Análise Arcus Odyssey (SNES): dungeon crawler isométrico garante diversão

O dungeon crawler é um estilo que começou antes dos games "gráficos": no tempo das aventuras em texto, algumas descreviam a exploração de cavernas cheias de inimigos e perigos. Mas foi com Gauntlet que a coisa pegou fogo a partir de 1985. A série teria diversos capítulos e, como uma das mais influentes, vários clones.

Em 1991, a desenvolvedora japonesa Wolf Team — mesma da boa trilogia de Annet em consoles da Sega (Earnest Evan, El Viento e Annet Futatabi) — entrou no gênero com Arcus Odyssey. Por qualquer razão, uma versão para o SNES levou quase dois anos para aparecer, e foi produzida pela Sammy.

Era também parte de uma série iniciada nos computadores com Arcus, e seguido com Arcus: Silent Symphony e Arcus 3. Mas em Arcus Osyssey, ou melhor, Arcus Spirits, como foi lançado no Japão, eles pegaram o conceito de Gauntlet e aplicaram numa visão isométrica. Manteve fielmente a pegada do Mega Drive, o que foi ótimo.

Enredo

Arcus Spirits tem um enredo bem clássico, com o vilão típico que quer destruir a paz no mundo e tocar o terror. No caso, uma vilã: a feiticeira morena trevosa Castomira. Sua antagonista é a Princesa Leaty, a loirinha herdeira do Rei da Luz. Elas brigam durante vários dias, numa guerra colossal que termina com a maligna sendo banida para um lugar obscuro.

Prevendo um possível retorno da ameaça, Leaty cria uma espada mágica conhecida como "O Poder de Leaty" (meio óbvio, não?), que fica sob guarda do Rei de Arcus. Mas ela coloca tanto de sua energia vital na espada que acaba morrendo na lua cheia seguinte.

Mil anos depois, os seguidores de Castomira liderados pelos Dark Lords obtém a espada, e vão tentar trazer a feiticeira de volta pra dominar tudo. Aí é que entram quatro guerreiros para evitar isso. São eles Jedda Chef o Espadachim, Diana Fireya a Arqueira, Erin Gashuna a Donzela Guerreira, e Bead Shia o Mago. Só quem tiver a mesma pureza da princesa conseguirá portar a espada, que tal como sua criadora, perde força nas noites de lua cheia.

Libere o carinha preso e ele vai te ajudar.

Não espere a profundidade de um RPG, com vários personagens auxiliares, pois os que aparecem são burocráticos. Entre eles, poucos auxiliares de fato: Fureya Ashinae, Kahdega e Nadiru podem ser recrutados para acompanhar os heróis. Os diálogos, exceto os reveladores no final, falam mais da ação em si do que acrescentam algo à trama.

No fim do jogo, podemos escolher: usar a espada para derrotar Castomira de uma vez por todas, ou jurar servidão à megera e ajudá-la a recuperar as forças.

Não recomendo, acredite.

Jogabilidade

São quatro personagens jogáveis, cada um com seu tipo de ataque e características.

  • Jedda, o cara forte, tem o ataque de curto alcance. E mais forte.
  • Erin é a guerreira que carrega um mangual (aquela arma que é uma bola de ferro presa numa corrente). Tem alcance um pouco maior, mas menos forte. Pode girar a corrente e acertar vários inimigos ao mesmo tempo, mas não funciona se eles estiverem perto.
  • Diana é a arqueira, preferida de muitos por jogar um monte de flecha pra todo lado. As flechas ricocheteiam nas paredes, acertando inimigos a longa distância. Às vezes estão ainda fora da visão e você já ouve o barulho deles morrendo ?.
  • Bead é o mago gordão de túnica. Suas bolas de fogo também acertam bem longe e com mais força, mas ele é o mais vulnerável.

Cada personagem altera o jeito de jogar. Enquanto Diana e Bead favorecem o modo "atire como louco", Erin e Jedda exigem aproximação dos inimigos e não ficar morgando, permitindo que eles ataquem primeiro. Mas não há variação de jogabilidade ao longo da partida, e se você travar em alguma parte, a tendência é enjoar logo.

Os elementos de ação são bem mais importantes que os de RPG, como encontrar itens e aplicá-los em magias, ficar invisível, etc. Os combates lembram títulos como Herzog Zwei, mas sem elementos de estratégia. Há evolução de nível, inventário de itens e tudo mais, mas acima de tudo, é um jogo de ação.

As 8 fases não são longas, e nem poderiam, já que não há vidas extras ou coisa do tipo. A não ser que você tenha um item que ressuscita (o "Doll of Life"), é morte direto e resta pegar um continue — são infinitos.

Legal, né? Mas isso o faz voltar ao começo da fase, perdendo tudo que tinha feito. Atrapalha um bocado, porque concluir o nível exige fuçar o labirinto em busca de itens. Por exemplo: achar alguém que vai contar onde está uma chave, buscar a chave, e de lá ir até um lugar aonde a chave será usada. Se morrer, os itens desaparecem, e toca recomeçar... Cada fase tem um chefe no final, nada muito ameaçador.

Achou um item? Quer saber pra que serve? Só usando.

Fuçar não seria tão problemático não fosse o respawn constante de inimigos. É muito intenso, e ativado assim que você move o mínimo de tela. Matou os bichos, andou só um pouquinho pra frente, e já terá lanças voando na sua direção de novo. Em certas partes é chato demais, quase como enxugar gelo. Inimigos que precisam de muitos hits são um tormento: você fica lá um tempo atacando para passar por um corredor estreito, para não encontrar nada e ter que matá-lo de novo na volta.

Como disse, a face RPG é light, talvez demais para quem busca algo mais sólido. Com um botão você abre o menu de itens, mas não há rótulos. Ao encontrar um item novo, você não saberá o efeito dele enquanto não usá-lo!

Imperdoável. Ou dá um toque de realismo no jogo?

Controle

A mecânica de jogos de ação com gráficos isométricos pode soar estranha à primeira vista. Costuma funcionar em RPGs, que não exigem controles tão ligeiros. Mas em Arcus Spirits, pelo menos, caiu bem. Os controles são meio difíceis de acostumar no começo, ainda mais no direcional sem diagonais do SNES, mas logo você pega o jeito.

A colisão é meio problemática. Alguns inimigos tem caixas bem estreitas, você tem que acertá-los com precisão, senão o ataque até sobrepõe pixels com o fulano, mas não dá hit. A IA é estúpida, e um chefe de fase pode ficar como tonto tentando atacar pela parede, enquanto você joga flechas ricocheteantes em diagonal. Não é o jogo mais polido de todos os tempos.

De qualquer forma, é bem rápido, e divertido para jogar com um amigo ou mesmo sozinho. Em certos estágios haverá tantos objetos, disparos e inimigos na tela que pode rolar um mínimo de slowdown, nada grave.

Gráficos

O cenário isométrico funciona bem, mas os gráficos em geral são burocráticos.

No momento em que Arcus Spirits foi portado, o Super Nintendo já tinha coisas do naipe de Secret of Mana e Starfox. Logo, não seria obstáculo um lançamento de dois anos antes, mesmo que feito por terceiros.

Ainda mais sendo os gráficos um tanto simples, geralmente tiles sem fim para preencher corredores e fundos que variam de aquáticos a pisos diversos. Não tem nada que se destaque. Sprites pro gasto, fundos idem, um pesadão menu na parte inferior. Direto ao ponto.

A melhor parte, sem desmerecer o gameplay, é a introdução (aquela do vídeo lá no começo). São quase 4 minutos de uma animação simples, mas bem executada e efetiva no propósito de introduzir o jogador à história.

Os personagens seguem o padrão econômico, com animação de dois frames. Como se movem muito rápido, não é tão relevante. O design geral não é dos mais ricos, mas o efeito isométrico convence.

Sons

A trilha sonora é de Motoi Sakubara, músico respeitado, com várias contribuições para o negócio de videogames. Suas influências de progressivo e sinfônico são claras nas faixas como a da primeira fase, com batidas que fazem pensar numa bateria de rock, cheia de viradas. Outras são mais melodiosas e calmas, estilo medieval, com flautas. A qualidade geral já era excelente no Mega Drive, e no SNES foi mantida e talvez até melhorada.

Ouça aí um trecho da faixa da primeira fase:

Dão uma boa ambientação, mas a qualidade média é irregular, com algumas abaixo do nível. Mesmo assim, as melhores compensam o pacote todo. Como curiosidade, sugiro dar uma conferida na trilha original, do X68k, rodando num sintetizador Roland CM-64. Coisa linda demais, demais. E olha que as trilhas do Mega e SNES não são nada más.

Os efeitos sonoros destoam, com pouca variedade, apesar da qualidade superior ao Mega Drive, principalmente nas vozes (ou melhor, gritos), que soam nítidas.

Conclusão

Arcus Spirits é um jogo que surpreende qualquer desavisado. Aquele que você alugava na promoção "leve 5 pague 3" e acabava mal jogando os outros porque ficava envolvido.

Talvez o único pecado na conversão tardia foi não tentar melhorar nada, sendo praticamente uma cópia das outras. Não trouxe nenhum atrativo especial para compensar a longa espera dos donos de Super Famicom. Ou talvez seja um mérito da Sammy, afinal não fizeram nenhuma bobagem, entregando o básico.

Pra quem gosta de RPGs de ação, é quase obrigação dar uma conferida. Fãs de RPG que já não tem aquela paciência do passado, também devem curtir. Vale uma revisitada para quem jogou antes, e sem dúvida, para marinheiros de primeira viagem, vale conhecer.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

2 COMENTÁRIOS

  1. Tentando zerar esse clássico...a versão super famicom é mais limpa em alguns aspectos!!!! mesmo assim ainda prefiro a versão mega drive...esse jogo deveria ter sido lançado para Mega CD na época, em termos de anime mega cd era o bicho!!!! valeu

  2. Ta aí um jogo que tem bons gráficos, boa história, uma bela tela de abetura e excelentes músicas, gosto muito desse jogo!!!! Joguei muito a versão mega drive e a versão super famicom da vida conheci muito tempo depois, não sabia que existia na versão nintendo!!!! É um jogo meio difícil, não consegui chegar ao fim do jogo...um dia ainda zero!!!! Recomendo a jogar esse clássico!!!! valeu

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