Super Mario 64 (Nintendo 64)

Primeira aventura de Mario em 3D foi um dos jogos mais influentes da história, definindo vários padrões para jogos com exploração de mundo aberto.

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Super Mario 64 é um jogo do gênero plataforma, produzido e lançado pela Nintendo em 1996 para o Nintendo 64. Foi o primeiro da série Mario em 3D e mundo aberto. O jogador mais uma vez controla o herói Mario, buscando resgatar a princesa Peach que foi sequestrada por Bowser.

Produzido por Shigeru Miyamoto [biografia], Super Mario 64 foi concebido durante e depois da produção de Star Fox, do Super Nintendo. A música foi composta pelo também veterano da série Koji Kondo. Junto com Pilotwings 64, foi um dos jogos de lançamento do console e teve aclamação geral, desde então considerado um dos melhores e mais influentes de todos os tempos.

O jogo inaugurou padrões para a produção de games em 3D, como sistemas de câmera e uso do controle analógico, sendo frequentemente citado por desenvolvedores como influência importante.

super mario 64

História e desenvolvimento

super mario 64 concept art
Concept art de Super Mario 64 já tinha movimentos planejados como carregar Bob-ombs. Fonte: Super Mario Bros. 25th Anniversary Collection

Em 1993, Miyamoto concebeu um design 3D de Mario durante o desenvolvimento de Star Fox, feito em parceria com a britânica Argonaut Software. Ele considerava usar o chip Super FX para desenvolver um jogo de SNES que seria chamado de Super Mario FX, com jogabilidade baseada em “um mundo inteiro em miniatura, como trens em miniatura”1.

Em vez disso, a ideia do Mario 3D foi reformulada para o Nintendo 64 tanto pelo maior poder2 quanto principalmente pelo novo controle permitir uma melhor jogabilidade3. Contudo, segundo Dylan Cuthbert, ex-engenheiro do Argonaut, não havia um jogo chamado Super Mario FX em desenvolvimento: seria só o codinome interno do próprio chip Super FX4.

De acordo com o fundador do Argonaut, Jez San, Super Mario 64 foi influenciado por um protótipo de jogo 3D cancelado da Argonaut, que seria estrelado pelo personagem Yoshi — a Nintendo barrou a continuidade do projeto, usado mais tarde como base para o desenvolvimento de Croc: Legend of the Gobbos, de 1997.

San garante que Super Mario 64 “tomou emprestado” elementos do protótipo sem autorização, assim como partes do código que tinham escrito para usar em Star Fox 2.

Miyamoto-san passou a trabalhar em Mario 64, que tinha a aparência de nosso game com Yoshi — mas com o Mario, claro — e foi colocado no mercado um ano antes do Croc. Ele falou comigo num evento mais tarde e desculpou-se por não ter feito o game com Yoshi e nos agradeceu pela ideia do jogo 3D de plataformas. Também disse que teríamos lucro suficiente de nosso acordo existente para compensar isso. Aquilo me pareceu vazio, pois penso que a Nintendo terminou o acordo sem cumpri-lo totalmente. Jez San

O desenvolvimento de Super Mario 64 levou cerca de três anos, sendo um ano no conceito de design e aproximadamente dois anos no desenvolvimento do software1. Na maioria do tempo a equipe tinha entre 15 e 20 pessoas5. O trabalho começou com os personagens e o sistema de câmeras; ninguém tinha certeza de qual direção o jogo deveria tomar e levaram meses planejando o sistema de câmera6. A maioria dos jogos 3D da época usava perspectiva em primeira pessoa ou numa posição fixa em relação ao personagem — para criar a liberdade de exploração e um controle mais fluido no mundo 3D, os designers criaram um sistema dinâmico no qual a câmera é operada pelo personagem Lakitu.

mario 64 equipe nintendo
Parte da equipe de Super Mario 64. Acima: Shigeru Miyamoto (produção), Takashi Tezuka (diretor) e Hajime Yajima (programador). Abaixo: Yoshiaki Koizumi (diretor), Yasunari Nishida (programador) e Yoshinori Tanimoto (programador). Foto: shmuplations.

O primeiro conceito previa um jogo tipo isométrico (semelhante a Super Mario RPG), antes de prevalecer a proposta de design 3D em mundo aberto. Embora a maioria do jogo tenha design livre, permaneceram elementos da ideia de caminho fixo, principalmente nos encontros do Bowser. Um dos programadores, Giles Goddard, explicou que esses elementos lineares foram um meio de forçar os jogadores ao covil de Bowser, em vez de incentivar a exploração6.

Os gráficos 3D foram criados usando o kit de ferramentas Nichimen N-World, rodando numa estação Silicon Graphics7. A rica movimentação de Mario, criada por Nishida e Koizumi, foi uma das prioridades e antes de desenvolver as fases, a equipe fez muitos testes para refiná-la. “Koizumi criou os dados da animação e eu fiz a programação”, contou Nishida49. “Eu as contei, havia 193 padrões de animação! E se você incluir 50 ou mais animações que criamos mas acabaram rejeitadas, o número chega a quase 250”.

O primeiro cenário de testes de controle e física envolveu Mario interagindo com um coelho que foi chamado de MIPS; o coelho ficou na versão final do jogo. Havia também uma sala simples feita “com blocos estilo Lego”, segundo Miyamoto49, em que Mario e Luigi “podiam correr, escalar, pular, etc”, usada na fase de lapidação dos controles.

Houve uma tentativa de implementar um modo multiplayer em tela dividida, com Mario e Luigi simultaneamente; os dois personagens começariam em pontos separados no castelo e trabalhariam em cooperação, ocasionalmente se encontrando. Mas não funcionou como esperado e o modo acabou eliminado8.

O rosto de Mario na introdução foi, segundo Miyamoto, a busca por algo interativo em contraponto às animações de introduções dos últimos games da série, pois “começávamos a sentir como se estivéssemos fazendo filmes”. Ela foi baseada num protótipo do cancelado Mario Paint 3D49. Mas a ideia era explorada no mínimo desde 1992 — na Summer CES, a Nintendo demonstrou Real Time Mario, rodando num hardware da Silicon. O sistema interativo tinha uma pessoa, geralmente Charles Martinet, fazendo a dublagem e captura de movimentos de Mario em tempo real.

Para auxiliar os jogadores na percepção de profundidade, a equipe posicionou uma sombra falsa abaixo de cada objeto, independentemente da iluminação da área. O desenvolvedor Yoshiaki Koizumi descreveu o recurso como uma necessidade que “pode ​​não ser realista, mas torna muito mais fácil jogar”9. Miyamoto queria incluir mais detalhes que nos jogos anteriores, usando o poder do Nintendo 64 para apresentar “todas as emoções dos personagens”. Ele comparou o estilo do jogo a um desenho animado interativo em 3D10.

Por outro lado, não tornaram o jogo muito difícil e focaram na exploração. Houve redução na variedade esperada de inimigos, com alguns dos cerca de 40 tendo comportamento neutro. “Não queríamos só lançar o jogador numa aventura em um mundo assustador; em vez disso, buscamos um game onde o jogador sentiria ‘uau, que lugar misterioso é esse em que cheguei…’. Então vários personagens podem parecer inimigos à primeira vista, mas na verdade não são hostis. Os coelhos, os pinguins, o homem de neve…”, explicou Miyamoto49.

Curiosamente, o design dos mapas não seguia desenhos ou plantas muito elaboradas. Quando tinham uma ideia, ela era rapidamente esboçada através de desenhos simples e notas, que serviam de referência — todo o resto era criado diretamente no computador.

Por exemplo, eu falava com o diretor Yoichi Yamada sobre uma ideia de fase, então ele faria uns esboços rápidos daquilo. Yamada não é artista mas desenha coisas esquisitas [risos]. Então a gente via e conversava mais, “Ah, podia ter um snowman aqui” e aqueles elementos chave da fase seriam anotadas. Yamada e outros designers então usariam como referência aquelas notas enquanto desenhavam as fases com nossos softwares de desenvolvimento — Miyamoto49.
diorama super mario 64
Detalhe de diorama da fase do King Bob-omb.

Essa forma de trabalhar foi descrita por Miyamoto como “esculpir um diorama do barro”, começando sempre de uma forma muito básica. O resultado é que fases podiam diferir muito do planejamento quando a ideia era passada para o computador. Como exemplo, citou a fase do King Bob-omb. “Nossa ideia inicial, o design geral era ter um rio no meio do mapa, que você cruzaria para alcançar o chefe da área, que fica no alto de uma grande colina e você deve subir contornando. Mas ao colocar Mario naquele mapa e movê-lo por ali, percebemos que o rio corria muito depressa e o levava embora [risos], então aquilo era muito difícil para os jogadores. Então trocamos o rio por um deserto, tipo o Vale da Morte. Assim a forma continua a mesma, mas gradualmente adicionamos mais e mais ideias, mudando o mapa conforme o progresso”.

Alguns detalhes foram inspirados na vida pessoal dos desenvolvedores. Por exemplo, os Boos foram baseados na esposa de Tezuka, que segundo Miyamoto, “normalmente é muito calma, mas um dia ela explodiu, enlouquecida com o tempo que Tezuka passava no trabalho”. No jogo, os Boos encolhem quando Mario olha para eles, mas crescem e se tornam ameaçadores quando ele se vira1.

Os controles do Super Mario 64 foram feitos totalmente baseados na alavanca analógica do sistema. Elas interpretam uma amplitude de movimentos em 360 ​​graus na exploração do mundo 3D. O analógico também permite um controle preciso sobre sutilezas, como a velocidade com que Mario corre. Até então, jogos em 3D permitiam ao jogador controlar o personagem através de um ângulo fixo da câmera (primeira ou terceira pessoa), com movimentos baseados em direcionais digitais, incapazes de reproduzir a variação de intensidade do analógico.

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Castelo de Peach na versão beta de Super Mario 64 demonstrada na Nintendo Space World de 1995. O protótipo pode ser visto nesse vídeo. Fonte: LostMedia Wiki.

Informações sobre Super Mario 64 vazaram em novembro de 1995 e uma versão beta jogável surgiu dias depois na apresentação do Nintendo 64 (então conhecido como Ultra 64) na feira Nintendo Space World. Àquela altura, controles básicos haviam sido implementados e o jogo estava a 50% de progresso, com 32 cursos; cerca de 2% dos mapas estavam completos.

Super Mario 64 foi desenvolvido simultaneamente com The Legend of Zelda: Ocarina of Time,  mas OoT só foi concluído e lançado mais de dois anos depois. De acordo com Howard Lincoln, presidente da Nintendo da América, o desejo de Miyamoto de adicionar mais conteúdo ao jogo foi fator importante na decisão de adiar o lançamento do Nintendo 64 do Natal de 1995 para abril de 1996. Segundo Miyamoto, Super Mario 64 explorou entre 40 e 60% da capacidade do Nintendo 64.

Yamauchi comentaria mais tarde11:

Criadores de jogos podem terminar os jogos rapidamente se estiverem comprometidos. Mas os usuários têm olhos aguçados. Eles percebem logo se os jogos estiverem comprometidos. [Miyamoto] Pediu mais dois meses e eu os concedi incondicionalmente.

A música foi composta pelo veterano Koji Kondo, que criou novas interpretações das melodias familiares de jogos anteriores, além de material novo. Super Mario 64 foi um dos primeiros da série com Charles Martinet dublando Mario, além das vozes de Leslie Swan (então editora da Nintendo Power) como Peach — ela também traduziu o script do jogo em inglês.

Enredo

Mario recebe uma carta da princesa Peach o convidando para ir ao seu castelo provar um bolo que ela assou. Mas ao chegar, descobre que Bowser invadiu o castelo e mais uma vez aprisionou a princesa e seus servos, usando as 120 Estrelas do Poder.

Várias das pinturas do castelo são portais para outros mundos, nos quais os servos de Bowser vigiam as estrelas. Mario passa a explorar cada mundo para recuperar as estrelas e encontrar a princesa. Ele ganha acesso a mais portais conforme recuperar as Power Stars e enfim atravessa três percursos de obstáculos, cada um levando a uma batalha contra Bowser.

Ao derrotar Bowser duas primeiras vezes, Mario recebe uma chave para abrir outro nível do castelo. Só após vencer Bowser numa batalha final Peach é liberada, recompensando Mario com um beijo no nariz e o convidando a entrar para ter o bolo que havia prometido.

Enredo segundo manual americano

“Mario, por favor venha ao castelo. Assei um bolo para você. Sinceramente, Pricesa Toadstool.”

“Uau, um convite da Peach! Vou agora mesmo. Espero que ela possa me esperar”. Mario estava tão empolgado em receber um convite da princesa, que vive no Castelo do Cogumelo, que se vestiu rapidamente e partiu.

“Hmmm, algo não está certo aqui… Está tão quieto…”

Afastando as premonições perturbadoras, Mario entra no castelo silencioso, onde é recebido por palavras ásperas, “Ninguém em casa! Agora caia fora! Bwa ha ha!”

O som não parecia vir de parte alguma.

“Quem está aí?! Já ouvi essa voz antes…”

Mario começa a procurar pelo castelo. A maioria das portas está trancada, mas ao encontrar uma aberta, ela entra para ver. Pendurada na parede está a maior pintura que ele já viu, e de trás dela vem o som mais estranho que ele já ouviu…

“Acho que ouvi alguém chamando. Que segredos essa pintura guarda?”

Sem pensar duas vezes, Mario pula na pintura. Ao ser atraído por ela, outro mundo se abre diante de seus olhos.

E assim começa a maior das aventuras!

Uma vez dentro da pintura, Mario se vê no meio de uma batalha com os Bob-ombs. Segundo os Bob-omb Camaradas, alguém… ou algo… subitamente atacou o castelo e roubou as “Power Stars.” Aquelas estrelas protegem o castelo. Com o controle das estrelas, a besta planeja dominar o Castelo do Cogumelo.

Para ajudá-lo nisso, ele planeja converter os residentes do mundo da pintura em monstros também. Se nada for feito, todos aqueles monstros logo começarão a fluir de dentro da pintura.

“Um plano tão maníaco, tão astuto… deve ser trabalho de Bowser!”

Princesa Toadstool e Toad estão desaparecidos também. Bowser deve tê-los pego e os selado dentro da pintura. A não ser que Mario recuperar as Power Stars imediatamente, os habitantes deste mundo ser tornarão parte do exército de Bowser.

“Bem, Bowser não vai fazer isso, não enquanto eu estiver por aqui!”

As Power Stars roubadas estão escondidas através do mundo da pintura. Use sua sabedoria e força para recuperar as Power Stars e restaurar a paz ao Castelo do Cogumelo

“Mario! Você é o único com quem podemos contar.”

Jogabilidade

Super Mario 64 é um jogo de plataformas em 3D. O jogador controla Mario através de vários cursos; cada curso é um mundo no qual o jogador é livre para se mover em todas as direções, explorando o ambiente sem limite de tempo. Cada mundo tem perigos próprios para Mario, como inimigos e armadilhas; há também personagens que o ajudam, oferecem informações ou pedem favores.

O jogador coleta as estrelas de cada curso; algumas aparecem após a conclusão de determinadas tarefas, que incluem derrotar um chefe, resolver quebra-cabeças, competir com um oponente e coletar moedas. Conforme mais estrelas são coletadas, novas áreas se tornam acessíveis. O jogador acessa portas do castelo com chaves obtidas ao derrotar Bowser em cursos específicos. Existem minicursos ocultos e muitos outros segredos, a maioria contendo estrelas adicionais, necessárias para a conclusão completa do jogo.

Existem três power-ups especiais de bonés que aparecem em certas áreas. O Wing Cap permite que Mario voe; o de metal o torna imune a muitos danos, permite suportar o vento, caminhar debaixo d’água e não ser afetado por gases; o Vanish Cap o torna parcialmente imaterial e permite que atravesse certos obstáculos, como malhas de arame, além de conceder invulnerabilidade a algumas formas de dano.

Alguns cursos têm canhões que Mario pode acessar falando com um Bob-omb rosa. Entrando num canhão, ele pode ser lançado para lugares mais distantes e normalmente inacessíveis. Se o jogador tem o Wing Cap equipado, canhões podem ser usados ​​para alcançar grandes altitudes ou voar rapidamente pela maioria dos níveis.

Os movimentos de Mario em Super Mario 64 são os mais variados até então na série. Ele pode andar, correr, pular, agachar, engatinhar, nadar, escalar, chutar ou socar usando os botões e controles analógicos do controle do Nintendo 64. Há também saltos especiais, combinando um salto regular com outras ações, incluindo saltos duplos e triplos, salto em distância e mortal para trás. Mario ainda pode segurar e carregar certos itens, habilidade usada para resolver vários quebra-cabeças, e nadar em várias velocidades.

Recepção e legado

Super Mario 64 foi rapidamente aclamado pela crítica e se tornaria o jogo mais vendido da Nintendo 64. Entre os primeiros três meses de 1997, foi o segundo jogo mais vendido para consoles nos Estados Unidos, com 523 mil unidades12.

O jogo recebeu vários prêmios, incluindo múltiplas indicações a “Jogo do Ano” por membros da mídia especializada. Super Mario 64 apareceu em várias listas de “Melhores Jogos de Todos os Tempos”, incluindo IGN (5° lugar em 2003)3, Edge (2°)13, Next Generation (1°)26  Yahoo! Games UK (2°)14. Na revista Edge, Super Mario 64 foi o primeiro jogo a receber pontuação máxima15. Na Computer Game Developers Conference de 1997, ganhou o Spotlight Awards por “Melhor Uso de Tecnologia Inovadora”, “Melhor Jogo de Console” e “Melhor Jogo de 1996”16. Foi o “Jogo do Ano” da EGM por escolhas dos editores e dos leitores, além de “Jogo do Ano do Nintendo 64”, “Jogo de Aventura do Ano” e “Melhores Gráficos”17.

A britânica Maximum deu a Super Mario 64 o prêmio Maximum Game of the Month Award, o que fez dele o único importado (ainda não havia sido lançado fora do Japão) a receber a honraria da revista — que afirmou ser o melhor jogo que já tinham revisado18. As notas de reviews foram quase todas muito altas, como as da Game Informer (9,75/10)19 e da japonesa Famitsu (39/40) 20. A GamePro deu nota máxima em todos os quesitos avaliados (diversão, controle, som e gráficos), elogiando muito a combinação de desempenho técnico “sem precedentes” e “design artístico cativante”, chamando-o de “o jogo visualmente mais impressionante de todos os tempos”21. Em 1996, a GameSpot o classificou com nota 9,4/10, notando a variedade de movimentos de Mario e que se aquele era um prenúncio dos jogos do Nintendo 64, “podemos ter nas mãos uma revolução”.

Críticas negativas foram direcionadas ao sistema de câmeras. A Nintendo Power elogiou os gráficos, o som e jogabilidade, mas comentou que demorava a se acostumar às mudanças no ângulo de câmera22. A Next Generation elogiou aspectos do jogo como trilha sonora, gráficos, a inexistência de tempos de carregamento e a escala do jogo, mas opinou que o jogo é menos acessível que os anteriores de Mario e que ocasionais movimentos irregulares da câmera, com ângulos aquém do ideais eram frustrantes23.

Mídia e desenvolvedores de games elogiaram Super Mario 64 pelo design e uso da jogabilidade em 3D, notado como um dos primeiros jogos a fazer a transição completa dos jogos 2D para 3D24  A revista Time destacou a animação e movimentação, além dos controles fornecidos pela integração do analógico sensível à pressão, chamando-o de game com a “ação mais rápida e suave possível através de um joystick”, onde “uma vez, o movimento na tela parece real “25.

Segundo a Next Generation em 1996, “Super Mario 64 é o primeiro jogo 3D com jogabilidade tão boa quanto nos jogos 2D da era dos 16 bits […] Como tal, representa um novo marco tanto na sofisticação gráfica quanto na jogabilidade”26.

No festival Milia de 1999, em Cannes, Super Mario 64 estava na lista dos 28 games condecorados por receitas na União Europeia durante 1998, onde vendeu mais de 21 milhões de euros27. Até maio de 2003, onze milhões de cópias haviam sido vendidas28.

Reviews modernos

Em avaliações retroativas, Super Mario 64 continuou recebendo boas avaliações, com críticas negativas ao sistema de câmeras. Mais de dez anos após o review de lançamento, a Game Informer reavaliou o jogo, reduzindo a nota de 9,75 para 9/1028. A Game Informer comentou que uma década depois, o jogo ainda oferecia horas de entretenimento. Também comentaram que o sistema de câmeras, pelos padrões atuais, “seria quase considerado quebrado”29. A Game Revolution se referiu aos gráficos como “bonitos”, mas criticou os ângulos da câmera, dizendo “não funcionam tão bem quanto deveriam”31.

Em 2014, Super Mario 64 ficou em 6° entre os “100 Melhores Games da Nintendo” da Nintendo Official Magazine na Europa32. Em 2009, a Game Informer incluiu Super Mario 64 em sua lista dos “200 Melhores Games de Todos os Tempos”. Em 2017, o Polygon o posicionou em 17° na lista “500 Melhores Games da História”. Em 2019, a IGN o colocou na 10° posição entre os “100 Melhores Games da História”, e apareceu também na posição 37 em lista similar da revista Popular Mechanics35.

Legado

Super Mario 64 foi um dos principais contribuintes para o sucesso inicial do Nintendo 64. O jogo estabeleceu vários padrões para desenvolvedores de jogos de plataforma em 3D. Membros da Rare lembraram em 2013 que, durante o desenvolvimento do Conker’s Bad Fur Day, fizeram uma profunda análise das mecânicas de jogo e câmeras de Super Mario 64. “Estávamos apenas copiando Mario, não estávamos? Que, até hoje, ainda é a melhor câmera 3D”36.

Super Mario 64 inaugurou a proposta de uma área central onde controles podem ser aprendidos antes do jogador progredir para as fases propriamente ditas. A ideia tem sido usada em inúmeros games desde então. Além disso, o design de fases baseadas em missões foi inspiração para outros designers de game. Martin Hollis, da Rare, que produziu e dirigiu GoldenEye 007, disse que a ideia de fases contendo missões veio do jogo da Nintendo37:

De Mario 64, peguei a ideia de 5 missões por fase. Sim, mudamos o formato original de Mario, que era tentar uma missão por jogada, mas a ideia de uma enorme variedade de missões dentro de uma fase veio de Mario 64. 

Em 2012, Dan Houser, figura importante no desenvolvimento da série Grand Theft Auto, declarou: “Qualquer um que faça games 3D e afirme que não pegou emprestado algo de Mario ou Zelda está mentindo — dos jogos do Nintendo 64, não necessariamente dos atuais”38. Tetsuya Nomura, designer da Square Enix, declarou em 2016 que Super Mario 64 foi o ímpeto para a criação da série Kingdom Hearts39.

Super Mario 64 foi o primeiro jogo com uma câmera que pode ser controlada independentemente do personagem. O sistema básico de câmeras se tornou padrão para jogos de plataforma 3D, sofrendo apenas melhorias. O jogo também inovou na implementação do movimento. A revista Edge avaliou que o SM64 mudou “as expectativas dos jogadores em relação ao movimento em 3D para sempre”.

Rumores sobre bugs e segredos se espalharam após o lançamento. Um boato era que Luigi seria um personagem secreto, alimentado por símbolos ilegíveis numa placa no pátio do castelo, parecidos com o texto “L is real 2401“. A mesma textura reapareceria em The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

L is Real 2041
A placa “L is Real 2041” aparece depois em Zelda OoT.

A IGN recebeu tantas perguntas e supostos métodos para desbloquear Luigi que em novembro de 1996 ofereceram uma recompensa de US$ 100 a quem provasse que Luigi estava no jogo40. A Nintendo Power afirmou numa edição de 1998 que a enigmática frase da textura seria discutida na página 128 e também apresentou um artigo intitulado “Luigi 64”, comentando com humor o boato — a página não existia e era tudo parte de uma piada do Dia da Mentira41.

Em 05/05/2011, Super Mario 64 foi um dos 80 jogos selecionados pelo Smithsonian American Art Museum para a exibição “A Arte dos Videogames”42, ativa de março a setembro de 2012.

Uma sequência provisoriamente intitulada Super Mario 64 II foi planejada para o 64DD44. Em julho de 1996, membros da Nintendo afirmaram que Miyamoto estava montando uma equipe para trabalhar no jogo, consistindo principalmente de pessoal do Super Mario 64 original45. Apesar de Miyamoto afirmar na E3 em 1997 que o projeto tinha “apenas começado”46, em 1999 ainda havia relatos de que o jogo seria lançado47, supostamente com vários personagens controláveis. Miyamoto confirmou mais tarde que Super Mario 64 II havia sido cancelado e possivelmente se transformado em outro jogo48.

Jogos de plataforma em 3D com Mario continuaram surgindo nas plataformas posteriores da Nintendo, como o GameCube (Super Mario Sunshine) e Wii (Super Mario Galaxy) — praticamente todos usaram a base geral de design de Super Mario 64; Super Mario Galaxy 2, de 2010, apresenta um remake do nível Whomp’s Fortress. Mesmo jogos 3D sem a exploração em mundo aberto, como Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World, mantiveram muitos elementos iniciados em Super Mario 64.

Relançamentos e versões

Arte da Shindou Edition de Super Mario 64.

Super Mario 64 foi relançado no Japão em 18/07/1997 como Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version. A versão adicionou suporte ao periférico Rumble Pak e a dublagem da versão em inglês. Em 1998, foi relançado na Europa e América do Norte como parte da linha Player’s Choice, uma seleção de jogos com altas vendas vendidas por um preço mais baixo.

Um port de Super Mario 64 para o 64DD, feito com fins de demonstração, foi exibida durante a Nintendo Space World de 1996. Já em 2006 o jogo foi lançado para o Virtual Console do Wii, adicionando compatibilidade com controles do GameCube e Wii Classic e ajuste de resolução. A versão se tornou o segundo jogo mais popular do Virtual Console em junho de 2007, atrás de Super Mario Bros.

Um remake aprimorado saiu para o Nintendo DS em 2004, chamado Super Mario 64 DS. Nele, Yoshi, Luigi e Wario são personagens controláveis e houve aprimoramento gráfico, pequenas alterações nas fases, minijogos para a tela sensível ao toque, modo multiplayer e aumento do número de Power Stars (de 120 para 150).

Em 2015, um remake de Super Mario 64 foi criado no Unity, chamado Super Mario 64 HD. A Nintendo fez a reivindicação de direitos autorais e o projeto foi posteriormente cancelado43.

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