Metroid (NES)

    Metroid ficou conhecido pela marcante atmosfera de solidão e exploração, e pela protagonista Samus Aran.

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    Metroid é um jogo de ação e aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Famicom Disk System em 1986 no formato disquete, e em 1987 para o NES nos Estados Unidos como cartucho. Conta a história da heroína Samus Aran tentando recuperar os Metroid, organismos roubados pelos Space Pirates, que planejam replicar os parasitas e usá-los como armas biológicas.

    Metroid foi desenvolvido pela equipe R&D1 em parceria com a Intelligent Systems. O estilo de jogo, focado na exploração e busca de power-ups ​​para alcançar áreas antes inacessíveis, influenciou inúmeros jogos posteriores, às vezes chamados de “clones de Metroid” ou “metroidvania” (quando também carregam influência da franquia Castlevania). Seus finais variam de acordo com o tempo de conclusão e isso o tornou popular em disputas de velocidade (speed running).

    Foi um dos primeiros jogos de videogame com protagonista feminina, embora o fato só seja revelado ao jogador caso o conclua em menos de cinco horas. Desde então, Samus Aran se tornou um dos personagens mais importantes da Nintendo.

    Metroid teve excelente aceitação de público e crítica, com frequência citado entre os melhores jogos do NES e como um dos mais influentes da história.

    O início da jornada de Samus Aran em Metroid.

    História e desenvolvimento

    Após lançar jogos de plataforma de sucesso no início da década de 80, a Nintendo começou a trabalhar num jogo de ação. Foi logo chamado internamente de Metroid, da união das palavras “metrô” e “android”. Já segundo a mitologia do jogo, o termo significa “Guerreiro Definitivo” na linguagem da raça adotiva de Samus Aran, os Chozo.

    Hiroji Kiyotake

    “Havia mais um membro da equipe, e nós dois decidimos”, disse em 2004 o designer de personagem Hiroji Kiyotake, à revista japonesa Nintendo Dream. “Ligamos ‘android’ a ‘metrô’ e foi assim que conseguimos o ‘Metroid’.” Antes disso, o jogo se chamava “Space Hunter”, afirmou o também designer (e futuro diretor da série) Yoshio Sakamoto.

    Quando trabalhou em Metroid, Sakamoto tinha apenas dois anos na Nintendo, entrando para o R&D1 pouco antes do lançamento do Famicom. Kiyotake era da mesma divisão e havia sido contratado naquele ano trabalhando a princípio com a linha Game & Watch. “O desenvolvimento começou apenas com Kiyotake-san e outro novo funcionário. Meu chefe na época Gunpei Yokoi e ele acreditava que se você pode desenhar, pode fazer jogos”, contou Sakamoto.

    Kiyotake e o outro funcionário não tinham experiência em design de games para monitores de TV, tendo trabalhado apenas com o Game & Watch. Como Super Mario Bros. era o novo grande sucesso da Nintendo, a dupla queria criar algo diferente, que aquele jogo não tivesse. “Um exemplo simples: sabe aquele pequeno escorregão de Mario quando ele para de repente?”, explicou Kiyotake, concluindo que queriam “fazer [em Metroid] uma parada súbita; ações que Mario não fazia”.

    O desenvolvimento levou cerca de 10 meses; Sakamoto participou do projeto nos últimos três meses; no final, praticamente todo o time do R&D1 contribuiu de alguma forma. Quando entrou, “todos os cenários eram os mesmos e você podia fazer sempre a mesma coisa”, lembrou Sakamoto, concluindo que “personagens se moviam, mas o resto do jogo estava apenas no esqueleto”. Ele destacou, no entanto, que o visual sombrio e o personagem já estavam lá.

    Sakamoto se recusou inicialmente quando convidado a ajudar no projeto, pois tinha acabado de concluir outro:

    Quase como se o tempo estivesse planejado e justamente quando eu havia terminado, um designer sênior […] perguntou o que poderíamos fazer pelo Metroid. No começo eu recusei, mas essa pessoa me convenceu, então acabei dizendo “Tudo bem, eu faço”. E apesar da falta de tempo e memória, terminamos em três meses. Foi assim que me envolvi com Metroid, e antes que eu percebesse, ele praticamente havia se tornado o trabalho da minha vida!

    O primeiro trabalho de Sakamoto foi com os movimentos de Samus. A especialidade de Kiyotake era o design de personagens, e por isso havia feito Samus “com uma variedade de movimentos refinados”, mas eles consumiam muita memória e não caberiam no jogo final. Coube a Sakamoto reduzir “drasticamente” os movimentos. “Eu quase chorei, mas todos estavam ajudando então não me importei que eles fossem reduzidos desde que conseguíssemos completar Metroid”, disse Kiyotake.

    Yoshio Sakamoto

    Sakamoto não responsabilizou Kiyotake pelo atraso no desenvolvimento, mas a decisão de Yokoi. “Ele disse “se você pode desenhar, pode fazer games” a uma dupla de novatos sem qualquer experiência com a produção de videogames, e eles fizeram o melhor que podiam”.

    O nome Samus Aran foi ideia de Kiyotake, que como fã de futebol, se inspirou no nome de Pelé. Ele sabia do segundo nome, Arantes, mas não exatamente o primeiro — Edson — que acabou virando Samus. Perguntado se achava que o nome do ex-jogador era “Samus Arantes Nascimento”, respondeu “Sim, sim, alguma coisa parecida”.

    Já o nome do planeta SR388 veio do motor de uma moto. “Nas motos Yamaha há uma série chamada SR400, e naquele tempo havia uma chamada de 400cc, mas você não tinha escolha além de 388cc. Mas era escrito daquele jeito, e foi dali que saiu”, concluiu Kiyotake, rindo.

    Hirokazu Tanaka, compositora da trilha sonora, descreveu o ambiente de produção como “muito livre”, afirmando que também contribuiu com outros aspectos do jogo como gráficos e até a nomear áreas.

    A proposta de fazer um protagonista mulher veio quando na fase final do trabalho, quando discutiam a possibilidade de ter múltiplos finais. “Estávamos pensando como surpreender todo mundo e falamos sobre Samus tirar o capacete”, lembrou Kiyotake. Um dos desenvolvedores perguntou aos demais “Ei, não seria legal se o jogador descobrisse que a pessoa dentro do traje é uma mulher?”, contou Sakamoto. A ideia então foi incorporada ao jogo, mas o manual de instruções em inglês usa o pronome “ele” muitas vezes em referência a Samus.

    O filme de Alien, de 1979, foi descrito por Sakamoto como “enorme influência” em Metroid. A equipe de desenvolvimento foi influenciada pelo trabalho do designer de criaturas do filme, H. R. Giger, e descobriu que suas criações eram adequadas para o universo Metroid. Mesmo assim, houve problemas no progresso do desenvolvimento, o que levou Sakamoto a ser pressionado por por seus superiores a participar; eles contavam que sua experiência anterior pudesse ajudar a equipe de Metroid a concluir o trabalho. Segundo Kiyotake, “foi especialmente impressionante quando adicionamos áudio”.

    A Nintendo tentou diferenciar Metroid de outros jogos, tornando-o um jogo de aventura não-linear, no qual a exploração é parte crucial da experiência. O jogo exige que os jogadores refaçam seus passos para progredir. Com The Legend of Zelda, Metroid ajudou a criar a ideia de coletar ferramentas para fortalecer os personagens. Até ali, a maioria dos power-ups como o Power Shot de Gauntlet (1985) e o Starman de Super Mario Bros., ofereciam melhorias temporárias aos personagens. Em Metroid, no entanto, itens se tornaram acessórios permanentes, durando até o final do jogo. Alguns em particular são fundamentais para concluir o jogo, como mísseis e o raio de gelo.

    Metroid foi um dos primeiros jogos a ter múltiplos finais: cinco no total. Depois de derrotar o Mother Brain, o jogador recebe uma tela de acordo com o tempo que levou para completá-lo. No terceiro, quarto e quinto finais, Samus Aran aparece sem a armadura e assim se revela como mulher.

    No Japão, o disquete permitiu que jogadores salvassem até três partidas, semelhante aos três slots de salvamento em The Legend of Zelda no Ocidente. A implementação de bateria interna para saves não foi realizada a tempo do lançamento internacional de Metroid, que usam um sistema de senhas — que era novo para a indústria. Os jogadores recebem um código de 24 letras que deve ser inserido quando desejam retornar a uma partida no mesmo ponto em que estavam. Os códigos também permitem alterações na jogabilidade; o código “JUSTIN BAILEY”, por exemplo, permite que o jogador controle como Samus sem o Power Suit (o que também pode ser feito ao concluir o jogo rápido o suficiente).

    O jogo foi convertido para cartucho a ser lançado fora do Japão pela Intelligent Systems, empresa do programador Tohru Narihiro. Ela se tornaria uma second-party da Nintendo, primeiro convertendo jogos e depois desenvolvendo novos como Paper Mario (Nintendo 64, 2000).

    Enredo

    Piratas atacam um navio de pesquisa pertencente à Federação Galáctica e apreendem amostras de criaturas Metroid, formas de vida parasitária descobertas no planeta SR388. Os Metroids podem se prender a qualquer organismo e drenar sua energia vital até matá-lo, sendo considerados perigosos. Os Piratas Espaciais planejam reproduzir os Metroids expondo-os a raios beta para usá-los como armas biológicas, destruindo qualquer ser vivo que se oponha a eles.

    A Federação Galáctica começa a buscar os Metroids roubados, e enfim localiza a base de operação dos piratas no planeta Zebes. A Federação ataca, mas os piratas resistem, forçando as forças a recuarem. É enviado então um caçador de recompensas para se infiltrar na base dos Piratas do Espaço, destruir o Cérebro-Mãe (forma de vida biomecânica que controla a fortaleza inimiga) e recuperar os Metroids.

    Samus Aran, maior figura entre os caçadores de recompensas, é escolhida para a missão. Ela pousa no planeta e começa a explorá-lo sozinha, descobrindo instalações subterrâneas e sendo confrontada por alguns dos líderes dos piratas. Após muita exploração, Samus enfrenta o próprio Cérebro-Mãe e o destrói, colocando uma bomba-relógio no local e fugindo a tempo da explosão.

    Jogabilidade

    Metroid é um jogo de ação e aventura. O jogador controla a personagem Samus Aran nos cenários do planeta Zebes, um mundo amplo com áreas conectadas por portas e elevadores.

    Samus obtendo a Morph Ball, primeiro item do jogo.

    Samus começa com um canhão não muito forte e uma barra de energia não muito grande, além da capacidade de pular. Conforme progride, o jogador obtém power-ups que concedem novas habilidades e melhoram a armadura de Samus. Entre eles estão a Morph Ball, que permite se enrolar em uma bola e assim passar por túneis antes intransponíveis, e a bomba que pode abrir caminhos ocultos no piso. Boa parte da inovação de Metroid se baseia na exploração de áreas já visitadas, pois caminhos antes fechados se tornam acessíveis com as novas habilidades.

    Samus vai encontrar muitos inimigos comuns dos Space Pirates, que normalmente produzem energia ou munição adicional quando destruídos. O jogador pode aumentar a capacidade de carga de Samus encontrando tanques de armazenamento e derrotando chefes. Ela deve vencer dois chefes antes do combate final, Kraid e Ridley. Só depois de batê-los será aberto o caminho para a área final, onde está o último inimigo, Mother Brain.

    Zebes é dividido em regiões:

    • Brinstar: cavernas em Samus Aran começa sua jornada. É onde fica o esconderijo de Kraid, um dos líderes dos Space Pirates.
    • Crateria – a superfície do planeta, onde Samus pousou sua nave.
    • Norfair – região vulcânica, com muitos poços de lava. É onde fica o esconderijo de Ridley, segundo líder dos Space Pirates.
    • Tourian – fortaleza dos Space Pirates, onde Samus enfrenta o Mother Brain.

    Outras regiões aparecem em jogos posteriores da série.

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    Características

    Diferenças entre FDS e NES

    Capa da versão japonesa de Metroid, para o Famicom Disk System.

    Metroid foi lançado no Japão apenas para o dispositivo Famicom Disk System. No resto do mundo, foi lançado em cartucho para o NES. Há poucas diferenças entre as versões, mas algumas significativas como a existência de slots de salvamento no jogo em disquete, enquanto as demais usam o sistema de passwords.

    Outras diferenças:

    • A versão FDS usa o canal de som em wavetable do sistema para vários efeitos sonoros, como abertura de portas e monstros maiores sendo atingidos.
    • Há uma diferença no alarme da contagem regressiva perto do final do jogo. No FDS ela soa como uma sirene mais aguda e estridente.
    • Cinco músicas do jogo também usam o canal de wavetable no FDS, adicionando um instrumento extra à faixa. Este instrumento foi naturalmente removido da versão NES.
    • A versão FDS tem tempos de carregamento curtos quando você percorre as cinco áreas do jogo.
    • A versão do FDS tem muito menos slowdown que a versão NES. Isso é mais perceptível nas batalhas contra chefes, assim como em Tourian, última área do jogo.
    • O prazo para obter o melhor final foi reduzido de duas horas na versão FDS para apenas uma hora na versão NES.
    • O domo que protege o Mother Brain fica mais aberto ao ser danificado na versão FDS.
    • Apenas no NES, ao completar o jogo em menos de três horas o jogador pode reiniciar a partida com Samus sem armadura.
    • Na versão NES, Samus dispara em rapid fire quando você segura B.
    • No final, houve alteração na paleta de cores do texto, e a troca de expressões e termos em inglês errados: “IN THE SPACE” no FDS para “IN SPACE” no NES, e “CHIEF DIRECTED” no FDS por “CHIEF DIRECTOR” no NES.
    • O texto dos créditos finais também mudaram de cor, e foram removidas referências a TOHRYU, MAKO e BENKEI nos agradecimentos. Segundo Sakamoto e Kiyotake, eram nomes de restaurantes de onde pediam comida, por trabalhar até muito tarde na Nintendo. No lugar, foi adicionado T.NARIHIRO, que fez a conversão do jogo para o cartucho.

    Inimigos

    Por limitações técnicas, o NES obtém valores aleatórios de forma diferente do FDS. No NES, um valor aleatório só é recalculado quando os dados saem da memória (reset do sistema). Já no FDS esse valor pode ser recalculado por um algoritmo. Isso torna o comportamento de certos inimigos mais previsível na versão NES.

    Exemplos:

    • Squeept: em Norfair, eles podem mudar de altura durante os saltos fora da lava na versão FDS — um salto baixo e depois um salto alto, por exemplo. No NES, eles saltam da lava numa altura fixa, determinada quando aparecem.
    • Dragon: em Norfair, podem disparar uma, duas ou três bolas de fogo aleatoriamente na versão FDS, mas apenas três ou nenhuma na versão NES.
    • Kraid: joga espinhos de arcos longos e curtos aleatoriamente na versão FDS, mas apenas longos ou curtos na versão NES.
    • Ridley: dispara bolas de fogo de arcos lentos e rápidos aleatoriamente na versão FDS, mas apenas lentos ou rápidos na versão NES.
    • Side Hoppers e Dessgeegas: saltam alto ou baixo na versão FDS, mas apenas alto ou baixo na versão NES.
    • Polyps: os indestrutíveis em Norfair são disparados de forma irregular e aleatória para a esquerda e direita na versão FDS, mas apenas para a esquerda ou direita na versão NES.

    Há ainda diversas diferenças gráficas menores, correções de texto e mudanças nos créditos.

    Recepção e legado

    Em 2006, a revista Nintendo Power classificou Metroid como o 11° em sua lista dos “200 melhores jogos da Nintendo”. Dois anos depois, a revista também nomeou Metroid o quinto melhor jogo do NES, descrevendo-o como uma combinação das plataformas de Super Mario Bros. e os upgrades na exploração e personagem de The Legend of Zelda.

    Em listas dos 100 melhores jogos da história, Metroid ficou na 69ª posição da EGM em 2004, 6º na revista Game Informer em 2001, e depois em 7º pela mesma Game Informer em 2009. A Game Informer também disse que nele “começou o conceito de exploração aberta em jogos”.

    A GamesRadar o classificou como o 5º melhor jogo do NES, opinando que embora pareça ultrapassado após o lançamento de Super Metroid (SNES, 1994), foi “fantástico para a época”. A revista Entertainment Weekly o classificou como 18º melhor jogo em 1991, dizendo que o “visual é simplista, mas poucos jogos fazem você pensar tanto quanto Metroid, lançado há cinco anos. Tente não consultar o livro de dicas da Nintendo, que fornece mapas detalhados do terreno que seu herói precisa navegar para completar sua missão”.

    Numa retrospectiva da série Metroid, o canal GameTrailers comentou o legado do jogo original e seu legada para a indústria de videogames. Eles observaram que a exploração e descoberta a partir de Metroid é o que continua a tornar a franquia popular, e considerou que a combinação de sprites detalhados, mapas originais e trilha sonora “gerou uma atmosfera incomparável ​​que prende o espectador num estado quase claustrofóbico”. Elogiaram o segmento final depois de derrotar o Mother Brain, alegando que a corrida para escapar do planeta Zebes era uma “reviravolta que poucos viram chegando”. Por fim, opinaram que Metroid trouxe um novo respeito por protagonistas femininas.

    O Gamesutra enfatizou que Metroid não foi o primeiro jogo a oferecer um mundo aberto, nem de exploração com visão lateral e plataformas, e nem a permitir que jogadores alcancem novas áreas usando itens recém-adquiridos, mas o elogiou por provavelmente ser o primeiro a “pegar esses diferentes elementos e moldá-los rigorosamente numa estrutura que governa o jogo”. Também opinaram que Metroid “refinou” o conceito de jogos em mundo aberto.

    O site Allgame avaliou Metroid e lhe deu nota máxima, dizendo que “Metroid não um clássico só por seus gráficos impressionantes, efeitos sonoros cinematográficos, controles precisos e jogabilidade inovadora, mas também por seu poder de permanência”. Também considerou o jogo “excessivamente difícil e até frustrante, mas isso não é algo ruim”.

    Em review da versão para Game Boy Advance em 2013, o site GameSpot disse que apesar de visíveis os aspectos que fizeram de Metroid um clássico, o jogo “não se compara aos padrões atuais de aventura em ação”. Opinaram que o design envelheceu mal, o desafio é “quase irritante 18 anos depois”, e que “passagens secretas estão escondidas em lugares aleatórios e não-intuitivos”. Mas admitiram que apesar de “testar a paciência de jogadores atuais, especialmente os que forem jogar Metroid pela primeira vez e que não se derem ao luxo de ter um guia”, o level design era mais aceito nos tempos do NES. A nota geral atribuída no review foi de 5,2/10, com o conceito “medíocre”.

    Em review da versão do Wii em 2007, o site IGN disse que o jogo não é amigável como outras versões, deixando o jogador “sozinho”, e que é preciso paciência para superar a curva de dificuldade inicial. Por outro lado, consideraram que talvez essa sensação de isolamento tenha feito dele algo tão único. Avaliaram a apresentação como básica e os gráficos como “sólidos para a época”, com elogios à jogabilidade que “continua impressionante” num mundo “totalmente interconectado e explorável”. A nota geral foi 8/10, com o conceito “ótimo” e o selo de Escolha do Editor.

    O GameSpot publicou seu review da mesma versão em 2007, criticando o “design frustrante das salas” que “não é salvo pela nostalgia”. Fizeram comentários negativos sobre a dificuldade, a semelhança entre vários cenários e a falta de um mapa, entre outros aspectos técnicos. Segundo o autor, o jogo se tornou “obsoleto” após o lançamento de outros com o mesmo conceito mas “menos desorganizados”, como Super Metroid. A nota geral foi 5,5/10, considerando que o jogador não deve se importar com essa versão a menos que seja “um fã devoto da série”.

    Em seu livro Maestro Mario: How Nintendo Transformed Videogame Music into an Art (Maestro Mario: Como a Nintendo Transformou Videogame Music em Arte”, Andrew Schartmann destacou a ambientação sonora, comparando o uso de silêncio atmosférico ao cinema. Isso teria sido revolucionário na composição para videogames. “A maior contribuição de Tanaka na música do jogo, paradoxalmente, está na forma de silêncio. Ele foi provavelmente o primeiro compositor para games a enfatizar a ausência de som em sua música. A trilha de Tanaka é uma personificação do efeito de isolamento e atmosférico — e que penetra fundo nas emoções”.

    Em 2001, o GameSpot concordava sobre a trilha sonora, notando que “a música de Metroid evoca soberbamente o sentimento exato de solidão e isolamento que alguém deveria sentir ao se infiltra rnum planeta alienígena hostil sozinho”.

    Legado

    Metroid se tornaria uma das franquias mais reconhecidas da Nintendo, especialmente após Super Metroid. Samus apareceu desde então em mais de 15 jogos da Nintendo ou parceiros, incluindo uma sequência direta chamada Metroid II: Return of Samus (Game Boy, 1991) e inserções na linha principal como Metroid Prime (iniciada no GameCube em 2002).

    A jogabilidade de Metroid, focada na exploração e busca de power-ups para alcançar novas áreas, influenciou outras séries, como Castlevania. A revelação de Samus como mulher foi elogiada como algo inovador; segundo o GameTrailers, isso “explodiu o padrão” das mulheres em games até então, já que personagens femininas “eram forçadas a desempenhar o papel de rainha obediente ou princesa sequestrada, abrindo caminho para outras como Chun-Li e Lara Croft”.

    Os múltiplos finais de Metroid motivaram os jogadores a tentar concluí-lo o mais rápido possível, um método de jogo mais tarde conhecido como speedrun e que foi reforçado em Super Metroid.

    Metroid vendeu cerca de 2,73 milhões de unidades, fazendo dele o 18º jogo mais vendido do NES. Foi relançado várias vezes, incluindo versões para Game Boy Advance (2004), e consoles virtuais do Wii (2007), 3DS (2012), e Wii U (2013). Versões especiais foram lançadas para o Switch Online do Switch. Em Metroid: The Decisive Battle Against Ridley! (2018), Samus começa o jogo no confronto contra Ridley, equipando todos os itens. Em Metroid: Samus Aran’s Ultimate Arsenal (2019), a personagem começa o jogo com o arsenal completo.

    Na E3 de 2010, a Nintendo apresentou Metroid, entre outros jogos do NES e SNES, numa demonstração técnica chamada Classic Games a ser lançada para o 3DS, mas o jogo acabou fora do produto final, a série 3D Classics.

    Em 2016, Metroid foi incluído na lista de jogos do Famicom e NES Classic Edition.

    Primeira mulher protagonista

    Concluindo o jogo abaixo de uma hora, Samus aparece de biquini. Tempos abaixo de 5 horas revelam sua identidade sem máscara, ou sem máscara e usando maiô.

    Samus foi provavelmente a primeira mulher protagonista solo em consoles da Nintendo. A primeira co-protagonista em consoles da Nintendo foi Nana, de Ice Climber, lançado para Famicom em janeiro de 1985 — 19 meses antes de Metroid —, mas que era a segunda opção de controle ao lado de Popo. Athena, conversão de arcade da SNK lançado para o NES em junho de 1987, saiu dois meses antes de Metroid nos Estados Unidos, mas este já circulava no Japão há 10 meses.

    O status é incerto por causa de Mach Rider, jogo de combate veicular lançado para o Famicom em 1985. O personagem central é identificado apenas como Mach Rider, mas na versão Vs. (jogos do Famicom adaptados para um hardware de arcade), cada nível completo revela um bloco de imagem de um personagem posando em frente à moto do protagonista. Ao completar o 10º nível, a figura se revela numa mulher segurando uma faca.

    Como não há referência ao tema em qualquer parte do jogo ou material adicional (como manuais de instrução), e pelo desenho do personagem da tela-título ser aparentemente masculino, o papel daquela mulher é desconhecido.

    Personagens

    Samus Aran

    A caçadora de recompensas é chamada pela federação galáctica para recuperar os Metroids que foram roubados por Piratas do Espaço, se infiltrando na fortaleza deles no planeta Zebes.

    Trilha sonora

    Hirokazu Tanaka explicou que, para criar a atmosfera do jogo, propositalmente deixou de lado melodias cativantes e usou acordes menores nas músicas de Metroid. A versão do Famicom Disk System usa sua memória expandida em algumas músicas.

    Faixa Autor
    TitleHirokazu Tanaka
    Samus Appears JingleHirokazu Tanaka
    BrinstarHirokazu Tanaka
    Mini Boss Room IHirokazu Tanaka
    NorfairHirokazu Tanaka
    Mini Boss Room IIHirokazu Tanaka
    SilenceHirokazu Tanaka
    Get Item JingleHirokazu Tanaka
    Tourian Hirokazu Tanaka
    ZebetiteHirokazu Tanaka
    EscapeHirokazu Tanaka
    EndingHirokazu Tanaka

    Galerias

    Editaram esse artigo: Daniel Lemes

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