Biografia Hiroshi Yamauchi

Atualização: Daniel Lemes
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Hiroshi Yamauchi foi um executivo japonês, presidente da Nintendo por quase cinco décadas. Apenas o terceiro a assumir o posto principal da empresa desde sua fundação, é creditado como responsável pela transformação da então fabricante regional de baralhos numa multibilionária do entretenimento eletrônico. Durante sua gestão, lançaram produtos e propriedades intelectuais de sucesso global, como os consoles NES e Super Nintendo, arcades como Donkey Kong e Killer Instinct, e mascotes como Mario. Esteve no cargo entre 1949 e 2002, sendo sucedido por Satoru Iwata.

Em abril de 2013, a revista Forbes estimava a fortuna pessoal de Yamauchi em US$2.1 bilhões, o que o colocava como 13º homem mais rico do Japão e em 491º do mundo. Em 2008, com os sucessos de Wii e DS, as ações da Nintendo subiram e chegou a ser o mais rico do Japão, com $7.8 bilhões. Foi também acionista majoritário no time de baseball Seattle Mariners entre 1992 e 2004.

Morreu em 2013, aos 85 anos, por complicações devido a uma pneumonia, deixando três filhos.

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Vida pessoal

Nasceu em Quioto a 07//11/1927, filho de Shikanojo Inaba e Kimi Yamauchi — ela, neta do fundador da Nintendo, Fusajiro Yamauchi. O pai, vindo de uma respeitada família de artesãos, aceitou usar o sobrenome da esposa, passando a assinar Shikanojo Yamauchi, mas misteriosamente abandonou a família em 1933. Sentindo-se em desgraça e vergonha, Kimi mudou-se da cidade com a irmã, deixando o pequeno Hiroshi ao cuidado dos avós, Sekiryo Kaneda e Tei Yamauchi, que o criaram com a mesma severidade que tocavam a Nintendo.

Fusajiro Yamauchi
Fusajiro Yamauchi

Hiroshi cresceu como um menino difícil, em constante atrito com os avós. Enviado para uma escola preparatória aos 12 anos, planejava estudar Direito ou Engenharia, mas com a Segunda Guerra Mundial, por ser muito jovem para o combate, trabalhou numa fábrica de material militar. Com o fim do conflito em 1945, enfim iniciou o curso de Direito na Universidade de Waseda.

Casou-se em 1950 com Michiko Inaba (nenhuma relação com a família de seu pai), uma descendente de samurai que havia aberto um negócio em Quioto, criando peças em cloisonné. Seguindo a tradição, os pais dos noivos deveriam acertar o casamento; pela ausência dos seus, os avós arranjaram tudo. Teriam três filhos; sua esposa sofreu vários abortos após o nascimento do primeiro, a menina Yoko, e só sete anos depois veio Fujiko, e logo depois o menino Katsuhito. O pai, que lhes parecia distante e duro, inspirava respeito e certo medo. Embora Michiko sempre falasse sobre Hiroshi e a Nintendo às crianças, elas odiavam a empresa, responsável por mantê-lo tanto tempo longe de casa e da família.

Pouco ouviu sobre o pai durante a infância, exceto que era "desregrado" e "inútil". Anos depois foi procurado por Shikanojo, mas não quis vê-lo, e só por volta dos 30 anos soube através de uma meio-irmã que havia morrido. Depois de refletir, decidiu ir a seu funeral, onde conheceu a "outra" família, incluindo esposa e suas quatro meio-irmãs. A morte do pai mudou Yamauchi, que o perdoou pelo abandono e arrependeu-se por jamais terem se reconciliado, passando a frequentar seu túmulo com frequência desde então.

Início na Nintendo

Sekiryo Kaneda
Sekiryo Kaneda

Em 1949, seu avô Sekiryo Kaneda sofreu um AVC. Como não havia sucessor imediato à presidência da Nintendo (como marido de Kimi, seria o ausente Shikanojo), ele pediu ao neto que assumisse a posição — teria que largar a faculdade para tal. Sem se abalar, Yamauchi impôs condições, como ser o único membro da família na empresa (causando a demissão de um primo). Relutante, Sekiryo aceitou, falecendo pouco depois. Yamauchi era presidente com 22 anos incompletos, e nenhuma experiência.

Por ser novato, encontrou resistência inicial de funcionários veteranos, que questionavam sua capacidade e autoridade. Na primeira greve, Yamauchi demitiu vários deles, alguns com muitos anos de casa, mostrando que comandaria com pulso forte. Era parte de seu plano: "limpar" dos quadros empregados antigos e de pensamento conservador. Logo nos primeiros anos, mudou o nome da empresa de Yamauchi Nintendo and Co. para Nintendo Karuta (Nintendo Cartas) e estabeleceu uma nova sede em Quioto.

Seu comando era total; desde questões executivas até o dia-a-dia das fábricas, tudo passava por seu crivo. Ele julgava o potencial de novos produtos, e só os que lhe causavam boa impressão tinham visto para seguir. Por suas convicções, a Nintendo foi a primeira a introduzir cartas ocidentais de plástico no Japão, já que jogos como poker e bridge não eram populares — apesar de tecnicamente ilegais, só havia liberdade para tradicionais como pachinko e corrida de cavalos. Mesmo os tipicamente japoneses como Hanafuda tinham certas restrições de divulgação.

Mudança de público

Hiroshi Yamauchi e Roy Disney
Hiroshi Yamauchi e Roy Oliver Disney: veio o primeiro grande lucro da Nintendo, com milhares de cartas vendidas no Japão

O primeiro passo na virada da Nintendo veio de um acordo com a Disney, em 1959, para fabricar cartas plásticas de brinquedo. Yamauchi visava um novo público: famílias e crianças. O negócio foi bem-sucedido, colocando a empresa na liderança regional, com cerca de 600 mil cartas produzidas. Mas em visita a uma companhia nos Estados Unidos, decepcionou-se ao ver que seu ramo era extremamente limitado.

De volta ao Japão, Yamauchi mudou de novo o nome da companhia, agora para Nintendo Company Limited (NCL), tornando-a pública e ficando como chairman. Era óbvia sua intenção de diversificar o negócio além das cartas. Investiu numa companhia de táxis chamada Daiya, uma rede de "hotéis do amor" e uma linha de arroz instantâneo. Todos fracassaram: o arroz não ficou popular como os lámen, era difícil negociar com os grupos de taxistas, e embora fosse ele próprio um dos melhores clientes de seus motéis, decidiu fechá-los.

A Nintendo esteve à beira da falência. A salvação estava em outra mudança de rumo, dessa vez no caminho certo.

Brinquedos e Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi: o primeiro gênio criativo da Nintendo

Para aproveitar o sistema de distribuição que dispunham, que alcançava lojas de departamentos e infantis, Yamauchi investiu em jogos e brinquedos. Em 1969, criou um setor simplesmente chamado "Games", situado num armazém nos subúrbios de Quioto; foi sua primeira célula de Pesquisa e Desenvolvimento (R&D).

Foi quando Yamauchi conheceu numa das fábricas de cartas um jovem engenheiro de manutenção chamado Gunpei Yokoi, que havia projetado nas horas vagas um brinquedo: um tipo de garra mecânica com um braço extensível, simples, mas que agradou o presidente. Ele ordenou que a peça fosse desenvolvida como um produto final; batizada Ultra Hand, revelou-se num dos primeiros hits com assinatura da Nintendo.

Yokoi virou principal projetista, enquanto outro funcionário cuidava das finanças no setor de "Games". Usando seus conhecimentos de engenharia, projetou brinquedos com partes eletrônicas como o Love Tester, em 1969 — primeiro produto da Nintendo a ter componentes eletrônicos, segundo o inventor — e a Beam Gun, arma com efeitos luminosos.

Tudo caminhava para levá-los ao terreno que americanos andavam explorando: jogos que usavam o monitor da TV, uns tais "videogames"...

nintendo color tv-game 6
Color TV-Game 6: o primeiro console da Nintendo

Precursores num mercado que só conhecia brinquedos tradicionais como blocos de montar e bonecas, Yamauchi estabeleceu seu império no Japão. Com a queda gradual do preço de componentes, empresas estrangeiras como Atari e Magnavox investiam em videogames, chamando atenção do empresário. Contratando funcionários experientes da Sharp, licenciou direitos locais com a Magnavox, e assim a Nintendo lançou em 1977 o Color TV-Game 6, com seis variações de Pong.

Várias revisões foram lançadas, até o Computer TV-Game, de 1980, com games como a versão do primeiro arcade da Nintendo, Computer Othello, de 1978. Todos os lançamentos foram bem, mas exclusivos do Japão, e Yamauchi queria a América, que via crescente aumento no faturamento dos arcades.

Sucesso mundial

minoru arakawa
Minoru Arakawa

Seu desejo era ir pessoalmente aos Estados Unidos e vencer, mas enfim preferiu enviar o genro, Minoru Arakawa, com experiência executiva, para liderar a divisão americana. Arakawa teve mais autonomia do que executivos em outra condição, e os dois desenvolveram boa relação, mostrando que a escolha havia sido correta.

Mas o começo foi difícil, com o fracasso de títulos como Radar Scope, Space Fever e Sheriff. É quando, em 1981, Yamauchi dá espaço a Donkey Kong, projeto de Shigeru Miyamoto — para grande irritação de Arakawa, incrédulo de que um novato (tinha 4 anos na Nintendo, entrando como aprendiz no setor de planejamento) seria o homem a criar o jogo que precisavam para conquistar os americanos.

Mas com a estreia de dois personagens vitais no futuro próximo (Mario, ainda conhecido como Jumpman, e o macaco), o game virou febre com sua jogabilidade inovadora em plataformas, sendo clonado por concorrentes.

Yamauchi — pra variar — acertou ao confiar no talento do jovem Miyamoto. O sucesso põe a Nintendo de vez entre as grandes do videogame.

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto: o segundo gênio criativo da Nintendo

Para estimular a competitividade e aumentar a qualidade dos projetos, Yamauchi instituiu um método singular no mundo corporativo: em vez de promover só a cooperação, criou 3 times de desenvolvimento sob liderança de seus engenheiros-chefes. Os times eventualmente se ajudavam, mas principalmente concorriam entre si.

Apesar de estranho e talvez disfuncional na cultura ocidental, deu certo. O R&D1, sob comando de Yokoi, desenvolveu o Game & Watch, (primeiro portátil com tela LCD), games de NES como Duck Hunt e Metroid, escreveu scripts através do Team Shikamaru, e muito mais. O R&D2, de Masayuki Uemura, focou em hardware, ajudando o R&D1 com games de arcade e na série Game & Watch, além de ports de arcade para NES. O R&D3, liderado por Genyo Takeda, desenvolveu games como Punch-Out! (NES) e Mario's Tennis (Virtual Boy), mas ficou marcado por hardware e tecnologias, como chips de memória, componentes de Nintendo 64 e GameCube, etc.

O Game & Watch teve distribuições no Japão e partes da Europa, mas Yamauchi queria algo maior, de  preço acessível e ao mesmo tempo, uma tecnologia única, que os mantivesse "incopiáveis", insuperáveis pelo maior tempo possível. Conseguiriam tudo isso logo.

Auge com NES e SNES

Masayuki Uemura
Masayuki Uemura com sua criação, o Famicom

O presidente teve inúmeras reuniões com o time de desenvolvimento liderado por Masayuki Uemura, esculpindo a ideia. Pensando em agradar a família e não só tecnófilos, Yamauchi descartou que o novo aparelho tivesse componentes como teclados e outros com "cara" de computador. Também rejeitou o uso de processadores 16-bit, que encareceriam o preço final. Assim, com design de Uemura, o projeto Famicom foi adiante: um console com slot de cartuchos, que inovou ao adicionar um direcional similar ao do Game & Watch, levando games com qualidade inédita aos lares.

Convencido de que software era o mais importante no sucesso, Yamauchi determinou que o Famicom fosse de fácil programação, refletindo seu pensamento de que só programadores não necessariamente fariam grandes jogos, mas sim artistas; o pequeno 8-bit deveria ser "o paraíso dos artistas do videogame". A resposta pública foi melhor que qualquer sonho: após milhões de unidades vendidas a quase US$100,00 cada, ele seguia sem sinais de cansaço no Japão.

O apelo popular se repetiu quando lançado nos Estados Unidos, como NES. Sem base técnica de engenharia e mesmo sem jogar um game sequer, Yamauchi era a voz final sobre detalhes de cada título, baseado em pura intuição, que mostrou-se perfeita na maioria da vezes, conduzindo a Nintendo a um domínio jamais visto ou imaginado.

Sua personalidade centralizadora gerava respeito e pavor nos funcionários. Até sua sala era vista como algo aterrorizante, causando efeito similar ao das antigas diretorias em crianças. Segundo David Sheff no livro Game Over, que conta a história da Nintendo (no Brasil: Os Mestres do Jogo: Por Dentro da Nintendo, Editora Best Seller, 1993):

“À entrada do prédio principal havia uma grande sala de espera com o aconchego de um terminal de aeroporto, com suas filas de desconfortáveis cadeiras, bancos de plástico e mesas de canto em fórmica. Atrás de um balcão com tampo em mármore, moças de saia e guarda-pó azul-claro, algumas de chapeuzinho. Depois das paredes nuas, abria-se um labirinto de corredores de piso encerado e brilhante. Uma porta sem identificação isolava a sala de Hiroshi Yamauchi, que um funcionário batizara de "Domínio do Cérebro-Mãe". No jogo Metroid, Cérebro-Mãe (Mother Brain) era a pulsante criatura cuspidora de lasers que atirava raios vermelhos e sobrevivia sugando toda a energia do Universo."

nintendo edificio kyoto
Sede da Nintendo em Quioto

O console seguinte, o Super Famicom (Super Nintendo), teve sucesso ligeiramente inferior devido à competição feroz com o Mega Drive no Ocidente, mas ainda assim liderou com folga na terra natal, terminando num empate técnico na América e perdendo em mercados menores como os da Europa, América do Sul e Oceania. Yamauchi seguiu guiado por seu faro, identificando boas oportunidades pelo menos até 1994.

Em 1995, o primeiro grande erro sob sua gestão foi com o Virtual Boy, ao declarar que seguiriam apoiando e lançando games — mesmo diante do fracasso ribombante e inegável. No ano seguinte, com a chegada do Nintendo 64, o outro foi descontinuado e virtualmente esquecido pela desenvolvedora, como se jamais tivesse existido. O fiasco teria apressado a saída já iminente do mito Yokoi da Nintendo (era lider do R&D 1, responsável pelo malfadado console portátil).

O Virtual Boy fracassou e ainda causou desgosto em Gunpei Yokoi, o que pode ter apressado seu afastamento voluntário da Nintendo.
O Virtual Boy fracassou e ainda causou desgosto em Gunpei Yokoi, o que pode ter apressado seu afastamento voluntário da Nintendo.

Com o próprio N64, outra falha crucial: Yamauchi defendeu que o console usasse cartuchos, por seu tempo de carregamento mais curto e a possibilidade de adicionar chips, expandindo as possibilidades para desenvolvedores de games. Mas o tiro saiu pela culatra, pois carts também davam menos espaço de armazenamento em relação aos CDs, levando velhos e importantes parceiros, como a Square (produtora de grandes RPGs do Super Famicom), a trabalhar com concorrentes.

Em 1999, Yamauchi anunciou o início dos trabalhos do que seria mais tarde o GameCube. Por sua decisão, ele seria centrado só em games, deixando de lado outras mídias. "Se lançarmos software para o console como a Sony faz com o PlayStation 2, será um fracasso", vaticinou em 2000. Ao contrário de concorrentes que rodavam DVDs e CDs ou tinham disco rígido, o GameCube veio com um formato próprio de disco, que o protegeu de pirataria, já que parte importante do formato de negócio da empresa era vender o console a um preço acessível e apostar nos games. Por outro lado, afastou consumidores novos, ficando quase que restrito aos já fidelizados.

Saída da presidência

Satoru Iwata
Satoru Iwata

Yamauchi deixou o comando da Nintendo em 31/05/2002, sendo sucedido pelo chefe da Divisão de Planejamento Corporativo, Satoro Iwata — ex-presidente da HAL, torna-se o quarto presidente e o primeiro sem laços familiares com o fundador. Outros eram mais cotados como o vice-presidente Atsushi Asada, o grande conselheiro de Yamauchi, Hiroshi Imanishi, ou mesmo Minoru Arakawa, que comandava a Nintendo of America.

Mantendo-se como chairman do quadro de direção por mais três anos, Yamauchi aposenta-se em definitivo em 29/06/2005, por sua idade avançada e sentir que a Nintendo estava "em boas mãos". Recusou a pensão, algo entre 9 e 14 milhões de dólares, dizendo que o dinheiro seria melhor empregado na própria Nintendo, mas ainda era o maior acionista, com 10% de participação — o bastante para fazê-lo um dos homens mais ricos do Japão.

Em 2010, construiu um hospital para o tratamento de câncer em Quioto, sua cidade natal, estimado em 83 milhões de dólares. À época do anúncio do Wii U, as ações da Nintendo caíram e Yamauchi viu sua fortuna encolher em cerca de 300 milhões de dólares.

Compra do Seattle Mariners

Hiroshi Yamauchi baseball
Figurinha de Hiroshi Yamauchi no Seattle Mariners: salvou o time, mas nunca o viu jogar

No fim de 1991, o time de baseball americano Seattle Mariners estava à venda. Seu dono, o magnata Jeff Smulyan, queria vendê-lo por 100 milhões de dólares, e caso não aparecesse um comprador local, ameaçava "deslocalizar" o clube, vendendo-o a investidores de outros pontos do país. O então senador americano Slade Gorton sugeriu o negócio a Yamauchi, que se propôs a financiar a compra através de um grupo local de executivos.

O executivo da Major League Baseball, Fay Vincent, opunha-se radicalmente a ter um participante propriedade de japoneses, assim como funcionários e membros do comitê do Mariners que compartilhavam do sentimento anti-Japão. Alegavam ser contra o regulamento clubes pertencentes a "estrangeiros" na liga, o que não fazia sentido pois alguns tinham quadros canadenses.

Sob pressão de banqueiros, Smulyan chegou a negociar com executivos de St. Petersburg, na Flórida (do outro lado do país), mas a pressão da mídia e população de Seattle foi ainda maior para manter o time "em casa", e enfim o negócio foi aprovado pela comissão, com a condição de que o presidente do clube continuasse um americano, mesmo que Yamauchi fosse o principal acionista.

Desde então, vários jogadores japoneses foram para a América. Ironicamente, Yamauchi nunca esteve numa partida do Mariners, nem quando excursionaram ao Japão. De quebra, a Nintendo ganhou destaque positivo em jornais e noticiários de esportes. Em 2004, ele vendeu sua participação de 55% no Mariners para a Nintendo of America, atual proprietária.

No estádio do time, há uma pedra gravada com um texto de Yamauchi, que diz:

"Adquiri o Seattle Mariners como um gesto de boa-vontade aos cidadãos do Noroeste Pacífico. Fico satisfeito em saber que aquilo que fui pedido à fazer em 1992 tenha culminado num novo magnífico estádio. Minha esperança é que o SAFECO Field seja a casa dos Mariners por gerações vindouras. Hiroshi Yamauchi. Quioto, Japão. 15 de julho de 1999".

SAFECO Field yamauchi stone
Pedra e quadro na área reservada aos proprietários do clube, no estádio SAFECO Field

Morte, família e legado

Yamauchi faleceu em 19/09/2013, num hospital de Quioto, por complicações de pneumonia, aos 85 anos. Ele viveu pouco mais de 1 ano a mais que sua esposa Michiko, falecida em julho de 2012, aos 82 anos.

A filha Yoko casou-se com Minoru Arakawa, cuja família era do ramo têxtil há gerações, e o casal estabeleceu-se em Nova Iorque nos anos 80, e depois no Canadá, quando ele tornou-se o primeiro presidente da Nintendo of America. Fujiko permaneceu no Japão, onde casou-se com um médico. Katsuhito foi executivo de uma agência de propaganda chamada Dentsu, e quando criança, teria aparecido na caixa de brinquedos da Nintendo como o N&B Block Coaster.

NandB Coaster Katsuhito Yamauchi
Acredita-se que o menino na caixa do N&B Block Coaster, brinquedo da Nintendo lançado em 1968, seja Katsuhito Yamauchi

Sob comando de Yamauchi, Nintendo virou sinônimo de videogame, criou alguns dos maiores ícones da cultura pop da década de 90 e revelou gênios da indústria como Miyamoto e Yokoi. Sua visão intuitiva fez com o que o Famicom ganhasse a forma final aclamada pelo mundo, e moldou praticamente tudo feito depois em games.

O organograma da Nintendo, sua política de trabalho e foco no consumidor, até hoje têm heranças dos rumos apontados por Yamauchi; pouco depois de sua morte, Iwata falou sobre o legado do presidente:

Todo o grupo Nintendo seguirá o ideal do Sr. Yamauchi ao honrar o senso de valor que ele nos ensinou, com nossa abordagem do entretenimento — que há mérito em fazer o que é diferente — e ao mesmo tempo, mudar a Nintendo de acordo com a mudança dos tempos.

Em 2014, falando sobre as características e conteúdos exclusivos da Nintendo, Iwata reafirmou que "continuaremos valorizando o lema herdado do ex-presidente Hiroshi Yamauchi: o verdadeiro valor do entretenimento está na individualidade".

Yamauchi foi autor de frases e afirmações polêmicas. Entre as mais conhecidas, disse que "jogadores de RPGs são pessoas depressivas, que sentam sozinhas em quartos escuros para jogar games lentos". Também foi um crítico da postura adotada por concorrentes.

Por seu estilo, foi também alvo de hoaxes. Uma das "lendas" conta que teria dito a Steve Ballmer, durante reunião para a venda da Nintendo (no auge da dificuldade com o GameCube) em 2005, "Hey Ballmer, why don't you suck my tiny yellow balls?". A frase foi inventada por um site de notícias falsas, e depois repercutida como verdadeira. No mesmo sentido, outra história é que teria sugerido, pouco antes de morrer, que Iwata se suicidasse em caso de fracasso do Wii U.

[Jogadores de RPG] são gamers depressivos que sentam sozinhos em seus quartos escuros e jogam games lentos. Declaração dada em 1999. Em outra ocasião, afirmou com orgulho que jamais havia jogado um RPG.
Consumidores não estão interessados em grandes jogos com gráficos de alta qualidade, som e histórias épicas. Só quem não sabe nada do negócio de games ficaria a favor da próxima geração de máquinas enquanto as pessoas não estão interessadas em tecnologia de ponta. Em 2004, quando garantia que a Nintendo não tinha pressa em lançar o sucessor do GameCube.
O DS representa um momento crítico para o sucesso da Nintendo nos próximos dois anos: se for bem-sucedido, vamos subir ao paraíso. Se falhar, vamos afundar para o inferno. À época do lançamento do DS.
Há pessoas na indústria que não sabem nada de games. Em particular uma grande empresa americana, que está tentando encher os cofres de dinheiro, mas não acredito que se darão bem. Parece que vão vender seu console da próxima geração no ano que vem, mas vamos responder no ano seguinte. Falando da Microsoft pouco antes do lançamento do Xbox.
Games com tela dupla é minha sugestão final. Na época do lançamento do DS.

 

Fontes: N-Sider, Wikipedia, Blog BeforeMario, MLBlogs

Editaram este artigo: Daniel Lemes
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