma nova geração de lutadores aparece para confrontá-los. Liu Kang, um monge shaolin, entra na competição com intuito de vencer e reequilibrar as forças entre Outworld e Earthrealm. Ele se torna amigo de outro guerreiro da Terra, o astro de cinema Johnny Cage. Sub-Zero, do clã ninja Lin Kuei, é convidado pelo próprio Tsung, e isso atrai seu inimigo mortal Scorpion.

Raiden, o deus do trovão, também foi convidado por Tsung, tomando a forma humana para participar. Kano, bandido do grupo Black Dragon, entra como fugitivo da Terra, onde é perseguido por Forças Especiais dos Estados Unidos sob comando da Tenente Sonya Blade. Ela também acaba forçada a entrar no torneio para salvar sua equipe, que foi emboscada por Tsung.

No caso de nova vitória de Goro, a décima seguida, o plano de Tsung se realizará: levar caos ao Reino da Terra e ajudar o Outworld a conquistá-lo.

Jogabilidade

mortal kombat arcade controle
O controle de Mortal Kombat. Foto: Jonh Tobias.

Mortal Kombat apresenta um sistema de cinco botões, com um dedicado à defesa – contrariando outros jogos de luta contemporâneos, em que basta direcionar para o lado contrário ao oponente. Há golpes normais como rasteiras, arremessos, socos e voadoras, e especiais.

Todos são capazes de desferir um ataque à distância e outro que varia em efeito. A magia de Sub-Zero congela o oponente com um disparo de gelo, enquanto Scorpion puxa o oponente com uma kunai numa corda, e os demais acertam disparos diversos. Todos têm ainda um golpe físico especial.

Ao contrário de outros do gênero, não há grande variação entre eles exceto pelos golpes especiais. Todos têm os mesmos movimentos básicos, como rasteira, uppercut e voadora, sem alteração notável de força ou alcance. O uppercut tem grande importância, podendo ser usado em sequências e tirando muita energia do oponente, além do efeito visual.

Há comandos especiais padronizados como meia-lua + soco, mas Mortal Kombat foi um dos primeiros, se não o primeiro, a introduzir golpes ativados só com o direcional. Exemplos são a magia (facas) de Kano e o Torpedo de Raiden, além do fatality de Liu Kang. Alguns são ativados enquanto se segura algum botão, como o fatality de Raiden e a magia de Kano (não são obrigatórios, mas facilitam a ativação). Segundo Boon, essa variação foi uma das características que fizeram Mortal Kombat diferente da maioria dos games de luta de então.

Outra variação foi o "juggle combo", sequência de golpes que usa um acerto na vertical para manter o oponente no ar e, incapaz de se defender, sofrer outros golpes em cadeia. Com um único juggle de canto de tela, pode-se causar mais de 80% de dano à energia do oponente.

Após uma luta em melhor de três rounds, o lutador derrotado entra em tontura, quando fica vulnerável ao Fatality, um golpe mortífero e geralmente de enorme violência gráfica. Dos sete personagens, quatro envolvem mutilação e dois queimam o oponente até os ossos.

Só um personagem não causa mutilação visível: o chute com cambalhota de Liu Kang, que quebra o pescoço do rival. Há também um fatality ativado pelo cenário: no The Pit, o personagem cai num fosso cheio de estacas se levar um uppercut após derrotado.

No minigame "Teste Sua Força", o jogador aperta botões para encher a barra e quebrar blocos de vários materiais cada vez mais resistentes.

No modo solo, o jogador enfrenta os sete personagens (incluindo seu próprio no "Mirror Match", a luta espelhada). Na sequência, três "Endurance Matches", quando o jogador enfrenta dois oponentes em sequência, sem recuperar energia a cada vitória. Só então surge o subchefe Goro, e enfim o chefe final, Shang Tsung.

A cada certo número de lutas, há um minigame chamado "Test Your Might". O lutador aparece de frente, e o jogador deve apertar rapidamente botões para quebrar objetos de diferentes materiais. Eles são progressivamente mais duros.

As pontuações:

  • Wood: 100 mil. Aparece ao vencer 3 lutas.
  • Stone: 200 mil. Aparece ao vencer 6 lutas, se já tiver completado o bônus anterior.
  • Steel: 500 mil. Aparece ao vencer 9 lutas, se já tiver completado os bônus anteriores.
  • Ruby: 1 milhão de pontos. Aparece ao vencer 12 lutas, se já tiver completado todos os bônus anteriores.
  • Diamond: 2 milhões de pontos. Aparece após vencer 15 lutas, se já tiver completado os bônus anteriores.

Como as lutas finais (contra Goro e Shang Tsung) são as de número 11 e 12, é preciso lutar algumas vezes contra o segundo jogador durante uma partida para atingir os bônus de rubi e diamante.

Segredos, bugs e glitches

Glitch no fatality de Johnny Cage: faça o comando muito rápido, antes do oponente derrotado levantar. Imagem: MKSecrets

O jogo tem diversos segredos, bugs e glitches conhecidos, principalmente envolvendo fatalities.

Jogando com Sub-Zero, é possível ter efeitos de congelamento durante o fatality. Um procedimento envolve fazer três uppercuts, dois deslizes com rasteira e um congelamento como movimento final antes do fatality. Com isso, o oponente é visto sendo estilhaçado como parte do golpe fatal, mas em vez de cair, ele continua de pé, no mesmo lugar em que o corpo estava congelado.

Há vários glitches possíveis no fatality de Johnny Cage. Se o comando for feito em sequência bem rápida e no tempo certo, é possível decapitar duas vezes o oponente, desde que ele seja Cage, Kano, Sub-Zero ou Scorpion. É possível também desferir o soco baixo depois do fatality (fazendo uma cabeça ficar no chão e outra no corpo), aplicar o fatality sem acertar a cabeça (bem rápido quando o oponente está levantando do último golpe) e vários outros.

Com Sub-Zero, o jogo pode travar durante o Mirror Match. Ao congelar o oponente duas vezes, o jogador é congelado pelo efeito “backfire”, e a IA vai fazer o mesmo. Se ambos estiverem no danger, o jogo trava.

Na luta com Goro, há um glitch de invisibilidade. Ao fim do terceiro Endurance Match, o jogador deve segurar o direcional para trás. Quando Goro cair no cenário, se o jogador pular para trás, vai ficar invisível (só a sombra continua na tela). O personagem reaparece se saltar ou der um soco em Goro. Se o mesmo for feito com Raiden, o personagem vai congelar, como se tivesse sido atingido pelo raio de Sub-Zero.

Ainda em Goro, jogando com Liu Kang: após o terceiro Endurance, o jogador deve aplicar o fatality longe do oponente, perto do canto da tela. Antes de surgir "Liu Kang wins", se o jogador fizer o personagem caminhar sem parar na direção do rival, Goro não vai cair na tela. Isso pode ser usado para impedi-lo de entrar até poucos segundo para o fim do round, e então desferir um flying kick de Kang, vencendo por tempo.

As primeiras revisões de Mortal Kombat tinham um erro na gravidade que permitia juggle combos infinitos. Isso foi corrigido nas revisões T-Unit, com apenas dois golpes possíveis antes do oponente cair. Mas para os chefes não houve alterações.

Com Scorpion é possível fazer o oponente invisível no cenário The Pit. Para tal, deve-se aplicar o uppercut quando o rival tem pouca energia e está tentando lançar uma magia. Ele vai cair direto sem a mensagem "Finish Him", mas antes de cair, Scorpion pode puxá-lo de volta com a corda. O inimigo vai ficar invisível.

Com todos os personagens, é possível realizar um fatality no lutador errado nos Endurance Matches. Basta vencer o segundo oponente, arremessá-lo e enquanto pisa no corpo do primeiro lutador, fazer o comando do fatality. Também é possível com todos causar um bug na luta com Goro, segurando a defesa após o último Endurance e soltando quando Goro pula na tela e dá o primeiro rugido.

No cenário The Pit, silhuetas aparece aleatoriamente a aproximadamente cada 6 partidas. Elas são de Peter Pan e as crianças Darling, uma bruxa montada na vassoura, uma pipa, um foguete, um disco voador, um dirigível, ou Papai Noel conduzindo um trenó. As aparições são importantes na descoberta da luta contra Reptile. Além disso, as cabeças no fundo do The Pit são de pessoas da equipe de produção do game. O corpo espetado um pouco acima do fosso é do compositor Dan Forden, que a partir de Mortal Kombat II ficaria conhecido como o "Toasty".

Imagens

Ficha técnica

Desenvolvimento
Produção
John Tobias, Ed Boon
Jogadores
2 (single-player, multi-player)
Estilo
Fighting
Personagens
Johnny Cage, Kano, Rayden, Liu Kang, Scorpion, Sub Zero, Sonya, Goro, Shang Tsung, Reptile
Game Cross-platform Game
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7 COMENTÁRIOS

  1. Joguei muito no Buteco do Seu Zé e também na padaria da Dona Maria!!!! Não é piada não, mas em vários estabelecimentos comerciais exitia um máquina de Mk onde moro. Quando vi Raiden me lembrou muito do filme os Aventureiros do Bairro proibido e da minha musa dos filmes de luta Cynthia Rothrock...para quem não conhece Cynthia...recomendo o filme Garras de tigre e um atual em que ela fez filme imitando a versão Mercenários do Stalone...nesse filme em que ela está tem a atriz Kristanna terminator 3 loken também!!!!! Emfim, Mk tem bons e excelentes gráficos, boa jogabilidade e boas músicas....uma vez eu questionei sobre o quesito qual jogo mais vendido e qual o jogo mais jogado até hoje em termos de luta...Acredito que Mk é o mais jogado apesar de street fighter 2 ser mais popular. valeu galera!!!!

      • O interessante é que no youtube está cheio de filmes de Cynthia!!!! Recomendo também os filmes de Cynthia khan e Mona lee!!!! Assistia esses filmes também nos bons tempos do força total na Band de antigamente, bons tempos!!!! Parabéns a todos do memoriabit que tem boa informação e sempre lembrando e relembrando dos clássicos que ainda jogo, valeu!!!!

  2. Que matéria incrível!
    Gosto muito de Mortal Kombat, principalmente o primeiro, não pelo jogo de luta em si mas justamente por conseguir com êxito transmitir a idéia de um torneio de artes marciais com uma pitada de sobrenatural como diz no texto.
    Abraço

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