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Final Fantasy VII (PlayStation)

Primeiro da série após a migração da tecnologia 2D para 3D, Final Fantasy VII foi um dos maiores marcos da história dos games e consolidou a popularidades dos RPGs japoneses no Ocidente.

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Final Fantasy VII é jogo de um RPG desenvolvido e lançado pela Square para o PlayStation em 1997. Foi lançado em outras regiões pela Sony Computer Entertainment e se tornou o primeiro da série a ser lançado na Europa.

O jogo mostra a saga Cloud Strife, mercenário que se junta a uma organização ecoterrorista para impedir que uma megacorporação use a essência da vida do planeta como fonte de energia. Eventos enviam Cloud e seus aliados em busca de Sephiroth, um super-humano que procura ferir o planeta e aproveitar seu poder de cura para renascer como um semideus. Durante a jornada, Cloud constrói amizades com membros de seu grupo, como Aerith Gainsborough, moça que tem o segredo para salvar o mundo.

O desenvolvimento começou em 1994, originalmente para o SNES, mas após atrasos e dificuldades técnicas, a Square mudou a produção para o PlayStation — a principal razão foi a vantagem do formato CD-ROM sobre cartuchos. A equipe veterana de Final Fantasy retornou, incluindo o criador e produtor da série Hironobu Sakaguchi, o diretor Yoshinori Kitase e o compositor Nobuo Uematsu.

Final Fantasy VII foi o primeiro da série em 3D, com modelos tridimensionais sobre fundos em 2D pré-renderizados. Embora a jogabilidade tenha se mantido quase inalterada em relação aos títulos anteriores, foram introduzidos elementos de ficção científica mais amplos e uma apresentação mais realista. Mais de cem funcionários estiveram envolvidos, com orçamento (combinado de desenvolvimento e marketing) de cerca de US$ 80 milhões, o que fez dele um dos jogos mais caros da época.

Final Fantasy VII teve enorme sucesso comercial e crítico, sendo citado com frequência como um dos melhores jogos de todos os tempos. Ganhou o título de Jogo do Ano de 1997 de várias publicações e foi reconhecido por aumentar as vendas do PlayStation e popularizar os RPGs japoneses no mundo. Críticos elogiaram gráficos, jogabilidade, música e história, com algumas críticas negativas ao trabalho de localização em inglês.

História e desenvolvimento

O conceito inicial de Final Fantasy VII nasceu em 1994, após a conclusão de Final Fantasy VI (Final Fantasy III nos Estados Unidos). Como na versão anterior, Sakaguchi se manteve no cargo de produtor, concedendo a outros os papéis mais ativos no desenvolvimento. Entre eles estava Kitase, um dos diretores de Final Fantasy VI.

O plano inicial era de um jogo 2D para o Super Nintendo, mas depois de criar um protótipo em cerca de dois meses, a equipe adiou o desenvolvimento para ajudar a concluir Chrono Trigger — só quando foi concluído, em 1995, a equipe retomou as discussões para Final Fantasy VII. Foi discutida a continuidade em 2D como um caminho seguro antes da iminente mudança da indústria em direção aos jogos 3D.

Tal salto exigiria uma mudança radical no desenvolvimento. Sakaguchi em especial gostava dos jogos em 2D, como lembraria Kitase; toda a equipe tinha vasta experiência nessa tecnologia, mas praticamente nenhuma com 3D. Seria quase como um recomeço. A equipe decidiu pela opção arriscada de criar um jogo em 3D em algum hardware de nova geração. Ainda não haviam decidido entre o Nintendo 64 ou o PlayStation; também consideravam o Saturn e Windows. “Estamos constantemente observando o hardware de todas as empresas”, disse Sakaguchi em 1996 (revista Computer and Video Games, ed. 174, pg. 107), “não apenas do Nintendo 64 e do Saturn”.

Cena da primeira demo de Final Fantasy VII usando personagens de FF VI.

O trabalho começou com uma equipe entre 20 e 30 pessoas — como comparação, a equipe de Final Fantasy VI que concluiu o game tinha cerca de 60 pessoas. Kitase produziu Final Fantasy 6: The Interactive CG Game (ficou mais conhecida como Final Fantasy SGI), uma demo jogável de apenas 20 megabytes, usando o software 3D Softimage e as novas super estações Onyx que a Square havia adquirido.

A principal força criativa por trás da demo foi Kazuyuki Hashimoto. O engenheiro aceitou o cargo na Square vindo de experiências desde o início da tecnologia 3D em empresas como Sega, Nintendo e Sony. “Não tínhamos ninguém no time para fazer gráficos 3D”, lembrou Sakaguchi. “Então encontrei Hashimoto, que se tornou meu melhor amigo até hoje, e ele me ajudou a encontrar uma equipe muito talentosa para cuidar dos visuais”.

A equipe da Square não pensava nele necessariamente como um futuro jogo. “Isso é como Final Fantasy pode se parecer em 3D”, explicou Sakaguchi sobre a intenção da demo. Com dificuldade, ela foi revelada na feira de computação gráfica SIGGRAPH, em agosto de 1995.

Segundo Hashimoto:

A Square era novata na indústria de gráficos 3D, então a Silicon Graphics não nos dava muita atenção. Após fazer aquela demo, queríamos mostrá-la na conferência SIGGRAPH em Los Angeles, mas não pudemos levar uma máquina desde o Japão [porque era muito grande]. Precisávamos alugar uma da sede da SGI, e eles não nos reconheceram. Mas eu tinha um amigo na Silicon Graphics nos Estados Unidos e pedi a ele para coordenar o empréstimo, e assim conseguimos a máquina emprestada para a demonstração.

Apesar de jogável, a demo não chamou tanta atenção no local. “As pessoas no evento não entendiam o que estavam vendo”, lembrou Hashimoto. “Vários deles estavam interessados em tecnologia militar de ponta ou coisas relacionadas à área militar com foco em negócios, e nós demonstramos um jogo só para diversão. Eles olhavam e diziam ‘Ah, interessante’, e só”.

Afastamento da Nintendo

Por outro lado, a imprensa especializada foi à loucura. Várias publicaram sobre a demonstração, a maioria dizendo — de forma equivocada — que era um futuro Final Fantasy para o Nintendo 64. A Square, contudo, ainda não tinha certeza de qual plataforma usaria, apesar da máquina mais parecida com o poderoso hardware da demo ser o console da Nintendo.

No fim, prevaleceu o PlayStation. Como lembraria Sakaguchi (entrevista no disco 2 do PlayStation Underground):

Como resultado de usar um monte de dados de movimento + efeitos em computação gráfica e em imagens estáticas, acabou que tivemos um jogo com uma mega tamanho, e portanto tivemos que escolher o CD-ROM como mídia. Em outras palavras, nos tornamos muito agressivos e nos metemos num problema.

O próprio Sakaguchi explicou melhor em outra ocasião:

Se você quisesse criar um jogo de ação 3D num cartucho do Nintendo 64 com aquele espaço limitado, você conseguiria. Mas eu queria um RPG 3D. Era muito claro em minha cabeça o que eu queria fazer, mas teria sido difícil no hardware da Nintendo… O maior problema era, claro, memória. Baseado em nossos cálculos, não tinha jeito de caber tudo num cartucho de ROM. Então nossa principal razão de ter escolhido o PlayStation foi só porque era o único console que nos permitiria usar a mídia em CD-ROM.

Outra razão da escolha foi o preço dos CDs. “Acho que uma das grandes razões do primeiro Final Fantasy ter sido bem recebido pelos jogadores, e de jogos posteriores da série terem ganhado tantos fãs, é que eles podiam comprar esses jogos por um preço entre 5 e 6 mil ienes”, disse Sakaguchi. Eles calculavam que usando CDs, conseguiriam um disco duplo sendo vendido por no máximo 5800 ienes — games em cartucho do Super Famicom como Bahamut Lagoon, e Gun Hazard eram vendidos por mais de 10 mil ienes.

A Square ainda tentou evitar se afastar da antiga parceira. Além de trabalhar muito para tentar produzir uma demo para o Nintendo 64 — para exibição na Nintendo’s Space World de 1995 —, cogitaram também usar o periférico 64DD. Como teste básico, criaram o monstro Behemoth com dois mil polígonos, mas ao renderizar a cena com as especificações do console, o hardware não manteve a taxa de frames e a ideia foi descartada. Segundo Kitase, Final Fantasy VII nunca chegou ao ponto de “desenvolvimento oficial” para o Nintendo 64, foram apenas experimentos.

“Estávamos tentando descobrir se devíamos trabalhar com o Nintendo 64 ou não”, explicou o programador Tetsuya Yoshinari. “Por um tempo, ficamos indo e voltando entre o N64 e o PlayStation, descobrindo o que era possível fazer em termos gráficos em cada sistema”. Os testes foram claros a respeito da vantagem do console da Sony; segundo o programador (e responsável por softwares de benchmark nas máquinas) Hiroshi Kawai, mesmo sem textura ou iluminação, o resultado era quase 50% inferior no Nintendo 64.

“Não havia chance do Nintendo 64 chegar perto do que Final Fantasy VII conseguia no PlayStation na época”, concluiu, destacando que apesar de impressionado com jogos como Super Mario 64 e The Legend of Zelda, “aquilo era em essência o máximo que se podia fazer naquele hardware”, mas jamais rodaria o que tinham em mente.

Protótipo de Final Fantasy 7 quando ainda era planejado para o Super Nintendo: jogo em 2D com elementos de RPG isométrico. Parte do que faziam foi transferido para o projeto de Chrono Trigger. Imagem: Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.2, pg. 113.

Além da limitação técnica, seriam necessários até 30 discos de 64DD para rodar Final Fantasy VII com os métodos de compactação que dispunham. Diante das dificuldades e interessados na capacidade de armazenamento do CD-ROM, a Square definiu o desenvolvimento para o PlayStation.

A escolha também teve um aspecto comercial/financeiro. Segundo Tomoyuki Takechi, então presidente da Square, a Sony ofereceu um acordo extremamente favorável de royalties que a Square teria que pagar por unidade vendida, e isso ajudou a convencê-los a romper a longa parceria com a Nintendo — com quem já não tinha o mesmo bom diálogo de outrora.

Um dos pontos de desentendimento foi exatamente na insistência em usar cartuchos no Nintendo 64. Como contaria Shinichiro Kajitani, então vice-presidente da Square USA:

Na época, a Square era muito próxima da Nintendo — éramos praticamente uma second-party deles. Então quando o novo sistema deles estava em desenvolvimento, demos muitos conselhos, tipo “Vocês precisarão de uma unidade de CD-ROM”, “Vocês não terão largura de banda suficiente para o que estamos tentando fazer” e “Com o que vocês têm agora, não conseguiremos criar um RPG”.

Demos vários conselhos a eles. Mas [o presidente da Nintendo] Yamauchi-san basicamente se recusou a ouvir qualquer um deles. E foi quando Sakaguchi-san e o time de gerenciamento da Square decidiram “Ok, vamos com a Sony agora”.

A Nintendo demonstrou frieza, como se não se importasse. Yamauchi recebeu Sakaguchi em seu escritório com suposto bom humor (era reconhecido como empresário implacável e até temido), desejando “boa sorte”. “Eles disseram ‘Ah, não precisamos disso’, foi o que disseram”, lembrou Yoshihiro Maruyama, então vice-presidente executivo da Square USA, rindo. “A filosofia deles sempre foi que o hardware da Nintendo é para os jogos deles, e se uma publicadora quiser publicar, ‘Ok, você pode’. Mas se não quiser, então é ‘Não queremos você'”.

Mas a relação entre as empresas ficou seriamente deteriorada. Segundo Kajitani, executivos da Square foram vetados em escritórios da Nintendo por quase dez anos. “Por quatro ou cinco anos, nem podíamos falar com a Nintendo”, disse Takechi. O então presidente da Square, Hisashi Suzuki, disse em 2001 que os ânimos pioraram quando a Square, além de sair, incentivou a ex-rival Enix a seguir seus passos — Dragon Quest VII estava planejado originalmente para o 64DD, mas migrou para o PlayStation. Foi nessa época que a Square, que tinha sede em Redmond (não muito longe da Nintendo) se mudou para Los Angeles.

No fim de 1995, a Square anunciou nos Estados Unidos que tinha vagas abertas para várias áreas, incluindo animadores, modeladores 3D e outras para quem tivesse experiência com “gráficos hi-end”. A demo inicial foi feita por alguns programadores e “quatro ou cinco artistas”, segundo Kitase. Os primeiros personagens a tomar forma no jogo foram Cloud, Barret e Red XIII.

O anúncio oficial do jogo foi em fevereiro de 1996. Uma demo foi oferecida durante a Tokyo Game Show daquele ano, no disco Square’s Preview Extra: Final Fantasy VII & SIGGRAPH ’95 Works. O disco incluía a filmagem da demo demonstrada na SIGGRAPH do ano anterior.


Em setembro de 1997, a Sony Computer Entertainment Europe se preparava para lançar Final Fantasy VII na Europa. As fotos a seguir estavam no kit do European Computer Trade Show, evento apenas para a imprensa. Elas mostram um pouco das dependências da Square durante o desenvolvimento, ilustrações da fase conceitual e de divulgação — provavelmente são de 1996.

Na primeira, estão o artista Tetsuya Nomura e Hashimoto, sentado, em frente a vários tipos de monitor. Na segunda, o designer Takanari Tajima edita um wireframe em seu PC; na mesa, um conceito inicial do personagem Vincent Valentine, sugerindo que talvez fosse o que ele trabalhava na tela. Na terceira, um funcionário trabalha numa das centenas de estações SGI Indigo² Impact que a Square adquiriu para o projeto (ao custo de US$70 mil cada), com outro PC mais simples ao lado. Pendurado em seu box, um mascote Kyorochan.


Em contraste com o visual e o áudio, o sistema geral de jogo permaneceu praticamente inalterado em relação a Final Fantasy V e VI. A decisão inicial foi que batalhas apresentassem ângulos de câmera variáveis. Como produtor, Sakaguchi dedicou grande parte de seu esforço ao desenvolvimento do sistema de batalha. Ele propôs o sistema de Materia como forma de personalizar mais os personagens do que nos jogos anteriores de Final Fantasy: batalhas não giravam mais em torno de habilidades inatas e papéis específicos, pois a Materia podia ser reconfigurada entre os combates.

Nomura também contribuiu para a jogabilidade. Ele projetou o sistema Limit Break como evolução dos Desperation Attacks de Final Fantasy VI. O Limit Break servia a um propósito na jogabilidade, ao mesmo tempo em que evocava a personalidade de cada personagem na batalha. Muito do que ele planejava parecia difícil de realizar, como lembraria o programador das cenas de batalha, Yasoi Kentarou. “Engraçado para mim era receber esboços em storyboards de Tetsuya e pensar “sem chance, isso é impossível”. Mas quando eu tentava, as coisas se saíam surpreendentemente bem. A invocação Titan foi especialmente memorável para mim”.

Graças ao dinheiro feito com o capítulo anterior, a Square pode trabalhar em Final Fantasy VII com foco total na qualidade, se preocupando menos em driblar dificuldades de orçamento. Com isso, o preço foi aumentando ao ponto de fazer dele um dos games mais caros da história: cerca de US$ 40 milhões. A equipe se aproximou das 150 pessoas, num tempo de produção pouco superior a um ano. O trabalho correu de forma ininterrupta, com muitos membros fazendo turnos de 24 horas.

Segundo Yoshinari:

E ninguém ficou estressado porque estávamos todos muito motivados e nos divertindo. Apesar da Square ter colocado muito dinheiro em tecnologia e mão-de-obra, motivação foi o grande fator. Éramos jovens e podíamos fazer longos turnos de trabalho direto.

Eu passava a maioria do meu tempo desperto pensando no jogo. Eu levantava pela manhã e começava imediatamente a pensar no jogo, ia direto trabalhar, trabalhava no jogo até tarde da noite com todos na Square, e aí à noite eu pegava o trem e ia para casa pensando no jogo, ia para o banho pensando no jogo, ia dormir e no dia seguinte fazia tudo igual. Eu não sentia como se tivesse que trabalhar para terminar as coisas [como uma obrigação a cumprir]. Eu queria fazer aquilo.

Como equipes costumavam ter no máximo vinte pessoas, Final Fantasy VII foi descrito como tendo a maior da história até então. Os profissionais estavam divididos entre escritórios da Square no Japão e Estados Unidos. A equipe americana trabalhou principalmente nos cenários urbanos.

Arte

Midgar: estilo de Final Fantasy VII foi definido como “sombrio e estranho” pelo diretor de arte, Yusuke Naora.

O diretor de arte foi Yusuke Naora, que havia sido designer em Final Fantasy VI. Com a mudança para o 3D, Naora entendeu que precisava reaprender a desenhar, pois visuais exigiriam uma abordagem muito diferente do que vinha fazendo em 2D. Com o crescimento do projeto, Naora recebeu uma equipe inteiramente dedicada ao visual. Os deveres do departamento incluíam ilustração, modelagem de personagens 3D, texturização, criação de ambientes, efeitos visuais e animação. Mais tarde, Naora definiu o estilo artístico de Final Fantasy VII como “sombrio” e “estranho”. O logotipo Shinra, que incorporava um símbolo em kanji, também foi desenhado por Naora.

A arte promocional, além da arte do logotipo, foi criada por Yoshitaka Amano, artista envolvido com a série desde o início. Embora tenha desempenhado papel de destaque nas partes anteriores, ele não pôde repetir isso devido a compromissos com exposições na França e Estados Unidos. Amano criou variações do logotipo do Meteor (que serve de logo do jogo) e pediu à equipe para escolher qual preferia. A cor verde representa a iluminação predominante em Midgar e a cor do Lifestream, enquanto o azul reflete os temas ecológicos da história. Essa coloração influenciou na coloração geral dos ambientes do jogo.

concept art final fantasy vii
Conceito de Nomura do desenvolvimento de FF VII, com as ligações entre os personagens.

Outro artista de destaque foi Nomura. A Square usava um sistema em que todos os funcionários podiam expôr ideias, não importando seus setores. Enquanto quase todos criavam documentos em texto digitados num computador, Nomura apresentou planos escritos e desenhados à mão.

Tendo impressionado Sakaguchi, Nomura foi escolhido como principal designer de personagens. Quando chegou ao projeto, o centro da trama ainda não havia sido concluída, mas “acho que primeiro você precisa de um herói e uma heroína”, sugeriu ao produtor. A partir daí, desenhou enquanto pensava nos detalhes dos personagens. Os primeiros desenhados foram Cloud e Aerith, e logo em seguida Barret.

Depois que fazer o herói e a heroína, seguiu desenhando pensando no tipo de personagem seria interessante ter. Quando entregava os desenhos, Nomura explicava os detalhes de cada, que anotava numa folha separada. O visual foi completamente renovado, já que o novo rumo de arte não permitia o estilo chibi de capítulos anteriores; Naora, assistente de design de personagens, ajudou a ajustar a aparência deles para que suas ações fossem críveis.

* estilo de desenho japonês simplificado, em que o personagem tem a cabeça bem grande em relação ao corpo, geralmente para obter efeito cômico ou mais sentimental. Wikipedia.

Ao projetar Cloud e Sephiroth, Nomura foi influenciado por sua visão de rivalidade, espelhando a lendária batalha entre os samurais Miyamoto Musashi e Sasaki Kojirō, respectivamente como Cloud e Sephiroth. “Em particular nas armas e na imagem de “confronto”, eram Musashi e Kojiro”, contou Nomura. O visual de Sephiroth foi definido como kakkoii, termo japonês que remete a uma aparência “descolada”.

Monumento na ilha Ganryūjima lembra o duelo entre Miyamoto Musashi (que inspirou Cloud) e Sasaki Kojirō (como Sephiroth), ocorrido ali em 14/04/1612. Foto: annintofu/Flickr.

Vários projetos evoluíram durante o desenvolvimento e ele pensava em economizar polígonos com seu design. O esboço original de Cloud tinha cabelos pretos lisos, também para contrastar com os longos cabelos prateados e esvoaçantes de Sephiroth. Mas Nomura temia que esse design fosse impopular entre fãs e que “não se pareceria com um protagonista”, então redesenhou Cloud com o cabelo espetado e loiro. Ele também citou dificuldade ao desenhar o vestido de Aerith e os cabelos de Sephiroth em polígonos.

Em relação à trama, Sephiroth e Aerith foram desenhados para serem irmãos, “por isso os fiz com uma franja similar. Esse aspecto caiu durante os primeiros estágios [de desenvolvimento], mas as franjas ficaram”, disse Nomura, rindo. Depois seriam ex-namorados, até que o roteirista Kazushige Nojima criou o personagem Zack.

A ocupação de Vincent também mudou — de pesquisador para detetive e químico, e finalmente, para um ex-Turk com um passado trágico. Vincent e Yuffie deveriam fazer parte da narrativa principal, mas devido a restrições de tempo, foram quase cortados e enfim relegados a personagens opcionais.

Cenários e história

Arte conceitual de Midgar, dos primeiros estágios da criação, quando Sakaguchi planejava uma “história de detetive”.

Sakaguchi foi responsável por escrever o enredo inicial, que era bem diferente da versão final. Neste rascunho, o jogo se passaria em Nova Iorque no ano 1999. Segundo Nomura, Sakaguchi “queria algo como uma história de detetive” — a primeira parte envolveria um “detetive sangue-frio” chamado Joe na busca dos principais personagens, que teriam causado uma explosão na cidade de Midgar.

Como na história final, os personagens centrais faziam parte de uma organização que tentava destruir os reatores Mako, mas perseguidos por Joe. Uma versão inicial do conceito Lifestream estava presente nesse estágio, mas quando Kitase foi encarregado de Final Fantasy VII, ele e Nomura reformularam o enredo. Nojima se juntou à equipe após terminar seu trabalho em Bahamut Lagoon (Super Famicom, 1996), e a Square usaria o cenário de Nova Iorque em Parasite Eve (1998).

A mãe de Sakaguchi faleceu durante a produção de Final Fantasy VI, e escolher a vida como tema o ajudou a lidar com a perda de maneira “matemática e racional”. Ele escreveu só a base, focando mais em desenvolver o sistema de batalha do que a trama, onde sua principal contribuição o conceito do Lightstream. Apesar das alterações, Final Fantasy VII marcou uma mudança drástica na série, descartando a tônica da fantasia medieval em favor de um mundo mais futurista. Há voos espaciais, robôs, engenharia genética, armas de fogo e de energia, automóveis, helicópteros, além de temas como preservação ambiental e corporações globais.

Enquanto Final Fantasy VI apresentava um elenco de vários personagens jogáveis ​​que eram igualmente importantes, a equipe optou por um protagonista central para Final Fantasy VII. A busca por Sephiroth, que compreende a maior parte da narrativa, foi sugerida por Nomura. Kitase e Nojima conceberam a Avalanche e a Shinra como organizações opostas e criaram a história de Cloud, bem como seu relacionamento com Sephiroth.

Entre as maiores contribuições de Nojima à trama estão as memórias de Cloud e sua personalidade dividida, incluindo a conclusão com seu recém-criado personagem Zack. A equipe ajudou Kitase a refinar o conceito Lifestream original de Sakaguchi.

Morte de Aerith

Em relação ao tema geral, Sakaguchi disse que não bastava tornar a vida “o tema, você precisa descrever vida e morte. De qualquer forma, é necessário retratar a morte”. Ele queria acrescentar à história uma demonstração de que a morte de alguém não significa que ela se foi em definitivo, e dar ao jogador uma sensação de morte “não hollywoodiana” e de sacrifício, mas simplesmente de perda súbita.

Com isso, Nomura propôs matar a heroína. “Pensei que deveríamos tentar mostrar um personagem que morre em definitivo, que não tem como voltar. Para que essa morte impactasse, teria que ser um personagem importante. Então pensei que matar a heroína permitiria aos jogadores pensar mais profundamente no tema”.

Aerith era a única heroína, mas sua morte exigiria uma segunda personagem feminina; isso levou à criação de Tifa. Kitase queria descrever o evento da forma mais repentina e inesperada, deixando “não um sentimento dramático, mas um grande vazio” no jogador, como uma morte real. O roteiro da cena foi escrito por Nojima.

Kitase e Nojima planejavam que todo o elenco principal — exceto personagens que o jogador escolhesse para a batalha final — morresse. Nomura vetou porque achou que prejudicaria o impacto da morte de Aerith. “O tema de Final Fantasy VII era “vida”, e sacrificamos Aerith para dar peso e profundidade ao tema. Foi uma tragédia, mas se de repente matássemos todo mundo, isso diluiria o significado da morte dela”.

Apesar de rústica para padrões atuais, a cena da morte de Aerith foi um dos momentos mais marcantes da série Final Fantasy e dos games.

Nojima foi encarregado de escrever as cenas e unificar ideias da equipe numa narrativa coesa, pois Kitase ficou impressionado com seu trabalho em Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku (Super Famicom, 1992), parte da série Glory of Heracles. Para tornar os personagens mais realistas, Nojima escreveu cenas nas quais eles ocasionalmente discutiam. Embora isso inevitavelmente reduzisse o ritmo da história, acrescentou profundidade.

A evolução gráfica permitiu que mesmo diálogos simples fossem aprimorados com reações e poses dos personagens em 3D. Dublagem levaria a tempos de carregamento elevados, por isso foi descartada. Masato Kato, inicialmente fora do projeto, escreveu várias cenas, incluindo a sequência de Cloud caindo no rio de Lifestream e a conversa de Cloud e Tifa antes da batalha final. Ele escreveu suas cenas ao seu próprio gosto, sem consulta externa, algo que mais tarde se arrependeu. “Talvez eu devesse ter escutado mais o que as outras pessoas me diziam”, disse.

Gráficos

Final Fantasy VII apresenta dois tipos de cenas: em tempo real (com modelos de polígonos em fundos pré-renderizados) e de FMV. Os FMVs foram produzidos pela Visual Works, uma então nova subsidiária da Square especializada em computação gráfica e criação de full motion video. A criação ficou a cargo de uma equipe internacional, entre Japão e a América do Norte, envolvendo talentos da indústria de jogos e filmes.

Os ocidentais incluíram profissionais que trabalharam em filmes como Guerra nas Estrelas, Jurassic Park, O Exterminador do Futuro 2 e True Lies. “Vários caras da elite de efeitos especiais, que tinham trabalhado na Digital Domain e na Lucasarts’ Industrial Light & Magic também contribuíram com Final Fantasy VII“, contou Sakaguchi. Segundo ele, de 80 e 90% da produção de mecânicas básicas do jogo foram feitas pela Square com seus métodos tradicionais, enquanto a parte visual ficou com a equipe de CG. “Com seu conhecimento específico de hardware, tentamos deixá-los fazer a coisa deles — mas dessa vez num videogame”.

A equipe tentou criar CGs adicionais com os personagens Vincent e Yuffie no final. Como isso aumentaria ainda mais o número de discos do jogo, a ideia foi descartada. Kazuyuki Ikumori, futura figura-chave na Visual Works, ajudou na criação das cenas, além do design geral do cenário. As sequências em FMV totalizam cerca de 40 minutos; essa inovação trouxe a dificuldade de garantir que a inferioridade dos gráficos do jogo em si, quando comparados às sequências em FMV, não fosse muito óbvia. Kitase descreveu o processo de tornar os ambientes do jogo o mais detalhados possíveis como “uma tarefa assustadora”.

Os desenvolvedores consideraram mesclar sprites 2D com fundos 3D, mas enfim renunciaram totalmente à pixel art em favor dos modelos poligonais. Ao contrário de Final Fantasy VI, em a maioria dos elementos de design foi decidida ao longo do caminho, com Final Fantasy VII os desenvolvedores sabiam desde o início que seria “um jogo 3D real”. Assim, partiram com planos detalhados e quando o desenvolvimento real começou, storyboards já estavam prontos.

A mudança de cartucho para o CD apresentou alguns problemas. Segundo o programador Ken Narita, o CD-ROM tinha velocidade de acesso mais lenta que cartuchos, atrasando algumas ações durante o jogo e a equipe precisou superar o problema. Truques foram usados para ocultar os tempos de carregamento, como animações para impedir que os jogadores ficassem entediados.

Mesmo após a decisão pelos gráficos 3D, houve discussão entre usar personagens em sprites ou poligonais. Embora sprites fossem mais populares entre os funcionários, os modelos poligonais venceram porque pensavam que expressariam melhor emoções. A decisão foi influenciada pelos modelos usados ​​em Alone in the Dark, survival horror de 1992 para PC.

Equipamento

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Um único servidor da Silicon, dependendo da configuração, chegava a custar meio milhão de dólares – fora as quase 250 máquinas “menores” ao custo de 70 mil dólares cadas. Foto: deskserver Onyx 10000, Wikimedia Commons

Sakaguchi decidiu usar modelos deformados em campo e eventos em tempo real para melhor expressar emoção; modelos mais realistas seriam usados ​​em batalhas. Foram comprados diversos computadores da SGI, como servidores Onyx, estações Indigo² e similares, além de softwares como Softimage 3D, PowerAnimator e N-World, num total orçado em US$ 21 milhões. Vários membros da equipe nunca haviam sequer visto tal equipamento antes. “Acho que gastamos dez milhões só com aqueles computadores”, avaliou Takechi.

“Cada estação custava 70 mil dólares. No começo, quando estávamos fazendo a demo da SIGGRAPH, compramos quatro máquinas”, lembrou Hashimoto. “Éramos um cliente pequeno. Depois de começar Final Fantasy VII, pedimos a eles uma cota de 200 máquinas. Eles ficaram espantados. ‘O quê?!'”

Kajitani, como administrador, lembra de ter assinado cheques totalizando US$38 milhões para a SGI, comprando o equipamento ao longo de dois anos. E sem contar os caros kits de desenvolvimento do PlayStation:

Durante o desenvolvimento de Final Fantasy VII, compramos de 200 a 250 (estações desktop) Indigo² por US$70 mil cada peça. Um servidor Onyx custava cerca de um milhão de dólares. Um servidor Challenge saía por cerca de US$500 mil. Então pagamos um total de 17 milhões de dólares em equipamento da SGI. E quanto ao software, pagamos a Alias cerca de dois milhões de ienes, multiplicando por 250, para um total de quase US$4 milhões. Então fora custos laborais, gastamos cerca de 21 milhões de dólares em hardware e software gráfico. Cerca de 90% do custo de Final Fantasy VII, mas podemos ter usado aquilo em outros projetos também.

Algo que me surpreende até hoje é que na época, os kits de desenvolvimento do PlayStation custavam cerca de vinte mil dólares cada, e ficavam lá em caixas de papelão no corredor onde praticamente qualquer um podia entrar vindo da rua e pegar. E havia máquinas da SGI por ali também, e literalmente qualquer um poderia vir de fora e levar um. Não havia muita segurança.

A transição para ambientes 3D sobrepostos em fundos pré-renderizados foi acompanhada pelo foco numa apresentação mais realista. Nas partes anteriores, os tamanhos dos personagens e ambientes eram fixos, e o jogador via as coisas de uma perspectiva de rolagem (scrolling). Com Final Fantasy VII, ambientes mudavam com os ângulos da câmera e o tamanho dos modelos de personagens mudava dependendo do lugar no ambiente e da distância da câmera, dando sensação de escala.

A escolha desse estilo cinematográfico, contrastando com jogos anteriores de Square, foi atribuída a Kitase, fã de filmes e interessado nos paralelos entre a narrativa de filmes e games. O movimento do personagem durante os eventos foi feito pelos designers do grupo de planejamento. Enquanto o procedimento padrão seria cooperar com um especialista em movimento para obter tais animações, os designers aprenderam o trabalho por conta própria, resultando em movimentos de cada personagem diferentes dependendo do criador — alguns gostavam de movimentos exagerados e outros buscaram sutileza.

Muito do tempo foi gasto na produção das animações rotineiras diárias dos personagens. Especialistas foram trazidos para as animações de batalha; os primeiros personagens trabalhados foram Cloud e Barret. Alguns efeitos em tempo real, como uma explosão perto da abertura, foram desenhados à mão em vez de animados no computador.

Um dos maiores desafios do desenvolvimento, segundo Kawai, foi a sincronização de cenas em FMV com as geradas por computador — como na sequência em que um Cloud poligonal pula do trem em full motion video. Havia uma imperfeição no cálculo do hardware do PlayStation e foi difícil obter o mesmo resultado da máquina de desenvolvimento. Backgrounds foram criados sobrepondo duas camadas 2D e alterando a velocidade de movimento de cada uma, para simular a percepção de profundidade. Embora essa técnica (paralaxe) não fosse nova, o poder aumentado do PlayStation permitiu uma versão mais elaborada.

O maior problema com gráficos 3D era a grande diferença entre o hardware de desenvolvimento e o console, especialmente no quesito memória. Enquanto a demo técnica rodava numa máquina com mais de 400 megabytes de memória total, o PlayStation tinha 2 megabytes de memória do sistema e 0,5 megabyte de memória para textura. “Era tão minúsculo”, disse Hashimoto. “E havia o problema com os dados de movimento. Os dados de animação eram enormes, e precisávamos pensar o que fazer para encolhê-lo”.

Para reduzir a quantidade de dados preservando efeitos desejados, houve ajuda relutante da Sony — a empresa não queria desenvolvedores programando fora da API deles, porque uma futura atualização de hardware poderia quebrar jogos feitos assim. “Felizmente acabaram cedendo e em troca, limparam nossa API interna de modo que pudesse ser usada por todos os desenvolvedores do PlayStation”, contou Kawai.

Som e música

Nobuo Uematsu
Nobuo Uematsu: autor das trilhas da série desde o início, em Final fantasy VII ele faria sua primeira música com vocais.

A trilha sonora de Final Fantasy VII foi composta, arranjada e produzida por Nobuo Uematsu, compositor veterano da série. Concluída em oito meses, Uematsu lembrou que gostaria de ter ao menos um ano.

Seu plano era usar músicas com qualidade de CD e vocais, tirando proveito máximo dos recursos de áudio do PlayStation. Mas isso resultaria em tempos de carregamento muito mais longos para cada área do jogo, e para aliviar o desempenho, optou por sons semelhantes a MIDI gerados pelo sequenciador de som do console. Tecnicamente não diferia muito de suas trilhas para os jogos anteriores no SNES.

A diferença é que enquanto o SNES oferecia oito canais de som, eram vinte e quatro no PlayStation. Oito foram reservados para efeitos sonoros, deixando dezesseis para a música. A primeira peça que Uematsu compôs foi o tema de abertura; Kitase mostrou-lhe a abertura cinematográfica e pediu que ele iniciasse o projeto por ali. A faixa foi bem recebida na empresa, o que deu à Uematsu “a sensação de que seria um projeto muito bom”.

A maior parte das composições foi feita em violão e teclado, e Uematsu leu o roteiro conforme trabalhava. Havia necessidade de quase 100 músicas e ele temeu não ter tempo de completá-las. E como só programava as faixas depois de compô-las em instrumentos reais, havia ainda o temor de que soassem muito diferente no hardware.

Sua abordagem foi tratar a trilha do jogo como a de um filme, compondo músicas que refletissem o clima das cenas em vez de criar melodias fortes para “definir o jogo”. A trilha da cena da morte de Aerith não teve “morte” como motivo, mas deveria soar como “um tipo de música triste porém bonita”, que transmitisse que “ela não era um personagem muito feliz. Era realmente inocente e pura mas com um tipo de vida trágica”. Para Uematsu, a trilha deveria passar a sensação de “realismo”, o que o impediu de usar “música exorbitante, louca”.

Final Fantasy VII foi o primeiro da série a incluir uma faixa com vocais digitalizados de alta qualidade, One-Winged Angel. Os cantos em Latim foram gravados enquanto tocava uma faixa de base fornecida por um chip. Inspirado por Sagração da Primavera, de Igor Stravinsky, para criar uma seção mais “clássica”, e pelo rock and roll do final dos anos 1960 e início dos anos 1970 para uma seção orquestral com “impacto destrutivo”, Uematsu passou duas semanas compondo frases musicais curtas e sem conexão, em seguida organizadas para formar em One-Winged Angel.

Segundo Uematsu em 2017, foi a única vez em que usou essa abordagem, admitindo ter sido “quase como uma aposta — poderia ficar ótimo, ou teria sido horrível”. Em 2003, citou a trilha de Final Fantasy VII como seu trabalho mais divertido “porque foi o mais difícil. Desafiei algumas ideias novas e as realizei”.

Lançamento

O disco com a filmagem da demo de Final Fantasy VII foi distribuído na Tokyo Game Show de 1996.

Quando Final Fantasy VII foi finalizado, a Square fez uma festa fechada. “Juntamos todo o time de desenvolvimento e assistimos os créditos rolando depois de derrotar o último chefe”, lembrou Narita. “Conforme o time era listado, cada desenvolvedor se levantava e era reverenciado. Foi a primeira vez em que me dei conta de “Oh, nós fizemos aquilo”. E pela primeira vez, percebi de verdade quantas pessoas se envolveram na produção”.

A previsão de lançamento original, que era algum ponto de 1996, foi adiada em quase um ano para que a Square realizasse adequadamente o que planejava. Final Fantasy VII foi lançado no Japão em 31/01/1997 (a versão ocidental seria relançada lá em 02/10/1997).

Segundo estimativas de Takechi, o orçamento total de marketing chegou a US$ 40 milhões; US$ 10 milhões foram gastos no Japão, US$ 10 milhões na Europa e US$ 20 milhões na América do Norte. Takechi estava confiante de que o público japonês faria de FF VII um sucesso comercial, apesar de estar numa nova plataforma — a expectativa era vender entre 2,5 e 3 milhões de unidades. Mas América do Norte e Europa eram outra questão: RPG era um nicho de mercado nos territórios ocidentais; Final Fantasy VI tinha vendido 400 mil unidades nos Estados Unidos.

“Mais de 95% do faturamento da Square vinha do mercado japonês”, disse Maruyama. Segundo documentos de marketing, a Square planejava vender ao menos 750 mil unidades, mas Sakaguchi falou em um pouco mais. “Quando me juntei à Square, Sakaguchi-san disse ‘Sua missão é vender um milhão de cópias de Final Fantasy VII nos Estados Unidos'”, contou o vice-presidente de marketing da Square no país, Jun Iwazaki. “Na época, a Sony não tinha alcançado isso com nenhum título. Um milhão era algo como um número mágico”.

Lutando com seu PlayStation contra os consoles da Nintendo e Sega, a Sony queria os direitos de publicação na América do Norte e Europa — para persuadir ainda mais a Square, ofereceram um lucrativo acordo de royalties com lucros próximos aos que a Square faria se publicassem o jogo eles mesmos. A Square aceitou, já que não tinham experiência em publicação de games no Ocidente. E estavam incertos sobre o sucesso, já que outros JRPGs, como Final Fantasy VI, vinham de vendas baixas fora do Japão.

Foi fechado um acordo para seis títulos — os próximos seis jogos da Square seriam publicados nos Estados Unidos pela SCEA e na Europa pela SCEE. Ficou acertado também que a Sony participaria do marketing, o que aumentou a já polpuda verba promocional.

A primeira exibição ao público ocidental foi na E3 de 1996. Ao contrário dos antecessores, não teve seu número sequencial ajustado para explicar a falta de lançamentos ocidentais de Final Fantasy II, III e V — apesar de ser apenas o quarto Final Fantasy lançado fora do Japão, seu título em japonês como sétimo da série foi mantido.

Para ajudar na promoção, a Square dissolveu escritórios em Washington e contratou funcionários para novos escritórios de marketing em Costa Mesa, na Califórnia. Square e Sony lançaram uma ampla campanha publicitária de três meses em agosto de 1997. Começando com um comercial de TV exibido durante programas populares como Saturday Night Live e Os Simpsons, a campanha incluiu artigos em revistas de games e de interesse geral, anúncios em quadrinhos de editores como DC Comics e Marvel, uma colaboração com a Pepsi, eventos de mídia, discos de amostra e mercadorias.

Foi lançado na América do Norte em 07/09/1997, e na Europa em 17/11 — tornando-se o primeiro jogo Final Fantasy lançado no continente. A versão ocidental incluía alterações e elementos adicionais, como a simplificação do menu e do sistema Materia, redução da saúde de inimigos, novas pistas visuais para ajudar na navegação pelo mapa mundial e cenas adicionais relacionadas ao passado de Cloud.

A versão internacional — chamada de Final Fantasy VII International — aprimorada iniciaria a tendência da Square de relançar o jogo no Japão com base nas alterações que jogos sofrem ao sair no Ocidente. Títulos posteriores que seriam relançados como versões internacionais incluem Final Fantasy X e outros da franquia, além da série Kingdom Hearts. A Internacional foi relançada como em disco como parte do pacote japonês de Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box em 18/12/2012.

Localização

A localização de FF VII ficou marcada por problemas e alguns erros primários.

A localização em inglês começou em novembro de 1996, assim que o script original foi enviado para a América pelo time japonês (EGM 94, maio/1997, pg. 91). O trabalho foi feito internamente pela Square por uma equipe que envolveu até cinquenta pessoas. O tradutor da série até então, Ted Woolsey, foi convidado, mas não aceitou porque tinha outros planos pessoais e profissionais — sua última tradução pela Square havia sido Super Mario RPG.

O trabalho foi complicado e marcado por algumas polêmicas. Segundo o produtor da Sony Computer Entertainment America, Seth Luisi, o maior obstáculo foi fazer com que “a tradução direta de texto de japonês para inglês fosse lida corretamente. A estrutura da sentença e as regras gramaticais para o idioma japonês são muito diferentes do inglês”, o que dificulta a leitura por um falante de inglês nativo sem distorcer o significado.

Michael Basket foi o principal tradutor, contando com ajuda de falantes nativos de japonês no escritório de Tóquio. Problemas como a falta de editores profissionais e a comunicação deficiente entre Japão e Estados Unidos levou a uma série de falhas e perdas do sentido original, como a localização do nome Aerith — que era uma mistura de ar (air) e terra (earth) — como “Aeris”. Houve também falhas gramaticais, como a infame “This guy are sick“, que viraria meme na internet anos depois.

O personagem Barrett foi visto por alguns jogadores como exemplo de racismo, já que só na versão americana passou a falar com uso de ebonics e palavrões — um estereótipo racial que alguns acharam parecida com a maneira de falar de Mr. T.

A equipe também enfrentou problemas técnicos, como lidar com um tamanho fixo de fonte e ter que adicionar símbolos usando a codificação Shift JIS. Como explicou Richard Honeywood, programador que mais tarde comandaria o time de traduções da Square, para escrever um texto como…

BARRET
'C'mon newcomer. Follow me.'

…a tradução era inserida parecida com:

Вarret
‘ С‘mon newcomer。 Follow me。’

Cada caractere era inserido e interpretado como japonês pelo processador de texto. Se a frase tivesse caracteres especiais como è ou ü, era preciso inserir um kanji de acordo com a tabela de caracteres. A verificação ortográfica em inglês não pôde ser usada; erros tiveram que ser detectados e corrigidos manualmente.

Para complicar, o texto em japonês tinha símbolos obscuros de kanji, herdados da escrita chinesa. Palavrões foram empregados para ajudar a transmitir o significado de certas frases do script original, mas a maioria passou por censura da Square, com a típica substituição de quadrinhos (trocar um palavrão por algo como @#$%!).

O lançamento na Europa foi descrito como em pior condição, pois traduções para vários idiomas europeus foram terceirizadas pela Sony, dificultando ainda mais a comunicação com as outras empresas. Segundo Honeywood, o sucesso de Final Fantasy VII no Ocidente incentivou a Square a se concentrar mais na qualidade da localização; em jogos futuros, foram contratados tradutores e editores adicionais, além de melhorada a comunicação entre equipes de desenvolvimento e localização.

Polêmica do Honey Bee Inn

Meses antes do lançamento norte-americano, a Sony declarou publicamente que considerava cortar a cena no Honey Bee Inn* devido ao conteúdo obsceno, levando a numerosas petições online e cartas de protesto dos fãs. A Square rebateu, afirmando posteriormente que nunca permitiria à Sony localizar o jogo de tal maneira.

Além de traduzir o texto, a equipe de localização fez ajustes na jogabilidade, incluindo a redução da taxa de encontros com os inimigos, a simplificação do menu Materia e a adição de novas lutas contra chefes.

* O Honey Bee Inn é um local opcional de FF VII, um bordel onde mulheres se vestem com fantasias de abelha, há homens em estereótipos de gays e Cloud se infiltra vestido de mulher.

Enredo

Final Fantasy VII se passa num mundo referido no jogo apenas como “Planeta”, embora tenha sido retroativamente na série chamado de Gaia. A temática/ambientação fica entre ficção científica industrial ou pós-industrial. A força vital do planeta, chamada Lifestream, é um fluxo de energia espiritual que dá vida a tudo. Sua forma processada é conhecida como Mako.

O Lifestream está sendo drenado pela Shinra Electric Power Company, uma megacorporação com sede na cidade de Midgar. As atividades de Shinra estão enfraquecendo essa força vital, ameaçando a existência e toda a vida do planeta.

Entre os principais grupos nessa disputa estão:

  • Avalanche: grupo ecoterrorista, quer derrubar a Shinra para que o planeta possa se recuperar.
  • Turks: são um braço secreto das forças de segurança de Shinra.
  • Soldier: força de combate de elite da Shinra, criada por humanos aprimorados com Mako.
  • Cetra: tribo humana quase extinta que mantém forte conexão com o planeta e o Lifestream.

O protagonista é Cloud Strife, mercenário que afirma ser um ex-Soldier de primeira classe. No início ele trabalha com dois membros da Avalanche: Barret Wallace, seu líder durão mas paternal, e Tifa Lockhart, artista marcial amiga de infância de Cloud.

Durante a jornada surgem vários personagens: Aerith Gainsborough, florista que é uma das últimas sobreviventes Cetra; Red XIII, animal inteligente de uma tribo que protege o planeta; Cait Sith, gato mecânico que monta um moogle; Cid Highwind, piloto cujo sonho era ser o primeiro humano no espaço, etc. O grupo também pode recrutar Yuffie Kisaragi, jovem ninja e habilidosa ladra, e Vincent Valentine, um ex-Turk vítima de experimentos com Shinra.

Os principais antagonistas são Rufus Shinra, filho do presidente da Shinra e mais tarde líder da Shinra Corporation; Sephiroth, um ex-soldado que reaparece vários anos depois de ser considerado morto, e Jenova, uma forma de vida extraterrestre hostil presa pelos Cetra dois mil anos antes.

Um personagem-chave na revelação do passado de Cloud é Zack Fair, membro do Soldier e primeiro amor de Aerith.

Recepção e legado

Recepção

Final Fantasy VII foi quase universalmente aclamado pelos críticos. A GameFan o citou como “possivelmente o melhor jogo já feito”, e a GameSpot comentou que “nunca antes a tecnologia, a jogabilidade e a narrativa foram combinadas como em Final Fantasy VII“, expressando um gosto particular pelos gráficos, áudio e à história. Os quatro revisores do Electronic Gaming Monthly deram por unanimidade nota 9,5/10 e o prêmio “Jogo do Mês”, elogiando o uso de FMV, batalhas e principalmente o enredo, apesar de expressarem decepção pelo final deixar pontas soltas. Eles também consideraram a localização norte-americana uma melhoria considerável em relação à versão japonesa original.

A GamePro deu nota 5 (máxima) em todos os quesitos avaliados: gráficos, som, controle e fator de diversão; chamaram a narrativa de “dramática, sentimental e comovente de uma maneira que atrai você para os personagens”, que “ganham vida “graças a movimentos corporais docilmente sutis”. Tanto a GamePro quanto a revista oficial do PlayStation (OPM) disseram que o sistema de batalha ativa gera tensão e urgência normalmente não vistas em combates de RPGs.

Jay Boor, do IGN, afirmou que os gráficos estavam “anos-luz além de tudo o que já foi visto no PlayStation” e considerava seu sistema de batalha o ponto mais forte. Alex C, da Computer and Video Games, elogiou a história dramática e os personagens bem desenvolvidos. Além de colocar os gráficos entre os “melhores que o PlayStation já viu”, a Next Generation comentou sobre a história que “embora o FF VII possa demorar um pouco para embalar, como em qualquer parte da série, momentos de alto melodrama são misturados com cenas de pura poesia e visão”.

O site Edge observou que Final Fantasy VII chegou perto de ser um filme interativo em forma jogável, elogiando sua combinação de história complexa que contrariava as tendências das aventuras gráficas ocidentais e “a excelente música orquestrada”.

Final Fantasy VII recebeu também algumas críticas negativas. A OPM e o GameSpot questionaram a progressão linear do jogo. A OPM considerou a tradução do jogo “um pouco confusa”; a RPGamer citou sua tradução como “repleta de erros de digitação e outros erros que obscurecem ainda mais o que já é um enredo muito confuso”. A GamePro também considerou a tradução de japonês para inglês uma fraqueza significativa, e a IGN considerou a capacidade de usar apenas três personagens por vez como “a única falha do jogo”.

Em três dias após o lançamento no Japão, Final Fantasy VII tinha vendido mais de dois milhões de cópias. A popularidade inspirou milhares de varejistas na América do Norte a quebrar as datas tradicionais de estreias em setembro para atender à demanda do público. No fim de semana de estreia do jogo na América do Norte, vendeu 330 mil cópias, alcançando 500 mil em menos de três semanas — as vendas seguiram altas por meses, e a Sony anunciou que FF VII havia vendido um milhão de cópias na América do Norte no início de dezembro. O analista de negócios Edward Williams, da Monness, Crespi, Hardt & Co. comentou que a “Sony redefiniu a categoria de RPG e expandiu o público convencional com o lançamento de Final Fantasy VII“.

Segundo a Weekly Famitsu, Final Fantasy VII vendeu 3,27 milhões de unidades no Japão até o final de 1997. Até o final de 2005, a versão PlayStation vendeu 9,8 milhões de cópias, incluindo 4 milhões de vendas no Japão, tornando-o o jogo mais vendido na série. No final de 2006, a reedição “The Best” do jogo havia vendido mais de 158 mil cópias no Japão. Em maio de 2010, contando todas as versões FF VII havia vendido mais de 10 milhões de cópias em todo o mundo, tornando-o o título mais popular da série em termos de unidades vendidas.

A versão para PC superou as expectativas da Eidos: embora visasse vender cem mil unidades, rapidamente alcançaram um milhão de unidades, gerando royalties de mais de US$ 2 milhões para a Square. Em agosto de 2015, as versões PlayStation e PC haviam vendido mais de 11 milhões de unidades em todo o mundo. Entre relançamentos posteriores, o Steam Spy estimou que o jogo vendeu mais de 1,2 milhão de downloads no Steam a partir de abril de 2018, com estimativa posterior de 1,14 milhão de jogadores em julho de 2018. Contando todas as versões até 2019, o jogo vendeu mais de 12,3 milhões de unidades em todo o mundo.

Prêmios

Final Fantasy VII recebeu inúmeros prêmios de Jogo do Ano em 1997. Venceu na primeira edição anual do prêmio por Conquista Interativa da Academy of Interactive Arts & Sciences, nas categorias “Jogo de aventura do ano em console” e “Jogo de RPG do ano em console”, além de indicado em “Jogo do Ano”, “Realizações em arte gráfica” e “Realizações em design interativo”.

Também foi premiado com o “Jogo do ano para leitores de todos os sistemas”, “Jogo do ano para leitores do PlayStation” e “O melhor jogo de RPG do ano” da EGM,  que também concedeu outros prêmios menos tradicionais como “Gata Mais Sexy dos Games” (para Tifa Lockhart), “Maior Hype por um a Game”, “Melhor Final” e “Melhor anúncio impresso”. Em 2007, a Dengeki PlayStation concedeu a ele os prêmios retrospectivos de “Melhor História”, “Melhor RPG” e “Melhor Jogo Geral” do PlayStation original.

FF VII vem sendo selecionado por inúmeras publicações especializadas como um dos principais games de todos os tempos. Apareceu em várias listas de melhores jogos:

  • 91 nos “100 Melhores Games de Todos os Tempos” da EGM em 2001.
  • 4 nos “Top 100 Games ” da Retro Gamer em 2004.
  • 99 nos “100 Maiores de Todos os Tempos” da IGN em 2018.
  • 15 nos “200 Maiores Games de Todos os Tempos” da Game Informer em 2009.
  • 2 nos “Games Mais Influentes de Todos os Tempos” da GameSpot, em 2002.
  • 14 nos “Games Mais Importantes de Todos os Tempos” da GamePro, em 2007.
  • 14 nos “Games Mais Inovadores da História” da Gamepro em 2009.
  • 7 nos “300 Melhores Games de Todos os Tempos” da Game Informer (com votos de leitores), em março de 2018
  • 12 nos “25 Melhores Games do PlayStation 1” da Games Radar, em 2018.
  • Nomeado Melhor RPG de Todos os Tempos pela GamePro em 2008
  • 7 nos “Games Mais Tristes de Todos os Tempos” da GamesRadar, em 2012

Por outro lado, a GameSpy colocou Final Fantasy VII como 7º em sua lista de Games Mais Superestimados, de 2003.

Final Fantasy VII também aparece com frequência entre os primeiros em pesquisas de opinião de jogadores. Foi eleito o “Game Favorito do Leitor no Século” em pesquisa da IGN em 2000, e ficou em segundo nos “100 Games Favoritos de Todos os Tempos” da revista japonesa Famitsu em 2006 (e ficaria em 9º em pesquisa da Famitsu de 2011 sobre a “Games Que Mais Causaram Lágrimas em Todos os Tempos).

Usuários de GameFAQs elegeram FF VII como o “Melhor Games de Todos os Tempos” em 2004 e 2005, e 2º melhor em 2009. Leitores da revista Dengeki votaram nele em 2008 como o melhor jogo já feito, além de nono entre os que “mais causaram lágrimas em todos os tempos”.

Relançamentos e versões

Final Fantasy VII foi portado primeiro para PC, numa versão desenvolvida pelos escritórios da Square em Costa Mesa. A Square investiu nisso buscando a maior base de jogadores possível; muitos consumidores ocidentais não tinham um PlayStation e o acordo da Square com a Sony não proibia tal versão. Como nunca havia lançado um título para PC, a Square decidiu tratar o port como um experimento.

O trabalho foi administrado por uma equipe de 15 a 20 pessoas, principalmente de Costa Mesa, mas com a ajuda de Tóquio. A Square não iniciou o port para PC até a versão do console estivesse concluída. A equipe precisou reescrever cerca de 80% do código; como o código original era a compilação do trabalho de vários membros da equipe,  os programadores enfrentaram problemas em unificar os cinco mecanismos de jogo original do PlayStation, levando a atrasos.

A versão PC veio com uma licença para o sintetizador de software S-YXG70 da Yamaha, permitindo música sequenciada de alta qualidade, apesar das configurações variadas de hardware de som em diferentes computadores dos usuários. A conversão das quase 100 peças musicais originais em arquivos no formato XG foi feita pela Yamaha.

Para maximizar suas chances de sucesso, a Square procurou uma empresa ocidental para ajudar no lançamento da versão PC. A Eidos Interactive, cujo lançamento de Tomb Raider os transformou em gigante editorial, concordou em comercializar e publicar o porto. O port foi anunciado em dezembro de 1997, junto com o acordo de exclusividade da Eidos para a América do Norte e Europa na época, embora se suspeitasse que o versão existir desde dezembro de 1996, antes mesmo do lançamento da versão PlayStation.

Para ajudar o produto a se destacar nas lojas, a Eidos escolheu um formato de trapézio para a capa e a caixa. Eles aceitaram um contrato de US$ 1,8 milhão, com previsões iniciais de vendas de 100 mil unidades. A versão para PC foi lançada na América do Norte e Europa em 25 de junho de 1998, mas não saiu no Japão imediatamente. Em um mês, as vendas já tinham excedido a previsão. A versão para PC forneceria o código-fonte para os ports seguintes.

A versão internacional de Final Fantasy VII foi lançada na PSN do Japão em 10 de abril de 2009. Esta versão era compatível com o PlayStation 3 e o PlayStation Portable, com suporte futuro para o PlayStation Vita e PlayStation TV em breve. Final Fantasy VII foi relançado mais tarde como parte dos “PSOne Classic” na América do Norte, Europa e Austrália em 2 de junho.

A versão para PC foi atualizada pelo DotEmu para uso em sistemas operacionais modernos e lançada nas lojas online norte-americanas e europeias da Square Enix em 14 de agosto de 2012. Ele incluiu suporte a alta resolução, salvamento em nuvem e conquistas. Mais tarde, seria lançado via Steam em 4 de julho de 2013, substituindo a versão disponível nas lojas online norte-americanas e europeias da Square Enix.

A versão para PC seria lançada no Japão pela primeira vez em 16 de maio de 2013, exclusivamente através da loja online japonesa da Square Enix com o título de versão internacional. Possui recursos indisponíveis na versão ocidental, incluindo o modo de alta velocidade, um modo sem encontros aleatórios e um comando de estatísticas máximas.

Uma versão para iOS, baseada na versão para PC e ajustada para dispositivos móveis pela D4 Enterprise, foi lançada em 19 de agosto de 2015, com recurso de salvamento automático. Depois de anunciada na PlayStation Experience 2014, a versão para PC foi lançada para a PlayStation 4 em 5 de dezembro de 2015. A DotEmu desenvolveu a versão para PS4.

Uma versão para Android foi lançada em 7 de julho de 2016, e uma para o PlayStation Classic foi lançada em 3 de dezembro de 2018. Versões para o Nintendo Switch e Xbox One foram lançadas mundialmente em 26 de março de 2019.

Remake de 2020

Cena de Final Fantasy VII Remake

Após Compilation of Final Fantasy VII, uma coleção de mídias diversas sobre o jogo lançadas de 2004 a 2009, espalharam-se especulações sobre um esperado remake de Final Fantasy VII. O principal gatilho foi um vídeo com a sequência original de abertura recriada usando os recursos do PlayStation 3, exibida na E3 de 2005. No entanto, a Square Enix afirmou que tal jogo não estava em desenvolvimento.

Final Fantasy VII Remake foi finalmente anunciado na E3 2015 para o PlayStation 4. O jogo é uma remasterização do original em alta definição, publicada em partes, com a primeira agendada para 10/04/2020. Nomura, servindo como diretor, afirmou que o remake teria alterações em sua história e sistema de combate. Kitase como produtor e Nojima como roteirista formam a reunião de três das principais mentes criativas do jogo original que tomaram parte no remake.

Sakaguchi — há anos fora da Square Enix e sem qualquer relação com a série que criou — a princípio era contrário a remakes, mas mudou de idea:

Quando comandava o desenvolvimento da Square, eu dizia “Não vamos fazer remakes”. Sempre pensei “Em vez de fazer remakes, vamos colocar essa energia em novos projetos”. Mas o tempo passou e agora podemos construir os mundos de jogos com computação gráfica muito mais detalhada do que eu pensava na época. Agora que alcançamos esse nível, não podemos evitar a empolgação com as possibilidades [risos].

Com o anúncio de FF7 Remake, espero por ele tanto como seu pai quanto como jogador. Se possível, gostaria de ver o avanço não só dos visuais, mas também das mecânicas, para criar algo que possa nos envolver ainda mais”.

Após algumas mudanças, o remake foi agendado para 10/04/2020 no PlayStation 4. O jogo deve ser exclusivo do console da Sony até 2021.

Legado

Final Fantasy VII representou uma mudança nas práticas da Square. “Até então, tudo era desenvolvido separadamente, e só no fim [as partes] se juntavam”, explicou Narita. Quando o mapa do mundo era adicionado e você podia andar nele, era o momento definitivo em que eu sentia “uau, conseguimos”. Mas veja, o jeito que fizemos FF VII foi totalmente diferente dos jogos anteriores da série. Antes não havia um “diretor” de verdade — todo mundo era, de forma individual, seu próprio diretor, e todos criavam por conta própria os dados que seriam usados no game […] Mas para imitar aquilo com FF7 seria preciso um número enorme de pessoal e hardware para todos trabalharem. Podemos dizer que FF7 foi feito de um jeito muito mais próximo de como se fazia filmes”.

O jogo teve uma versão não oficial para o NES, feito pela empresa chinesa Shenzhen Nanjing Technology, um game em 2D com algumas das missões secundárias removidas.

A popularidade e a natureza aberta do jogo levaram o diretor Kitase e o escritor de cenários Nojima a estabelecer uma conexão entre as tramas de Final Fantasy VII e Final Fantasy X-2, quando o personagem Shinra de Final Fantasy X-2 propõe o conceito de extrair a energia vital de dentro do planeta Spira. Nojima declarou que Shinra e sua proposta são um aceno deliberado para a Shinra Company e que ele imaginou os eventos de Final Fantasy X-2 como prequela daqueles de Final Fantasy VII.

Os avanços na tecnologia usada para criar as sequências em FMV e gráficos de Final Fantasy VII permitiram que Sakaguchi iniciasse a produção do primeiro filme, Final Fantasy: The Spirits Within. O jogo incutiu uma estética na série — fantasia impregnada de tecnologia moderna a avançada, o que foi explorado ainda mais em Final Fantasy VIII e Final Fantasy XV.

Final Fantasy VII é creditado como o maior impacto da série Final Fantasy e por garantir apelo de jogos de RPG de console no mercado de massa fora do Japão — antes era considerado um nicho. A morte de Aerith no jogo costuma ser referida como um dos momentos mais significativos e marcantes da história dos games. Além disso, Final Fantasy VII também é conhecido pelo uso do conceito literário do narrador não confiável, comparado a filmes como Clube da Luta (1999), O Sexto Sentido (1999), Psicopata Americano (2000) e Memento (2000). Patrick Holleman e Jeremy

Parish argumentam que o jogo leva o conceito de narrador não confiável mais adiante, com sua interatividade estabelecendo uma conexão entre o jogador e o protagonista Cloud, diferenciando Final Fantasy VII de filmes e outros videogames. Para Holleman, “nenhum RPG jamais traiu deliberadamente a conexão entre protagonista e jogador como FF VII”. Harry Mackin, escrevendo para a Paste Magazine, chamou o jogo de “uma subversão que desconstrói e comenta significativamente o que pensamos sobre heroísmo, masculinidade e identidade na narrativa de videogame”. Ric Manning, do The Courier-Journal, observou elementos da psicanálise no jogo.

O jogo também é conhecido por seus temas de cyberpunk; a GamesRadar o classifica como um dos melhores jogos do gênero, e a Paste Magazine comparou sua cidade cyberpunk de Midgar à obras como Akira e Blade Runner. Segundo a Comic Book Resources, o tema das mudanças climáticas do jogo é mais significativo em 2019 do que em 1997.

Vários personagens de Final Fantasy VII fizeram aparições em outros títulos da Square Enix, principalmente no jogo de luta Ehrgeiz e a popular série de crossovers Kingdom Hearts. Além deles, o jogo de luta Dissidia Final Fantasy inclui personagens de Final Fantasy VII, como Cloud e Sephiroth, e permite que os jogadores lutem com personagens de toda a série; sua sequência, Dissidia 012 Final Fantasy, também inclui Tifa. Cloud também é personagem jogável em Final Fantasy Tactics.

Em dezembro de 2015, Cloud foi lançado como personagem de conteúdo para download do jogo de luta crossover Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U, junto com um estágio baseado em Midgar, retornando na sequência de 2018, Super Smash Bros. Final.

O mundo de Final Fantasy VII é explorado em Compilation of Final Fantasy VII, uma série de jogos, recursos animados e histórias curtas. O primeiro título da compilação é o jogo para celular Before Crisis: Final Fantasy VII, um prequela focada nas atividades dos Turks seis anos antes do jogo original.

A sequência de computação gráfica Final Fantasy VII: Advent Children, ambientada dois anos após o jogo, foi o primeiro título anunciado, mas o segundo a ser lançado. As edições especiais em DVD do filme incluíram Last Order: Final Fantasy VII, uma animação em vídeo original que narra a destruição de Nibelheim. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII e seu colega para celulares, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII, são shooters em terceira pessoa ambientados um ano após Advent Children. Dirge se concentra na história de fundo de Vincent Valentine, cuja história maior parte não foi contada em Final Fantasy VII. O título mais recente é Crisis Core: Final Fantasy VII, um jogo de RPG para o para o PlayStation Portable, com ação centrada no passado de Zack.

Lançamentos fora do selo Compilation incluem Maiden Who Travels the Planet, que segue a jornada de Aerith no Lifestream após sua morte, ocorrendo simultaneamente à segunda metade do jogo original. Em 1998, o Official Final Fantasy VII Strategy Guide foi licenciado pela Square e publicado pela Brady Games. Final Fantasy VII Snowboarding é um port móvel do minigame de snowboard do jogo original, com diferentes percursos. Ele podia ser baixado em celulares compatíveis com V Cast e foi disponibilizado pela primeira vez em 2005.

Final Fantasy VII G-Bike é um jogo para celular lançado para iOS e Android em dezembro de 2014, baseado no minigame de moto do jogo original. Em setembro de 2007, a Square Enix publicou Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania. O livro é uma compilação detalhada do enredo e das artes de FF VII. O Parque Temático da Universal Studios no Japão desenvolveu uma atração de realidade virtual com tema de Final Fantasy VII.