Red Dead Redemption (Playstation 3)

    Jogo de 2010 reativou a série Red Dead e foi um dos mais bem avaliados da década.

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    Red Dead Redemption é um jogo de ação e aventura em mundo aberto, desenvolvido pela Rockstar San Diego e publicado pela Rockstar Games. Sucessor não-canônico de Red Dead Revolver, de 2004, conta a história do bandido “aposentado” John Marston, em 1911, forçado pelo governo a partir na captura de ex-colegas de gangue.

    A jogabilidade se baseia na exploração de um grande mundo inspirado no chamado Velho Oeste americano, com uma versão fictícia da região de fronteira entre os Estados Unidos e o México. Marston pode explorar principalmente a pé ou a cavalo, com tiroteios formando boa parte da ação. Há um sistema de moralidade, em que as ações de Marston são percebidas pela população e o levando a ter fama positiva ou negativa – o que afeta a reação dos NPCs em relação ao personagem.

    O desenvolvimento levou mais de cinco anos. O time de design visitou locais históricos e analisou filmes do gênero para incrementar o realismo. Atores profissionais fizeram captura de movimentos e dublagem. A trilha sonora original foi composta por Bill Elm e Woody Jackson.

    RDR recebeu aclamação quase universal, com destaque para gráficos e cenários, música e ambientação. Lançado simultaneamente para o Xbox 360, vendeu mais de 15 milhões de cópias entre os dois sistemas até 2017, mas apesar de pedidos, não chegou ao PC. Desde então, recebeu múltiplas indicações e prêmios em festivais e publicações.

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    John Marston, o protagonista de Red Dead Redemption.

    Foram produzidos conteúdos adicionais, entre eles Undead Nightmare, com uma nova história em que Marston procura a cura para uma infestação de zumbis. A sequência, Red Dead Redemption 2, foi lançada em outubro de 2018 para PlayStation 4, Xbox One e Windows.

    História e desenvolvimento

    O desenvolvimento começou de forma preliminar em 2005, com início oficial em 2006 através da formação do time principal. A supervisão foi do estúdio de San Diego e o trabalho compartilhado com outros estúdios da Rockstar pelo mundo. No total, mais de 800 pessoas trabalharam no projeto. Analistas estimaram o orçamento total do game entre 80 e 100 milhões de dólares.

    Apesar de sentirem que Red Dead Revolver estava limitado por sua estrutura baseada em níveis, a equipe viu potencial na criação de um jogo de qualidade semelhante ao da série Grand Theft Auto. Nos estágios iniciais de desenvolvimento, a Rockstar decidiu quais elementos do Red Dead Revolver poderiam ser reutilizados; além do Dead Eye (mecânica de câmera lenta durante tiroteios) e do cenário de Western, pouco permaneceu.

    Inspirados em filmes como Meu Ódio Será Tua Herança (1969), O Estranho Sem Nome (1973), Os Imperdoáveis (1992) e A Proposta (2005), constaram que a maioria se passa entre 1840 e 1880. A equipe escolheu o ano 1911 para a trama porque sentiam que seria possível explorar o gênero Velho Oeste com algo mais moderno. O game designer e roteirista Christian Cantamessa explicou que “o tema dominante é a ‘Morte no Oeste’, mais que o convencional ‘Mito do Oeste’ que é com frequência visto nos clássicos de John Wayne”.

    William Holden em cena de “Meu Ódio Será Tua Herança”, de 1969: filme foi um dos pesquisados pela equipe de produção de Red Dead Redemption.

    O time achava que “uma história clássica de ‘estamos desbravando o oeste'” não era tão interessante, mas adicionar a transformação do mundo naquele período de tempo aumentava o interesse do jogo. As referências políticas seriam para representar os tons mais sombrios que envolvem a fundação do Sonho Americano.

    Dan Houser avaliou como difícil equilibrar a narrativa para evitar que parecesse muito campestre ou pomposo. Buscando um meio termo entre fantasia e realidade, sentiu que a história não representou totalmente atitudes raciais típicas da era retratada porque eram muito desagradáveis de lidar”; foi uma escolha dos designers para evitar “tensões raciais”.

    Em nossa pesquisa, a linguagem — não que evitemos muito, e realmente não evitamos —, a linguagem que as pessoas usam para descrever outras raças é incrivelmente ofensiva para ouvidos modernos […] Quero dizer, algumas das coisas que você encontra são incrivelmente simplistas e ofensivas e podemos sugerir isso e as atitudes dessas pessoas, mas não vamos fazê-las gritar essas palavras umas às outras ou mostrar tanta ignorância. Temos alguns personagens assim, mas tendemos a fazê-los parecer meio ridículos…

    A equipe se concentrou mais na combinação da América antiga e moderna, e nas mudanças durante esse período. Em termos da violência, Houser falou sobre a necessidade da equipe por fazê-la “levemente crua e desagradável”; tentaram alcançar o realismo sem exagerar. A equipe esperava uma “resposta emocional” dos jogadores e que se sentissem imersos no mundo e no período.

    Ao projetar locais fictícios, a equipe tentou representar características icônicas da fronteira americana. New Austin representa uma nação em desenvolvimento, com pequenas cidades e postos avançados; Nuevo Paraíso representa uma província à beira da guerra, com postos rebeldes e fortes do exército mexicano; já West Elizabeth representa áreas civilizadas de uma nação avançada. A fronteira americana foi amplamente pesquisada; a equipe organizou viagens a Washington, visitou a Biblioteca do Congresso e fez incontáveis fotografias.

    Um desafio resultado do tamanho do mundo criado foi incluir conteúdo suficiente para manter o jogador interessado. Inicialmente planejavam usar a fórmula de Grand Theft Auto IV: grande variedade de estilos de missão, atividades e objetivos. À medida que o desenvolvimento seguia, perceberam que o vazio do mundo tornava essa proposta impossível. Enquanto nas cidades de GTA há pessoas e veículos por toda parte, o mundo de RDR tinha grandes áreas naturalmente vazias, difíceis de preencher.

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    Protagonista atacado por uma onça-parda (cougar): vida selvagem foi solução para criar eventos em grandes áreas abertas.

    A solução foi dar ao campo selvagem uma variedade de eventos em potencial, com um ecossistema replicando comportamentos da fauna do Velho Oeste — o jogador pode caçar animais e coletar peles, por exemplo.

    Personagens e elenco

    RDR teve extenso trabalho de voz. Vários atores fizeram audições e até que o elenco estivesse fechado e assinado, o jogo era chamado só de “projeto de game sem título”. O inexperiente Rob Wiethoff interpretou John Marston fazendo também a captura de movimentos, com resultado que mais tarde seria aclamado pela mídia e público.

    Diretores especialistas foram contratados para garantir a qualidade nos diálogos do jogo. O elenco completo teve quase 100 atores. À medida que a história se desenvolvia, uma série de personagens foi criada de forma orgânica, para melhor integrar enredo e ação. “As histórias existem para servir ao jogo”, explicou Houser.

    O protagonista foi desenvolvido para ser um típico “homem de família”; um personagem de matizes, controverso, em oposição a um herói ou vilão clássico. O diretor técnico Ted Carson sentiu que Marston se tornou interessante devido à combinação de cinismo e realismo. Para Wiethoff, o personagem sabia que suas ações passadas estavam erradas, resultando em sua tentativa de levar uma nova vida. Para o ator, o ponto positivo de Marston era o amor pela família.

    Para Steve J. Palmer, que interpretou o antagonista Williamson, seu personagem e Marston representavam algo como irmãos na antiga gangue, enquanto Dutch era mais uma figura paterna. Segundo sua visão, Williamson tinha inveja de Marston, apesar deste ser sua “âncora moral”. Também sentiu que, depois que Marston deixou a gangue, a vida de Williamson começou a sair do controle.

    O personagem Edgar Ross, interpretado por Jim Bently, foi parcialmente inspirado no advogado e ativista político Charles Joseph Bonaparte, enquanto a Revolução Mexicana de Nuevo Paraíso foi um pouco baseada no Plano de San Diego. A equipe se inspirou em várias figuras históricas do século XX para criar o resto do elenco, incluindo Frank James, Pearl Hart e Tom Horn.

    Desenvolvimento da jogabilidade

    RDR foi feito usando a engine RAGE, da própria Rockstar, para animação e renderização. Euphoria e Bullet foram usados para tarefas adicionais. Carson disse que o Euphoria forneceu “um sistema de desempenho de personagem com base física […] fortemente integrado ao mecanismo de física proprietário do RAGE”.

    Apesar da motivação da equipe em criar um jogo com um cenário complexo, Houser achava que seria difícil criar um jogo que “realmente fizesse justiça” ao Velho Oeste. Como exemplo, citou a animação de um laço; ele achava que os jogos de western anteriores representavam aspectos específicos do período, enquanto o Redemption tentaria representar todos. Foi utilizada grande variedade de texturas e efeitos de iluminação para criar objetos e superfícies.

    A equipe também teve dificuldade para criar uma representação realista da natureza. “Computadores desenham linhas retas”, explicou Houser de forma simplificada, “mas a natureza é todo baseada em curvas – então é muito mais fácil criar uma base espacial ou até uma cidade que fiquem críveis para o olho humano do que um ambiente rural. Você tem muito mais superfícies curvas, uma variedade de texturas e luzes se comportando de formas muito diferentes. Fazê-las ter aparência correta foi um desafio enorme que não havíamos enfrentando antes, e acho que ninguém mais porque ninguém estava fazendo aquilo.”

    O jogo foi concebido para melhorar a mecânica básica de Red Dead Revolver, levando a série para o padrão dos principais jogos da empresa. O objetivo era manter a mecânica de tiro e expandir outros recursos; como em Revolver, as armas foram inspiradas em armas reais. Carson explicou que a equipe buscou realismo em todos os aspectos do jogo, incluindo cavalos, laços, ecossistema e mundo aberto.

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    Domar cavalos é uma das formas de consegui-los em RDR.

    Para garantir que os movimentos do cavalo fossem realistas, foi feita a captura de um animal treinado para filmagens chamado Blanco, um “veterano de Hollywood” segundo o diretor de arte Josh Bass. Curiosamente, Blanco tinha mais experiência em estúdio do que qualquer ator humano da produção, tendo sido usado em dois filmes da franquia O Senhor dos Anéis como Shadowfax. Como cavaleiro, foi contratado Brendan Wayne — neto do ator John Wayne.

    A decisão de fazer mocap no cavalo trouxe dificuldades como marcadores de posição que caíam durante as tomadas e na criação dos sistemas esquelético e muscular do animal (levou anos para ser completada). Um dos desafios foi entender porque Blanco frequentemente se levantava nas patas traseiras: um dos gestos de comunicação entre a equipe de produção era o mesmo que o cavalo estava treinado para empinar. “Se nosso ator não fosse um cavaleiro tão experiente”, lembrou Bass, “provavelmente teríamos capturado o movimento dele voando no ar e arranjando um ferimento sério”. As animações de quedas de cavaleiro foram criadas usando a integração entre os motores Euphoria e RAGE.

    O cavalo modelo para a base de todos foi o Mustang (cavalo selvagem), que segundo Bass, “era historicamente conectado com o Velho Oeste”. A partir dele foram criadas variações de raças e detalhes — como cavalos já domesticados (com sela) e selvagens.

    Desenvolvimento da trilha sonora

    O supervisor de música, Ivan Pavlovich, citou a grande escala do jogo como uma das dificuldades na produção da trilha sonora. Para obter uma experiência eficaz, o jogo não poderia apresentar só músicas licenciadas, como títulos anteriores da Rockstar. Foram contratados Bill Elm e Woody Jackson, membro e ex-membro da banda Friends of Dean Martinez; em colaboração, a dupla compôs mais de 14 horas de música ao longo de quinze meses.

    A trilha original e o álbum resultante foram gravados e mixados no estúdio pessoal de Jackson em Los Angeles e masterizados no Capitol Studios. Após a gravação, o produtor e compositor irlandês David Holmes ouviu o resultado e passou três semanas compilando quinze faixas instrumentais que formariam a trilha sonora oficial do jogo.

    Foi usada uma mistura de instrumentos modernos e ouvidos em filmes tradicionais de western, como o berimbau de boca. Usos criativos de instrumentos criaram sons únicos, como tocar uma trombeta na superfície de um tambor de tímpano. A Rockstar também consultou músicos que tocavam instrumentos tradicionais de westerns; o gaitista Tommy Morgan, veterano com 60 anos de carreira, forneceu segmentos de gaita. Além de instrumentos tradicionais, compositores incorporaram outros como flautas e ocarinas.

    Ao pesquisar músicas em busca de inspiração, Jackson descobriu que não havia “som de Western” em 1911; ele achava que as trilhas sonoras dos filmes do gênero dos anos 1960 (do trabalho de Ennio Morricone na Trilogia dos Dólares), eram mais representativas da gênero Western. Sobre encaixar a trilha com o cenário do jogo, Elm comentou que o processo era inicialmente “assustador”, demorando para descobrir como a música funcionaria de maneira interativa — já que dependendo da ação na tela, a trilha muda de intensidade.

    Desde o início, a equipe de som buscava autenticidade. Depois que o departamento de arte enviou imagens, eles tiveram a inspiração para pesquisar sons para uso ​​no jogo. O time recebeu instruções específicas para o tom dos locais dos jogos; por exemplo, o Thieves’ Landing deveria soar “assustador” e “desanimador”.

    Nas três principais áreas do mundo do jogo, há ambientes únicos com sons menores, como insetos e animais. Os sons das armas receberam atenção especial: para que soassem o mais realistas possível, cada arma tem uma variedade de sons semelhantes de disparo, evitando que soem sempre iguais. O desenvolvimento do Foley começou com uma sessão de uma semana; dois artistas de Foley de Los Angeles foram enviados para gravar milhares de sons para os cenários.

    O departamento de som também dedicou tempo a elementos específicos de jogabilidade; o Dead Eye deveria soar “orgânico” em vez de “ficção científica ou eletrônica”, enquanto animais — aspecto que a equipe achou desafiador — deveriam mergulhar os jogadores na experiência.

    Para a mixagem final, o diretor de áudio Jeffrey Whitcher e o designer de som Matthew Smith trabalharam juntos para equilibrar e misturar os três aspectos principais da trilha sonora: diálogo, efeitos sonoros e música. Smith codificou sistemas para misturar os três aspectos.

    Reclamações da equipe

    Em janeiro de 2010, o Gamasutra publicou um post de blog escrito por alguém identificado como “Esposa da Rockstar”. O artigo descrevia práticas antiéticas de trabalho em vigor na Rockstar San Diego durante o desenvolvimento de RDR, incluindo jornadas de doze horas de trabalho e seis dias por semana, com aumento salarial abaixo da média da indústria.

    Ex-funcionários da Rockstar San Diego descreveram o projeto como “um desastre orgânico das proporções mais épicas”, que o jogo estava em desenvolvimento há mais de quatro anos e que desenvolvedores da Rockstar Toronto, Vancouver, Leeds, Nova Inglaterra e da equipe do Midnight Club em San Diego haviam sido transferidos para trabalhar no jogo. Na semana seguinte, um ex-funcionário confirmou as informações, dizendo que o estúdio de Nova Iorque comandava todos os outros e os comparando ao Olho de Sauron, da saga Senhor dos Anéis.

    A Rockstar inicialmente não comentou a postagem, mas teria feito referência em tom de chacota à comparação com wallpapers publicados em seu site. Depois, a empresa alegou que era um caso de “pessoas que tomam opiniões de alguns fóruns anônimos como fatos” e que “nenhum negócio é perfeito” mas tinham uma equipe unida. Anos mais tarde, a sequência Red Dead Redemption 2 passaria por sua própria controvérsia, e Jennifer Kolbe, chefe de publicação da Rockstar, admitiu que a carta da “Rockstar Spouse” representou um “momento problemático” para as práticas de trabalho da empresa. “Certamente olhamos para Red Dead 1 e para o que saiu daquilo, e sabíamos não querer aquela situação de novo”, disse em 2018.

    Em abril de 2010, um e-mail enviado pelo departamento de relações públicas da Rockstar a um jornalista da Zoo foi vazado online. O e-mail dizia que a Rockstar solicitava que a revisão do jogo pela revista deveria refletir “a grande conquista” de Red Dead Redemption. Posteriormente, a Zoo demitiu o jornalista, reiterando que “em nenhum momento a Rockstar buscou uma revisão preferencial em troca de publicidade”.

    Enredo

    Em 1911, a família do bandido “aposentado” John Marston é sequestrada por agentes do Bureau de Investigação, Edgar Ross e Archer Fordham. Eles o forçam a sair na caça de ex-membros de sua gangue em troca da libertação da família.

    Marston vai atrás de Bill Williamson, que agora lidera sua própria gangue, mas acaba sendo baleado e deixado para morrer. Resgatado pela rancheira Bonnie MacFarlane, ele a ajuda em vários trabalhos como agradecimento, ao mesmo tempo em que faz aliados para capturar Williamson. Entre eles estão o delegado Leigh Johnson, o trambiqueiro Nigel West Dickens, o caçador de recompensas Seth Briars e o negociador de armas Irish.

    O grupo forma um plano de ataque contra a fortaleza de Williamson e derrota sua gangue, mas ele foi para o México buscar ajuda de Javier Escuella, também ex-membro da gangue de Marston — que atravessa a fronteira. No estado de Nuevo Paraíso, ele se envolve na guerra civil local entre o tirânico Coronel Agustín Allende e o líder rebelde Abraham Reyes.

    Marston trabalha para ambos em troca de ajuda para localizar seus alvos, mas Alende se vira contra ele; é então resgatado por Reyes e promete ajudar os revolucionários. Estes o ajudam a encontrar Escuella, que revela que Williamson é um protegido de Allende.

    Os agentes federais avisam que Marston deve voltar para os Estados Unidos quando cuidar de Williamson. Reyes o ajuda a atacar o palácio de Allende, e Marston o ajuda a perseguir e executar Allende — Williamson também morre quando ambos tentavam escapar.

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    De volta ao país natal, Marston busca Dutch van der Linde, ex-líder da gangue e espécie de figura paterna, que agora lidera uma gangue com nativos americanos. O esconderijo de Dutch é atacado pelo exército dos Estados Unidos com ajuda de Marston. Encurralado num abismo, Dutch avisa Marston que o Bureau não lhe dará paz antes de cometer suicídio.

    Ross honra o prometido e permite que Marston se reúna com a esposa Abigail, o filho Jack e o amigo e ex-colega de gangue Uncle em seu rancho, onde ele tenta voltar a uma vida normal. Mas logo Ross trai o acordo e lidera um ataque a seu rancho. Após a morte de Uncle durante a ação, Marston manda a família fugir e confronta os atacantes, sendo baleado e morto por Ross e seus homens enquanto sua família escapa em segurança.

    Três anos mais tarde, Jack, já órfão, promete vingança contra Ross.

    Jogabilidade

    Red Dead Redemption é um jogo de ação e aventura em mundo aberto, com perspectiva em terceira pessoa. O jogador controla John Marston e completa missões (cenários lineares com objetivos definidos) para progredir na história. No epílogo, o jogador controla o filho de John, Jack. Fora das missões, os jogadores podem percorrer livremente o ambiente que apresenta os estados americanos New Austin e West Elizabeth — versões fictícias do oeste dos Estados Unidos — e o estado fictício mexicano de Nuevo Paraíso.

    Diferentes raças de cavalos são as principais formas de transporte, cada uma com atributos próprios. Os cavalos devem ser domados para uso, e o jogador pode utilizar trens e carruagens para viagens rápidas. A terra não desenvolvida compõe a maior parte do mundo, apresentando paisagens vastas com viajantes ocasionais, bandidos e vida selvagem. Os assentamentos urbanos variam de fazendas isoladas a cidades povoadas.

    O jogador pode testemunhar e participar de eventos aleatórios, incluindo enforcamentos públicos, emboscadas, pedidos de assistência, encontros com estranhos, tiroteios e ataques de animais selvagens. Atividades paralelas opcionais também estão disponíveis, como duelo, caça a recompensas, coleta de ervas, jogos de azar e caça.

    RDR usa um sistema de Honra, que mede como as ações do jogador são percebidas em termos de moralidade. Ações moralmente positivas, como capturar um fora-da-lei vivo ou salvar um estranho, contribuem para a honra do jogador. Por outro lado, escolhas negativas, como assassinato, reduzem sua honra. A honra funciona em conjunto com o sistema de Fama, que afeta como os personagens não-controláveis reagem ao jogador com base em sua honra. Se o jogador tiver alta Honra, NPCs os cumprimentarão e receberão descontos em algumas lojas; se for baixo, os NPCs ficarão inseguros com sua presença e estabelecimentos poderão fechar as portas. O jogador pode se disfarçar usando uma bandana ao realizar atos criminosos.

    Os tiroteios são uma mecânica essencial de RDR. O jogador pode se esconder, mirar em uma pessoa ou animal, acertar partes específicas do corpo (como pernas para derrubar alvos de forma não-letal), etc. As armas são revólveres, pistolas, espingardas, facas, explosivos e laços. Os duelos utilizam uma mecânica originária de Red Dead Revolver chamada de Dead Eye, um sistema de mira que reduz a velocidade do tempo enquanto o jogador marca alvos. Quando o efeito termina, o jogador dispara nos alvos numa sucessão extremamente rápida. O sistema Dead Eye é atualizado conforme o jogador progride e concede mais habilidades.

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    Sistema de cobertura de Red Dead Redemption

    RDR apresenta o sistema de recompensas, mecânica inspirada no sistema de “procurado” da série Grand Theft Auto. Quando o jogador comete um crime, testemunhas correm para a delegacia mais próxima. O jogador pode suborná-las ou matá-las antes disso. Uma vez que a lei é alertada, o medidor de procurado aparece com uma recompensa na cabeça do jogador. A recompensa aumenta à medida que o jogador comete mais crimes; mais homens da lei serão enviados para caçá-los.

    Depois de cometer crimes suficientes, os marshals dos EUA ou o exército mexicano serão enviados para o local do jogador. Para evitar a aplicação da lei, o jogador deve escapar de uma zona circular ou matar todos os homens da lei em uma cidade. Se o jogador escapar, os caçadores de recompensas continuarão a segui-lo até que a recompensa seja paga ou apresentada uma carta de perdão.

    O modo multiplayer online permite até 16 jogadores em cenários competitivos e cooperativos. Os tipos de eventos incluem cenários de deathmatch e “capture a bandeira”. Os jogadores podem subir de nível e concluir desafios que valem recompensas como novos modelos de personagens, skins de armas douradas, novos títulos e raças de montarias. O multiplayer também oferece jogabilidade em mundo aberto, onde jogadores podem formar ou participar de um grupo de até oito jogadores e participar da caça ou ataque.

    Características

    Marketing e lançamento

    Pré-lançamento

    Um trailer de Red Dead Redemption foi mostrado pela primeira vez na E3 de 2005. Era uma demo técnica da tecnologia do RAGE, e o jogo foi referido como Old West Project, uma sequência de Red Dead Revolver.

    Em 03/02/2009, a Rockstar Games anunciou oficialmente o Red Dead Redemption; em abril, a edição de abril da revista Game Informer publicou que o jogo seria lançado para PlayStation 3, Xbox 360 e Windows; a Rockstar confirmou mais tarde que a informação era um erro e o jogo seria produzido apenas para os consoles.

    Em 25/11/2009, a Rockstar confirmou que Red Dead Redemption seria lançado em 27/04 do ano seguinte, mas em março, a data de lançamento foi adiada para maio, sendo lançado no dia 10.

    Marketing

    O jogo foi teve ampla publicidade através de trailers e demos para a imprensa. O trailer de estreia foi divulgado em 06/05/2009. Em 01/12/2009, um trailer intitulado “Meu nome é John Marston” foi lançado. Ele demonstrou várias cenas do jogo, apresentando com destaque o protagonista Marston.

    Entre dezembro de 2009 e maio de 2010, a Rockstar lançou diversos vídeos demonstrando características do jogo. A arte da capa foi revelada em 22/03/2010, enquanto o jogo foi exibido no PAX no mesmo mês, com uma demonstração exclusiva de jogabilidade. Em 27/04, um trailer foi ao ar como comercial de TV nos Estados Unidos; o trailer final de pré-lançamento foi lançado em 13/05/2010.

    Estratégias de marketing viral foram usadas. O site oficial do Red Dead Redemption foi redesenhado em várias datas a partir de março de 2010. Para incentivar a pré-venda, a Rockstar forneceu bônus a vários pontos de venda, incluindo roupas, arma e cavalo exclusivos para os jogadores usarem no mundo do jogo. A trilha sonora oficial também foi oferecida como um bônus de pré-venda.

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    Obras de arte representando os personagens foram pintadas como murais em Nova Iorque e a arte do jogo foi apresentada no carro do piloto da NASCAR Joey Logano, em abril e junho de 2010. A Foxa apresentou nos Estados Unidos um curta-metragem chamado Red Dead Redemption: The Man from Blackwater, em 29/05. Dirigido por John Hillcoat, o filme reconta várias missões do jogo nas quais Marston tenta encontrar e matar Williamson.

    A Rockstar também desenvolveu um aplicativo gratuito chamado Red Dead Redemption: Gunslingers. Lançado em 12/04, era um jogo social para o Facebook que permitia duelar contra amigos. O jogo foi encerrado em 2012.

    Uma fonte de dentro da Rockstar disse que o jogo precisaria fazer quatro milhões de vendas para bancar o custo de desenvolvimento, mas a desenvolvedora esperava perder dinheiro, estando mais focada em provar o talento da Rockstar San Diego.

    Recepção e legado

    Red Dead Redemption vendeu mais de cinco milhões de cópias nas primeiras três semanas, e quase sete milhões após quatro meses. Segundo Strauss Zelnick, o jogo vendeu — juntando as versões PlayStation 3 e Xbox 360 — 8,5 milhões de cópias no primeiro ano, e mais de 15 milhões de cópias até 2017.

    RDR teve aprovação quase geral da crítica. Aparece no agregador Metacritic como oitavo melhor jogo do PlayStation 3 segundo o público  (89/100) e sexto segundo a crítica especializada (95/100).

    O conjunto visual e de ambiente do mundo aberto foi bastante elogiado, citado como “profundo e bonito”, “jogo mais bonito da Rockstar até hoje” (IGN), “cenários cinematográficos” (Eurogamer) e “elemento mais impressionante do jogo” (Gamespy, que elogiou a ecologia e a geografia). A IGN descreveu RDR como “um jogo obrigatório”, observando que eventos dinâmicos e clima proporcionavam uma experiência rica. A GamePro o nomeou o melhor jogo da Rockstar até então, como “um dos mais cativantes jogos de mundo aberto”.

    A Eurogamer disse que RDR tinha “personagens falhos mas cativantes, aninhados dentro de uma estrutura narrativa ortodoxa, temperada com porções generosas de tarefas adicionais”. Segundo a IGN, os temas narrativos refletiam a sociedade moderna, incluindo racismo, poder do governo e imigração; a Game Informer disse que a narrativa sofria com a duração das missões no México, mas elogiou o final do jogo por usar um “senso de imersão que só um videogame pode transmitir”.

    O revisor da GamePro descreveu Marston como “um dos anti-heróis mais simpáticos da história recente”. Também achava que, apesar de serem baseados em caricaturas de filmes de Spaghetti western, os personagens secundários eram “interessantes o suficiente para nunca parecerem artificiais”. A GameSpot aplaudiu os detalhes de um Marston “profundamente falho, mas muito agradável”, observando que suas cicatrizes e roupas o fizeram mais crível. Por outro lado, a IGN disse que as motivações de Marston eram ocasionalmente confusas e pareciam alienadas da narrativa.

    A jogabilidade foi geralmente elogiada, com destaque para as missões secundárias, descritas como “pequenos dramas perfeitos” pelo site 1Up. Mas O também notou certo desligamento entre as partes de jogo e cutscenes, dizendo que “o enredo principal é mais como um bom filme que eu ocasionalmente dou um tempo no jogo para assistir”. A Edge escreveu que a variedade de conteúdo secundário evitava a repetição presente em Assassin’s Creed. A GameSpot elogiou o sistema de recompensas por adicionar consequências às ações do jogador.

    Os controles a cavalo receberam elogios; a GamePro notou que acrescentavam autenticidade, e a Eurogamer nomeou o relacionamento entre o jogador e seu cavalo como um dos maiores sucessos do jogo – mas observou alguns controles desajeitados, principalmente ao correr. A IGN também elogiou o final do jogo.

    A Edge achou que a mecânica de Dead Eye “põe o tiro em um pedestal”; a IGN descreveu que ela “faz você se sentir como um pistoleiro clássico”. A Eurogamer comparou o combate de forma positiva aos títulos anteriores da Rockstar, elogiando em especial os tiroteios a cavalo, mas criticou o sistema de cobertura “pegajoso e desatualizado”.

    A GameSpy disse que a trilha sonora minimalista contribuía para a autenticidade do mundo. A GamePro a comparou de forma favorável ao trabalho de Ennio Morricone na Trilogia dos Dólares. A Eurogamer disse que a trilha era um “destaque”, citando o uso de vários instrumentos; a GameStop a descreveu como “excelente”, mas achou que “ocasionalmente aumenta sem motivo”.

    A cena em que Marston entra no México com a música “Far Away”, de José González, foi descrita pelo revisor da GamesRadar como épica:

    Estou um pouco atrasado em jogar Red Dead Redemption. Sou um homem ocupado. Mas a sessão mais recente com o jogo me causou arrepios. Foi um momento singular. O tipo de momento que simplesmente não acontece nos jogos com muita frequência. O que faz com que pareça extraordinariamente especial. Algo que vale a pena escrever. O momento me impressionou com um arrepio de alma depois de chegar ao México pela primeira vez.

    Pulei meu cara John Marston em um cavalo e comecei a andar numa trilha empoeirada do desfiladeiro. Nada especial estava acontecendo. E então essa música incrivelmente bela desperta vida e toda a cena muda num instante. De apenas mais uma parte sentado na sela em Red Dead, a música a eleva a um momento perfeito. Um momento para desacelerar e absorver tudo. Para refletir sobre como videogames podem ser impressionantes. Verdadeiramente épico.

    O multiplayer de RDR teve recepção mista. A Game Informer o descreveu como “um complemento completo” para o modo single player. A GamePro elogiou a variedade de modos e a jogabilidade aberta, mas observou que isso colocava mais responsabilidade nos jogadores por manter o jogo interessante. A GameSpot sentiu que havia uma falta de opções de personalização para os jogadores. O 1Up.com criticou a mecânica de nivelamento dos jogadores.

    Comparações com GTA

    A Eurogamer notou que o mundo de RDR era tão denso quanto a Liberty City, de Grand Theft Auto IV, mantendo o tema Western de isolamento. Já a Edge sentiu que o mundo parecia mais vazio que Liberty City, mas a Rockstar conseguiu manter os olhos do jogador nas partes relevantes.

    A Game Informer escreveu que RDR “transpôs o modelo de jogabilidade do Grand Theft Auto para um cenário do Velho Oeste”. O site 1Up disse que apesar de não ser bem um “GTA com cavalos”, era possível sentir o “DNA” daquela série “por toda parte”.

    Prêmios e reconhecimento

    Red Dead Redemption recebeu diversas indicações e prêmios, incluindo vários títulos de Jogo do Ano de 2010. No Spike Video Awards (antecessor do The Game Awards), recebeu 10 indicações e ganhou em quatro categorias: Jogo do Ano, Melhor Canção (“Far Away”), Melhor Trilha Sonora Original e Melhor DLC (Undead Nightmare). No Interactive Achievement Awards, teve oito indicações e venceu em cinco, entre elas Jogo de Ação do Ano e Melhor Desempenho de Personagem para Wiethoff. No Game Developers Choice Awards, RDR venceu em quatro de cinco indicações, entre elas Jogo do Ano e Melhor Design.

    Ao longo do ano, o jogo apareceu em praticamente todas as listas de melhores jogos de 2010 da mídia especializada. Ficou em primeiro, entre outras, nas listas do 1Up, Computer and Video Games, Digital Spy, Gamasutra e The Guardian. Foi também Jogo do Ano para as equipes da Game Informer (perdendo para Assassin’s Creed: Brotherhood segundo voto dos leitores) e do GameSpot (perdendo para Starcraft II: Wings of Liberty segundo os leitores). Ficou em segundo em lista da CNN (atrás de Heavy Rain) e terceiro na lista da Wired — atrás de StarCraft II (PC) e Super Mario Galaxy 2 (Wii).

    Em 26/10/2010, foi lançado o DLC Undead Nightmare, que adicionou uma nova história não-canônica ao jogo, com Marston buscando a cura para uma doença que fez aparecer zumbis na região da fronteira. Red Dead Redemption 2 foi lançado em outubro de 2018 para PlayStation 4 e Xbox One, e no mês seguinte para Window e Google Stadia. O jogo serve como pré-sequência, contando eventos 12 anos antes da trama de RDR.

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    Undead Nightmare

    Reviews posteriores

    RDR apareceu em listas de melhores jogos da década 2010-2019:

    • IGN: citado.
    • Polygon: posição 35 (citado em conjunto com Red Dead Redemption 2).
    • GamesRadar: posição 4 (atrás de Portal 2, The Witcher 3: Wild Hunt e The Last of Us).
    • CNet: posição 5 (atrás de Portal 2, Minecraft, Dark Souls e Breath of the Wild).

    Em lista de 2015 dos melhores jogos da história, a GamesRadar colocou Red Dead Redemption na sexta posição.