Mortal Kombat (arcade)

Iniciando uma série de sucesso, Mortal Kombat trouxe gráficos digitalizados e violência extrema com os "fatalities".

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Mortal Kombat é um jogo do gênero luta, desenvolvido e lançado pela Midway para arcades em 1992. Foi produzido pelo programador Ed Boon e pelo artista John Tobias.

Com gráficos digitalizados em vez de sprites em pixel art, e tendo como marca principal a violência extrema, Mortal Kombat quase monopolizou o interesse público junto com a série Street Fighter, que dominava o gênero desde Street Fighter: The World Warrior, lançado cerca de um ano antes.

Com o sucesso, foi o primeiro do que se tornaria uma das séries mais duradouras dos videogames. Vários elementos foram estabelecidos na estreia, como lutadores, histórias e movimentos como os fatalities. Despertou também grandes discussões sobre a elevação do nível da violência em jogos, contribuindo direta e involuntariamente na criação do ESBR.

Enredo

Há 500 anos, o Torneio Shaolin era o mais tradicional de artes marciais do mundo. Foi quando teve seu ciclo interrompido pelo surgimento do feiticeiro Shang Tsung, e um shokan chamado Goro — uma criatura monstruosa com quatro braços. Eles derrotaram o o Grande Kung Lao, e Goro se tornou imbatível nos 500 seguintes.

Uma nova geração de lutadores aparece para confrontá-los. Liu Kang, um monge shaolin, entra na competição com intuito de vencer e reequilibrar as forças entre Outworld e Earthrealm. Ele se torna amigo de outro guerreiro da Terra, o astro de cinema Johnny Cage. Sub-Zero, do clã ninja Lin Kuei, é convidado pelo próprio Tsung, e isso atrai seu inimigo mortal Scorpion.

Raiden, o deus do trovão, também foi convidado por Tsung, tomando a forma humana para participar. Kano, bandido do grupo Black Dragon, entra como fugitivo da Terra, onde é perseguido por Forças Especiais dos Estados Unidos sob comando da Tenente Sonya Blade. Ela também acaba forçada a entrar no torneio para salvar sua equipe, que foi emboscada por Tsung.

No caso de nova vitória de Goro, a décima seguida, o plano de Tsung se realizará: levar caos ao Reino da Terra e ajudar o Outworld a conquistá-lo.

Desenvolvimento

Ed Boon e John Tobias
Ed Boon e John Tobias.

O desenvolvimento começou no último trimestre de 1991. Tobias tinha o desejo de criar um jogo luta, e se inspirou inicialmente em filmes como Os Guerreiros da Montanha Mágica, Operação Dragão e produções da Shaw Brothers, além de games. "Olhando para trás, eu diria que Karate Champ e Karateka tiveram a maior influência em mim em termos de concepção de Mortal Kombat", disse Tobias em 2012.

A principal inspiração, contudo, veio mesmo dos filmes:

"Lembro que ao começar a história do primeiro game, muito era um tipo de homenagem àquelas influências que tive de filmes de artes marciais. Havia bootlegs que eu trazia de Chinatown para Chicago, dos filmes de artes marciais que acho que eram feitos na primeira metade dos anos 80. Havia um diretor chamado Tsui Hark¹, ele meio que combinava — talvez outros diretores em Hong Kong fizessem o mesmo — artes marciais com uma pitada de sobrenatural. Com Mortal Kombat, tentei fazer aquilo.

Sei que todos apontam Os Guerreiros da Montanha Mágica — e acho que este filme tem algumas influências óbvias em Mortal Kombat. Mas pra mim, até ele era uma versão americanizada daquelas coisas. Eu queria um tipo de toque daquilo, e amo a combinação do mundo ocidental encontrando o mundo sobrenatural oriental. Isto representa boa parcela da história de Mortal Kombat. Acho que é onde Mortal Kombat funcionou melhor. Foi esse mundo oriental realista com o mundo sobrenatural oriental, a combinação, penso eu, que funcionou realmente bem para nós".

¹ Tsui Hark é um diretor, produtor e roteirista nascido no Vietnã. Vários de seus trabalhos no cinema de Hong Kong são considerados influentes, como Era Uma Vez na China, O Retorno do Dragão, Shangai Blues e outros. Tsui Hark na Wikipedia.

Um dos propósitos era aproveitar ao máximo o hardware da Midway na época:

"A Midway tinha hardware e ferramentas dedicadas a explorar gráficos digitalizados, e tinha lançado games como Narc e Terminator 2 nos arcades. Eu tinha acabado Smash TV e estava no meio de Total Carnage. Ambos eram desenhados à mão e tinham sprites de personagem minúsculos, então eu queria uma mudança. Queria explorar nosso hardware e ferramentas de desenvolvimento, e pensei que ter personagens muito grandes na tela tiraria vantagem das qualidades de digitalização. Abordei Ed [Boon], que estava no meio de High Impact Football ou sua sequência, acho. Ele também estava interessado num jogo de luta".

Tobias também fez a arte da cabine do arcade e o logotipo. Para ele, a maior dificuldade foi a agenda apertada, e "muitas decisões foram impactadas por isso". Apesar do hardware ser 100% criado pela Midway, eles não tinham liberdade para fazer tudo que sonhavam:

"Lembro de estar insatisfeito com o esquema de cores dos personagens e tentar diferenciá-los dessa forma. Nossas limitações técnicas me forçaram a manter roupas e cores o mais simples possíveis, o que acho que gerou designs mais fortes e ajudou a tornar o elenco do primeiro MK tão icônico".

Segundo Boon, os dois se conheceram quando ele trabalhava na sequência de High Impact Football. Ironicamente, resolveu arriscar-se num jogo de luta porque não queria outro que tivesse sequências. Apesar de planejado antes de Street Fighter II: The World Warrior, o sucesso do jogo de luta da Capcom foi crucial na decisão:

"Durante High Impact Football, conheci vários caras do estúdio e John Tobias era um deles, e estávamos tipo andando juntos, conversando. Street Fighter II tinha acabado de sair e o destaque era "Olha como são grandes as imagens na tela. Nossa, olha aquilo!". O jogo tinha aqueles gráficos bem estilizados, tipo desenhados a mão, beirando o anime, e dissemos 'Vamos fazer uma versão bad boy desse jogo. Vamos fazer algo com sangue. Tipo a versão MTV de Street Fighter'".

Tobias afirma que Street Fighter II não teve qualquer influência em Mortal Kombat, exceto servir de prova de timing para um jogo de luta:

"Tivemos a ideia de Mortal Kombat antes do lançamento de Street Fighter II. Nossa instrução era ter os maiores personagens possíveis na tela. [...] Felizmente para nós, Street Fighter II estava sendo testado nos Estados Unidos, e indo bem. Esse fato nos permitiu seguir adiante com Mortal Kombat porque mostrou à nossa direção que um jogo de luta um-a-um poderia funcionar bem nos arcades".

Van Damme

A Midway aceitaria mais facilmente um projeto ligado a um nome forte. Boon e Tobias planejaram a digitalização de Jean-Claude Van Damme, baseados no filme Bloodsport (O Grande Dragão Branco).

Van Damme em Bloodsport, e Cage em Mortal Kombat: semelhança definitivamente NÃO foi coincidência.

"Pegamos Bloodsport e digitalizamos aquelas imagens, colocando numa demo que usava o que pudemos encontrar", lembrou Boon. "Mandamos para Jean-Claude Van Damme. Juntamos essa fita e a demo, e meio que mostramos esboços de gráficos do que visualizávamos para o jogo. Contatamos nossos caras que conversam sobre licenças e tal, e eles disseram 'Desculpe, mas ele já tem um acordo assinado com a Sega' ou alguém assim".

Mas uma caricatura de Van Damme foi incluída em Mortal Kombat. Johnny Cage — um astro de cinema com as mesmas iniciais, egocêntrico e realizando até um movimento visto em Bloodsport: o soco baixo com espacate. O jogo de Van Damme, supostamente para o Mega, Drive acabou jamais produzido.

Anos mais tarde, Van Damme falou sobre a "semelhança":

"Sabe, os golpes, as roupas e tudo. Nunca conversei com esses caras, mas normalmente eles não poderiam usar o nome, o rosto e o sósia. Se eu quisesse... Mas nunca vou fazer isso. Nunca vou processar alguém. É contra minhas regras. Mesmo que um sujeito me desse um tapa na cara. Não ligo. Mas quem se importa? O Grande Dragão Branco – aquelas coisas todas de Mortal Kombat vieram de lá".

Esboços

Minamoto Yoshitsune foi o primeiro lutador desenhado para o jogo. Acabou fora, mas parcialmente utilizado no design de Liu Kang.

Sem Van Damme, a solução foi criar. Tobias começou a rascunhar, mas o desenvolvimento não começou logo. Como contou o designer:

"Pouco depois de Street Fighter II ser lançado e começar a fazer sucesso nos arcades, achei que era o bastante para mostrar ao nosso gerenciamento que um fighting game podia lucrar bem. Não começamos o desenvolvimento de fato do Mortal Kombat até que Ed e eu tivéssemos terminado nossos projetos em andamento, o que foi em outubro ou novembro daquele ano [1991]".

Mortal Kombat foi desenvolvido em 8 meses, com uma versão de teste lançada na metade do ciclo de trabalho. Segundo Tobias, o time consistia de apenas quatro pessoas. "Eu era o artista solo para a maior parte do projeto, então meu papel era criar personagens e histórias, e fazer toda a arte e animação. John Vogel nos ajudou com cenários entre seus outros projetos. O foco de Ed Boon era software e gameplay, mas como co-designers, trocávamos ideias".

Após a recusa de Van Damme, Tobias sugeriu filmar alguns artistas marciais com quem ele havia estudado. O processo foi quase amador: sequer tinham um fundo azul ou verde. "Só os filmamos em frente a uma parede e manualmente limpamos as arestas, frame por frame", lembrou Boon. "E fizemos isso muito rápido. Tínhamos uma demo funcionando. Deus, deve ter sido em... Poucas semanas. Talvez em um mês, já tínhamos algo rodando".

Ainda segundo Boon, o jogo começou a chamar atenção internamente quando programaram o funcionamento dos uppercuts:

"O destaque foi o uppercut. Quando tínhamos aquele uppercut funcionando e a tela tremia, e o cara voava pelos ares, de repente todo mundo passou a vir ao meu escritório 'Ah, me deixe ver o jogo!'. Nosso gerenciamento de repente... Era algo sério. Foi algo que as pessoas começaram a falar a respeito".

Tobias havia trabalhado em Smash TV com Mark Tremell, experiente programador e designer. Boon, em High Impact Football com Eugene Jarvis, já lendário produtor de pinballs e depois arcades como Defender e Robotron: 2048. Em ambos os casos, portanto, com profissionais muito mais experientes que eles. Haviam estado próximos — mas um tanto paralelos — em Total Carnage, desenhado por Tobias, e que teve a voz de Boon no personagem General Ahkboob.

Mortal Kombat era o primeiro projeto que lideravam. "Ninguém esperava nada de nós", disse Boon. "Só estávamos trabalhando quietinhos, indo até lojas de roupas e tentando descobrir trajes que funcionassem para nosso jogo com gráficos digitalizados. Não tivemos pressão até que o game se parecesse bom e divertido de jogar".

O primeiro esboço de Tobias para Goro (então Gongoro), era extremamente simples. A anotação diz: "Bruto grande com quatro braços. Talvez boneco em stop motion. Ligue para Andy, Re: Curt C.", em referência ao escultor e animador Curt Chiarelli.

A princípio, Tobias tinha esboços de ao menos 11 personagens: Minamoto Yoshitsune, Michael Grimm, Kitsune, Kano, Raiden, Rokuro, Ninja 1, Ninja 2, Kurtis Stryker, Shang Lao e Gongoro. Yoshitsune foi o primeiro personagem criado para Mortal Kombat, mas o time não gostou do nome (mesmo do guerreiro real do clã Minamoto, que viveu no Japão entre 1159 e 1189).

Conforme o andar do projeto, Shang Lao virou Shang Tsung, Gongoro virou Goro, Grimm virou Johnny Cage. Rokuro foi descartado. Stryker foi aproveitado em Mortal Kombat 3, mas nesse momento, seu design era próximo do que seria Jax em Mortal Kombat 2. Kitsune, imaginada como filha de Shang Lao e possivelmente não-controlável, já usava um leque: resultaria em Kitana, de Mortal Kombat 2.

Yoshitsune foi substituído pelo que viria a ser Liu Kang, um monge shaolin calvo. Como o ator Ho-Sung Pak se recusou a raspar a cabeça para as gravações, o visual de Yoshitsune foi mantido, ao menos nesse aspecto. Segundo Tobias, ele é o protagonista. "Todos têm seus personagens favoritos e imaginam que aquele é o herói porque gostam de jogar com eles. Mas havia só um verdadeiro herói na história do jogo original, e era Liu Kang".

Liz Malecki posando como Sonya durante as gravações para Mortal Kombat. Imagem do acervo de Daniel Pesina.

Até então, os ninjas eram só uma ideia: não tinham forma ou identidade. Tobias sabia apenas que queria uma disputa entre clãs, com um "caçador" e um "caçado", como consta nas anotações. No primeiro esboço desenhado, o ninja já era do clã Lin Kuei, como publicado no jogo.

Sonya foi o último personagem a entrar na lista, depois da versão de teste público, inclusive. A direção da Midway teria solicitado uma personagem feminina (segundo Boon, uma decisão dos designers atendendo pedidos de jogadores durante os testes). Foi dada a ela a história do então cancelado Stryker — um militar à caça de Kano e seu grupo criminoso —, fechando o ciclo de eventos.

Vale notar que o enredo de Stryker foi reaproveitado em Jax Briggs, de Mortal Kombat II, como aliado de Sonya e um dos que estavam reféns de Shang Tsung no primeiro jogo. O nome Stryker foi aplicado a um personagem totalmente diferente, finalmente ganhando forma em Mortal Kombat 3.

Sonya também é o nome de uma irmã de Boon, e acredita-se que o design tenha sido inspirado na carateca Cynthia Rothrock, que por sua vez, afirma jamais ter recebido qualquer contato da Midway ou dos criadores. "Ouvi dizer que os produtores usaram minha aparência e não quiseram me usar porque não queriam pagam pelo meu nome. Todos pensam que eu sou a Sonya Blade. É assustador e injusto, mas é assim que os negócios funcionam às vezes".

Reptile entrou como uma simples troca de cor de Scorpion. Segundo Boon, ninguém, nem mesmo Tobias foi avisado sobre o ninja secreto, que teve inspiração no boato sobre Sheng Long em Street Fighter II:

"Reptile foi algo bem divertido de fazer. Street Fighter sempre tinha aquilo de 'Oh, tem alguma coisa no jogo', e as pessoas especulavam 'Você deve bater Sheng Long para ter uma chance'. Elas interpretavam aquilo como um personagem chamado Sheng Long, mas não era. Lembro de pensar 'Uau, seria bem legal se houvesse uma ocorrência totalmente rara de um personagem que as pessoas poderiam dizer que viram, mas seria tão raro que não conseguiriam repetir a hora que bem quisessem.

Boon criou e programou Reptile em uma noite: inspiração no boato de Sheng Long, de Street Fighter II.

Estávamos com pouca memória ROM que seria colocada no jogo, mas ainda podíamos alterar a cor dos personagens. Acho que nem falei com John sobre aquilo na época. Fui ao programa de arte e tingi Scorpion de verde, o transformando em Reptile, então fiz todas aquelas circunstâncias loucas de como fazê-lo aparecer e lutar com você. Era uma circunstância muito rara, então as pessoas começariam a comentar a respeito. Eu queria ter certeza que ninguém falaria sobre aquilo dentro da empresa, porque isso o legitimaria e aí não seria mais um mistério.

Aquilo foi um tipo de estágio para todas as outras coisas escondidas que colocamos no jogo. Após um tempo se tornou esperado em Mortal Kombat, mas naquele primeiro, havia algo meio que mágico sobre as pessoas comentando e não tendo 100% de certeza de que era verdade".

Em outra ocasião, Boon lembra que teve a ideia para Reptile durante um almoço "no KFC ou algo assim", e fez o design e programação em uma noite. A aparição do personagem dando pistas durante a partida é um evento aleatório, "algo como 1/100 de chance de acontecer", explicou.

Dan Forden foi o designer de som, e Boon também fez vozes como o "Finish Him" e o "Get Over Here" de Scorpion. O jogo ocupou 8Mb de dados gráficos; cada personagem usa 64 cores e tem cerca de 300 frames de animação. Há diversas referências ao time de criação em Mortal Kombat. No fundo do The Pit, há cabeças espetadas que são de Vogel, Tobias e uma mulher. Há dois corpos que parecem Boon e Forden pendurados nas colunas com espetos.

Vogel também deixou suas marcas no cenário: foi modelo de um homem de máscara no The Courtyard, e desenhou um Pac-Man sendo perseguido por um dos fantasmas acima de um portal no Palace Gates.

Filmagem e animação

Daniel Pesina e Elizabeth Malecki como Cage e Sonya, durante as gravações para Mortal Kombat. Foto do acervo de Daniel Pesina.

As filmagens foram feitas com uma câmera Hi8. O elenco incluiu Daniel Pesina, Carlos Pesina, Ho-Sun Pak, Elizabeth Malecki e Richard DiVizio, alguns representando mais de um personagem. A maioria tinha experiência em artes marciais, mas Malecki teve que aprender alguns movimentos, pois era dançarina. Daniel fez os três ninjas e Johnny Cage, enquanto seu irmão Carlos foi Raiden. Pak fez Kang e Shang Tsung, curiosamente interpretando os principais herói e vilão.

Goro foi criado através da técnica de stop motion. O boneco foi modelado por Curt Chiarelli, numa estátua de 30 cm de altura. As roupas só entraram no modelo para animação. "A fundição final de espuma de látex foi vestida com duas faixas de gaze e uma tanga, de acordo com o design original", disse Chiarelli.

A escultura original, vista abaixo, foi destruída no procedimento, como revelou o artista:

"O Goro original foi destruído 20 anos atrás. Essa fotografia da escultura de plasticina foi tirada apenas horas antes de começar o molde em Ultracal 30 em preparação para a fundição em espuma de látex que seria mais tarde pintada. A escultura se decompôs devido ao látex ser exposto ao oxigênio e luz ultravioleta. É uma reação química típica."

Ele também explicou em detalhes o processo de criação da estátua:

Estátua original de Goro: serviu de base para a criação de um molde para a estátua em látex usada na animação. Segundo o artista, ela foi destruída no processo.

"O modelo final de animação foi criado de um jeito particular, para evitar alguns contratempos tradicionais em técnicas de "clay-mation". Goro foi originalmente esculpido em um modelo de argila à base de óleo chamado Roma Plastilena (nível 3 de dureza). Foi então feito a partir da escultura um molde de epóxi em duas partes, reforçado com uma mistura de gesso Ultracal-30/Acryl-60 e fibra de cânhamo.

Após limpar a argila do molde e posicionar uma armação de metal por dentro, espuma de látex foi injetada no molde, e curada num forno para criar uma versão flexível do original. A peça finalizada teve as articulações aparadas e remendadas, foi aerografada, e cabelos e roupas aplicados".

Segundo Tobias, alterações aconteceram mesmo depois das filmagens. Ele recorda que Shang Tsung teria um golpe fatal; sprites de Tsung e do lutador executado foram filmados, mas parte deles usados para o fatality de Johnny Cage:

Sprite não usado do Fatality de Shang Tsung, restante nos arquivos do jogo. Fonte: The Cutting Room Floor

"Lembro de um movimento final para Shang Tsung. Ele sacava sua espada para cortar a cabeça do personagem do jogador que perdesse. Acredito que filmamos e processamos a arte, mas não lembro se Ed fez aquilo funcionar no jogo. Sei que a reação dos personagens ao ficar de joelhos e cair para a frente, veio do fatality de Shang Tsung. Acho que usamos aqueles frames para completar o primeiro fatality, que foi o de Johnny Cage socando e arrancando a cabeça do oponente".

Em cenas disponibilizadas das gravações, notam-se variações de golpes em relação aos que entraram no jogo finalizado. Há um movimento com múltiplos golpes de Kano, Sonya fazendo seu disparo de modo diferente, entre outros.

Também há cenas não usadas, como Liu Kang usando um traje de kung fu completo, Raiden usando capa, etc. Os atores colaboravam o tempo todo, especialmente Daniel Pesina e Divizio, em vários momentos dando instruções aos demais. As primeiras gravações foram as de Pesina como Cage, e "serviram de base para todas as demais".

Pesina e Divizio eram experientes em kung fu, com trabalhos como coreógrafos e instrutores. Pak havia feito coordenação de dublês no filme Tartarugas Ninjas II: O Segredo do Ooze, além de ser o dublê do personagem Raphael.

Divizio, Pak e Daniel Pesina.

Teste público

O primeiro teste público foi cerca de cinco meses após a primeira demo. Tinha seis lutadores — ainda sem Sonya. "Juro por Deus que em algum lugar no meu porão, tenho a gravação daquele primeiro teste", lembra Boon, relatando a imediata empolgação dos jogadores. "Mas o mais surreal era ver 30, 40 pessoas amontoadas ao redor do jogo, e quando viam algo louco acontecendo como um uppercut, sangue ou algo assim... Eles literalmente estavam correndo ao redor da máquina de tanta empolgação".

Tela de seleção na versão de testes, ainda sem Sonya, criada só num estágio avançado do desenvolvimento.

"Então, estávamos tipo 'Uau!'. Já tínhamos testado games antes, e você tem ideia de como o game vai se sair ao testar. Nunca tínhamos visto nada como aquilo. Nossa companhia recebia ligações de distribuidores de Los Angeles. Lembro de um de nossos distribuidores loucos com a gente, dizendo 'Que jogo é esse que vocês estão testando que ouvimos falar?'. Pessoas voavam vindas de Nova Iorque só porque tinham ouvido que aquele games estava em teste.

De novo: Street Fighter era enorme, e arcades estavam lotados de gente jogando. E de repente, aquele novo tipo de versão bad boy de Street Fighter aparece e começar a tomar tudo. Foi inacreditável. Aí algumas pessoas estavam voando de Nova Iorque para conferir o jogo, e nós o tiramos de circulação em apenas alguns dias porque sabíamos de bugs. As pessoas chegavam, e o jogo tinha ido embora, e começamos a receber ligações. Não é algo que você realmente possa imaginar, como é você ver algo que está prestes a se tornar muito maior do que o time.

Terminamos o game em oito meses. O jogo, do início ao fim, foi feito em oito meses. Quatro caras. Muitas horas de trabalho até mais tarde. [...] Foi um time fechado de quatro pessoas. Muito colaborativo. Foi assim que começou uma série de jogos de luta com mais de 25 anos".

Influências e características

Esboço de John Tobias com arquétipos de lutadores e a base da história. Entre as anotações, os Ninjas (Scorpion e Sub-Zero) já eram definidos como "caçador" e "caçado", Liu Kang o "protagonista" e Shang Lao (Shang Tsung) o "antagonista".

Houve dificuldade na escolha do nome. Segundo Boon, durante seis meses de desenvolvimento, o jogo não tinha nome, já que "ninguém conseguia escolher um nome que ninguém odiasse". A primeira ideia era que o jogo se chamasse simplesmente Van Damme.

"Só queríamos letras bem grandes 'Van Damme' quando você estivesse passando. Você não conseguiria passar batido diante daquilo", lembrou Boon. Mas com a recusa do astro, algumas sugestões foram Kumite, Ultimate Kumite, Dragon Attack (inspirados por uma música da banda Queen), Death Blow e Fatality. "Havia vários nomes no quadro do escritório de Boon e alguns eram muito ruins. Hoje dou risada lembrando o quanto próximos estivemos de usar um deles", disse Tobias.

Certo dia, alguém escreveu "combat" num quadro com nomes no escritório de Boon, e outra pessoa escreveu com K em vez de C, "só pra ficar meio que estranho", disse Boon. O designer de pinball Steve Ritchie, que estava no escritório de Boon, viu a palavra "Kombat" e disse "Por que você não o nomeia como Mortal Kombat?". Já Tobias tem uma versão ligeiramente diferente da história. Segundo ele, "Mortal Combat" era o nome favorito, e o K foi usado para evitar problemas de direito autoral. A troca de letras C por K é comum em material relacionado à série.

O logotipo do dragão veio de uma escultura que o gerente geral da Midway, Ken Fedesna , tinha em sua mesa. "Acho que John Vogel, que desenhou nossos cenários, digitalizou e usou aquilo no cenário", lembrou Tobias, provavelmente em referência aos dragões do Courtyard. "Usei como referência para o dragão que aparece na arte lateral dos arcades. A cabeça do dragão se tornou o símbolo circular que segue sendo usado até hoje".

O conceito de fatalidades derivou da mecânica de personagens atordoados, como em Street Fighter II. Boon não gostava dessa mecânica, mas achava divertido ter um "golpe grátis" no oponente atordoado. Com Tobias, optaram por eliminar aquilo do decorrer da luta, mas colocar no final, quando o resultado está decidido.

Shang Tsung foi baseado no personagem Lo Pan, do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido, de 1986. Originalmente seu nome planejado era Shang Lao. Ele usava um bastão e tinha aparência de um antigo membro da realeza chinesa. Quase toda a inspiração veio de filmes, segundo Boon:

Primeiro esboço dos ninjas, já com a história do clã Lin Kuei idêntica a que foi inserida no jogo para Sub-Zero.

"Criamos aquele personagem [Cage] parecido com Van Damme, e o Liu Kang que era parecido com Bruce Lee. Raiden veio de um personagem do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido. Então tudo vem do cinema, e colocamos no videogame [...] Houve centenas de filmes em que nos inspiramos [...]

Tudo que fizemos vinha de algum lugar do cinema. O sujeito arrancar o coração e mostrá-lo batendo, por exemplo, é um cliché em muitos filmes de artes marciais². É algo que a gente até ri quando vê".

² Um exemplo está em Indiana Jones e o Templo da Perdição, de 1984.

O objetivo, para Tobias, nunca foi chocar ou ser controverso, e sim divertido. Segundo ele, não foi exatamente surpresa a reação geral, já que o público-alvo era maduro, dos arcades, e a reação veio forte com as versões para videogames domésticos.

"Estávamos só tentando adicionar uma exclamação ao fim da luta, dar aos jogadores algo para ficar empolgado. As pessoas tendem a pensar que o foco da criação do jogo tenha sido glorificar a violência, mas não era o caso de forma alguma. Nunca combinamos de fazer um jogo controverso; queríamos só um game divertido para nossos jogadores."

Boon concorda e lembra que o sistema classificatório por idades nunca foi contestado por eles. "Junto com Doom e Night Trap, e tudo aquilo [que foi discutido no senado americano], acho que as pessoas perceberam que o sistema classificatório era necessário. E nós concordávamos. Nunca tivemos intenção de mostrar aquilo para jogadores mais jovens".

Jogabilidade

O controle de Mortal Kombat. Foto: John Tobias.

Mortal Kombat apresenta um sistema de cinco botões, com um dedicado à defesa (contrariando outros jogos de luta em que basta direcionar para o lado contrário ao oponente). Há golpes normais como rasteiras, arremessos, socos e voadoras, e especiais. Todos são capazes de desferir um ataque à distância e outro que varia em efeito. A magia de Sub-Zero congela o oponente com um disparo de gelo, enquanto Scorpion puxa o oponente com uma kunai numa corda, e os demais acertam disparos diversos. Todos tem ainda um golpe físico especial.

Ao contrário de outros do gênero, não há grande variação entre eles exceto pelos golpes especiais. Todos têm os mesmos movimentos básicos, como rasteira, uppercut e voadora, sem alteração importante de força ou alcance. O uppercut tem grande importância, podendo ser usado em sequências e tirando muita energia do oponente, além do efeito visual.

Há comandos especiais padronizados como meia-lua + soco, mas Mortal Kombat foi um dos primeiros, se não o primeiro, a introduzir golpes ativados só com o direcional. Exemplos são a magia (facas) de Kano e o Torpedo de Raiden, além do fatality de Liu Kang. Alguns são ativados enquanto se segura algum botão, como o fatality de Raiden e a magia de Kano (não são obrigatórios, mas facilitam a ativação). Segundo Boon, essa variação foi uma das características que fizeram Mortal Kombat diferente da maioria dos games de luta de então.

Outra variação foi o "juggle combo", sequência de golpes que usa um acerto na vertical para manter o oponente no ar e, incapaz de se defender, sofrer outros golpes em cadeia. Com um único juggle de canto de tela, pode-se causar mais de 80% de dano à energia do oponente.

Após uma luta em melhor de três rounds, o lutador derrotado entra em tontura, quando fica vulnerável ao Fatality, um golpe mortífero e geralmente de enorme violência gráfica. Dos sete personagens, quatro envolvem mutilação e dois queimam o oponente até os ossos. Só um não tem mutilação visível: o chute com cambalhota de Liu Kang, que quebra o pescoço do rival. Há também um fatality ativado pelo cenário: no The Pit, o personagem cai num fosso cheio de estacas se levar um uppercut após derrotado.

No minigame "Teste Sua Força", o jogador aperta botões para encher a barra e quebrar blocos de vários materiais, cada vez mais resistentes.

No modo single player, o jogador enfrenta os sete personagens (incluindo seu próprio na  "Mirror Match", a luta espelhada). Na sequência, três "Endurance Matches", quando a jogador enfrenta dois lutadores em sequência, sem recuperar energia a cada vitória. Só então surge o subchefe Goro, e enfim o chefe final, Shang Tsung.

A cada certo número de lutas, há um minigame chamado "Test Your Might". O lutador aparece de frente, e o jogador deve apertar rapidamente botões para quebrar objetos de diferentes materiais. Eles são progressivamente mais duros: pedaços de madeira, uma pedra, bigorna de aço, bloco de rubi e bloco de diamante.

Bugs e glitches

O jogo tem diversos bugs e glitches conhecidos, principalmente envolvendo fatalities.

Jogando com Sub-Zero, é possível ter efeitos de congelamento durante o fatality. Um procedimento envolve fazer três uppercuts, dois deslizes com rasteira e um congelamento como movimento final antes do fatality. Com isso, o oponente é visto sendo estilhaçado como parte do golpe fatal, mas em vez de cair, ele continua de pé, no mesmo lugar em que o corpo estava congelado.

Glitch no fatality de Johnny Cage: faça o comando muito rápido, antes do oponente derrotado levantar. Imagem: MKSecrets

Há vários glitches possíveis no fatality de Johnny Cage. Se o comando for feito em sequência bem rápida e no tempo certo, é possível decapitar duas vezes o oponente, desde que ele seja Cage, Kano, Sub-Zero ou Scorpion. É possível também desferir o soco baixo depois do fatality (fazendo uma cabeça ficar no chão e outra no corpo), aplicar o fatality sem acertar a cabeça (bem rápido quando o oponente está levantando do último golpe) e vários outros.

Com Sub-Zero, o jogo pode travar durante o Mirror Match. Ao congelar o oponente duas vezes, o jogador é congelado pelo efeito "backfire", e a IA vai fazer o mesmo. Se ambos estiverem no danger, o jogo trava.

Na luta com Goro, há um glitch de invisibilidade. Ao fim do terceiro Endurance Match, o jogador deve segurar o direcional para trás. Quando Goro cair no cenário, se o jogador pular para trás, vai ficar invisível (só a sombra continua na tela). O personagem reaparece se saltar ou der um soco em Goro. Se o mesmo for feito com Raiden, o personagem vai congelar, como se tivesse sido atingido pelo raio de Sub-Zero.

Ainda em Goro, jogando com Liu Kang: após o terceiro Endurance, o jogador deve aplicar o fatality longe do oponente, perto do canto da tela. Antes de surgir "Liu Kang wins, se o jogador fizer o personagem caminhar sem parar na direção do rival, Goro não vai cair na tela. Isso pode ser usado para impedi-lo de entrar até poucos segundo para o fim do round, e então desferir um flying kick de Kang, vencendo por tempo.

As primeiras revisões de Mortal Kombat tinham um erro na gravidade que permitia juggle combos infinitos. Isso foi corrigido nas revisões T-Unit, com apenas dois golpes possíveis antes do oponente cair. Mas para os chefes não houve alterações.

Com Scorpion é possível fazer o oponente invisível no cenário The Pit. Para tal, deve-se aplicar o uppercut quando o rival tem pouca energia e está tentando lançar uma magia. Ele vai cair direto sem a mensagem "Finish Him", mas antes de cair, Scorpion pode puxá-lo de volta com a corda. O inimigo vai ficar invisível.

Com todos os personagens, é possível realizar um fatality no lutador errado nos Endurance Matches. Basta vencer o segundo oponente, arremessá-lo e enquanto pisa no corpo do primeiro lutador, fazer o comando do fatality. Também é possível com todos causar um bug na luta com Goro, segurando a defesa após o último Endurance e soltando quando Goro pula na tela e dá o primeiro rugido.

Recepção e legado

Fatality de Sub-Zero: o alto nível de violência em Mortal Kombat causou furor na mídia, entre jogadores e chegou até o meio político.

Mortal Kombat fez grande sucesso no mundo todo; apesar de não lançado oficialmente no Japão, o arcade foi publicado através de importação de máquinas americanas pela Taito. Passou quase a monopolizar o interesse do público sobre o gênero fighting nos anos 90, pelo menos até o lançamento da série The King of Fighters, em 1994. Dos personagens originais, apenas Goro e Kano tiveram menos frequência em sequências. Reptile se tornaria selecionável em MK II.

Através da Acclaim, várias plataformas ganharam versões, e algumas sofreram importantes alterações. A versão SNES eliminou quase toda a violência explícita e sangue, o que teve certo impacto na guerra de consoles contra o Mega Drive, cuja versão trouxe um código que liberava gráficos explícitos.

Desde o lançamento, o jogo foi considerado controverso. A revista Electronic Gaming Monthly elegeu Mortal Kombat o "Jogo Mais Controverso de 1993". O jornal nova-iorquino Daily News publicou texto em que afirma "Sua combinação de enredo, personagens e mega-violência logo fizeram dele um hit mundial. E a controvérsia engendrada pelos efeitos especiais de jatos de sangue só serviram para aumentar sua popularidade".

Em 2004, leitores da revista Retro Gamer americana elegeram Mortal Kombat como o 55º melhor jogo retrô da história. O site CraveOnline o ranqueou 2º entre seu Top 10 de jogos de luta 2D de todos os tempos, e a revista Forbes o chamou de "um dos jogos mais amados dos arcades" e "rei dos arcades de seu tempo", afirmando que máquinas eram vendidas por valores que chegavam a US$2500. Em 2011, o site Complex colocou Mortal Kombat em 12º entre os Melhores Fighting Games da História; em 2012, a Time o incluiu entre os 100 maiores games da história. Em 2013, o Complex o colocou como 1º entre Melhores Arcades dos Anos 90, citando com ironia as acusações de incentivo a violência. 'A mãe da violência como bode expiatório do declínio desmoronante da juventude americana'".

A existência de um personagem secreto fez de Mortal Kombat alvo de vários hoaxes. Entre eles, códigos para Sonya lutar nua, para controlar os chefes, etc. Alguns foram confirmados, como a luta com o ninja verde, Reptile. A Midway nunca fez questão de desmentir os boatos, transformando alguns em realidade, como Ermac. No arcade, uma tela de diagnóstico mostrava ERMAC em referência a "error macros"; assim surgiu a lenda de que seria outro personagem secreto — criado e inserido em jogos como Ultimate Mortal Kombat 3 e Mortal Kombat: Deception como um ninja vermelho.

A violência, especialmente após versões para consoles, causou furor nos Estados Unidos. Junto com títulos como Lethal Enforcers e Night Trap, Mortal Kombat foi alvo de discussões no senado americano sobre o risco aos jovens na exposição de figuras humanas digitalizadas em cenas de violência extrema. Os senadores Joseph Lieberman e Herb Kohl eram os principais críticos. Após audiências entre 1992 e 1993, foi criado o ESBR, sistema classificatório de conteúdo em jogos por faixa etária.

A história de Mortal Kombat foi adaptada para o cinema por Paul W. S. Anderson, para um filme homônimo, que incluiu sequência animada chamada Mortal Kombat: The Journey Begins. Já em Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, a história segue eventos anteriores ao jogo de estreia, focando no personagem e sua relação com os clãs ninjas. Em Mortal Kombat: Shaolin Monks, é apresentado um final alternativo para os dois primeiros games (em relação ao contado em suas telas intermediárias e finais).

A trilha sonora foi remixada em 1994 com duas faixas pelo grupo The Immortals. "Techno Syndrome", usando vários efeitos e vozes do arcade, entrou na trilha do filme Mortal Kombat, no ano seguinte. Mas ainda em 1993, foi usada em comerciais das versões domésticas do jogo.

Alguns atores de Mortal Kombat tiveram disputas jurídicas com a Midway, especialmente após Mortal Kombat II. Liz Malecki processou a empresa (com os atores Phillip Ahn e Katalin Zamiar, que fizeram Shang Tsung e Kitana) por aparecer sem autorização como parte do cenário e não receber royalties sobre a versão doméstica. Ela perdeu o processo e a partir do terceiro jogo, foi substituída por Kerri Hoskins.

Daniel Pesina continuou no papel de Johnny Cage no segundo jogo, mas também teve disputas jurídicas com a Midway e o personagem foi dado como morto na terceira parte da série.

Personagens e comandos

Contém spoilers sobre o final de cada personagem. Golpes em negrito são fatalities (só funcionam no fim da luta, com oponente tonto).

Abreviatura dos comandos:

LP: soco fraco
HP: soco forte
LK: chute fraco
HK: chute forte
BL: defesa

Comandos básicos:

  • Uppercut: segure ⬇, LP ou HP
  • Rasteira: ⬅ + LP

Johnny Cage

MK1 CageUm artista marcial treinado por grandes mestres ao redor do mundo, Cage é uma estrela do cinema. Entre seus grandes sucessos estão Dragon Fist e Dragon Fist II , além do premiado Sudden Violence.

Em seu final, Cage aprende a real importância de suas habilidades, além de alcançar seu potencial máximo ao longo do torneio. Ele volta para Hollywood e grava o filme Mortal Kombat: The Movie e várias sequências de sucesso.

  • Green bolt: ⬅➡ LP
  • Shadow kick: ⬅➡ LK
  • Ball breaker: BL + LP
  • Decapitation: perto do oponente, ➡➡➡ HP

Kano

MK1 KanoMercenário, ladrão, capanga. Kano vive no crime e injustiça. Ele é devotado membro do Dragão Negro, perigoso grupo temido até dentro do mundo do crime. Ele entra no torneio pensando em saquear e roubar.

Se vencer, Kano e seu grupo tomam controle do evento, causando vergonha e sofrimento a todos os envolvidos, num reinado de dor e anarquia. Isto resulta no desmantelamento definitivo do torneio.

  • Spin attack: ➡↘⬇↙⬅↖⬆↗➡
  • Knife throw: segure BL, ⬅➡
  • Heart Rip: a alguns passos do oponente, ⬅⬇➡ LP

Raiden

MK1 RaidenRaiden é o nome da deidade conhecida como Deus do Trovão. Há rumores de que ele recebeu um convite para participar do torneio de Shang Tsung, e assim tomou uma forma humana para lutar.

Ao vencer, Raiden, não fica surpreso, já que sempre considerou Tsung um feiticeiro inferior, e Goro apenas força bruta. Ele rapidamente fica chateado com a competição mortal dos humanos e convoca outros deuses a participar do torneio. As batalhas são violentas e duram anos, causando uma guerra que leva o mundo a destruição final.

  • Lightning: ⬇➡ LP
  • Teleport: ⬇⬆
  • Torpedo:⬅⬅➡
  • Electric Decapitation: a alguns passos do oponente, ➡⬅⬅⬅ HP

Liu Kang

MK1 Liu KangOutrora membro do secreto grupo Sociedade da Lótus Branca, Kang deixa a organização para representar os templos shaolin no torneio. Forte em suas crenças, ele despreza a figura de Shang Tsung.

Ao derrotar Goro e Shang Tsung, Kang consegue devolver o torneio a seus organizadores originais, os shaolin. Graças a sua vitória, o orgulho e respeito do torneio original é restaurado.

  • Fireball: ➡➡ HP
  • Flying Kick: ➡➡ HK
  • Catwheel Uppercut: a um saldo de distância do oponente, ➡↘⬇↙⬅↖⬆↗➡

Scorpion

MK1 ScorpionO nome verdadeiro ou sua origem são desconhecidos. Ele aparece de tempos em tempos, e tem ódio do ninja azul. Entre os ninjas, é um sentimento comum entre clãs diferentes.

Em seu final, é revelado que após ser marcado para morrer pelos Lin Kuei, Scorpion foi assassinado por Sub-Zero. Ele deixou uma esposa e filho, mas foi permitido voltar para ter sua vingança. Mesmo com a vitória, o preço que pagou foi alto: ele jamais verá a família e fica condenado a viver para sempre na forma de espectro.

  • Spear: ⬅⬅ LP
  • Teleport: ⬇⬅ HP
  • Toasty: a um salto de distância do oponente, segure BL, ⬆⬆

Sub-Zero

MK1 Sub-zeroTal como Scorpion, seu nome e origem são desconhecidos, mas pelas marcas em seus trajes, acredita-se que tenha pertencido aos Lin Kuei, um lendário clã de ninjas chineses.

Ao receber o título de campeão, Sub-Zero desaparece novamente nas sombras de onde veio. Sua única meta no torneio era assassinar Shang Tsung, pois havia recebido uma grande soma em dinheiro pela missão de ricos inimigos do feiticeiro. Com a missão cumprida, ele coleta sua fortuna e se retira da perigosa profissão.

  • Ice Freeze: ⬇➡ LP
  • Slide: segure ⬇, LP + LK + BL
  • Spine Rip: perto do oponente, ➡⬇➡ HP

Sonya

MK1 SonyaSonya é membro da elite da U.S. Special Forces e de forças paramilitares. Seu time estava no encalço da organização Black Dragon. Eles seguiram Kano e seus homens até uma ilha perdida quando foram emboscados pelo exército pessoal de Shang Tsung. Capturado, o time se torna refém de Tsung, e a única forma de escapar é com a vitória de Sonya no torneio. Tsung promete soltá-los caso ele vença. Sua vitória não só liberta sua unidade, como também coloca fim na Black Dragon e na poderosa garra de Shang Tsung sobre o torneio.

  • Ring Toss: LP ⬅ LP
  • Ring Toss (arcade Rev. 5): ⬅⬅ LP
  • Leg Grab: ⬇ + Bl + LP + LK
  • Square Flight: ➡⬅ HP
  • Kiss of Death: ➡➡⬅⬅ BL

Shang Tsung

MK1 Shang Tsung500 anos atrás, Shang Tsung apareceu com Goro e desde então, dominam o torneio shaolin. Eles precisam de apenas mais uma vitória para que o Outworld domine o Earthrealm.

Apesar da aparência de decrépito, é um grande feiticeiro, que absorvendo almas, consegue se transformar na forma física dos guerreiros mortos.

Goro

MK1 GoroCriatura monstruosa de quatro braços e 2000 anos, Goro é um shokan, misto de humano com dragão. Ele é o vencedor do torneio nas últimas nove edições, ao longo de 500 anos, tendo obtido o título ao bater Kung Lao.

Junto com Shang Tsung, precisa de apenas mais um título para decretar a dominação do Outworld.

Reptile

MK1 ReptileO misterioso ninja verde aparece várias vezes durante o torneio shaolin, mas ninguém conhece sua origem e intenções, ou mesmo se é um dos participantes.

Só em condições muito particulares ele se impõe, enfrentando qualquer lutador que venha a demonstrar poder no The Pit. Seu enredo em sequências revela que é um dos últimos saurianos, raça descendente dos dinossauros, e era um protetor de Shang Tsung eliminando os mais fortes lutadores do torneio.

Cenários

The Courtyard
The Courtyard
Palace Gates
Palace Gates
Warrior Shrine
Warrior Shrine

 

The Pit
The Pit
Pit Bottom
Pit Bottom
Throne Room
Throne Room
Goro's Lair
Goro's Lair

 

Personagens

Dicas e cheats

Créditos

Expandir
Nome Função
* aparecem nos créditos como "Agradecimentos Especiais".
FONTE
Quem editou este artigo: Daniel Lemes