Análise: God of War chega ao PC e justifica tanto tempo de espera

Jogar God of War de novo é estranho pra mim. Quando digo "de novo", não me refiro ao lançamento original, que aconteceu em 2018 no PlayStation 4. Falo da série mesmo. As últimas vezes em que me aventurei por aí como Kratos foram no PlayStation 2 e no PSP.

Nesses quase 17 anos desde o título de estreia, a série virou uma das mais emblemáticas dos consoles da Sony. Logo, é compreensível a empolgação do público com a chegada ao PC, mesmo com quase três anos de atraso. É algo que por muito tempo beirou o inimaginável.

Mas a espera compensou. God of War é uma obra quase perfeita de ação e aventura, de gráficos e arte estonteantes, história envolvente e jogabilidade extremamente agradável e pegajosa. Mesmo quem tiver menos habilidade com o controle vai adorar aplicar sequências usando cada mecânica do repertório do deus da guerra, que aparece ainda durão e resmungão, mas ao mesmo tempo, mais humano que nunca, numa jornada com o filho palpiteiro Atreus.

god of war atreus e kratos final
Quem diria que veríamos essa cena um dia fora do PlayStation?

Ainda que o PC tenha muitas opções de jogos para todos os estilos, basta uma hora com a cara enfiada em God of War para a gente lembrar o porquê de tanta gente que pedia (ou implorava) para que a Sony quebrasse a exclusividade. Sinceramente, de tantos exclusivos, esse é um dos que eu menos esperava. Mas agora que chegou, trate de aproveitar porque compensa cada minuto.

Espetáculo para todos

Chama a atenção a qualidade gráfica, sem requerer hardware tão poderoso (algo que sequer tenho no momento, por sinal). O jogo é lindo, mas esqueça aquela otimização problemática de Horizon Zero Dawn: o trabalho é muito melhor e permite jogar de modo satisfatório mesmo fora das especificações, com limitações que não destroem a experiência.

Até no Vega 7 integrado do Ryzen 4650G, o resultado foi satisfatório em médio/baixo a 1080p. Se estiver buscando esse tipo de otimização, cuidado com os ajustes de sombra e textura, os que mais pesam no desempenho. Nos meus testes em 1080p, dois ajustes levaram a uma perda de quase 15 fps: aumentar as sombras para original e texturas para médio.

god of war casa de freya tartaruga
God of War impressiona pela beleza dos cenários e design geral.

Como "satisfatório" é relativo, vamos esclarecer? Com a APU, consegui entre 25 e 30 FPS tanto usando a escala de resolução quando só ajustes gráficos. Mesmo em cenas cheias de inimigos, só houve uma ligeira queda de frames. Vi algumas quedas mais bruscas ao chegar em certos cenários, mas nada nível impeditivo. Imagino que o jogo rode de forma aceitável até em certos notebooks gamers.

O modo "Original", supostamente capaz de manter os gráficos nivelados aos dos PlayStation 4, foram assim de qualquer jeito. Claro que você não vai tirar o máximo em tais condições, mas o trabalho foi bom o suficiente para permitir que todo mundo consiga jogar.

Com os ajustes abaixo, o jogo rodou entre 25 e 30 fps no vídeo integrado – ignore a contagem ali na tela de opções, falo do jogo em ação mesmo. Portanto, espere desempenho melhor em praticamente qualquer placa de vídeo desde a GTX 960 (mínimo recomendado pela Sony).

god of war ajustes video integrado

god of war ajustes video integrado

Em 720p (quase 10% dos jogadores ainda usam resoluções inferiores ao predominante 1920 x 1080), dá pra chegar a uma mescla média/alta até no Ryzen, sempre variando em torno dos aceitáveis 30 FPS.

Por não estar em hardware da Nvidia, não tive como testar o DLSS. Mas também tentei outra abordagem: ativar o Fidelity Super Resolution da AMD, renderizando numa resolução menor e escalando até os 1080. Alguns usuários relataram boa experiência, mas não gostei. Não por falha de God of War em si, mas porque ela sacrifica bastante a qualidade gráfica e aí sim, no caso específico de GoW, ficou muito evidente. Além disso, noo meu experimento, a perda foi maior do que mantê-la desligada e fazer outros ajustes, como reduzir a resolução e respeitar os míseros 2 GB que o sistema alocou para o vídeo.

Lembre que o requisito mínimo oficial seria uma GTX 960 de 4 GB. Temos que aplaudir a otimização – e comemorar como os vídeos integrados evoluíram.

Veja a comparação da mesma área sem o FSR (detalhes mais nítidos) e depois com ele (perdas mais evidentes). Mesmo na opção "Ultraqualidade" – que reduz só um pouco a resolução de base –, ainda fica tudo muito feio pro meu gosto, especialmente sombras e alguns degradês, por um ganho de frames pequeno. É questão de gosto.

god of war super resolution desativado
FSR desativado
god of war super resolution ativo
FSR ativo

Mas não se assuste com a ideia de jogar nos ajustes de gráficos ditos baixos, se for seu caso. Tudo continua bonito. GoW abusa dos efeitos em cenários, neblinas, reflexos, luzes, com céus espetaculares e atmosferas envolventes. Os jogos de luz e sombra são usados com maestria, como nos pontos escuros criando tensão antes de certas batalhas e para efeito dramático.

A direção de arte é espetacular. Os cenários, representando a atmosfera de mitologia nórdica pela primeira vez na série, entrega belíssimos campos nevados, florestas e vilarejos. Nota-se o grande cuidado com detalhes, além de efeitos climáticos, iluminação e paletas de cores fantásticos. Tirei quase 400 fotografias, era difícil resistir a cada novo cenário de cair o queixo.

O mesmo vale para as texturas, com armaduras e arquitetura cheios de detalhes. Não vi problemas, exceto algumas texturas que demoraram para carregar na máquina mais simples, mas não houve falhas sérias de pop-in e outros de draw distance, apesar da complexidade. Se alguém imaginava um port mal otimizado, saiba que está longe de ser o caso.

Prazer de jogar

god of war pc atreus
Atreus não é só o filho de Kratos: é um grande aliado, de extrema utilidade na jogabilidade.

Numa primeira olhada, todo o esquema de controles, upgrades e árvores de habilidades parece intimidador para um público que vinha de hack and slashes. Mas GoW faz um excelente trabalho na introdução gradual desses sistemas. Nos primeiros 30 minutos, talvez você sinta alguma confusão vendo tanta coisa, mas conforme Kratos e Atreus evoluem, cada novo item e habilidade desbloqueada é apresentada com utilidade, seja enfrentando um grupo de inimigos novos ou aprendendo uma forma de bater os que já conhece.

Perto do final, Kratos é quase um ninja de tantas habilidades, ao ponto de você esquecer de usar algumas e se concentrar naquelas que se acostumou melhor. O sistema de combate é um dos mais agradáveis já vistos, incluindo todo o repertório de ações do herói como as esquivas, esquivas seguidas de contra-ataque, defesa e contra-ataque com escudo, aberturas de defesa e claro, combos e mecânicas em combinação com Atreus, que é bastante útil desde o começo.

A evolução dos combates é natural e logo você se sente confortável entre um bando de inimigos, soltando o machado na geral enquanto instrui Atreus a usar suas flechas. Inimigos são espertos e vi vários se ajudando em campo, vindo me atacar quando eu batia os colegas, ou fazendo posições defensivas em vez de atacar enlouquecidamente. Alguns grupos mesclam habilidades, como caras com espadas ou maças que dão golpes fortíssimos mas lentos, aparecendo junto com as bruxas muito ágeis.

god of war inimigo em bau
Os perigos estão por toda parte...

Jogando na dificuldade normal, só presenciei uma falha grave da IA (ou do design de estágios, ou ambos), nas lutas contra o Devorador de Almas. Em quase todas as aparições, ele foi vencido com facilidade por ficar atrás de um obstáculo do cenário. Numa ocasião, ficou atirando como bobo atrás de uma coluna; em outra, bloqueado por uma árvore, sem apresentar perigo. Numa ilha, ele sequer conseguiu se aproximar porque ficou bloqueado por um bloco de concreto. Não acredito que fosse o padrão esperado.

Embora o jogo tenha um design em geral excelente, com puzzles cada vez mais complexos conforme seu progresso e intricadas ligações entre as diferentes armas e recursos, também vi algumas pequenas falhas na interação entre inimigos e cenário. Além dos obstáculos bloqueando a ação dos Devoradores, uma das Fendas de Reino em Midgard fica no alto de uma rocha, de onde saem dois Wulver Feroz (um dos bichos mais desgraçadamente fortes do jogo, por sinal). Mas o "problema" é que a luta acaba em dez segundos se você recolher suas armas e chutá-los pedra abaixo. Também tenho sérias dúvidas de que isso estava nos planos do time de design.

Câmera e combate

A câmera é um caso à parte e tive uma relação de amor e ódio com ela. Diria que 95% amor, sendo o ódio dedicado a certos aspectos do combate. Em GoW, optaram por um sistema incrível de câmera contínua, posicionada ligeiramente atrás de Kratos – do começo ao fim, não há cortes, o que é espetacular ao colocar o foco na narrativa, mas às vezes nem tanto nas lutas.

god of war kratos e atreus escalando em muspelheim
As escaladas exigem virar a câmera na direção exata de cada pulo até surgir a dica de botão, o que atrasa um pouco a ação.

Até há uma ligeira alteração na abertura da câmera, mas ainda assim, mais de uma vez me vi cercado por três ou quatro inimigos em lutas intensas, tendo que correr para me reestabelecer no campo de batalha porque eles sumiam depressa do meu campo de visão. Desorientado mesmo, ainda mais contra inimigos muito rápidos ou com armas de longo alcance, como os Viajantes que carregam uma espada gigantesca. Seria bom se durante as batalhas, a câmera tivesse um ângulo um pouco mais aberto.

Aliás, essa "irregularidade" da câmera é reconhecida pela equipe de produção, que recomenda ao jogador fazer ajustes até encontrar o ponto mais confortável entre batalhas contra um único inimigo ou vários.

Também é pouco intuitivo forçar o jogador a olhar na direção em que vai fazer um salto, como em escaladas – como não há morte por queda, várias vezes me peguei tentando acelerar o processo saltando logo na direção, mas não dá: você precisa virar a câmera e só quando surge o aviso de botão, pressioná-lo. Tira um pouco da agilidade.

Por outro lado, há um sistema de alerta durante as lutas, com indicadores de golpes vindo de alguém fora da tela. Funciona, em combinação com os avisos de voz de Atreus e Mimir, evitando que você fique apanhando sem saber de onde.

A arma de Kratos, o Machado Leviatã, é melhor que qualquer canivete suíço, com sua habilidade de voltar à mão do portador estilo Mjölnir. Até obter uma "certa" outra arma ainda mais destruidora e deliciosa de usar, você vai se divertir usando o machado. Tem algo especialmente prazeroso em vê-lo ser lançado à grandes distâncias, seja para acertar a cabeça de algum monstro ou como parte de estratégias de desbloqueio de portas, pontes e outros obstáculos.

god of war machado
Cuide da evolução de seu equipamento e armas para lidar com inimigos mais fortes durante o jogo.

Isso quando não estiver se divertindo dando combos em inimigos no corpo-a-corpo, que são bem desenhados para oferecer um desafio progressivo. Há uma boa variedade deles, apesar do manjado esquema de ressurgirem em versões "melhoradas" ao longo do caminho – primeiro só usam uma espada, depois a espada está em chamas, depois têm espadas em chamas e são possuídos por Pesadelos, etc.

God of War tem no modo normal o equilíbrio ideal para quem gosta de acompanhar a história, mas também não quer o jogo fácil demais. Na verdade, não é um jogo dos mais desafiadores, então se não curte coisas como a série Souls, aventure-se em paz. Raros chefes obrigatórios causam frustração por excesso de desafio – para citar jogo recente, lembro de sofrer mais do que me divertir em certos pontos de Kena, por exemplo.

Um dos que sofri – e desisti no primeiro encontro porque não era hora de estar ali – foram caras que saem de umas nuvenzinhas pretas espalhadas pelo mundo. Com armas muito melhores que a sua, eles podem matar com UM HIT. Mas era um aviso de que eu não deveria mexer naquilo ainda – são Fendas de Reino (Realm Tears), que revelam alguns dos inimigos mais virulentos do jogo em troca de alguns dos melhores itens.

GoW permite que você explore à vontade, mas o soft gate é esse: colocar uns malucos fortíssimos que vão quebrar a cara de Kratos impiedosamente. Acontece também na ilha da estátua de Thor e contra Viajantes, caso tente enfrentá-los antes da hora.

god of war gunnr valquiria
Junto com as Fendas de Reino e os desafios de arena em Muspelheim, as Valquírias são o maior desafio de God of War. Prepare-se para suar.

Nem mesmo o grande antagonista do jogo, Baldur, apresenta tanta dificuldade (desde que você tenha feito a lição de casa, aumentando níveis e coletando as melhores armas e armaduras). A coisa só muda um pouco de figura em dois pontos: nos desafios de arenas em Muspelheim, e principalmente com as Valquírias. O negócio é tão bravo que sinceramente desisti de bater todas – não são obrigatórias para terminar a saga principal. Senão, esse artigo levaria muito mais tempo para ser publicado.

De qualquer, como disse, o combate é tão agradável que torna cada vitória recompensadora. Com as habilidades em desenvolvimento, o melhor é que usar o machado nunca cansa, com um sentido de evolução gratificante também da arma. Você vai vê-lo mesclar ataques de fúria com novas técnicas, que podem incluir atordoar inimigos antes de agarrá-los, aplicar golpes mais fortes com gelo ou raios em grandes grupos ou apostar na ajuda de Atreus. São várias estratégias possíveis, então escolha a sua de acordo como gosta de jogar.

Mais do mesmo melhorado

GoW não é inovador. Pode ser novo na série a quantidade de elementos de RPG, mas no geral, ainda é um típico jogo de ação, aventura e estratégia. Os pontos estratégicos estão por toda parte, colocados entre as batalhas como ao exigir que Kratos resolva puzzles para avançar no cenário e assim desbloquear o próximo "portão" ou área. Algumas transições mudam bastante o cenário, como se abrisse um novo capítulo, mas permitindo voltar a lugares já visitados e assim coletar baús e acessar áreas antes fechadas.

god of war puzzle para abrir portao
Puzzles de God of War não são extremamente difíceis, o que combina bem com o ritmo do jogo.

Mas não tem problema em não inovar. As receitas conhecidas são bem usadas, fazendo a jogabilidade envolvente o bastante. Você começa, vai se aprofundando nas habilidades, na história e quando perceber, estará jogando há horas.

Tem muita coisa pra fazer em paralelo à missão principal, incluindo ainda matar as aves espiãs de Odin, fechar as Fendas do Reino, encontrar artefatos raros, vencer as Valquírias, resolver missões, etc... Se você gosta de jogos que valorizam exploração, prepare-se para passar muitas e muitas horas ocupado. Quando vi o final, estava com mais de 40 horas de jogo, com pouco mais de 82% dos objetivos fechados.

Na relação pai e filho de Kratos e Atreus, é inevitável não pensar em The Last of Us. O moleque, no melhor estilo Ellie, é falante e um tanto ingênuo, carente da figura paterna e sempre puxando conversa do caladão Joe... digo Kratos, que vive o dilema entre ser pai e general. Mas não é só papo furado: as dicas do que fazer nem sempre ajudam, mas avisos sobre a presença e posição de inimigos são muito úteis.

Sem falar que em combate, ele é bem mais eficiente que a menina da Naughty Dog, por ser parcialmente controlado pelo próprio jogador e não deixado à mercê da IA. As flechas são fundamentais ao longo da jornada e pode apostar: ele vai salvar seu traseiro em várias lutas.

Uma falha menor é que Atreus repete falas toda vez que você volta a um lugar, e às vezes elas deixam de fazer sentido. Algumas são bobagens como uma exclamação por algo que ele já viu antes. Na colina do primeiro dragão, se você voltar lá mais tarde, Atreus dirá de novo "Nossa, ouviu isso?" – exclamação usada diante do rugido na primeira visita. Mas você não ouvirá nada porque o dragão já partiu.

god of war atreus doente
Tirando o curto período doente, Atreus ajuda o pai durante todo o jogo. E ajuda muito.

GoW também exige atenção ao aspecto RPG na escolha e evolução de equipamento, além de saber a hora de usar cada um. Não dá pra só vestir uma armadura e esquecer da vida, tendo um item de eficiência específica contra fogo, por exemplo, largado no inventário quando estiver enfrentando inimigos que lançam bolas de fogo. Itens cruciais não podem ser comprados dos anões, como a maçã que aumenta o limite de vida e o hidromel que aumenta a fúria: estão geralmente lacrados em baús selados por magia ou obtidos após bater inimigos difíceis, dando forte senso de recompensa à evolução do personagem e da jornada.

Infelizmente, a evolução das armaduras é um ponto complicado. A fabricação de algumas das melhores exige conseguir itens escassos e que não são comprados em parte alguma. Nos itens raros ou lendários, por exemplo, podem ser coisas obtidas em baús especiais ou nas duríssimas lutas das Fendas de Reino. Você se mata pra montar uma boa armadura, mas ela precisa de upgrades.

Mas quando você começar a fazer o velho grinding pra tal, o upgrade não fará mais muito sentido porque talvez já tenha acesso aos itens da terra do fogo – por lá as batalhas são duríssimas, o que significa mais grind: lutar, lutar, subir de nível, caçar itens para construir armaduras Épicas...

E ao finalmente acessar as "receitas" de equipamento Épico, você só consegue fazer um ou outro entre armadura ou cinto, por causa da escassez de recursos. É muito difícil montar as armaduras inteiras, quanto menos evoluir tudo ao melhor nível – terminei sem ter o kit completo do fogo porque cansei de caçar itens. Não que tenha feito tanta falta, mas é extremamente trabalhoso, talvez um pouco demais.

god of war sindri e brok anoes armeiros
Os anões Sindri e Brok, armeiros que produzem equipamentos para Kratos e Atreus.

O mesmo vale para dinheiro e experiência. Durante quase todo o jogo, você se sentirá um pobre, economizando para comprar uma coisa ou outra ou vendo seus XP desaparecendo depressa ao evoluir algum ramo da árvore de habilidades. Mas na parte final do jogo, com uma sequência de batalhas mais difíceis, incluindo dois ou até três subchefes por luta, começa a aparecer hacksilver e XP aos montes. Ficou um pouco desequilibrado.

Vozes e atuação de primeira

Além de desenvolver bem a história paternal, GoW tem vários personagens de apoio e secundários interessantes. Os anões armeiros, que podiam ser meros lojistas, têm sua própria subtrama e tipos únicos: o resmungão e o louco por limpeza. Há uma sutil tendência ao humor, mesmo em momentos de tensão, incluindo diálogos entre Atreus e Kratos, a cabeça animada Mimir e os anões.

Os desdobramentos das relações entre Kratos, Atreus, Baldur e Freya são surpreendentes e há ainda diversos personagens de menor importância com enredos, como o espírito raivoso traído pelo filho, o anão que virou dragão, a complexa trama da guerra entre elfos, entre outros. Claro que o melhor é ver o "Fantasma de Esparta" tendo uma nova chance após vários jogos de massacre e traições, descobrindo lentamente outra vida através do filho.

A trilha sonora cinematográfica se encaixa com a trama e apesar de não ter a mesma personalidade de jogos com faixas licenciadas, funciona como num bom filme. Destaque mesmo é o trabalho de vozes impecável, com destaque para o misto de infantilidade e rebeldia de Atreus, grande trabalho de Sunny Suljic – que lhe rendeu uma indicação no BAFTA Awards de 2018, quando o original foi lançado para PlayStation 4 (e perdeu para outro ator em GoW: Jeremy Davies também excelente como Baldur).

god of war pc baldur
Baldur não é um dos chefes mais difíceis, mas todas as lutas são dramáticas e grandiosas.

Christopher Judge e Danielle Bisutti também foram indicados pelos papéis de Kratos e da bruxa/deusa Freya. Cada indicação ou prêmio se justifica. E considerando que não costumo gostar de jogos dublados, acho que vale dizer que gostei bastante das vozes em português do Brasil. Joguei quase metade da aventura com o áudio em cada idioma e não ouvi grande disparidade na qualidade, como em certos outros jogos. A curiosidade infantil hiperativa de Atreus e os resmungos de Kratos como horrível contador de histórias foram preservados 😀

Mais que ação

Não se engane também quem achar que GoW é só um jogo de ação intensa e gráficos lindos, ou que a jogabilidade parou no tempo do hack and slash de suas origens. Há espaço para muito mais, com doses precisas. A narrativa segue com um casamento ajustado com as cenas de combate espetaculares, muito também pela ótima câmera dinâmica – como disse, não há cortes, nem entre as "fases" ou cada segmento. Elas se misturam suavemente.

Além de manter o jogador grudado ao controle e à cadeira, o uso óbvio de mecânicas "cinematográficas" como os golpes de finalização dão um toque especial a cada vitória, tanto pela satisfação de ver Kratos decapitar, quebrar um pescoço ou cortar um inimigo ao meio, quanto pela forma que se integram à narrativa. A primeira luta com Baldur tem uma intensidade absurda e convence qualquer um que ainda estivesse meio sonolento. E as outras são igualmente espetaculares.

god of war freya
A história de God of War fica progressivamente melhor, com lances dramáticos no final.

Apesar da comparação inevitável com Joel e Ellie, a atuação de Atreus em certos pontos me parece menos convincente. O trauma logo após matar um homem ficou um tanto artificial (assim como sua recuperação). Além disso, ele interrompe demais, com dicas até desnecessárias. Várias vezes eu já estava mandando o moleque se f**** porque não se pode parar dois minutos para explorar e ele já vem com palpite "Ei, vamos por ali", "Será que estamos perdidos?", "Olhe pra cima, pai!". QUIET, BOY.

Tem sentido na história, claro. Ele é o menino tentando impressionar o pai.

Apesar de toda a confusão entre nomes de divindades, a história vai ficando realmente boa aos poucos, e mesmo não tendo a mesma carga emocional de outras, é legal ver Kratos pouco a pouco reencontrando "humanidade" ao lidar com as dificuldades de Atreus. É um novo Kratos, menos impulsivo, arrogante e sanguinário, que finalmente aprendeu que vingança e matar deuses é uma péssima ideia e que os "ciclos devem terminar". Contudo, ele ainda é atormentado por fantasmas do passado, com destaque para as visões de Zeus e a arrepiante aparição de Atena.

Freya também é ótima, como uma deusa vulnerável e atenciosa, mas com momentos assustadores, como ao perder a linha ao ver Atreus com as flechas com visco – a bronca soa quase maligna, um contraste com a personalidade dócil até então. Mas como avalia Mimir mais tarde, não tem nada maligno nela: é só uma mãe superprotetora em conflito com as próprias decisões. Não muito diferente do próprio Kratos.

Mesmo que nunca tenha jogado GoW, não se preocupe. Dá pra entender o que está acontecendo, embora certos detalhes não tenham o mesmo impacto – como as visões de Kratos em Helheim, por exemplo, que remetem ao final de God of War 3. Até o fim, os diálogos entre Kratos e Atreus explicam as pontas soltas para quem for novato na série.

Indispensável

god of war atreus e kratos
Abuse do moto de foto porque o jogo está lindo.

Não importa se você é fã de hack and slash, ação, aventura ou como queira chamar o estilo. Bem utilizados, fazem de God of War fácil de agradar a muitos públicos, quase sem pontos questionáveis. Apesar dos quase quatro anos desde o original, ele não perde nada para jogos de 2022.

O mais impressionante além do que a gente já sabia (a notória qualidade de GoW) é o capricho colocado na conversão. Se havia dúvida sobre a preocupação da Sony em buscar novos públicos e não só caçar grana fácil, esse port as elimina. É um trabalho de primeira, que marca território na plataforma.

E se a reação do público ajudar na chegada de God of War: Ragnarök para PC, acho que GoW fez a parte dele. Temos tudo pra ver a sequência vindo, só questão de tempo.

Uma última dica, porque seria um pecado você perder: não esqueça de voltar para casa e dormir depois de ver o final na montanha em Jotunheim. Tem uma surpresa lá... 🔨⚡

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

1 COMENTÁRIO

  1. Bela analise!!!! Não tenho um PC forte atualmente para rodar esse game por enquanto, fico na vontade!!!! A galera do PC agradece, valeu!!!!

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