Análise – Kena: Bridge of Spirits impressiona pela beleza e ambientação

De cara, você bate os olhos naquele visual magnífico, que parece mais uma animação da Pixar de tão elaborada e fluida, pensando "que coisa fofinha, deve ser jogo fácil e divertido, só exploração light". Mas assim que começar, logo nos primeiros mapas, vai entender que Kena: Bridge of Spirits é sim divertido, mas de outro jeito.

Enquanto os cenários são um colírio pra adultos ou crianças, a trama já entrega que tem algo "errado" na ideia de infantilidade. É um negócio bem pesado, envolvendo a jovem guia espiritual tentando resgatar almas atormentadas.

E como atormentadas, nem todas essas almas estão dispostas a cooperar muito, liberando toda sorte de inimigos pra cima da garota.

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"Ir pacificamente pro outro mundo? Mmmm, não quero."

Esse é o primeiro grande acerto da Ember Lab. Conseguiram transformar uma história que caberia tranquilo num jogo de terror em algo realmente bonito. E fofinho.

Já disse que é fofinho? Olhos enormes e redondos, criaturas peludinhas que seguem e olham a protagonista como uma deusa e risadinhas infantis são mato. Rostos cartunescos são excelentes, expressivos. É impossível não achar tudo uma graça, mesmo que os mais graciosos sejam pequenos seres que cuidam da putrefação dos mortos...

Um puzzle, lutar e lutar mais um pouco

Kena começa a aventura usando seu cajado e o poder natural de interagir com certas partes do cenário, além de um conjunto decente de movimentos como ataques simples e fortes, pulos duplos, escalada, esquiva e bloqueio. O poder espiritual em conjunto com o cajado libera um número considerável de puzzles no ambiente, abrindo portas, passagens e ativando inimigos.

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Os visuais de Kena vão de florestas ensolaradas e vivas ao obscuro nefasto dos chefes.

Os controles são simples mas precisos no propósito e ao progredir no game, uma árvore de habilidades permite que a guia espiritual aprenda – ao custo de karma – novos truques como golpes mais rápidos e fortes durante a corrida, contragolpes, etc.

Há forte tônica no combate, com sequências de inimigos progressivamente mais difíceis, especialmente os "chefes" de cada mapa. Por mais que pareça à distância, não é um mundo aberto como Breath of the Wild, por exemplo. O jogo pode ser pensado como uma sequência de lugares, interligados por "portões" que se abrem ao derrotar um "porteiro", geralmente um chefe cruel, numa batalha antecedida por uma enxuta e ótima cena intermediária.

Após o combate, também é comum precisar de uma pequena ação, como o uso das habilidades de Kena para ativar um switch ou algo assim. Após explorar uma região, coletando os Rots – seres que ajudam Kena na aventura –, deve-se enfrentar o grande inimigo "porteiro" e não pense que será fácil.

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Kena e os Rots: uso dos "amigos" evolui ao longo do jogo.

Mesmo na dificuldade normal, suei horrores e passei até raiva pra bater alguns, exigindo alguma estratégia. Paralisar o inimigo ou ganhar vida? Sua barra de energia parece grande, mas é drenada rapidamente com poucos golpes, independente do nível alcançado (trate de avançar os níveis, elevando os status dela). Como o parry não é tão garantido, o movimento de esquiva / evasão acaba sendo o mais prático na maior parte das lutas.

Embora combates com chefes joguem o nível do combate pra cima, não senti o mesmo em relação aos inimigos comuns, quase sempre descambando pra apertar botões de ataque como doido quando o bicho pegava. Em geral, dava certo. Em outras ocasiões, foi mais eficiente sair usando a esquiva/mergulho, mas não vai além disso.

O sistema de câmera também não ajuda muito durante o combate e não foi raro sentir certa desorientação tentando reencontrar o foco nos inimigos enquanto corria como doido pelo campo de batalha.

Jogabilidade

O poder espiritual de Kena funciona como uma onda de energia, permitindo identificar e ativar pontos de interesse. Num design bem construído, ele é usado em conjunto com os Rots, como gancho de uma série de mecânicas interessantes.

Você pode, por exemplo, mandar os Rots para "segurar" um inimigo enquanto usa a onda espiritual para romper sua proteção. Ou para carregar objetos muito pesados e transformá-los em plataformas. Ou usar as  "Lágrimas da Floresta", flor que os converte temporariamente numa nuvem capaz de destruir barreiras e outros obstáculos.

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As 'lágrimas da floresta' são um dos ganchos da mecânica dos Rots, usados para abrir caminho pelo mapa, entre outras funções.

Às vezes eles se adiantam e mostram o que fazer, sendo úteis de muitas maneiras e protagonizando o jogo ao lado da própria Kena. Ajuda bem-vinda, pois certos setores não são tão óbvios. Talvez você perambule se sentindo meio idiota até perceber uma plataforma que precisava de atenção.

Rots podem (ou melhor, devem) ser coletados. Há um emprego gradual das criaturinhas, sendo impossível passar por certos pontos se não aprender a tirar vantagem total deles. Muitos estão fora do caminho do obrigatório, sendo preciso sair da rota do mapa para encontrá-los.

Felizmente o emprego foi bem escalado e funciona com fluidez. Apesar de parecer um excesso de mecânicas, todas são úteis. Mas de novo, alguns combates são tão intensos que fiquei desorientado no timing de parar de bater nos inimigos para ativar os Rots, precisando de várias tentativas até fazer a mira (que não é das mais fáceis) e lançá-los.

Como disse, é tudo fofo, mas acostume-se a ver a pobre Kena morrendo muitas vezes...

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As máscaras lembram alguma coisa...

Um dos elementos fundamentais são as máscaras, referência mais que óbvia aos The Legend of Zelda do Nintendo 64 e que ajudam abrindo caminhos, localizando pontos de interesse e mais. Os chefes das máscaras são extremamente difíceis, prepare-se para sofrer. E além da "missão" principal, o jogo o mantém ocupado com a libertação de áreas contaminadas, entrega de itens em lugares, etc.

Há variedade de coisas menores como chapéus para os Rots, mas sinceramente passei quase batido por eles, pegando só o que aparecia pela frente.

Ambientação show

Se a sequência de lutas diverte mas não chega a ser fora do comum, o mesmo não se diz dos cenários e ambientação. Mesmo sem jogar com visual no máximo, é uma beleza observar cada detalhe, de texturas aos efeitos de iluminação, sombras, god rays, neblina (as partes de floresta noturna, uau), águas e cascatas, vegetação e cavernas...

Chegar a cada área nova é um pequeno choque de admiração, com aquela sensação de descoberta típica de jogos de exploração. Aproveite o modo foto para fazer as suas.

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Para complementar esses visuais, a música é na medida, também lembrando algo com forte influência de cinema. Com tambores, flautas e outros instrumentos, aplicadas com perfeição, deixam forte impressão de estarmos controlando uma animação, com temas que vão da tensão das lutas aos momentos mais calmos.

Não há música o tempo todo, o que é uma boa escolha quando sons de ambiente funcionam – como no caminho para a vila, logo logo após o primeiro grande chefe, Broto (e prepare-se porque ele é só o primeiro de vários, incluindo formas evoluídas). O mesmo vale para efeitos ambientais e vozes, com a clara e jovial de Kena em choque com tons agressivos de inimigos e infantis dos aliados Beni e Saiya.

O desenvolvimento da história começa não muito mastigado. Sem introdução alongada ou detalhes, você já se vê no controle de Kena e só aos poucos começamos a entender o que está acontecendo e o que ela procura.

E durante o desenvolvimento, algumas coisas parecem entregues um pouco na força, como Kena fazendo deduções incrivelmente elaboradas, baseadas em algo confuso que a máscara mostrou. Não chega a causar grande dano, mas deixa uns pontinhos em débito na narrativa.

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A história é desenrolada ao longo do caminho.

De primeira

Vi muita gente dizendo que Kena: Bridge of Spirits é candidato a jogo do ano. Não acho que seja o caso especialmente pela jogabilidade, que embora funcione, não vai além do básico. A sequência de combates pode ser maçante depois de um tempo a não ser que você goste muito, mas o que realmente se destaca é o conjunto de gráficos com ambientes, acima da média em beleza e cuidado. Deve garantir prêmios técnicos.

Bom lembrar que a Ember Lab não é gigante e o jogo foi feito por uma equipe consideravelmente pequena. Só aumenta a impressão positiva e faz a gente valorizar o trabalho espetacular que conseguiram.

Kena: Bridge of Spirits foi avaliado na versão Windows.
Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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