Donkey Kong Country (Super Nintendo)

Lançado em 1994, jogo trouxe de volta personagem de arcade clássico da Nintendo. Terceiro título mais vendido do sistema, consolidou a vitória do SNES na guerra de consoles dos 16-bit.

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Donkey Kong Country (スーパードンキーコング, Super Donkey Kong no Japão) é um jogo de plataforma desenvolvido pela Rare e lançado pela Nintendo para o Super Nintendo em 1994. Trouxe de volta o personagem do arcade Donkey Kong, lançado em 1981. A história mostra a dupla Donkey e seu sobrinho Diddy Kong tentando recuperar o tesouro de bananas roubado pelo rei K. Rool e seus capangas Kremlings.

O desenvolvimento começou após os fundadores da Rare, os irmãos Tim e Chris Stamper, realizarem experimentos de renderização de sprites 3D com uma estação Silicon Graphics (SGI). A Nintendo gostou e adquiriu 49% da empresa, levando à produção de um jogo para o SNES. Os irmãos Stamper manifestaram interesse em criar um jogo independente de Donkey Kong e reuniram uma equipe de 12 desenvolvedores, que trabalharam durante 18 meses.

Donkey Kong Country recebeu elogios da crítica e vendeu mais de nove milhões de cópias em todo o mundo, se tornando o terceiro jogo mais vendido do SNES. É frequentemente citado como um dos melhores videogames de todos os tempos, reconhecido pela qualidade da animação e das músicas.

Foi o primeiro do que se tornaria uma série com duas sequências no SNES: Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995) e Donkey Kong Country 3: Dixie Kong Double Trouble! (1996). Em 2017, foi relançado com o Super NES Classic Edition; antes, foi portado para o Game Boy Color e Game Boy Advance, e também disponibilizado para o virtual console do Wii e Wii U.

Donkey Kong Country é o primeiro jogo não produzido ou dirigido pelo criador da franquia, Shigeru Miyamoto, embora estivesse envolvido no projeto como supervisor geral.

História e desenvolvimento

A SGI Challenge era parte dos chamados “super computadores” do início dos anos 90. Uma estação comparada a um Mac da época. Foto: Universidade de Alberta.

Antes da produção do Donkey Kong Country, Tim e Chris Stamper, fundadores da Rare, haviam investido e programado experimentos com uma estação de trabalho Silicon Graphics Challenge, pensando em desenvolver um jogo de boxe. Os esforços não progrediram além dos estágios iniciais de desenvolvimento, mas a equipe sênior da Nintendo que visitou seu estúdio em Twycross ficou impressionada com uma demonstração do trabalho.

Genyo Takeda, gerente da divisão R&D3 da Nintendo, foi enviado ao Japão para aconselhar o então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a fazer um acordo com a Rare. Após negociações, a Nintendo adquiriu 49% da Rare, o que culminou na produção de um novo título usando a tecnologia da SGI com o software Alias. A Rare se tornou uma second party da Nintendo.

Os Stampers expressaram interesse em fazer um jogo baseado em Donkey Kong. A Nintendo deu permissão e a desenvolvedora britânica reuniu uma equipe de 12 pessoas para o projeto. De acordo com o gerente de produto Dan Owsen1, vinte pessoas trabalharam em Donkey Kong Country durante seu ciclo de desenvolvimento, que durou 18 meses.

Ao revisar a primeira versão jogável de Rare, a Nintendo solicitou uma redução significativa na dificuldade, pois queriam atrair um público amplo e achavam que os vários segredos do jogo forneceriam desafio suficiente aos jogadores hardcore. O designer Gregg Mayles e sua equipe organizaram os estágios de modo que os jogadores, tendo sincronia, conseguissem correr pelos obstáculos sem interrupções. Miyamoto, não esteve diretamente envolvido no desenvolvimento, mas fez sugestões de última hora, como o hand slap de Donkey Kong.

diddy kong modelo 3d
Modelo 3D de Diddy feito numa estação da SGI.

Usando a gravata vermelha introduzida na versão de Donkey Kong para o Game Boy, o gorila ganhou um novo visual, com mais volume. Ela se tornou padrão seguido em quase todos os jogos com o personagem. Até a compra da Rare pela Microsoft, em 2002, todos os jogos da Nintendo com Donkey Kong creditavam à Rare o desenho de Donkey Kong.

 

Para desenvolver os movimentos de Donkey Kong, a equipe da Rare passou horas no zoológico Twycross (vizinho à então sede da Rare) assistindo e filmando gorilas. Eles perceberam que nas raras ocasiões em que os animais se moviam, seus movimentos eram “completamente inadequados para um videogame em ritmo acelerado”. Por isso, as animações em movimento de Donkey e Diddy Kong foram vagamente baseadas no galope dos cavalos.

A adaptação às moderníssimas estações da Silicon Graphics era um desafio para a Rare, e levava muito tempo renderizar cada modelo 3D. Segundo David Wise, que compôs a trilha sonora do jogo, a equipe deixava a renderização correndo durante a madrugada após concluir o turno às 23:00h, e só na manhã seguinte as imagens estariam concluídas.

O equipamento era caro exigia controle cuidadoso. O designer Brendan Gunn lembrou que as máquinas exigiam um enorme aparelho de ar-condicionado para resfriá-las e evitar superaquecimento. A equipe trabalhava no verão, e com o calor emitido pelas estações, a temperatura na sala chegava quase aos 33° C.

Elas podiam gerar muito calor e ser relativamente lentas para criar uma única imagem de Donkey Kong, mas valia o esforço. Lembro da primeira vez que vi um modelo de Donkey Kong renderizado na tela e ele parecia real, algo sólido. Nos velhos tempos, as coisas costumavam ser desenhadas à mão, no papel e então alguém tinha que desenhar uma grade sobre ele e decodificá-lo manualmente, então a renderização nos economizava muito esforço nesse sentido. — Brendan Gunn.

A Rare originalmente pretendia usar o personagem Donkey Kong Jr., e criou um design para atualizar sua aparência. A Nintendo o achou muito diferente do visual original e insistiu que fosse reformulado para combinar com sua aparência clássica, ou a Rare criasse um novo personagem.

Mayles decidiu que um novo personagem se adequava ao universo atualizado de Donkey Kong, então manteve o redesign de Donkey Kong Jr. e o nomeou como “Dinky Kong”. Após aconselhamento jurídico, o nome foi alterado para Diddy Kong. O design de Donkey Kong foi feito pela Rare, apesar de um esboço sugerido por Miyamoto, que era mais fiel ao design clássico.

Esboços do personagem para Donkey Kong Country feitos por Miyamoto (esquerda) e pela equipe da Rare: prevaleceu o da desenvolvedora.

A Rare comprou duas estações da SGI para renderizar os gráficos. Segundo Wise, “Acho que cada máquina custava por volta de 80 mil cada. Era incrivelmente caro na época”. Donkey Kong Country foi um dos primeiros jogos para um console convencional — não dedicado a gráficos 3D — a usar sprites 3D pré-renderizados. A técnica foi usada antes no jogo finlandês Stardust (Amiga, 1993) e em Killer Instinct, também da Rare, cuja versão para o Super Nintendo foi lançada cerca de um mês antes de DKC.

A Rare desenvolveu uma nova técnica de compactação que permitiu incorporar mais detalhes e animação por sprite num determinado espaço de memória do que era o comum até então no SNES. Tanto a Nintendo quanto a Rare chamam a técnica de criação gráfica do jogo de Advanced Computer Modeling (ACM).

Enredo

Numa noite de tempestade, Donkey Kong coloca Diddy para guardar seu tesouro de bananas como parte do treinamento de heróis, e promete aliviá-lo do dever à meia-noite. Mais tarde, os Kremlings dominam Diddy, o prendem num barril e roubam toda a carga, mas deixando um rastro de bananas para trás.

Na manhã seguinte, DK acorda e percebe que esqueceu de substituir Diddy, e então nota o ocorrido. Cranky Kong (o Kong que estrelou o Donkey Kong original) começa a zombar dele, e a dupla parte no resgate de suas bananas.

Jogabilidade

Donkey Kong Country é um jogo de plataforma. O jogador guia os protagonistas Donkey Kong e Diddy Kong através de 40 níveis em side scrolling — são os únicos personagens jogáveis. O jogador pode alternar entre os Kongs se ambos estiverem presentes.

Os principais modos de cruzar as fases são correr, pular e rolar, e os movimentos são comuns aos dois. Donkey e Diddy têm características próprias: DK é mais forte e tem um movimento das mãos que revela cachos de banana escondidos, enquanto Diddy é mais rápido, menor e pode pular mais alto.

Os níveis têm inimigos, bananas e outros objetos que podem ser coletados. Os inimigos podem ser derrotados pisoteando, rolando, jogando barris e os atropelando com um animal. Cada inimigo tem sua habilidade e defesa. Exemplo: crocodilos devem ser pisados por causa de suas mandíbulas voltadas para a frente; rolar neles fará o jogador perder um Kong. Se os dois Kongs sofrerem dano, o jogador perde uma vida e terá que reiniciar o nível do início ou no último Star Barrel que encontrou.

Bananas são o item mais comum; obter 100 bananas garante ao jogador uma vida extra. As bananas também guiam o jogador pelos níveis e às vezes indicam a presença de uma área oculta. Outros itens colecionáveis ​​incluem letras K, O, N e G, e balões que ajudam o jogador a ganhar vidas extras.

Barris também são objetos comuns; os de madeira podem ser apanhados e jogados contra a maioria dos inimigos, ou para revelar salas de bônus. Barris com um ícone DK vermelho revivem um Kong caso esteja ausente. Os canhões de barril impulsionam o personagem ativo na direção em que o canhão está voltado. Nos níveis avançados, o jogador deve cronometrar os lançamentos entre os canhões para progredir. Barris com estrelas permitem ao jogador retomar o progresso de sua posição na fase.

As salas de bônus estão ocultas em quase todos os níveis; elas são acessadas destruindo muros e entrando em canhões escondidos. As salas têm desafios nos quais o personagem pode ganhar vidas e itens adicionais, e às vezes novos atalhos através do nível.

Em muitos níveis o jogador terá assistência de amigos animais: Rambi, o Rinoceronte, Expresso, o Avestruz, Enguarde o Espadarte, Winky, o Sapo e Squawks, o Papagaio. Cada animal fornece um tipo diferente de ajuda:

  • Rambi é poderoso e pode derrotar a maioria dos inimigos na corrida.
  • Expresso pode correr rapidamente e pular longas distâncias.
  • Enguarde pode espetar a maioria dos peixes com um ataque rápido de sua ponteira.
  • Winky pula alto e derrotar certos inimigos que os Kongs não podem.
  • Squawks fornece luz em níveis escuros com uma lanterna.

Os jogadores podem coletar fichas de animais; com três fichas idênticas são coletadas, o personagem é transportado para um nível de bônus cronometrado no qual o jogador controla aquele animal.

Os mundos de Donkey Kong têm temas se assemelhando a ecossistemas — selvas, áreas subaquáticas, montanhas, copas de árvores, cavernas, minas e ruínas — que são compartilhados em várias fases. Telas com um mapa são usada para rastrear o progresso do jogador. Entre cada nível, o jogador pode conduzir o personagem para a área desejada; se o nível já foi completado, o jogador pode retornar à tela do mapa. Cada nível é marcado com um ícone; níveis inacabados são marcados pelos chefes Kremlings, enquanto áreas concluídas são marcadas pelos chefes da família Kong.

Cada mundo têm três pontos de referência que abrigam os outros três membros da família Kong: Funky Kong, Candy Kong e Cranky Kong. Funky é um surfista que opera a Funky’s Flights, serviço que permite ao jogador visitar o mapa do mundo. Candy é o interesse amoroso de Donkey Kong e opera os pontos de salvamento, que são a única maneira de salvar o jogo (ao menos na versão original do SNES). Cranky é gorila do Donkey Kong original, e oferece ao jogador dicas e faz reclamações cômicas.

O último nível de cada mundo é uma batalha contra chefes, ocorrendo numa pequena arena. Quando o chefe é derrotado, o jogador retorna ao mapa do mundo.

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Características

Campanha promocional

Vice-presidente da Nintendo, Howard Lincoln, e presidente Minoru Arakawa, na fase promocional de Donkey Kong Country.

Donkey Kong Country teve um orçamento de marketing nos EUA de US$3,76 milhões. Para promovê-lo, a Nintendo da América realizou uma campanha online através do provedor de internet Compuserve que envolvia amostras de vídeo do jogo para download, um concurso de curiosidades no qual 800 pessoas participaram e uma conferência de bate-papo online com uma hora de participação de 80 pessoas; nela participaram Minoru Arakawa, Peter Main e Howard Lincoln, respondendo perguntas.

Uma fita cassete de 15 minutos intitulada Donkey Kong Country: Exposed foi enviada aos assinantes da revista Nintendo Power. O vídeo, apresentado pelo comediante Josh Wolf, mostra uma breve visita à sede da Nintendo e imagens do jogo nos estágios finais de desenvolvimento. Testadores fornecem dicas sobre como acessar níveis de bônus e executar truques. Várias entrevistas promovem o nível de complexidade gráfica como revolucionário para consoles contemporâneos.

Um segmento no final do vídeo lembra que o jogo estaria disponível apenas no Super Nintendo e não nos consoles rivais, citando o nome da concorrente Sega. A iniciativa foi considerada um sucesso que contribuiu significativamente para as vendas do Donkey Kong Country.

A Nintendo da América fez parceria com a Kellogg’s para uma campanha promocional na qual a embalagem dos cereais matinais da empresa apresentaria a arte do personagem Donkey Kong Country e anunciaria uma premiação. A campanha ocorreu desde o lançamento do jogo, em novembro de 1994, até abril de 1995.

Recepção e legado

Donkey Kong Country teve enorme sucesso e se tornou um dos jogos mais vendidos do Super Nintendo e de sua geração. Enquanto a Sega já havia descontinuado o Mega Drive (e acessórios como Sega CD e 32X), a Nintendo optou por continuar focando no 16-bit enquanto melhorava no Nintendo 64, ainda em fase de projeto. O sucesso financeiro de Donkey Kong Country foi importante para manter as vendas do SNES altas no fim da quarta geração.

Em apenas um mês após lançado nos Estados Unidos, já tinham vendido quase 500 mil cópias, com quase unânime aprovação da mídia especializada. No total, vendeu cerca de 9 milhões de cópias, sendo um dos responsáveis pela vitória do Super Nintendo na guerra de consoles (já que tinham sido fortemente pressionados por concorrentes, em especial o Sega Genesis nos Estados Unidos). Dos nove milhões de unidades vendidas, seis foram só no primeiro período de férias — estabelecendo o recorde da época de jogo de videogame mais vendido em menos tempo 2.

Também recebeu elogios em análises retrospectivas. Com aprovação de 89% no agregador de análises GameRankings, críticos dizem que o jogo salvou o SNES, que enfrentou forte concorrência de máquinas tecnicamente superiores como o Sega CD e o PlayStation. Revisores elogiaram os gráficos vibrantes, coloridos e “inovadores” do jogo.

O site IGN expressou surpresa pelo 16-bit da Nintendo conseguir mostrar modelos 3D renderizados e elogiou as animações detalhadas dos personagens, os “fundos exuberantes” e o cenário “verdejante da floresta”.

A revista GamePro² disse que o jogo “tem todos os elementos de um clássico: gráficos impressionantes, jogabilidade envolvente e muitas coisas escondidas”. ² “Nintendo Went Ape” 3.

A revista Next Generation analisou³ a versão SNES do jogo, e o chamou de “incrível” apesar de notar que a jogabilidade “fica um pouco atrás do sucesso típico da Nintendo”. ³ “Donkey Kong Country”. 4.

O jogo ganhou vários prêmios da EGM, incluindo Melhor Jogo para SNES, Melhor Animação, Melhor Jogo Duo e Jogo do Ano em seus prêmios de 1994. Recebeu o prêmio de Conquista em Gráficos da GamePro na CES de 1994, e também um Nintendo Power Award de Melhor Jogo Geral de 1994 e dois prêmios Kids ‘Choice em 1994 e 1995 por Jogo Favorito.

É o único videogame listado entre os dez melhores produtos da revista Time em 1994; em 2005, contudo, a mesma revista o incluiria na lista de 10 Jogos Mais Superestimados de Todos os Tempos. O jogo também ficou em nono lugar na lista de 2003 do site GameSpy dos 25 Jogos Mais Superestimados de Todos os Tempos. Embora descrito como “superestimado” por alguns críticos, o jogo apareceu em muitas listas de melhores jogos de videogame de todos os tempos.

Shigeru Miyamoto teria criticado a jogabilidade do jogo um ano após o lançamento, dizendo que “Donkey Kong Country prova que os jogadores podem tolerar uma jogabilidade medíocre desde a arte seja boa”. O criador da série se manifestou mais tarde afirmando que gosta do jogo. “Ao que parece, recentemente surgiram rumores de que eu na verdade não gostei desse jogo? Só quero esclarecer que não é o caso, porque eu estava muito envolvido. Até mesmo trocando e-mails quase diariamente com Tim Stamper até o final.”

Legado

Donkey Kong Country se tornou o terceiro jogo mais vendido do SNES, atrás apenas de Super Mario All-Stars (10,55 milhões) e Super Mario World (20,61 milhões). O redesenho da Rare para o personagem Donkey Kong foi usado em todos os futuros jogos da Nintendo em que ele aparece, incluindo aparições na série Super Smash Bros. e vários spinoffs de Mario.

A popularidade de Donkey Kong Country gerou duas sequências diretas no SNES. Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest foi lançado no ano seguinte, e Donkey Kong Country 3: Double Trouble de Dixie Kong! estreou em 1996.

A Microsoft adquiriu a Rare em 2002, e a Nintendo seguiu produzindo a série com Donkey Kong Country Returns (Wii, 2010) e Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii I em 2014 e Switch em 2018). Além de estrelar Donkey Kong Country 2, o personagem Diddy Kong ganhou popularidade suficiente para aparecer em seu próprio jogo, Diddy Kong Racing, lançado para o Nintendo 64 em 1997.

Relançamentos

Donkey Kong Country foi relançado várias vezes em diversas máquinas da Nintendo. Em 2000, uma versão saiu para o Game Boy Color (Donkey Kong 2001 no Japão), com um novo estágio no Chimp Caverns chamado Necky Nutmare, além de um redesign da fase Winky’s Walkway. Algumas músicas foram substituídas por músicas de Donkey Kong Land. Em 2003, outra versão foi lançada para o Game Boy Advance, com aumento do brilho às custas do contraste e da saturação das cores, para facilitar a visualização na tela LCD.

Ambos os jogos têm alguns novos recursos, incluindo minijogos, imagens ocultas e um modo contra o relógio. A versão GBA também tem jogos multiplayer. E ambas têm menor fidelidade sonora e várias alterações menores. Exemplo: Candy Kong não tem mais um save point para que os jogadores possam salvar o jogo em qualquer área.

Em 2006, Donkey Kong Country foi relançado no console virtual do Wii, sendo removido do Wii Shop Channel em novembro de 2012. Mais tarde, o acesso foi restabelecido no console virtual do Wii U, em 2014. Em 2015, os três primeiros jogos da franquia Donkey Kong Country foram lançados no virtual console do Wii U e foram restabelecidos no console virtual do Wii nos Estados Unidos. Em 2016 foi lançado para o virtual console do Nintendo 3DS.

Em 2017, Donkey Kong Country foi um dos jogos inseridos no pacote pré-instalado no Super NES Classic Edition.

Personagens

Donkey Kong

Diddy Kong

Cranky Kong

King K. Rool

Editaram esse artigo: Daniel Lemes

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