The Last of Us (Playstation 3)

Jogo da Naughty Dog foi um dos melhores da sétima geração, focando na narrativa com personagens marcantes.

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The Last of Us é um jogo de ação e sobrevivência desenvolvido pela Naughty Dog e publicado pela Sony Interactive Entertainment para o Playstation 3 em 2013. Foi o primeiro do que se tornaria uma série.

A história se passa nos Estados Unidos em 2033. Vinte anos antes, o fungo Cordyceps se adapta e passa a infectar humanos, que então se transformam em criaturas violentas. A pandemia sai de controle, levando ao fim da civilização – restam zonas em quarentena, resistindo aos ataques de infectados e facções paramilitares.

O contrabandista Joel Miller, um homem rude e de passado sombrio, é encarregado de levar Ellie, de 14 anos e imune ao fungo, para um grupo chamado Vaga-Lumes (Fireflies). Eles podem descobrir nela como criar uma vacina. Traumatizado pela perda da filha no início da pandemia, Joel é inicialmente arredio com a menina, mas aos poucos se desenvolve uma relação paternal e de proteção mútua.

A ação se baseia principalmente em stealth e exploração, com elementos de estratégia e tiro em terceira pessoa. Há muitas cenas intermediárias, com forte ênfase na narrativa e no desenvolvimento da relação entre os personagens.

The Last of Us foi desenvolvido a partir de 2009, logo após a conclusão de Uncharted 2: Among Thieves. Pela primeira vez na desenvolvedora, foram montados dois times, ficando um encarregado da produção de Uncharted 3: Drake’s Deception.

Joel e Ellie foram interpretados pelo músico e dublador Troy Baker e a atriz e dubladora Ashley Johnson, que fizeram tanto vozes quanto captura de movimentos. O diretor-criativo e roteirista foi Neil Druckmann, o diretor do jogo foi Bruce Straley e a trilha sonora do aclamado Gustavo Santaolalla (na ocasião, já vencedor de Oscars de Melhor Trilha Sonora Original por O Segredo de Brokeback Mountain e Babel).

Anunciado em 2011, The Last of Us foi alvo de grande expectativa desde o primeiro trailer. Teve recepção positiva de público e mídia, vendendo mais de um milhão de unidades na primeira semana e de 20 milhões até 2019. Recebeu diversas indicações e prêmios da indústria de jogos – segundo a Sony, mais de 200 vezes venceu como Jogo do Ano – e desde então aparece com frequência em listas de melhores jogos da história.

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Arte oficial de The Last of Us

Além de uma versão remasterizada para o Playstation 4 em 2014, The Last of Us teve vários conteúdos adicionais, com destaque para Left Behind (também de 2013), que apresentou eventos anteriores da trama principal. A sequência The Last of Us Part II seria lançada em 2020 e no mesmo ano foi anunciado que a HBO produziria uma série para a TV baseada na história do jogo.

Nota: esse artigo usa tanto imagens da versão original para o PlayStation 3 quanto da versão Remastered, do PlayStation 4.

Conteúdo
  1. Personagens

História

O desenvolvimento de The Last of Us começou logo após o lançamento de Uncharted 2: Among Thieves, de 2009. A idea foi concebida, antes, durante sua criação, quando Straley e Druckmann discutiam o trabalho e também ideias para futuros projetos. A Naughty Dog, que tinha como "tradição" produzir um jogo por vez, formou dois times, um sendo responsável por Uncharted 3: Drake's Deception (2011).

No início, Gordon Hunt seria diretor, com Druckmann – corroteirista e designer em Uncharted 2 – como chefe de design. As primeiras cenas ensaiadas tiveram Hunt na posição, como a emboscada dos Hunters e Ellie com o rifle ajudando Joel.

Mas a Naughty Dog fez mudanças: Hunt saiu e Straley, mais experiente que Druckmann (na empresa desde 1999, quase cinco anos a mais) passou a ser o diretor do jogo, repetindo seu papel em Uncharted 2. Druckmann seria roteirista e diretor-criativo.

bruce straley e neil druckmann pax prime 2014
Bruce Straley e Neil Druckmann no PAX Prime, em 2014. Foto: AnnaTheRed, Wikimedia Commons.

A substituição visava uma "mudança de tom" em relação a série Uncharted (onde Hunt foi diretor e participou da seleção de elenco e captura de movimentos nos três primeiros jogos). Druckmann assumiu a posição um ano após o início dos trabalhos.

Hunt, veterano de animações e séries de TV, influiu na formação de Druckmann como diretor, como este contaria depois. "Preciso falar sobre o quanto influente Gordon foi porque eu estava no set o vendo dirigir Uncharted [...] Ele foi como um mentor de várias formas e muito de como eu dirijo atores, aprendi com Gordon Hunt".

Quando soube da mudança, Druckmann conversou com Straley sobre outros nomes para a posição. Tiveram até indicações dadas por Baker e Johnson, que já estavam no projeto. Straley, porém, sugeriu que ele poderia se comunicar diretamente com os atores, sem precisar de um diretor. Druckmann estava inseguro:

Lembro que liguei para vocês [Baker e Johnson] e disse "Sinto muito, mas não vou mais trabalhar com Gordon Hunt, em vez disso farei eu mesmo" e vocês deram todo o apoio, disseram "Estamos com você" e isso me deu a confiança que eu precisava. Lembro de dizer a vocês "Sei que vou cometer erros, não vou fazer as coisas certas então por favor, tenham paciência comigo e vou superar isso".

Projeto com George A. Romero

Ainda na universidade em Pittsburgh, Druckmann teve uma ideia de design mesclando a jogabilidade de Ico (PlayStation 2, 2001) com uma trama de apocalipse zumbi inspirada em A Noite Dos Mortos Vivos (1968) de George A. Romero.

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Arte de Druckmann para seu projeto de jogo baseado em Noite dos Mortos Vivos. Os personagens - um cara durão protegendo a menina (inspirado em John Hartigan, de Sin City) - foram a semente de Joel e Ellie, de TLoU.

Em seu trabalho de mestrado em Tecnologias de Entretenimento (curso multidisciplinar que envolvia design, programação e narrativa) da Carnegie Mellon University, em 2004, ele criou o enredo original para um concurso-projeto chamado NOTLD que envolvia o próprio Romero, amigo de seu professor. O consagrado diretor escolheria o vencedor e por um semestre, trabalharia com o autor na criação de um jogo baseado em A Noite dos Mortos Vivos, gerando um protótipo.

"A ideia que tive basicamente era uma cópia das mecânicas de Ico, copiar o personagem Hartigan de Sin City e jogar isso no mundo de A Noite dos Mortos Vivos", admitiu Druckmann.

Seu jogo seria estrelado por um personagem similar a John Hartigan: um policial rude protegendo uma menina. Devido a um problema cardíaco do protagonista, o jogador assumiria ocasionalmente o controle da garota.

"Desenvolvi esse argumento sobre um policial protegendo uma menina. Ela perdeu o pai. Ele perdeu a filha", lembrou. Ao longo da trama, o policial seria mordido e a garota teria que matá-lo. Druckmann não venceu, mas o enredo seria o embrião do futuro The Last of Us.

The Turning

Recém-contratado pela Naughty Dog como programador, Druckmann queria muito explorar a ideia, mas não podia no cargo em que ocupava. Decidiu tentar levá-la adiante em outra mídia: quadrinhos, com a primeira "mutação" da trama que chamou de The Turning.

O protagonista não era mais um policial, mas um criminoso que perdeu a filha. Ao encontrar a menina, ele se tornava seu protetor, numa busca por redenção porque "de várias formas, seu passado era responsável pela morte de sua filha".

"Era sobre ele tentando manter essa menina em segurança", explicou. Mas no fim, a menina salvaria sua vida quando ele fosse capturado e torturado por ex-parceiros de crime, matando o bandido. Ele gostava especialmente da troca de papéis entre os personagens, em que a protegida se torna a protetora.

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Arte de Druckmann para The Turning.

Os trabalhos de roteiro e arte foram feitos nos tempos livres de Druckmann. O script contemplava uma história dividida em seis partes e foi apresentou a uma editora independente de quadrinhos.

Mas eles não gostaram o suficiente. "Gostamos, mas não amamos, teremos que recusar", Druckmann ouviu como resposta. Com mais um fracasso, o projeto foi engavetado. Druckmann passou para o setor de design na Naughty Dog e trabalhou na série Uncharted, que teve grande sucesso.

Depois de Uncharted 2, os profissionais da empresa foram pela primeira vez divididos em dois times. Um ficou encarregado de Uncharted 3 e o outro, com Druckmann e Straley, trabalharia em algo novo. Para começar, tiveram a sugestão dos presidentes de trabalhar num reboot da série Jak & Dexter. Mas conforme estudavam o projeto, algo parecia errado.

"Por mais que estivéssemos gostando das artes conceituais e de explorar aquele mundo fantástico, achávamos que as ideias pelas quais estávamos apaixonados se afastavam do que Jak & Dexter são", explicou Druckmann. Sentiam que as ideias que estavam desenvolvendo não cabiam no universo do jogo, o afastando do que "os fãs dessa franquia realmente gostavam".

Desistência de Jak & Dexter

Foram então ao comando da Naughty Dog e perguntaram se precisavam mesmo trabalhar com Jak & Dexter. A resposta foi que não, poderiam fazer o que quisessem – uma autorização para iniciar uma nova franquia.

Os dois costumavam jantar juntos durante os crunches* de Uncharted 2 e discutir ideias de design. Entre elas, começaram a explorar possibilidades para novos jogos, incluindo a história engavetada de Druckmann. Foi o sucesso de Uncharted 2 que lhe permitiu finalmente tocar o projeto com mais liberdade e recursos:

Aí em certo ponto quando eu estava na Naughty Dog, tive sucesso suficiente – tínhamos acabado de fazer Uncharted 2, que foi sucesso crítico e comercial muito além das expectativas de qualquer um, inclusive as nossas. Foi quando nos deram a oportunidade "Faça o que quiser. O céu é o limite". Eu disse "Bem, tenho essa história parada aqui que concebi inicialmente como um jogo e depois foi para um quadrinho. Vamos começar com ela".
* crunch é um termo usado na indústria de videogames, relativa a turnos de trabalho intensos nas empresas para concluir grandes projetos. Em crunches, é comum que funcionários passem mais tempo trabalhando do que a jornada normal, sob enorme pressão, sem folgas, fazendo refeições inadequadas, etc.

Uma das ideias nascidas de brainstormings durante Uncharted 2 também foi de Druckmann. Era uma sequência teórica de gameplay que chamaram de The Mute Girl. Nathan Drake, protagonista da série, estaria numa cidade no Nepal devastada por uma guerra civil quando se juntaria a um grupo rebelde. Um dos membros seria uma menina muda e durante a noite, ela acordaria Drake, o chacoalhando e gesticulando para acompanhá-la.

"Ela começaria a escalar prédios e pular fendas, e você a seguiria vendo que está empolgada", explicou Druckmann "Ela realmente quer compartilhar algo com você. Enquanto escala e anda pelos telhados desse prédio, você tem uma visão de toda a cidade iluminada [pelo sol]. Você ouve disparos de arma de fogo à distância, mas é um momento realmente belo que você compartilha com esse personagem, tudo através de gameplay".

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A ideia da garota muda mostrando a Drake um belo cenário em meio ao caos foi reaproveitada em The Last of Us, na cena em que Ellie sai da quarentena e se encanta com paisagens que nunca viu.

A inspiração foi a diferença entre os personagens de Ico, que não falam a mesma língua. O resultado em Uncharted 2 foi um tanto diferente, mas ainda reconhecível: Drake está num vilarejo tibetano e encontra um xerpa chamado Tenzin. Tenzin não fala inglês e Drake tem dificuldade inicial em se comunicar com ele.

A ideia continuou na cabeça de Druckmann e Straley e voltou à tona nas discussões da nova franquia. Entre desistir de um novo Jak & Dexter e planejar The Last of Us foram quase seis meses.

Origem do fungo e Mankind

O design do mundo nasceu quando ficaram fascinados com o conceito do Cordyceps, visto num seriado da BBC chamado Planet Earth. O episódio narrado por David Attenborough examina comunidades de vida animal e vegetal, mostrando o fungo que parasita insetos – essencialmente, o Cordyceps transforma insetos em algo como "zumbis", sem domínio do corpo.

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Formiga infectada pelo Ophiocordyceps Unilateralis, já morta. O fungo cresce de seu corpo e na fase madura, solta esporos que se espalham, afetando outros insetos em grandes áreas.

Algumas variações do gênero alteram o comportamento do inseto para maximizar a infecção, como "forçá-lo" a procurar um ponto alto e cravar os ferrões onde estiver (geralmente pendurando-se na parte inferior de uma folha ou galho). Com o inseto morto, o fungo cresce e exala esporos, espalhados pelas imediações.

Em locais com excesso de formigas, o fungo é considerado uma forma de controle, já que pode exterminar colônias inteiras em até 25 m².

Druckmann imaginou um cenário terrível em que humanos passariam a ser hospedeiros do Cordyceps. Pandemia parecia um tema com muito a explorar: o pânico inicial, o caos e incerteza posteriores e como isso mudaria o mundo. O enredo deixava muitas perguntas abertas, como o estado da civilização nas décadas seguintes, quem estaria no controle, o futuro da estrutura urbana, quantos morreriam e como seria a vida dos sobreviventes.

"É o tipo de mundo que força pessoas a um estado mental de matar-ou-ser-morto", explicou Druckmann. "Queria que o jogo mostrasse aos jogadores como é fácil para humanos cair a esse estado quando a sociedade que conhecemos deixa de existir".

Eles queriam fundir numa única história essa proposta com o enredo da personagem vulnerável e seu protetor que eventualmente trocam papéis. "Aquilo se transformou numa questão: é possível criar um jogo inteiro ao redor do conceito de encontrar cedo um personagem e formar um vínculo que evolui e muda conforme você vê as facetas que uma relação profunda entre duas pessoas pode ter?"

O material de Druckmann aos poucos foi mudando. O homem teria um passado violento, perturbado pela perda da filha. Druckmann o definiria mais tarde como um "personagem moralmente ambíguo". O jogo se chamaria Mankind. Tinha muitos pontos em comum com o futuro The Last of Us, mas o Cordyceps só afetaria mulheres, sendo Ellie a única imune. O protetor tentaria levá-la em segurança para cientistas que buscariam uma cura.

A proposta não foi bem aceita dentro da Naughty Dog e fracassou.

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Conceito de Mankind, mostrando fases da infecção pelo Cordyceps - nesse estágio do projeto, a trama previa que só mulheres seriam afetadas.

A Naughty Dog mantinha uma estrutura em que funcionários eram estimulados a opinar, sem medo de represálias. Várias mulheres do estúdio alertaram Druckmann que aquela não parecia uma boa ideia. "Entendo o que está tentando fazer, no fundo é a história do amor de uma menina, mas embalada por um monte de mulheres que se transformam em monstros e levam tiros na cara", contou Druckmann sobre a abordagem das colegas.

Apegado à história, ele tentou mantê-la, mas enfim teve um "despertar" e percebeu que de fato não era boa. "A razão de ter falhado é que era uma ideia misógina", admitiu o diretor.

A paternidade de Druckmann teve forte influência na história, cuja base seria colocada na relação entre Joel e Ellie. Druckmann conversava com Straley sobre temas como o amor incondicional dos pais pelos filhos, "sobre como seriam capazes de tudo para salvá-los e como isso era um sentimento universal".

Versão inicial da trama

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Concept art de Joel e Sarah, por Hyoung Nam.

Por volta de 2010, um conceito mais elaborado foi fechado. A sequência de eventos lembraria bastante o jogo finalizado, com vários personagens definidos, mas ainda com profundas diferenças do que seria o produto final. Straley e Druckmann apresentaram àquilo à Sony, que deu parecer positivo.

No prólogo, o surto explodia numa cidade rural, onde o herói Joel viveria com a filha. "Ele a pega e tenta escapar do caos", explicou Druckmann, mostrando artes conceituais. "Militares são chamados para tentar conter aquela coisa, pessoas são baleadas e no meio do caos, a filha de Joel leva um tiro. A história é retomada 20 anos depois e vemos o que o tempo fez com esse homem, como ele foi de um pai amoroso a alguém que faz qualquer coisa para sobreviver. Ele cruzou tantas linhas morais que se tornou irreconhecível".

O homem atuaria num mercado negro dentro da zona de quarentena, operada pelo que restou do governo do país. Todos vivem em relativa segurança mas sob lei marcial, há constantes escaneamentos por infectados e quem tem teste positivo é imediatamente fuzilado. Mas nessa versão, Joel teria a parceria de Tess, líder dos contrabandistas e "alguém tão cruel quanto Joel, se não mais". A dupla se aproximaria de uma médica que os contrataria para levá-la para fora da zona de quarentena – era a primeira versão de Marlene.

Marlene teria a companhia de uma garota de 14 anos chamada Ellie. Joel lembraria da filha e relutaria em aceitar, mas Tess o convenceria. Eles teriam ajuda do irmão de Tess, funcionário em um ponto de checagem, que facilitaria a saída do grupo abrindo o portão. Mas flagrados por um comboio que chegava, os militares examinam Ellie com um scanner e a identificariam como infectada.

Prestes a ver a menina ser executada, Joel lembraria de novo da filha e reagiria, iniciando um tiroteio em que o irmão de Tess morreria. Joel escaparia com Ellie e Marlene, enquanto Tess passaria a responsabilizá-lo pela morte do irmão.

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Concept arts de Marlene e Ellie, de Hyoung Nam.

Marlene, mordida por um infectado durante a viagem, revelaria a Joel que Ellie é imune ao fungo e pediria que para levá-la ao grupo de cientistas no outro lado do país. Similar ao destino de Tess no script finalizado, essa Marlene condenada ficaria para trás, ganhando tempo num tiroteio mortal enquanto os outros escapam.

"Joel está preso a essa menina e juntos seguem naquela missão através do país", explicou o roteirista e diretor. A dupla veria belas paisagens, animais selvagens e encontraria inimigos humanos e infectados. O conceito era de que quanto mais tempo passassem juntos, mais mudariam um ao outro. A humanidade de Joel renasceria enquanto Ellie se tornaria mais capacitada à sobrevivência.

Tess vilã

Em certo ponto da viagem, Joel seria incapacitado – não por um Hunter, mas por Tess, sendo salvo por Ellie. "Ele está tão ferido que Ellie se torna o protetor, tanto na história quando em jogabilidade", explicou Druckmann. Viria então uma longa sessão com Ellie como personagem controlável, protegendo Joel, sendo acuada, até que enfim ele despertaria, quando trabalhariam juntos para escapar de um grupo de canibais.

Chegando aos cientistas, Ellie passaria por exames e o médico diria a Joel que o caso "é complicado". Um corte na cena e Ellie estaria no carro, com Joel contando que testes foram feitos mas ela não era a resposta para a cura.

Até esse ponto, muito da estrutura final pode ser reconhecida. Mas onde teria terminado a busca pelos cientistas, Tess reapareceria. Com capangas, acertaria o carro de Joel com um caminhão e cercaria a dupla num rancho abandonado. Joel instruiria uma relutante Ellie a fugir por um duto de ar, prometendo encontrá-la depois numa cidade ao oeste – uma mentira para salvá-la. Viria então uma grande luta contra Tess e sua antiga gangue, mas Joel acabaria capturado e torturado.

Disposta a matar não só Joel mas também Ellie em sua frente, essa Tess vingativa exigiria saber o destino da menina. "Joel diria 'Você não pode fazer nada comigo, não há nada que possa retirar de mim porque essencialmente já perdi minha alma para salvá-la'". A cena seria cortada para um flashback do laboratório, no momento exato em que o cientista dizia "é complicado".

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Em momento crucial da trama original de TLoU, Ellie mataria a versão vilã de Tess para salvar Joel e depois teriam algo como um final feliz. "Não era honesto", disse Druckmann.

Ele explicava que removeria o fungo já modificado e entremeado nos órgãos de Ellie, acreditando poder produzir uma vacina, mas ela morreria. Joel diria "Encontre outra pessoa" e o cientista responderia "Bem, não estou pedindo a você, é o que deve ser feito e apenas senti que avisá-lo seria o mais civilizado a fazer". Joel então mataria o cientista.

Percebendo que Joel não diria nada, Tess colocaria uma arma em sua cabeça, viria um som de disparo e a tela escureceria. Na cena seguinte, Ellie estaria dirigindo de volta para o rancho ao perceber que Joel não pretendia encontrá-la e sim morrer. De novo sob controle do jogador, ela entraria no imóvel, subiria uma escada até o quarto em que Joel está sendo torturado e atiraria em Tess, a matando – a única pessoa morta por Ellie em toda a jornada.

Num final bem mais otimista que o definitivo, Joel e Ellie escapariam do rancho e seguiriam de carro rumo a São Francisco, vendo a cidade ao longe com eletricidade e estrutura, onde haveria pessoas reconstruindo a civilização.

Reformulação

Alteração em Tess

Naquela versão, o sentimento de Joel por Ellie aflorava de forma súbita. "Simplesmente não era honesto", disse Druckmann. Joel ia de sobrevivente cruel a figura paterna com a simples lembrança da filha, despertada por Ellie. "Sempre que contávamos essa história, ouvíamos algum comentário tipo 'Ei, Joel mudou bem depressa, não?'".

Mas o maior problema era Tess – as razões dela não soavam críveis o bastante. Ela teria que parecer muito psicopata para juntar a gangue e cruzar o país durante um ano só pela revanche contra o ex-parceiro de crime. "Parecia algo estranho que tentávamos manter na história só para ter o antagonista", lembrou.

Como antes, Druckmann admitiu que teve muita dificuldade para abandonar a ideia da vilã perseguidora. Ele gostava especialmente do jogador controlando Ellie pela segunda vez para salvar Joel naquele final.

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Concept art da versão vilã de Tess encontrando o irmão morto: com mudança, personagem passou a ser importante aliada de Joel.

Mas as coisas mudaram. A evolução de Ellie e Joel foi refeita, tornando a saída da "casca" de Joel mais gradual e natural. Vários personagens trocaram de papel e alguns sem função saíram de cena, como o irmão de Tess.

"Uma das coisas que fizemos para corrigir os problemas tanto de Joel quanto Tess, foi mudar o papel de Tess. Ela passou daquela sobrevivente dura para alguém que tem esse desejo inconsciente de redenção, mais até do que Joel. Quando ouve que Ellie pode ser imune, ela se apega à isso".

Tal como a versão médica de Marlene, Tess deveria partir logo para que Ellie e Joel ficassem em destaque. Passou então a ser a personagem mordida e morta no tiroteio. E principalmente, a ser alguém que coloca em Joel a obrigação de levar Ellie aos cientistas. Joel não tinha mais uma súbita mudança de ideia por causa de uma lembrança, mas sim a forte influência de Tess.

Mudança em Marlene

Faltava Marlene. Um programador sugeriu que ela fosse reutilizada como o elo dos protagonistas com os cientistas. O clímax passaria a ser no hospital e não no rancho. "Trazê-la de volta foi interessante porque ela passou a humanizar o contra-argumento ao que Joel estava fazendo", explicou Druckmann. "Fizemos o possível para não tratar Marlene como uma vilã. Ela é alguém que se importava com Ellie tanto quanto Joel mas só tomou a decisão contrária. Ela sentiu que era certo matar um para salvar muitos".

O final ainda não funcionava. Joel salvaria Ellie no hospital, não haveria o embate com Tess. Ela simplesmente aceitaria a mentira e os dois caminhariam rumo a São Francisco sob uma trilha sonora otimista?

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Concept art do final de The Last of Us antes das mudanças na trama, em que Ellie e Joel encontrariam a civilização sendo reconstruída em São Francisco.

"O tom estava errado, não parecia certo", explicou Druckmann sobre a falha do conceito:

Ambos os personagens, Joel e Ellie, têm arcos que não vão até o fim da linha. É um conceito que Robert McKee diz 'Arcos de personagem são como argumentos filosóficos e você tem que levar o argumento até o fim, senão deve continuar o explorando'. [...] Em seu livro Story, Robert McKee fala sobre a responsabilidade dos escritores. Essencialmente, diz que você não tem responsabilidade social sobre o que escreve. Sua única responsabilidade é contar a verdade. Ele diz que você deve estudar o clímax de sua história e extrair sua ideia dominante, mas antes deve se perguntar "Isso é a verdade? Acredito na essência da minha história?" Se a resposta for não, coloque-a de lado e comece de novo. Se sim, faça o possível para levá-la para o mundo.

O final foi mudado. Tornar-se pai de uma menina durante a produção ajudou Druckmann a compreender a história de Joel. "Um dos primeiros momentos de percepção que tive enquanto trabalhava na história, na estrutura, é quando entendemos o arco de Joel. E seu arco é totalmente sobre esse amor irracional que você sente por sua criança, em que você faria qualquer coisa para tirar sua dor e definitivamente qualquer coisa no mundo para livrá-la do perigo. É sobre o quanto longe esse cara que se tornou pai de Ellie vai, até onde ele chegará para salvá-la."

Quando Joel mente mais uma vez, na cena final, Druckmann explicou que o personagem está levando sua jornada ao fim. "Ele está colocando em risco seu relacionamento com Ellie, que é a coisa com a qual mais se importa. Ele quer arriscar aquilo para proteger Ellie. E na pausa final, quando Ellie diz 'Ok', significa que ela entendeu isso. Sabe que ele está mentindo mas está disposta a deixar aquilo para trás e aceitar em troca de uma chance de encontrarem paz juntos. Ao menos é como a maioria das pessoas interpreta o final".

Conceito geral

joel ferido e ellie
Ellie não segue o cliché de "donzela em apuros", salvando Joel em vários momentos na jornada. A relação que de estranhos se transforma em pai-filha é o foco do jogo e não a pandemia.

Segundo Druckmann, The Last of Us é uma história sobre amadurecimento. Ellie descobre o mundo fora da quarentena e adapta-se à sobrevivência após passar um tempo com Joel, um sobrevivente empedernido.

"A ideia geral desse jogo, seu conceito básico com o qual estávamos intrigados era 'Podemos fazer um jogo que começa com dois personagem que sequer gostam um do outro e no fim de todo esse arco, de toda a jornada, eles se amam como pais amam filhos e como filhos amam pais?', um amor incondicional. E se poderíamos fazer o jogador sentir isso através de uma sequência de capítulos que são jogados nessa jornada cruzando o país".

Para colocar o máximo de foco nos dois e não em peculiaridades como o Cordyceps, não há explicações elaboradas sobre a pandemia na introdução; a atenção rapidamente se concentra em Joel e a filha Sarah. "Não queríamos que o jogo fosse sobre uma conspiração governamental", disse Straley. "Não queríamos que fosse sobre a história de fundo. É um jogo onde você joga como aqueles dois sobreviventes fazendo seu caminho por um mundo pós-pandemia. Esse era nosso foco".

Druckmann disse que a primeira imagem é com Sarah e a última é com Ellie porque isso resumia "o vínculo com essas duas meninas". Straley também avaliou que TLoU seria mais "intrigante" e "intenso" se fosse jogado através de um mundo com consequências óbvias da pandemia, mas sem que o jogador tivesse detalhes privilegiados sobre o fungo e como ele se espalhou.

Desde o começo, eles decidiram que Joel seria "alguém que foi horrível nos últimos 20 anos" e muito diferente do pai visto na apresentação. "Ele está basicamente morto", explicou Druckmann. "Restou muito pouco de humanidade nele. Quanto mais tempo passa com Ellie, mais ela vai arrancar esses aspectos dele". Ellie é o contrário e quanto mais tempo passa com o sobrevivente, mais absorve de suas qualidades nisso.

Joel acabou com uma jornada própria: a busca pela resposta de quanto longe vai um pai para salvar uma filha. Ele segue fazendo sacrifícios cada vez maiores, como explicou Druckmann:

Cada passo do caminho é um sacrifício maior. No começo ele está disposto a colocar sua vida em risco. Isso é meio que a coisa mais fácil pra ele, no estado em que está. Mas aí se dispõe a colocar amigos em risco. Finalmente ele coloca a própria alma em risco, quando se dispõe a condenar o resto da humanidade. Quando conta a mentira final para Ellie, ele está colocando sua relação com Ellie em risco para salvá-la.
Joel mata Marlene: até onde um pai iria para salvar uma filha é um dos temas explorados em The Last of Us.

Para Druckmann, o jogo também explora o conceito de "destino pior que a morte", caso de infectados que ainda tenham algum nível de consciência. O mesmo vale para Joel, que apesar de não ser infectado, teve um destino pior que a morte, em sua visão. "Ali está o cara que perdeu sua criança. Esse é o pior destino para os pais. Você preferiria morrer cem vezes do que ver sua criança morrer. E ele está ali no final, perto de ver isso de novo. Quanto longe ele aceita ir para não deixar aquilo acontecer?"

O retrato de violência em The Last of Us tenta ser crível, realista para um mundo pós-apocalíptico. Para Druckmann, é uma grande diferença em relação a seu trabalho anterior em Uncharted, mais exagerado e fantasioso, com personagens que atendem aos estereótipos de vilões e mocinhos.

Druckmann estudou material diverso. Entre eles, conflitos modernos como os da Síria e Afeganistão, onde crianças convivem com a morte diariamente desde o nascimento – mais ou menos como Ellie. As pandemias de gripe espanhola em 1918 e de poliomielite no fim do século 19 serviram como referência sobre o comportamento social durante tais eventos.

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Continua na parte 2

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