Entrevista com os desenvolvedores de Phantasy Star

Entre detalhes sobre a produção do RPG, a equipe lembra da estrutura da Sega, fala de música e indústria em geral.

Nesta entrevista, publicada originalmente no livro "Mundo de Phantasy Star", a equipe de desenvolvimento conta detalhes sobre a produção do RPG que marcou o Master System. Fala quase todo o time, incluindo nomes importantes da Sega entre os anos 80 e 90.

Dos principais, faltou Chieko Aoki, de quem algumas lembranças são compartilhadas por outros membros. Pouco se sabe dela além de ter deixado a indústria de games anos depois, após se casar. O músico BO, mais que presente em trilhas clássica da Sega, mas pouco conhecido do público, participa com uma mensagem resumindo suas memórias.

Além de Phantasy Star, são abordadas as histórias da Sega e do game design geral de outrora. Entre os destaques:

  • Origem do título Phantasy Star
  • O segredo da popularidade
  • Origens: história básica, personagens
  • Design do personagem Noah
  • Desenvolvimento dos labirintos 3D
  • Suposto sistema de save por password
  • Ideia do final
  • Curiosidades sobre a criação dos monstros
  • O ambiente de trabalho na Sega
  • Design diferenciado: força e habilidades dos monstros, NPCs, uso de dinheiro
  • Sinergia entre equipe e direção
  • Sobre Chieko Aoki (autora da história original)
  • Origem dos codinomes da equipe nos créditos
  • Desenvolvimento do som, formação da banda Sega Sound Team (S.S.T.)
  • Origem do shopping de bolos no labirinto
  • Mensagem de Tokuhiko Uwabo

Participantes:

Rieko Kodama: designer de personagens em Phantasy Star I e II, e chefe da equipe em Phantasy Star IV. Foi também editora da publicação "SPEC", da Sega, além de creditada em diversos games da empresa. Em seu currículo: Champion Boxing, Alex Kidd in Miracle World, Zillion, Miracle Warriors, Fantasy Zone II, Altered Beast, Hoshi o Sagashite (adventure exclusivo do Japão, traduzido por fãs como "The Story of Mio"), Shadow Dancer, Sonic the Hedgehog e outros.

Miki Morimoto: game designer, creditada em Phantasy Star, Hoshi o Sagashite, Sorcerian e outros.

Kotaro Hayashida: game designer, creditado em Alex Kidd in Miracle World, Phantasy Star e outros.

Kazuyuki Shibata: designer gráfico, creditado em Phantasy Star I e II, Pyramid Magic, Surging Aura e outros.

Toru Yoshida: designer gráfico, creditado em Super Thunder Blade, King Colossus, Phantasy Star II, Phantasy Star IV, Phantasy Star Text Adventure e outros.

Tokuhiko Uwabo: músico, também conhecido como BO, creditado em diversos games da Sega, como série Alex Kidd, Fantasy Zone, Space Harrier e muitos outros.

A entrevista é de 1993, feita na fase promocional de Phantasy Star IV.

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Miki Morimoto

P: Por que você escolheu o título "Phantasy Star"? Significa apenas algo como um "planeta / estrela da fantasia"?

Morimoto: Basicamente é isso, mas a origem foi diferente. O principal programador, Yuji Naka, era fã de uma idol chamada Noripii¹, e gostava de sua nova canção 渚のファンタシィ (Nagisa no Fantasy). Dali pegou a palavra Fantasy, e brincou um pouco até chegar ao Phantasy Star. Enfim, ele adaptou aquilo à imagem do jogo.

¹ Noriko Sakai. Para constar, a música foi lançada em 21/05/1987.

P: Isso me lembra a história da ROM demo de Advanced Daisenryaku, onde você encontra um gráfico secreto da idol Chisato Moritaka vestida num uniforme militar.

Hayashida: Sim, o designer Minami gostava da Chisato Moritaka, então ele adicionou aquilo ali. Se você não sabe daquilo e de repente descobre, fica tipo "Que diabos?". De qualquer forma, dar nome às coisas é sempre difícil. Mesmo após pensar muito, é comum dar um branco e às vezes você pega referência de lugares estranhos. Tenho certeza que é o mesmo com pessoas que precisam pensar nos títulos de filmes ou músicas.

P: Mesmo hoje, o Phantasy Star original tem fãs apaixonados, com o guia de estratégias da Tokuma sendo reimpresso várias vezes. Quais vocês acham que são o apelo e encanto tão duradouros em Phantasy Star?

Morimoto: Tem vários elementos de RPG hoje que parecem definidos, quase clichês. Por exemplo: pegar um barco, uma nave... Com a nave você pode cruzar montanhas, mas não pode destruí-las ou algo assim. Em Phantasy Star, tivemos a ideia audaciosa do veículo escavador de gelo, e você pode curtir desfazer icebergs no mapa.

E há uma nave espacial que permite voar para outros planetas. É um mundo mais livre, sem restrições. Na maioria dos RPGs há apenas um mundo, certo? Em Phantasy Star, a história se divide por três planetas, e acho que é essa sensação, de aventura e liberdade, um de seus maiores encantos. Ser um RPG de ficção científica também faz parte, mas como misturamos espadas e feitiços com ficção científica, é um mundo realmente aberto e selvagem.

P: Poderiam falar sobre as origens de Phantasy Star?

Morimoto: Phantasy Star ganhou forma quando, durante a era Master System, a Sega decidiu que precisava também criar um RPG. Então começaram a solicitar nossas ideias de game design, e Chieko Aoki tinha essa história, que vinha imaginando havia certo tempo. Usamos aquilo e trabalhamos até virar o rascunho da história original de Phantasy Star. Mesmo nos estágios iniciais, quase todos os diálogos já estavam escritos — era o tanto que Chieko amava Phantasy Star.

Kodama: No rascunho original de Phantasy Star, havia quatro planetas. Mas percebemos que seria muito difícil mostrá-los de forma adequada. Havia também a questão da limitação de memória, então mudamos para três planetas. Hoje você pode usar um monte de memória num jogo, mas naquele tempo, 4 Megabit era uma quantidade enorme.

Arte conceitual de Lutz (Noah): no começo, um personagem sem sexo definido.

P: Por falar dos personagens memoráveis de Phantasy Star, Lutz teve certo impacto nos jogadores, não?

Kodama: Na verdade, quando criei o primeiro esboço dos personagens para Phantasy Star II, fiz Lutz como o principal. Aliás, já que tanta gente pergunta se Lutz é homem ou mulher, deixe-me dizer algo sobre isso. Na história original, dos rascunhos de Phantasy Star, Lutz era um hermafrodita, e conforme Alisa progredia, Lutz podia ser homem ou mulher. Achei que seria interessante, então desenhei Lutz dessa forma.

Yoshida: nos esboços iniciais de Phantasy Star II, o personagem principal era Lutz, e começava com ele acordando do sono criogênico. Nos mil anos desde Phantasy Star, suas habilidades haviam mudado. Ele seria um tipo mais guerreiro, saindo para vagar pelo mundo. Havia também uma parte em que ele voltava no tempo e salvava Alisa na hora de seu nascimento. No fim, derrotaria seus inimigos e desapareceria outra vez.

Kodama: Nós até o trouxemos de volta em Phantasy Star IV, a princípio. Não tínhamos qualquer ideia, então só começamos a brincar com os personagens.

P: Por favor, falem sobre como os labirintos de Phantasy Star foram desenhados.

Shibata: Originalmente, você rodaria pelos labirintos 3D em Phantasy Star muito mais depressa. Mas não os teríamos feito em 3D sem Yuji Naka.

Kodama: Quanto ao 3D, tínhamos uma imagem do labirinto em nossa cabeça e passávamos para o papel, mas haviam pequenos detalhes que nos incomodavam, e não chegavam aos programadores como víamos. Yuji Naka soube disso e, por conta própria, fez um programa de wireframes 3D especialmente para nós. O programa foi o início de aprendizado de desenho 3D para Shibata.

Aquilo era o que impressionava em Yuji: ele nunca dizia "tal coisa não pode ser feita" para um planejamento ou ideia de design. Ele pensava em nossos desejos com seriedade e sempre encontrava um jeito engenhoso de tornar nossas ideias possíveis. Tinha muita consideração pela visão do designer, em outras palavras.

Hayashida: Certo, e foi Yuji quem arrumou a velocidade dos labirintos. A corrida original era tão rápida que fazia sua cabeça girar.

Morimoto: Era tão rápido que você ficava tonto, como se estive bêbado ou algo assim.

Rieko Kodama no início dos anos 90.

Kodama: Tivemos muitos pedidos para fazer os labirintos de Phantasy Star II em 3D também. Mas criar labirintos que parecessem satisfatórios para nós, com pisos móveis e outras coisas, teria tomado muita memória do Mega Drive. Seria quase impossível.

Hayashida: E labirintos 3D não são exatamente a essência de Phantasy Star, na verdade. Aliás, poder salvar o jogo dentro dos labirintos nos levou a um grande problema. Se você estiver muito profundo num labirinto e próximo da morte após uma batalha, você pode salvar o jogo. Mas com isso, sempre vai recomeçar num estado muito fraco, e se encontrar um inimigo ao qual não pode sobreviver, fica preso no labirintos para sempre. Isso era especialmente trágico se acontecesse nas partes finais. Com lágrimas nos olhos, você não teria alternativa senão começar um novo jogo.

Kodama: Naquele tempo, nós desenvolvedores não sabíamos muito sobre RPGs (rindo).

P: Pouco antes de Phantasy Star ser lançado, lembro de ouvir que teria tanto o salvamento em bateria, quanto um sistema de passwords.

Hayashida: Sim, tínhamos este plano, mas tivemos que cortar as passwords devido a problemas de memória.

Yoshida: Em RPGs de hoje é quase impossível implementar um sistema de salvamento por password. Se tivéssemos tentado adicionar um em PS IV, teria que ser absolutamente perfeito na entrada (um caractere errado implicaria não funcionar), mas a password seria tão longa que exigiria duas telas para ser escrita — não seria o tipo de coisa simples de anotar. De qualquer forma, em relação ao Phantasy Star original, as sequências tiveram muito mais membros no grupo, e a quantidade de dados não é sequer comparável.

Toru Yoshida

P: Uma das coisas mais memoráveis em Phantasy Star é o final. Você faz seu caminho até o brutal labirinto final, bate o chefe, e pensa que o jogo acabou... De repente a tela rola e você é jogado de novo no labirinto! Lembro de ver o texto na parede e pensar "O que é isso!? Tem um chefe final de verdade?". Meu coração disparou. De quem foi a ideia para o final?

Kodama: Não lembro quem sugeriu isso. Quem teria sido...?

Hayashida: Depois de terminar e ver as imagens finais, lembro de algo tipo "O que devemos fazer para os créditos finais?". Alguém deu a ideia de usar os labirintos 3D, e pensamos que seria legal colocar os nomes da equipe ali.

Kodama: É, acho que isso apareceu em uma de nossas conversas aleatórias. Mas lembro que a ideia de jogar você de volta no labirinto veio muito perto do fim do desenvolvimento. Estávamos pensando como levar o jogador de volta para ver os créditos, e aí decidimos só despejá-lo de volta.

Hayashida: Havia uma rotina no programa para cair em armadilhas, então era fácil de fazer. Mas o resultado foi aquele final surpreendente, então por seu impacto psicológico, eu chamaria de sucesso!

P: Podem nos contar quaisquer histórias ou episódios interessantes sobre a criação dos monstros de Phantasy Star?

Morimoto: Todos achávamos o Zombie engraçado, então uma vez testamos quantos podíamos colocar na tela ao mesmo tempo. Acabou sendo possível ter 8 deles. Mas eram animados? Eram, e ficamos todos complemente embasbacados com aquilo! Mas o mais estranho de todos era o personagem Lich². Apesar do nome, o cara não dava nem uma moeda quando era derrotado!

Aliás, a nave Luveno foi o primeiro desenho mecânico que Kodama, nossa líder do time em PS IV, desenhou na vida. Ela nunca havia desenhado algo como aquilo, então eu me perguntava se ela não estava nervosa, e que tipo de imagem criaria. Mas lembro que ela estava muito relaxada.

Naquele tempo, as pessoas vinham visitar a sala de desenvolvimento. Não era como hoje, quando há uma organização mais sistematizada de departamentos e tudo. Em vez disso, era mais como ter um professor e os alunos juntos. Isso dava à área de desenvolvimento uma atmosfera especial.

² lê-se Rich em japonês katakana, ou "rico" em inglês.

P: Como assim "professor" e "alunos"?

Kodama: É, havia "professores" de música, gráficos, todos os diferentes aspectos de desenvolvimento na Sega. Foi assim que aprendi a fazer gráficos, com Yoshiki Kawasaki, que agora trabalha no setor de Relações Públicas.

P: O quê? Sério?

Kodama: Sim! Kawasaki fez os sprites de Flicky e outros jogos antigos. Ele é extremamente talentoso. Foi assim que aprendi todas essas coisas: através do know-how passado pelos funcionários mais antigos.

Yoshida: Agora você tem pessoas com experiência no Famicom, alguns com experiência no Mega Drive, e toda uma variedade de pessoas se juntando à empresa. Aquele velho sistema de aprendizado está desaparecendo, e suponho que podemos dizer que a velha Sega está desaparecendo, também.

Morimoto: Talvez a "seguisse" dos nossos jogos não fosse nada além da humanidade transmitida pelo sistema de aprendizado...

P: Em Phantasy Star, havia alguns inimigos extremamente poderosos nos últimos labirinto e planeta. Eles eram mais fortes que o chefe Dark Force, não?

Hayashida: Devem ser o Mammoth e o Golem. Mammoth, especialmente se aparecer em grupo, faz o seu coração disparar. Lembro que era bem difícil fugir deles, também.

Morimoto: Fiz o status de todos os inimigos, e o parâmetro percentual de fuga era na verdade um dado do inimigo. Você pode fugir facilmente de monstros na primeira metade do jogo, mas na segunda metade era muito difícil (rindo).

Hayashida: Monstros às vezes aparecem também em áreas inesperadas, como a Serpent dentro de uma casa no Air Castle. Falando de coisas estranhas, a história de fundo do inimigo Centaur era pra ser de cavaleiros sob controle de Lashiec, mas quando você usa a magia Telepathy neles e conversa, eles às vezes dão informações. Há uma parte deles que é muito "humana". Mesmo os monstros em Phantasy Star tinham algo único.

Morimoto: É, e eles não eram monstros, mas o vilarejo de dezorianos mentirosos e dezorianos honestos também foi algo diferente.

Hayashida: Nos divertimos muito desenhando monstros e eventos de Phantasy Star. Ah, isso me lembra que... Uma das coisas mais difíceis nesse jogo era a dificuldade em conseguir dinheiro. Somados às necessidades básicas, estavam alguns itens surpreendentemente caros, se você tentasse guardar dinheiro para eles.

Kotaro Hayashida

P: A química entre o time de desenvolvimento foi uma grande parte no excelente equilíbrio que Phantasy Star alcançou? Se o time não estivesse unido, qualquer boa ideia poderia simplesmente se desintegrar num ambiente hostil.

Hayashida: Acho que o sucesso de Phantasy Star reside no fato de que o time de desenvolvimento teve liberdade de fazer do jogo o que queria, sem restrições ou controle. Eu queria criar algo que o Famicom não tivesse possibilidade de fazer, então quis os labirintos em 3D. Quando penso na história hoje, vejo nela um monte de coisas ridículas, mas pudemos fazê-la como quisemos, nos divertimos no processo, e o resultado foi um bom jogo. Afinal, se você está se divertindo, pode dar seu máximo mesmo que as coisas fiquem difíceis.

Acho que a sinergia resultou num bom jogo. Porém, até estar completo, houve uma série de incertezas. Tivemos que colocar toda nossa força até o final, mesmo. RPGs são de desenvolvimento especialmente longo, então na segunda metade, todo mundo está desgastado, entende? Se você relaxar e perder o cuidado no final, seu jogo parecerá desleixado, independente de todo o esforço que colocou antes.

Nesse sentido, a diferença entre um jogo bom ou ruim depende muito da equipe manter os esforços na esticada final. Os prazos estão sobre você, e é muito comum que as pessoas sintam extrema exaustão ao terminar. Haverá uma diferença entre a imagem que os designers tinham, e do jogo que você finalmente criou. Descobrir como ajustar as lacunas finais é um ponto muito importante.

P: Gostaria de falar sobre Chieko Aoki, que criou a história de Phantasy Star (e foi game designer em Phantasy Star II). Como ela era?

Morimoto: Era uma pessoa muito quieta, tímida, mas também tinha um núcleo forte e sólido. Durante o desenvolvimento, com todo mundo quase ficando louco, ela se mantinha inabalável, trabalhando firme em seu próprio ritmo. Acho que ela tinha muita conexão com a história e o mundo de Phantasy Star.

Isso me faz lembrar, eu dificilmente ficava além do horário no escritório, mas uma vez tivemos que trabalhar na checagem de um bug até tarde da noite. Então, Chieko e eu fizemos algumas camas improvisadas com as cadeiras do escritório, e passamos a noite ali, na sala de reunião. Era como uma viagem ao campo.

Quando haviam questões sobre o jogo circulando na sala de desenvolvimento, Chieko frequentemente as respondia. Demos a ela o apelido "Otegami Chie" (Carta Chie).

P: E qual a origem dos outros nomes da equipe, como "Gamer Miki" e "Choko Oneesan"?

Morimoto: "Gamer Miki-chan" se refere a mim. Fiquei com esse apelido porque joguei muito na fase de testes e checagem de bugs. A publicação "SPEC" da Sega apresentou um mangá chamado "Hataraku Kaihatsu-san", e havia uma entrevista com a "Gamer Miki" lá também. Recebi muitos cartões postais de fãs endereçados a este nome.

Quanto a Choko Oneesan, havia um serviço telefônico da Sega chamado "Joy Joy Telephone". Ela [Chieko Aoki] foi a Oneesan³ daquele período inicial. Ela era realmente muito popular com crianças e recebia um monte de cartas de fãs. Sabe, isso me faz pensar: em Phantasy Star, por que eu era o único a ser encontrada num lugar estranho como a cadeia?!

De qualquer forma, falando de personagens, me pergunto se algum fã da Sega hoje lembra do "Professor Asobin" e "Doctor Games"? Eram personagens que apareceram em manuais antigos de jogos da Sega, e davam dicas e informações…

³ provavelmente no sentido de お姉さん (irmã mais velha), algo como a "tia" da gíria brasileira, ou mulher um pouco mais velha que orienta crianças.

P: Podem nos contar um pouco sobre o desenvolvimento da música/som para Phantasy Star?

Morimoto: Como Phantasy Star foi feito na época do Master System, foi muito difícil criar sons para ele. Assim, você não pode falar sobre esse jogo sem mencionar seu som e música. Às vezes pedíamos para o Bo criar certa música, mas se a imagem não combinasse, ele tinha que reescrevê-la. Depois de retrabalhá-la, ele nos trazia algo, empolgado, mas todo mundo dizia "Talvez a versão antiga fosse melhor..." enquanto Bo chorava baixinho (rindo).

Apesar de tudo, Bo e o resto da equipe tinham muito amor por aquele jogo. Na ocasião, todos trabalhavam juntos, na mesma sala: som, planejamento, programação. Foi também onde Bo fez quase todas as músicas e sons. Deve ter sido difícil.

Falando de música, acho que a banda S.S.T., um grupo composto pelo Sega Sound Team, foi formado mais ou menos na época em que Phantasy Star foi lançado. Eles fizeram um show na saída de um parque, na saída leste da estação Ikebukuro, e lembro deles preocupados se as pessoas ao menos apareceriam. Foi uma grande apresentação, contudo. Muita coisa não saiu certo porque era o primeiro show ao vivo deles, mas foi uma rara visão de um time de músicos de videogame formando uma banda, e o parque estava lotado de gente. Foi um sucesso enorme.

Na época, a S.S.T. estava usando sequenciadores para apresentações ao vivo. Um sequenciador é algo que permite que você toque uma faixa de fundo pré-programada. Por isso vimos com frequência fotos de membros da banda parados lá, aparentemente sem fazer nada (rindo).

Hayashida: Música de videogame, sejam as canções mais populares ou complexas, precisam ter melodias cativantes, que você possa cantarolar com facilidade pra si mesmo. E tem que combinar com as ideias do time de desenvolvimento (graficamente e de outras formas), então é um trabalho realmente bem difícil. Se as músicas forem muito longas, podem não ser ouvidas na íntegra durante o jogo, ou vão comer toda a memória do programa... Não é um trabalho fácil.

P: Há planos de ports de Phantasy Star?

Morimoto: Recebemos pedidos frequentes de fãs que nunca jogaram a versão Master System e querem um port no Mega Drive. Mas a verdade é que, se você fizer uma boa procura, ainda consegue encontrar lojas de brinquedos que têm cópias do jogo original à venda*. Vi pessoas escrevendo mensagens tipo "Encontrei uma cópia na loja X", mas quando fui pessoalmente conferir no dia seguinte, já tinha sido vendida.

Então, parece que ainda há alguns em lugares fora dos centros, mas se você encontrar um, é melhor agarrar, ou ela se vai logo. Entretanto, como parte da campanha promocional de Phantasy Star IV, estamos oferecendo cópias do Phantasy Star original como presente. Assegurem-se de participar!

* só pra lembrar: essa entrevista é de 1993.

P: Um dos eventos mais estranhos de Phantasy Star envolve a garota vendendo bolos no meio de um labirinto. Sobre o que é aquilo?

Hayashida: As pessoas nos perguntam muito sobre aquilo, até hoje. Quando Yuji Naka voltou dos Estados Unidos, após terminar Sonic 2, lembro que ele viu aquilo e disse "Por que diabos alguém está vendendo bolo num labirinto?". É, todo mundo achou aquilo estranho.

Bem, esqueci quem exatamente teve a ideia original, mas acho que foi uma garota. Lembro que conversamos sobre o evento em que você encontra o governador de Motavia, e alguém notou que sendo ele alguém importante, você deveria levar algum tipo de souvenir. Então perguntamos o que poderia ser, e a garota disse que um bolo seria bom, então foi o que fizemos. Mas aí veio a questão de onde a loja de bolos seria localizada, e concordamos que seria chato se estivesse num lugar normal ou acessível, e acho que foi assim que decidimos colocar no labirinto.

Acho que a mulher que sugeriu isso foi provavelmente Morimoto ou Aoki, mas mesmo quem sugeriu, provavelmente não lembra mais. O evento reflete o grande número de mulheres na equipe de desenvolvimento de Phantasy Star.

Yuji Naka, Izuho Numata e Tokuhiko Uwabo, o BO. Numata foi compositora em PS III e diretora de som em PS IV, creditada como Ippo ou I.Takeuchi.

Mensagem de Tokuhiko Uwabo:

Bo: Hoje há quase 20 pessoas trabalhando na equipe de som da Sega, e estou focado na produção. Mas naquele tempo, todo o som do console era feito por mim e uma outra pessoa. E quando eu digo "som", incluindo efeitos sonoros, significa criar mais de 100 sons para cada jogo. Quando estávamos ocupados, eu tinha que trabalhar em quase 16 títulos ao mesmo tempo. Para cada jogo, a imagem e o mundo eram diferentes, então você não pode só colocar imitações de baixa qualidade, nem pode esperar terminar tudo se faça só no escritório.

Todo dia, o dia todo, eu tinha que pensar constantemente sobre escrever música. Se eu acordasse pela manhã com uma melodia na cabeça, pudesse me lembrar dela no trem a caminho do trabalho, e percebesse que era uma boa melodia, eu acabaria a usando. Gerenciamento de equipe era a chave para terminar tudo. Eu analisava meu tempo em blocos, trabalhando nas músicas de cada jogo por um dado período de tempo, e depois me movia para o próximo.

Phantasy Star foi feito durante a era Master System, então havia restrições tanto nos sons quanto memória disponíveis. Foi muito difícil, mas também muito divertido. Os sons daquele jogo foram o resultado de experimentação, tentando uma coisa e outra... Não o tipo de sons que você pode criar se baseando só em conhecimento teórico. Mesmo hoje, Phantasy Star continua como um dos trabalhos mais memoráveis que fiz.

Outro aspecto do desenvolvimento de Phantasy Star era que todos compartilhavam a mesma sala: game designers, programadores e som. Isto significa que podíamos espiar o trabalho uns dos outros. Eu podia conferir onde os game designers estavam, e eles como as músicas iam. Isto gerava uma atmosfera muito diferente do que você vê hoje no desenvolvimento de jogos.

Os fãs de então também tinham uma apreciação muito refinada pelas visões e sons dos videogames. Eu recebia cartas de fãs expressando apoio, ou compartilhando suas ideias sobre a música. Era algo motivador para escrever. Não havia sound test nos nossos jogos naquele tempo, e uma fã certa vez me enviou uma fita com todas as músicas do jogo cuidadosamente gravadas. Fiquei tão surpreso — ela havia gravado até os efeitos sonoros!

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O scan em baixa resolução do livro pode ser visto no Gazeta de Algol.

FONTEShmuplations
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