Super Mario World (Super Nintendo)

Lançado junto com o SNES, Super Mario World se tornou o jogo mais vendido do 16-bit da Nintendo, e um dos mais influentes do gênero plataforma da história.

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Super Mario World é um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Super Nintendo em 1990. Conta a história de Mario no salvamento da Princesa Toadstool (ou Princesa Peach) e da Dinosaur Land do vilão Bowser (ou Koopa) e seus asseclas, os Koopalings.

A jogabilidade é semelhante a games anteriores da série Mario: os jogadores controlam Mario ou seu irmão Luigi através de várias fases em que o objetivo é alcançar a bandeira (ou um castelo) no final. A Nintendo Entertainment Analysis & Development desenvolveu o jogo, sob liderança do diretor Takashi Tezuka e do produtor e criador da série, Shigeru Miyamoto [biografia]. Foi o primeiro jogo Mario para o SNES, projetado para aproveitar ao máximo os recursos técnicos do console, e marcou a estreia do personagem Yoshi.

Super Mario World é frequentemente considerado um dos melhores games de todos os tempos. Vendeu mais de 20 milhões de cópias, tornando-se o mais vendido do SNES. Também gerou uma série de animação e uma pré-sequência, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, lançada em agosto de 1995.

História e desenvolvimento

Parte do time de desenvolvimento de Super Mario World. Em pé: Hideki Konno e Koji Kondo. Agachados: Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. Imagem via shmuplations.

Apesar de ser o jogo de estreia de uma plataforma nova, o desenvolvimento de Super Mario World foi mais curto que o de Super Mario Bros. 3, segundo Tezuka. O trabalho começou em 1989, muito baseado no jogo lançado para o NES em outubro do ano anterior.

A direção foi de Tezuka, enquanto Miyamoto serviu como produtor. Shigefumi Hino assumiu o papel de designer gráfico. A Nintendo EAD contou com uma equipe de dez pessoas, incluindo três programadores principais e um designer de personagens — a maioria veteranos de Super Mario Bros. Em entrevista retrospectiva¹, a equipe disse que Miyamoto tinha a maior autoridade durante o desenvolvimento. “Basicamente, meu trabalho foi ficar ali e observei todos de perto, por um longo tempo, tudo que estavam fazendo, interpondo várias ideias minhas aqui e ali”, contou Miyamoto.

¹ Kawasaki, Hondai (01/1991). “1990 developer interview”. 任天堂公式ガイドブックスーパーマリオワールド―Super Mario Bros. 4 (ワンダーライフスペシャル 任天堂公式ガイドブック).

Tezuka concebeu muitos inimigos e mecânicas de jogabilidade, além de discutir ideias com a equipe e ajudá-los em decisões. “Ocasionalmente Miyamoto aparecia e dizia ‘Não, isso não vai funcionar'”, contou rindo e adicionando que até então, ele mesmo fazia muito das artes da série, “mas para Super Mario World eu pude dar essa tarefa a outras pessoas”.

Toshihiko Nakago foi o diretor de programação, supervisionando todo o trabalho relacionado. Hideki Konno foi o “diretor de mapas”, cuidando do design de mapas e estágios junto com Katsuya Eguchi. A equipe ainda contava com Koji Kondo, que cuidou da composição musical — já vinha envolvido com a série desde o primeiro Super Mario Bros.

Foi o primeiro jogo da série Mario desenvolvido para o ainda a ser lançado Super Famicom. Segundo Tezuka, ferramentas ainda não estavam totalmente desenvolvidas, e tiveram que “seguir criando algo novo”. Miyamoto reconheceu o lado positivo: não terem mais restrições sobre certas mecânicas, como scrolling e o número de cores que podiam usar.

Como teste de hardware, antes de começar Super Mario World, eles converteram Super Mario Bros. 3 para o SNES, e apesar das cores e sprites aprimorados, parecia o mesmo jogo. Com isso, Miyamoto percebeu que o objetivo deveria ser aproveitar os recursos para criar algo novo, que usasse o máximo possível do novo hardware. Segundo Tezuka, funcionários da Nintendo viam o resultado inicial e diziam que não parecia tão diferente do que faziam no NES. “Nós sentíamos a mesma coisa”, acrescentou.

Origem de Yoshi

Arte conceitual de Yoshi.

Miyamoto queria que Mario tivesse um animal para cavalgar desde Super Mario Bros. Um esboço do que seria Yoshi ficou em sua mesa por muito tempo: um tipo de dinossauro com uma versão de Mario remetendo a seu sprite no NES. A ideia, segundo Nakago, só não foi colocada em prática ainda no NES por limitações técnicas.

A inspiração para Yoshi, contudo, tem raízes mais antigas: Miyamoto desenhou um dragão verde chamado Tamagon para o jogo Devil World (1984), que compartilharia várias semelhanças com Yoshi: ambos verdes, colocam ovos e podem comer inimigos, além de terem efeito sonoro parecido ao botar ovos. Durante o desenvolvimento de Super Mario Bros. 3, Miyamoto tinha vários esboços ao redor de sua mesa, com Mario cavalgando um dinossauro e um também um cavalo.

Quando a equipe definiu o tema para Super Mario World, Tezuka pediu a Hino para desenhar uma criatura que se encaixasse no enredo. “Acho que ele gosta de cavalos”, contou Tezuka sobre Miyamoto. “Quando estávamos fazendo Super Mario Bros. 3, ele tinha um desenho de Mario num cavalo, e o colocou numa parede próxima de onde costumava se sentar. Eu olhava aquilo e pensava ‘Acho que ele quer que Mario cavalgue alguma coisa’. Quando começamos a fazer Super Mario World, trabalhávamos com o conceito de terra dos dinossauros, então tive Hino para fazer a arte de um tipo de réptil”.

No lado direito, o design inicial de Yoshi, visto nos arquivos de sprites do protótipo de Super Mario World de 1989.

Hino confirmou, lembrando que “a primeira palavra-chave foi cavalo, então imaginei algo um tanto grande, e primeiro desenhei uma criatura parecida com um grande lagarto”. Parecia um crocodilo, segundo Tezuka, que desencorajou o desenho daquela forma. Seguindo um esboço feito pelo próprio Tezuka — mais “bonito” e “fofinho” —, Hino redesenhou Yoshi como seria em sua versão final.

“[A mudança] aconteceu relativamente rápido”, contou Tezuka. “Eu meio que forcei o design, contudo, dizendo ‘Tem a ver com tartarugas'”. Por isso, Yoshi ganhou um casco, que também serve como sela para Mario e Luigi. Tezuka especulou que o amor de Miyamoto por equitação, bem como temas de seu gosto da cultura ocidental como country e westerns, influenciaram na criação de Yoshi.

Desafios

Ainda que não fosse um universo totalmente novo, mas um “polimento” em relação ao que inventaram no primeiro Super Mario Bros., havia muitos desafios. Um deles foi a capa que faz Mario voar. Os controles iniciais não agradarame e foram alterados. “Não sabíamos se ela [a capa] teria a sensação certa”, lembrou Tezuka, “então como havíamos feito com os controles de Excitebike* antes, solicitamos muito feedback de jogadores de teste. Como esperado, eles acharam a capa muito difícil de controlar, então a ajustamos de modo que, ainda que o voo de Mario seja um pouco desajeitado, os controles ficaram muito mais jogáveis.”

* jogo de motociclismo lançado para o NES em 1984.

Um dos ideais, disse Miyamoto, era que Super Mario World fosse “amigável para iniciantes também, mas ainda empolgante para quem havia jogado Super Mario Bros. 3“, esse feito com foco em jogadores experientes. Para tal, trabalharam muito na jogabilidade, cuidando especialmente da dificuldade e da detecção de acertos.

Desenvolvimento de áudio

Koji Kondo na estação usada para inserir dados musicais no hardware de teste do Super Famicom, em 1990.

O compositor Koji Kondo decidiu reutilizar os temas em Super Mario World, rearranjados dependendo do lugar — por exemplo, uma mesma melodia para o mundo e o subsolo, mas com arranjos diferentes. Assim, imaginou que elas ficariam mais fixadas nos jogadores conforme o progresso do jogo.

Kondo sentiu-se “radiante” por poder compor música usando até oito faixas de som ao mesmo tempo, novidade no SNES em relação ao NES. Para destacar a inovação tecnológica do console, ele colocou vários instrumentos diferentes, usando sequência já na tela-título.

A preocupação de Kondo era como as pessoas reagiriam ao som do SNES. Até então, o público de games estava acostumada à tecnologia de sons em ondas quadradas e triangulares — mais parecidos com bips eletrônicos —, mas o videogame oferecia algo novo, com amostras de som reais. Optou, então, por ter uma música que “usa um conjunto de instrumentos que você normalmente não ouviria em nenhum outro lugar”.

As músicas foram completadas em cerca de um ano e meio. “Lembro de estar trabalhando nelas por um ano e dizer ‘Caramba, ainda estou trabalhando nisso?'”, contou o compositor. Para os efeitos sonoros, Kondo também usou amostras de instrumentos: o salto do personagem, por exemplo, é um som de flauta.

Soco na cabeça?

Como curiosidade, Hino notou que graças aos recursos mais folgados do SNES, Mario teve pela primeira vez olhos desenhados completos, com a parte branca. “Miyamoto queria isso e foi muito rígido ao checar!”, contou rindo, notando que por outro lado, achava que o ponto preto nos olhos do personagem em Super Mario Bros. 3 “tinha personalidade”, repetindo a abordagem quando Mario está pequeno no Super Mario World.

Hino também revelou que a animação em que Yoshi coloca a língua para fora foi desenhada com Mario dando um soco na cabeça da montaria — ao contrário da crença popular de que ele apenas aponta a direção. Essa ideia suave foi propagada para evitar que as pessoas ficassem com pena de Yoshi:

Na verdade, fizemos a animação com a ideia de que Mario está acertando Yoshi na cabeça, e Yoshi estica sua língua para fora em surpresa. […] Havia até um som tipo “bonk!” [risos]. Mas pensamos que as pessoas ficariam com pena do Yoshi, então decidimos passar adiante como se Mario estivesse dizendo “Vá!” [risos]”.
Tela-título do protótipo americano de Super Mario World, com subtítulo Super Mario Bros. 4

Super Mario World foi lançado durante a guerra de consoles com o Mega Drive, da Sega. O mascote da Sega, Sonic the Hedgehog, foi visto por muitos como alternativa mais rápida e “descolada” a Mario, e a Nintendo tinha pressa de responder. Miyamoto admitiu mais tarde que sentia que o jogo estava incompleto por causa do trabalho acelerado no final.

A pressa levou a um erro só percebido por Hino durante a produção de Super Mario Maker. “Percebemos que Bowser ficou com a cor errada! Sua pele é verde quando deveria ser laranja”.

O jogo foi lançado em 21/11/1990 no Japão, na leva inicial do Super Famicom (junto com F-Zero). Nas primeiras edições, ficou conhecido pelo subtítulo Super Mario Bros. 4, que apareceu na tela dos primeiros protótipos. O lançamento no Ocidente foi em 23/08/1991, e mais tarde numa versão arcade. Já em dezembro de 1994 entrou na coletânea Super Mario All-Stars + Super Mario World, vendida no pacote do Super Nintendo nos Estados Unidos.

Enredo

Depois de salvar o Reino do Cogumelo em Super Mario Bros. 3, os irmãos Mario e Luigi decidem sair de férias, indo para Dinosaur Land. Enquanto descansam na praia, a Princesa Toadstool desaparece.

Mario e Luigi acordam e tentam encontrá-la, mas depois de horas de busca, encontram um ovo gigante na floresta. Dele sai um jovem dinossauro chamado Yoshi; ele conta que seus amigos dinossauros também foram aprisionados em ovos pelo maligno Koopas. Mario e Luigi percebem que deve ser o malvado rei Bowser e seus Koopalings.

Mario, Luigi e Yoshi decidem salvar Toadstool e os amigos de Yoshi. Para ajudá-los, Yoshi dá a Mario uma capa quando começam a jornada. Mario e Luigi seguem no encalço de Bowser, derrotando seus Koopalings no caminho, enquanto salvam os dinossauros. Eles finalmente chegam ao castelo de Bowser, onde o enfrentam numa grande batalha final.

Jogabilidade

Mapa em Super Mario World.

Super Mario World é um jogo de plataforma em movimentação lateral, no qual o jogador controla Mario. A jogabilidade é semelhante aos jogos anteriores da série Mario (Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 e Super Mario Bros. 3), mas com novos elementos. Além de correr, pular e atacar saltando sobre os inimigos, o jogador também pode voar ou flutuar com o auxílio de certos power-ups e pode executar o novo movimento do salto com giro.

Há 96 fases, entre dois tipos de tela. Numa, é mostrado o mundo como num mapa; no outro, o campo em deslocamento lateral. O mapa exibe uma representação geral do mundo e tem vários caminhos que se conectam aos locais de ação, como fortalezas, casas-fantasmas e outros, representados por ícones. Eles permitem seguir diferentes rotas para completar a meta daquele mundo.

A maioria do jogo ocorre nas fases de deslocamento lateral. O jogador deve atingir o extremo da fase, passando por inimigos e obstáculos. Mario começa com cinco vidas, que são perdidas caso toque algum inimigo quando está pequeno (um item de cogumelo o faz ficar grande, podendo levar um acerto sem perder vida), caia num buraco sem fundo, seja esmagado, ou termine o tempo máximo para completar a fase. Caso terminem as vidas, é possível usar continues, voltando ao último nível jogado.

Cada mundo tem fortalezas controladas por um dos Koopalings, com um estágio final com um chefe a ser batido; e o jogador também enfrenta Bowser em seu castelo no sétimo e último mundo. Após cada vitória, aparece uma pequena animação de Mario salvando aquele ponto. Super Mario World inclui uma opção para dois jogadores em turnos alternados: o primeiro jogador controla Mario, e o segundo controla seu irmão, Luigi.

Animação mostra Mario dinamitando o castelo após derrotar o primeiro chefe, Iggy.

Além dos presentes em jogos anteriores como o Super Mushroom e Fire Flower, novos power-ups oferecem opções de jogabilidade. O Cape Feather dá a Mario a capacidade de voar, deslizar no ar e usar a capa como uma vela de navegação. Há também a habilidade de armazenar um item na caixa na parte superior central da tela e se Mario for atingido por um inimigo, o item armazenado cairá automaticamente. O jogador pode, se preferir, liberar o item armazenado a qualquer momento.

O jogo apresentou Yoshi, dinossauro dócil que Mario pode montar e que é capaz de comer a maioria dos inimigos. Se Yoshi comer um Koopa ou sua concha, ele pode cuspir e atirar nos inimigos. Se o jogador não cuspir a cápsula dentro de determinado período de tempo, Yoshi a engolirá, tornando-a inútil. Ao segurar qualquer casco de Koopa em sua boca, Yoshi ganha a habilidade que corresponde à cor:

  • Casco azul: permite que Yoshi voe.
  • Casco amarelo: Yoshi emite nuvens de poeira que matam inimigos próximos.
  • Casco vermelho: permite que Yoshi produza três bolas de fogo.
  • Casco de Koopa piscantes produzem todas as três habilidades.
  • Casco verde: não produzem nenhuma habilidade.

O Yoshi padrão é verde, mas há Yoshis azuis, amarelos e vermelhos. Eles podem ser obtidos ao encontrar seus ovos em áreas escondidas, e os alimentando com cinco inimigos, o bebê Yoshi amadurecerá. Caso Mario seja atingido enquanto monta, Yoshi sai correndo, podendo ser recuperado se alçado.

Embora o objetivo seja passar pelos sete mundos para chegar ao final, o jogador pode concluir o jogo muito mais rápido usando rotas secretas da Star Road. Para acessar mundos ocultos, é preciso encontrar portais, geralmente bloqueados e que exigem chaves para serem abertos. Explorar esses estágios secretos pode levar a outros estágios, como o Special World. A conclusão do Special World altera permanentemente alguns sprites dos inimigos e o esquema de cores do mapa.

Recepção e legado

Efeito típico de transição de fase em Super Mario World.

Super Mario World foi aclamado por crítica e público, aparecendo com frequência em listas de melhores da história. A Nintendo vendeu 20,61 milhões de cópias do jogo pelo mundo, tornando-se o mais vendido do SNES.

A Computer and Video Games² notou que os gráficos eram um excelente exemplo do que o então novo SNES era capaz, classificando os visuais como impressionantes. Quatro revisores repetiram isso na Electronic Gaming Monthly, mas acharam que o jogo tirou pouco proveito dos recursos do console em comparação com outros disponíveis para o sistema (nos Estados Unidos, Super Mario World foi lançado junto com F-Zero, Pilotwings, SimCity e Gradius III).

² edição 112, pg. 48 e 49.

O site IGN anunciou o jogo como um “salto significativo sobre os visuais da era 8-bit”, com “controles magistrais e design de níveis impecável”, mas em retrospectiva sentiu que não se distinguia de ser uma continuação graficamente atualizada de seu antecessor, Super Mario Bros. 3. A nota média foi 8.5/10, com o selo de qualidade “Escolha do Editor”.

O site francês Jeuxvideo opinou que SMW trouxe todo o potencial do SNES “através de gráficos muito mais profundos, universos menos planos e uma vasta gama de cores”, mas criticou negativamente os cenários, considerados “pouco originais” em relação às “reviravoltas” de Super Mario Bros. 3.

O site USGamer chamou o jogo de “possivelmente o maior Mario de todos”, sentindo que era uma versão menos rígida do seu antecessor, e ser tão diferente foi uma “decisão certa”.

O site GameSpot elogiou o design de níveis, que estariam “entre os melhores e mais desafiadores já feitos na série”, chamando o jogo de “uma das maiores aventuras já feitas para Mario, com um monte de conteúdo escondido a ser descoberto”, além de gráficos e som que “continuam ótimos”.

O site Nintendo World disse que Super Mario World “criou a magia que Super Mario 64, Sonic Adventure e Luigi’s Mansion esperam ecoar desde então, e que quase duas décadas depois ainda é considerada por muitos como padrão dourado das aventuras de plataforma”. Também o consideraram “o ápice das plataformas em 16-bit”, e que “continua tão divertido hoje quanto era 20 anos atrás”.

O site Eurogamer elogiou a variação em relação às plataformas lineares e afirmou que o Super Mario World foi um “salto evolutivo para os games”, realçando como a possibilidade de exploração “basicamente inventou os jogos de plataforma como os conhecemos hoje”.

Super Mario World recebeu os prêmios de Jogo do Ano de 1991 das revistas Nintendo Power e Power Play. Em 2009, pesquisa conduzida pela Empire o colocou na primeira posição entre os maiores da história. Em sua edição final, a revista oficial da Nintendo classificou SMW como terceiro maior jogo da história da Nintendo, atrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Super Mario Galaxy. A Nintendo Power, em enquetes em 2006 e 2012, o classificou como oitavo e quinto maior de todos os tempos, respectivamente.

O jogo apareceu em várias listas de melhores games de todos os tempos, como as da EGM, Game Informer, Retro Gamer e GameSpot. Em 2007, a Retro Gamer o classificou como o melhor de plataforma de todos os tempos.

Legado

Vendido junto com o SNES, Super Mario World ajudou a popularizar o console e se tornou o jogo mais vendido de sua geração.

Yoshi se tornou um dos personagens mais importantes e populares da franquia, aparecendo como protagonista em Super Mario World 2: Yoshi’s Island de 1995. Apareceu também em jogos posteriores de Mario, e em quase todos spin-offs da série. Em enquete do site Orimon, de 2008, Yoshi foi eleito no geral o terceiro personagem de videogames favorito no Japão, atrás de Cloud Strife e Mario. Na votação por sexo, ficou em segundo entre as mulheres (atrás de Mario), perdendo o terceiro posto para Solid Snake entre homens.

A DIC Entertainment produziu uma série animada de mesmo nome, com treze episódios que foram transmitidos pela NBC entre setembro e dezembro de 1991.

Super Mario World foi lançado para o Game Boy Advance como Super Mario World: Super Mario Advance 2 em 2001. Com várias modificações, a versão teve críticas positivas e vendeu mais de 5 milhões de cópias. O jogo foi lançado no console virtual do Wii em 2006 (Japão) e 2007 (América e Europa), e para o Wii U em 2013. Foi também um dos incluídos no relançamento do SNES como Super NES Classic Edition, em setembro de 2017. Super Mario World é um dos quatro jogos cujos assets estão disponíveis em Super Mario Maker, criador de níveis personalizados lançado para o Wii U em 2015, e para sua sequência no Switch, de 2019.

Personagens

Mario

Luigi

Princesa Peach Toadstool

Bowser

Yoshi

Trilha sonora

A trilha sonora de Super Mario World foi composta por Koji Kondo. Ela foi lançada em álbum homônimo, com versões rearranjadas pelo músico de jazz Soichi Noriki, em 25/02/1991, no Japão. A execução no disco duplo (que inclui faixas de outros jogos da série Mario) é da Mario World Band.

Faixa Autor
Title-
Map 1 (Yoshi's Island)-
Map 2 (Overworld)-
Map 3 (Vanilla Dome)-
Map 4 (Native Star)-
Map 5 (Forest Of Illusion)-
Koopa Castle Emerges-
Map 6 (Koopa Castle)-
Map 7 (Special)-
Overworld Bgm-
Athletic Bgm-
Underground Bgm-
Swimming Bgm-
Haunted House Bgm-
Sub Castle Bgm-
Switch Bgm-
Invincible Bgm-
Bonus Screen Bgm-
Bonus Screen Clear Fanfare-
Koopa Junior Bgm-
Koopa Junior Castle Clear Demo Bgm-
Course Clear Fanfare-
Sub Castle Clear Fanfare-
Player Down-
Game Over-
The Evil King Koopa Bgm-
Princess Peach Is Rescued-
Ending-
Quem editou este artigo: Daniel Lemes
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