Missile Command (arcade)

Com jogabilidade simples e viciante, Missile Command é um retrato de sua época, com os temores de guerras nucleares e tensões entre países.

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Missile Command é um game lançado para arcades, pela Atari, em 1980, publicado pela própria Atari na America e Ásia, e pela Sega na Europa. Considerado parte importante da chamada “Era de Ouro dos Videogames” (a fase entre os anos 70 e 80), foi programado por Dave Theurer (Rob Fulop na versão Atari 2600), com um enredo comum ao seu tempo: guerras nucleares.

Programado em 6 meses de trabalho árduo de Theurer, a trama é simples: proteger seis cidade sem nome, mas que ficariam na costa oeste dos Estados Unidos, contra um ataque nuclear. Para evitar a destruição das cidades, você tem três bases de lançamentos de mísseis antibalísticos (ABMs). Os ataques vêm cortando o céu, do alto da tela, ou lançados por bombardeiros e satélites.

História e desenvolvimento

A ideia partiu do presidente da divisão de arcade da Atari na época, Gene Lipkin. Inspirado por uma reportagem sobre satélites numa revista, que mostrava uma tela de radar, ele passou recortes da cena para o chefe de Theurer, Steve Calfee, que por sua vez colocou o programador no comando do projeto.

Faça um game parecido com isso” – disse Calfee a Theurer, “você tem os traços de mísseis vindo do céu e as bases no solo. Cada traço é um míssil e você dispara mísseis das bases para interceptá-los, tentando salvar suas bases“.

Desde o começo, Theurer tinha em mente que deveria ser um game defensivo, não permitindo que o jogador bombardeasse bases e cidades, ou segundo suas palavras, “não queria colocar o jogador no papel de um maníaco genocida“. Em especial, ele evitou qualquer possibilidade de agressão à União Soviética (suposta agressora no jogo), de modo que se mantivesse apenas o ideal nobre de salvar vidas.

Nos primeiros projetos, as cidades representavam Eureka, San Francisco, San Luis Obispo, Santa Barbara, Los Angeles e San Diego – seis das maiores da Califórnia, onde ficavam os escritórios da Atari. Logo o time percebeu que aquilo era um pouco egocêntrico e preferiu omitir os nomes, deixando que a imaginação do jogador decidisse as localizações. Theurer acredita que esse detalhe garantiu um alcance universal de Missile Command, já que a cada partida, a cada canto do mundo, as cidades eram outras, as guerras eram outras. O título original, Armageddom, também foi mudado pois quase ninguém sabia o que a palavra significava e imaginaram que para as crianças teria ainda menos sentido.

missile command demostrationFaziam parte do design original estradas por onde chegavam mísseis às bases. Assim, se a estrada fosse destruída, a base ficava sem munição, mas no final a equipe de produção achou esse sistema muito complicado e ele foi tirado. Tudo considerado complicado foi removido, como um sistema de radar, ficando apenas as bases e as cidades.

De tão envolvido pelo projeto que estava, Theurer conta ter passado noites acordado revisando o código, em turnos nada convencionais: trabalhava ininterruptamente até a exaustão, por dias, e quando não podia mais suportar o cansaço e a falta de sono, ia pra casa dormir. Chegava a passar 4 dias sem dormir. Depois voltava para a Atari e repetia o processo. Sofreu também com pesadelos por muito tempo; ele via o céu da Califórnia sendo cruzado por bombas similares às do games, e que sabia que elas não seriam interceptadas.

Tive pesadelos com guerras nucleares. Eu sonhava estar caminhando pelas montanhas acima da Bay Area, com uma fabulosa visão da Baía de São Francisco, e via os traços de mísseis chegando, e sabia que eles me acertariam. Os sonhos diminuíram depois que concluí o game, mas continuaram acontecendo de vez em quando durante anos, tipo a cada dois ou três meses.

As primeiras máquinas, na fase de testes, tinham luzes no alto da cabine que apagavam-se conforme as bases eram destruídas, mas chegou-se à conclusão que atrapalhavam: os jogadores prestavam atenção demais a elas e esqueciam da tela. Foram removidas do arcade final, gerando uma economia extra e sem prejudicar o gameplay.

Missile Command The EndOs pesadelos de Theurer determinaram uma parte do jogo. Em vez de um tradicional “game over“, ele preferiu a mensagem “The End” quando todas as cidades eram destruídas. A mensagem remetia ao destino inevitável dos sonhos e transmitia a ideia de que, no caso de uma guerra nuclear, não haveria vencedor, todos perderiam.

Jogabilidade

A jogabilidade consiste em mover um cursor pela tela através de um trackball (ou joystick em outras plataformas) e pressionar o botão de ataque para disparar e interceptar mísseis que vêm do céu, deixando um traço pelo caminho. Quando explodem, os antibalísticos do jogador criam uma bola de fogo que dura alguns segundos e pode destruir mais de um alvo que entre nela. No solo, são três bases de lançamento para proteger a si mesmas e pequenos montes representando as cidades.

A dificuldade aumenta a cada estágio, com mísseis cada vez mais rápidos e em maior quantidade. O game termina quando, inevitavelmente, todas as cidades são destruídas, a não ser que o jogador tenha conseguido pontos suficientes para “ganhar” ou reconstruir uma antes da fase terminar.

Como é comum aos games da época, não existe “final bom”: o jogo sempre termina com o apocalipse nuclear, cedo ou tarde, graças ao progressivo aumento da dificuldade até níveis impossíveis.

Características

Detalhes técnicos

CPU: 6502, 1.25 MHz
Chips de som : Atari Pokey 1.25MHz
Resolução: 256 x 231, horizontal, 61.035156 Hz
Controle: trackball
Botões: 3 (disparo esquerdo, direito e central)

Recepção e legado

Missile Command é um clássico. Resultado cultural dos efeitos da Guerra Fria sobre o imaginário popular, foi grande sucesso e recebeu inúmeros ports, sendo mais lembrado o do Atari 2600 (que descreve a guerra entre dois planetas: Krytol como atacante e Zardon). Continuou recebendo versões bem mais tarde, para videogames como Jaguar, Game Boy, Master System, PlayStation e Xbox 360.

John Connor Missile Command
John Connor (Edward Furlong) jogando Missile Command em Terminator 2 (1991)

Torneios foram muito populares. Em 1981 e 1982 surgiram os primeiros recordes oficiais no modo Maratona (sem interrupção), na casa dos 40 e depois 80 milhões de pontos. O americano Victor Ali jogou por cerca de 56 horas para obter a segunda marca. Em 2013, o sueco Victor Sandberg superou todos em 2 tentativas transmitidas via TwitchTV: em março, 81.796.035 pontos também com 56 horas. Em dezembro, conseguiu a marca virtualmente inigualável de 103.809.990 (apenas 10 pontos abaixo de conseguir um bônus de 176 cidades, o que prolongaria ainda mais a partida), com mais de 100 horas e 100 mil fases. No modo Torneio (sem cidades adicionais), o recorde mundial até 2014 era do britânico Tony Temple, obtido em 2010, com 4.472.570 pontos, em quase 3 horas.

Missile Command aparece em diversas mídias, como cinema e TV: no filme O Exterminador do Futuro 2 (1991), John Connor joga num arcade pouco antes de ser perseguido pelo exterminador; em Picardias Estudantis (1982), a tela final remete a do fim do game; no seriado Chuck, da NBC, capítulo “Chuck contra Tom Sawyer“, o personagem central precisa obter o código de acesso a um satélite militar, que está escondida numa fictícia kill screen de Missile Command, mas para alcançá-la, é preciso jogar enquando ouve a faixa Tom Sawyer, da banda Rush, que teria uma “ligação de padrão matemático oculta no game”.

O YouTube tem um easter egg: digite 1980 em qualquer vídeo para iniciar uma partida; não há bases, a tentativa é defender o vídeo da destruição. A 20th Century Fox tem os direitos para produzir um filme desde 2011.

Galerias

Quem editou este artigo: Daniel Lemes
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