Comparativo: design de consoles americanos e japoneses

Se no Japão a ordem era aproveitar espaço, a América curtia uma ostentação no tamanho dos consoles.

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O padrão estético no design de games japoneses ou americanos é uma questão bastante debatida e conhecida. O gosto nipônico por jogos que nunca fariam sucesso, ou são considerados tabus no outro lado do oceano, levou desenvolvedores a criarem travas regionais, que combatiam cópias ilegais e mantinham o controle continental sobre o software — a Nintendo foi a primeira com o 10NES.

Mas quanto será que isso influenciou no design dos consoles? Parece que muito. Ao menos antes dos 32-bit, quando passaram a ter quase o mesmo visual em todos os mercados, videogames tinham caras aqui e lá, diferentes máscaras para se apresentar melhor a cada povo, com suas culturas e valores.

A ligação oriental com a delicadeza, leveza de desenhos e formas, como nos bonsais, origamis, é tão íntima, que virou quase um clichê. "Japanese Design: Art, Aesthetics & Culture", de Patricia Graham, cita o crítico literário coreano O-Young Lee como um dos muitos a observar até na raiz linguística japonesa essa apreciação. Seus exemplos são palavras como "habilidade" ou "acabamento" traduzidas como "saiku" — literalmente, "trabalho delicado" — e vários termos que descrevem beleza como sinônimos de "coisas pequenas, forjadas com delicadeza".

Essa estética para games é moldada por uma mescla complexa de elementos, que juntos formam a identidade cultural. Na japonesa, incluem a criação à base de mangá e animes, cores, personagens infantis e narrativas mitológicas, com muita fantasia; na americana, a busca pela autoafirmação, demonstração de força, os super-heróis patriotas.

Os japoneses queriam melhor aproveitamento do espaço, com o máximo de componentes em caixas reduzidas, alguns com módulos e docas para controle e fios; os americanos, exibir a grandiosidade logo ao primeiro contato visual. Consoles ocidentais perdiam visuais compactos e / ou infantis, ficando robustos, quase sempre em tons escuros. Se lá eram coloridos, claros, pequenos, aqui ganhavam porte, talvez em busca de um lugar na sala e não no quarto das crianças.

Até o SNES, a Nintendo empresa criava designs específicos para cada mercado; a Sega fez o mesmo com o Master System e alguns ajustes no visual do Mega Drive, e a NEC foi mais longe, transformando completamente o PC Engine que virou Turbografx-16.

Famicom / NES

O pequeno vermelho e branco que mudou o mundo foi desenhado por Masayuki Uemura, e podia não ser exatamente uma referência universal futura (controles com fios fixos no console, sério?), mas marcou. Há um lenda de que o esquema de cores foi escolhido porque o plástico vermelho era o mais barato nas fábricas, mas Uemura negou anos mais tarde. Segundo ele, "Usamos o vermelho escuro por uma ordem do presidente da empresa [Hiroshi Yamauchi]. Nosso presidente costumava vestir um cachecol num tom vermelho parecido, era uma cor que ele gostava".

Na América, além de mudar o nome (deixou de ser o "Computador da Família" pra ser um "Sistema de Entretenimento"), o Famicom passou por uma plástica total. Desenhado por Lance Barr, ficou bem maior, quadrado, com esquema em tons de cinza e contraste em vermelho, controles destacáveis. O slot do anterior, acompanhado do botão eject em posição nobre, virou uma doca frontal sem o ejetor, com um mecanismo que me parece esquisito, mas funciona: o cart entra deitado e depois é pressionado pra baixo, fica totalmente escondido dentro do console.

Super Famicom / SNES

Os designers japonês e americano repetiram tarefas na geração seguinte da Nintendo: Uemura com a responsabilidade de desenhar o Super Famicom, e Barr no Super Nintendo.

O modelo do primeiro manteve traços do 8-bit, como o eject e posição dos botões de reset e power, mas o visual tomou outro rumo: em tons de cinza, cantos arredondados, com o logotipo em quatro cores, mesmas dos botões do controle. Controles abandonaram os horrendos fios fixos para ter conexões frontais, muito mais prático. A tampa do slot ganhou um mecanismo para abrir e fechar sem precisar fazê-lo manualmente como no Famicom. No geral, um aparelho bonito, evolução natural do antecessor.

Na América, Barr encasquetou que aquele visual não seria apelativo — "parece um pão de forma", disse certa vez. Imaginou que como poderiam existir futuros módulos, seria melhor deixá-lo mais angular. O arredondado sumiu e o Super Nintendo ficou retangular, cantos duros, mudando também nas cores; o logotipo colorido saiu de cena e entrou um tom de lilás meio estranho. O led na parte superior frontal do Super Famicom foi para a frente. Os recortes entre seções dão a ele um visual meio Transformers, dá até pra imaginar encaixes se movendo.

PC Engine / Turbografx

No Japão, seu melhor mercado, o PC Engine levou a tradição local de aparelhos pequenos aos extremos: de dimensões reduzidíssimas, é simplesmente o menor console já lançado: com apenas 13,5 x 13 x 3,5 cm, cabe fácil numa bolsa. Com tão pouca superfície, não dava pra inventar demais, então tem o básico: além dos botões de power e conexões comuns, um logo em vermelho no topo da caixinha branca.

Muita gente o vê como um dos mais interessantes desenhos de console. Uma belezinha que humilhava qualquer 8-bit (geração em que concorreu no primeiro momento).

Na América, o ideal do "quanto maior melhor" voltou a atacar, com a versão remodelada Turbografx-16, em 1989. Mais ou menos o dobro do tamanho, quase todo preto com pequenos detalhes em vermelho e amarelo, é simplesmente um titã perto do japonês (embora faça a mesma coisa). Difícil até entender como arranjaram tanto espaço pra entupir ali dentro, sendo o projeto original de hardware, de Kimio Yamamura, tão pequeno.

Sega Mark III / Master System

Na metade dos anos 80, o Japão fervilhava com o Famicom quando a Sega, decidida a participar da festa, reorganizou a casa e deu um tapa no visual e funções do seu SG-1000 II. Veio o Mark III, desenhado por Hideki Sato. Tinha características em comum com o rival da Nintendo: o slot com tampa aberta manualmente, as fendas para encaixar controles nas laterais.

Mas só. O esquema de cores claro e elegante, em branco, preto e cinza, com contraste do botão amarelo — um incomum pause no aparelho — além de controles destacáveis e entrada para cartões. Herdou elementos do SG-1000 II, lançado em julho de 1984, e ambos emularam o que havia de melhor no próprio Famicom, que circulava desde 1983. A tipografia, cores e módulos como o de som FM davam ao Mark III um visual futurista em pleno 1985.

Quando veio para a América, começou virando Master System (americanos sempre com mania de grandeza: é master, power, turbo, super, hyper...). Recebeu total redesenho, também de Hideki Sato, num corte mais angular, inclinado, em tons fortes como preto e vermelho. O botão power saiu de trás e foi para a frente, com a tampa do slot sendo aberta com a própria inserção do cartucho.

Sempre curti o visual do Master System e acho que foi uma boa adaptação regional — tenho sérias dúvidas de que aquele aspecto "computador de brinquedo" do Mark III atrairia mais no Ocidente do que a força do vermelho.

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A partir da 5ª geração, os consoles deixaram as mudanças regionais no passado, salvo raras exceções, provavelmente por questão financeira e não cultural — é mais rentável produzir um único modelo em escala mundial do que dois ou mais. Quem ainda gostaria de ver um Xbox One ou PS4 totalmente distintos na América e Japão?

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