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Biografia Yu Suzuki

Na Sega, Suzuki se transformou num dos maiores nomes da história da indústria de games, inaugurando tecnologias e criando tendências.

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Biografia Yu Suzuki

Sequências e apostas

Na geração seguinte, Suzuki trabalhou sobre um hardware adquirido da Lockheed Martin, uma tecnologia militar de mapeamento de textura. Ele conseguiu reduzi-la a algo barato o bastante para ser competitivo em escala, resultando nas inovações da placa Model 2.

O chip era parte de um equipamento de simulação de voo que custava US$32 milhões. Perguntei quanto custaria comprar só o chip e eles vieram com a proposta de 2 milhões. Tive que pegar aquilo e converter em algo para ser usado num videogame, e tornar tal tecnologia disponível ao público final por 50 dólares cada máquina, senão ninguém conseguiria comprar o hardware. Mas fiz isso. E por conseguir, pudemos colocar texturas nos personagens de Virtua Fighter 2.

O primeiro jogo que produziu na Model 2 foi Daytona USA (concebido e desenhado por Toshihiro Nagoshi), de 1993. Com mapeamento de textura, causou impacto visual depois dos polígonos sem textura da Model 1. O arcade teve versões em cabine dupla, que conectadas, podiam formar redes de até 8 corredores na mesma partida. Em 1994, foi supervisor e produtor em Virtua Cop (desenhado por Akihito Hiroyosi e programado por Katsunori Itai), um rail shooter em primeira pessoa que influenciaria produções posteriores como Golden Eye 007, Time Crisis e The House of the Dead.]

Suzuki voltaria à direção com Virtua Fighter 2, de 1994, que, deu ênfase à texturização e captura de movimentos -- comum em outros setores, como animação, mas que nunca havia sido usada na indústria de games. Em 1995, voltou ao papel de produtor com Fighting Vipers, que introduziu o conceito de cenários e armaduras destrutíveis durante o combate, o jogo de futebol Virtua Striker, e Virtua Cop 2.

Viagem à China

Yu Suzuki durante visita à China em 1994
Suzuki durante viagem pela China em 1994. Lembrou com humor de, numa das "lutas" de demonstração, ter levado uma joelhada no peito de um monge Xingyiquan, sem maior gravidade. "Tem coisas que você só aprende na prática", concluiu rindo.

Em 21/03/1994, Suzuki viajou para uma estada de 12 dias na China. Seus objetivos principais eram visitar o túmulo de Li Shuwen (grande mestre do estilo Bājíquán, que em Virtua Fighter é praticado por Akira Yuki.) e aprender o básico sobre artes marciais e movimentos de contra-ataque, que pretendia incluir no próximo capítulo do jogo.

Ele visitou escolas e templos shaolin conhecendo vários mestres, entre eles Wu Lianzhi. Ao observar as técnicas ao vivo, Suzuki concluiu que a estudá-las em vídeo não era suficiente, e ao compará-las com os movimentos de Akira do primeiro jogo, falhas eram visíveis. "Se você olhar bem o Bājíquán de Akira, alguns movimentos que colocamos em Virtua Fighter 1 causariam reação imediata num artista de Bājíquán que diria "Não nos movemos desse jeito...".

Além de conversar, Suzuki foi convidado a "enfrentar" alguns lutadores:

Quando eu perguntava sobre contra-ataques, os mestres mais moderados diziam simplesmente para atacá-los, então poderiam me mostrar. O resultado é que sempre se esquivavam de meus ataques, até eu entender que acontecia porque eu não usava força suficiente. Os mestres diziam para atacá-los com tudo, de modo que melhor exibiriam suas técnicas. Foi o que fiz, e usavam seus estilos para me derrotar de todas as formas possíveis. Na época, seus pupilos pensavam que eu era um desafiante japonês tentando humilhar suas escolas, então aplaudiam cada vez que eu era nocauteado [risos].

Numa das ocasiões, uma tradição local fez a demonstração terminar num incidente -- e numa cicatriz na cabeça:

Quando estávamos fazendo Virtua Fighter [não especifica qual, mas provavelmente o segundo], fui a um templo Kenpo chinês pesquisar. Havia um grande mestre lá. A primeira coisa que fizemos foi beber. Era uma bebida branca, especialidade local. A tradição é que você deve beber três doses em sequência para cada pessoa que encontrou. Havia oito pessoas lá; três vezes oito, 24. É bastante. Você mostra que o copo está vazio o virando, e como não quer desagradar ninguém, você faz.

O grande mestre estava impressionado, e disse que os japoneses que conheceu antes só bebiam cerveja. "Você é o único que bebeu algo tão forte!", ele disse [risos]. Depois me ensinou algumas técnicas Hakkyokuken [ou Bājíquán], embora àquela altura parecesse mais o punho bêbado! Como grande mestre, pararia o punho antes de acertar você, mas ele estava bêbado e acabei levando o soco. Caí de cabeça no chão de pedra dura.

Além das lutas, Suzuki ficou impressionado com os cenários naturais. "A viagem de pesquisa pela China foi movimentada e muito interessante, mas o que me surpreendeu de cara foram as cores do continente chinês. Talvez pela areia amarela, as cores do céu, da água e tudo mais. É tudo diferente do Japão." Na turnê, passou pela Cidade Proibida, tirando fotos da arquitetura que planejava usar como texturas em Virtua Fighter 2.

Yu Suzuki com o mestre de artes marciais Wu Lianzhi
Suzuki com o mestre de Bājíquán, Wu Lianzhi, em 2015. Imagem: Yu Suzuki/Twitter

Em 1996 veio Virtua Fighter 3, que aproveitou os recursos do novo hardware da Sega para ter gráficos entre os mais espetaculares já vistos. A placa Model 3 era a mais poderosa no mercado, com muitas novidades como sombreamento, efeitos de iluminação, física de tecidos, efeitos de partícula, cinemática inversa, animação facial, movimentos oculares e antisserrilhamento de múltipla amostragem. Nela, seria ainda produtor em Scud Race (de Toshihiro Nagoshi) e Virtua Striker 2 (de Hiroyuki Nakagomi).

Saturn

Nessa época, Suzuki começou a supervisionar a conversão de seus arcade para consoles, primeiro no Saturn. Ele vinha praticamente morando na Sega, ao ponto de dormir no chão do escritório, sobre um papelão. Às vezes ficava tanto tempo sem ir para casa, que sua luz e água eram cortadas. "Quando o presidente da Sega [Hayao Nakayama] descobriu, decidiu colocar um chuveiro no escritório e arranjar uma sala onde o pessoal podia tirar um cochilo", contou.

Por causa dessa rotina, seu horário favorito passou a ser das 2 às 4 da manhã. Era quando se afastava das tarefas e cuidava livremente de suas criações e ideias. "Durante aquelas duas horas, eu fazia o equivalente ao trabalho de duas semanas de uma pessoa normal".

Quando resolvia cochilar ou sentia o sono dominando, Suzuki mantinha por perto caneta, papel e gravador -- para o caso de despertar de repente com uma ideia. Passou a chamar essa prática de "pop-up." Mecânicas de câmera de Virtua Cop e o sistema de balanceamento dos personagens Wolf e Jeffrey em Virtua Fighter teriam ocorrido assim. O ritmo dos arcade era incessante e ele admitiu que se estava um tanto "desgastado mental e fisicamente".

Arcades tinham um intervalo curto para convencer o jogador. Os primeiros minutos eram vitais no sucesso ou fracasso. "Na época, a regra de ouro dos jogos de arcade era que o tempo médio de cada partida deveria ser limitado a 3 minutos por crédito", explicou Suzuki. "Dados 30 segundos ou mais para a mudança entre máquinas, restavam cerca de 2 minutos e 40 segundos para que desenvolvedores exibissem seu jogo".

Consoles eram tecnicamente inferiores, mas o desenvolvedor não tinha que apostar tudo num tempo curto. Jogos podiam ser mais longos, com desenvolvimento mais lento da partida. E no Japão, um estilo em especial era popular. "O gênero mais popular para consoles no Japão eram os RPGs", lembrou, "mas não havia nada que me chamasse atenção na época. Então, eu queria colocar toda minha experiência na criação de meu próprio jogo de RPG para consoles".

Em outra ocasião, complementou dizendo que "queria fazer um game de ritmo mais cadenciado, por isso criei Shenmue".

Yu Suzuki apresenta arte conceitual de protótipo de Shenmue
Em 2014, Suzuki revelou artes conceituais de The Old Man and The Peach Tree, que seria produzido para o Saturn.

Segundo Yuji Naka, nessa época havia um jogo de Sonic sendo produzido como futura estrela do Saturn [Sonic X-Treme]. A direção "achava que a Sega não seria competitiva" só com aquilo. Então, Shoichiro Irimajiri foi até Suzuki e "pediu que tentasse fazer algo para consoles".

Em 1995, Suzuki começou seu grande projeto para o Saturn, chamado provisoriamente de The Old Man and The Peach Tree. Seria o primeiro adventure com elementos de RPG em 3D, todo em terceira pessoa, com trama situada na China dos anos 1950. O jogo contaria a história de um homem chamado Taro, que buscava pelo mestre Ryu.

Precursor dos jogos musicais

Em 1997, Suzuki produziu Digital Dance Mix Vol 1 Namie Amuro, para o Saturn. Lançado só no Japão, pode ter sido o pioneiro no estilo popularizado pela série Dance Dance Revolution a partir de 1998.

Segundo Suzuki:

Acho que fui um dos primeiros desenvolvedores a fazer um jogo totalmente musical. Foi o primeiro game de música em 3D, e você pressionava os botões no ritmo porque pensei que games de música se tornariam populares. Mas aquilo foi copiado pela Konami [...] O que me surpreendeu é que após o sucesso dos jogos musicais da Konami, disseram que a Sega é que os estava copiando.

Desentendimento entre Yu Suzuki e Yuji Naka

Segundo Naka, Suzuki começou a se dedicar integralmente ao jogo para o Saturn. Com suas atenções desviadas dos arcades, a Sega começou a perder terreno para rivais. "Durante aquele período, não houve qualquer arcade produzido por Yu Suzuki, certo? Que pena! Eu amava os arcades de Suzuki".

Naka resolveu expôr a preocupação diante do colega, que não gostou:

E aí o desempenho da divisão de arcades começou a declinar. A certa altura, numa determinada reunião importante, eu disse algo a ele junto com a frase "Eu gostaria que você reerguesse a divisão de arcades". Bem, ele ficou realmente ofendido. Depois do meu comentário infeliz, não falou comigo durante uns 18 meses. [...] Tudo que quis dizer era "Vou dar o meu melhor [nos consoles]! E você Yu-san, continue com tudo nos jogos de arcade".

Naka alegou que concorrentes estavam ativos e a Sega parecia relapsa com o setor, focando só na produção de Suzuki para o Saturn. "Vários jogos saíam para arcades como Dance Dance Revolution e os musicais da Konami. Como a Sega não fazia um, eu pensava comigo mesmo "Por que não fazemos?". Com isso em mente, produziria Samba de Amigo (do designer Shun Nakamura), musical lançado em 1999 para o sistema NAOMI. Seus controles eram em forma de maracas.

Dremcast: Shenmue

Equipe da Sega do Japão com Steven Spielberg
Quando "Virtua Fighter RPG" era produzido para o Saturn, o comando da Sega demonstrou o que tinham para o cineasta Steven Spielberg durante visita à empresa. Da esquerda para a direita: Hisashi Suzuki, Yu Suzuki, Hisashi Oguchi, Spielberg, Mark Cerny e sentados, a filha de Mie Kumagai e o filho de Spielberg - jogando Virtua Fighter RPG. Não aparecem na foto, mas também presentes: Hayao Nakayama, Yuji Naka e Yuji Iiishi.

Em 1996, o projeto The Old Man and The Peach Tree se converteu em Virtua Fighter RPG: Akira's Story. O desenvolvimento teve certo progresso, e nessa fase, o cineasta Steven Spielberg esteve no Japão e conheceu o protótipo.

Hisashi Suzuki contou que Spielberg "foi ao Japão em alguma promoção de filme [em 1997, para Amistad ou Lost World], mas visitou a Sega porque também tinha uma empresa de games chamada GameWorks". Quase todo o comando da casa esteve lá, incluindo o presidente Nakayama, Yu Suzuki, Yuji Naka e outros. Mark Cerny, fundador do Sega Technical Institute mas na época já fora da empresa, acompanhava o diretor americano.

Quando viu Virtua Fighter RPG, a reação de Spielberg teria sido "Maravilhoso!". Bastou para empolgar Nakayama, e a partir dali, Suzuki passou a ter suporte máximo ao projeto. Com o fim anunciado do Saturn, ele foi transferido para o novo console da Sega, o Dreamcast, virando Shenmue Chapter One: Yokosuka, e enfim Shenmue.

A inspiração nasceu numa das viagens de pesquisa, contou Suzuki em 2015. "Quando estava fazendo Virtua Fighter, fui caçar locações na China. Fui muito inspirado pelas artes marciais chineses. Aquilo pode muito bem ter sido o começo". A necessidade da Sega era por "um RPG forte", disse, embora mais tarde tenha admitido que o resultado não se encaixa no padrão:

Acho que não é um RPG. Não é uma aventura. Se tivesse que escolher entre RPG e aventura, talvez seja mais próximo de um jogo de aventura. Mas também não é um adventure. A palavra que me parece mais próxima é realidade virtual. Talvez um VRPG [...] Talvez um filme interativo. Deveria ser chamado VR-alguma-coisa, eu acho.

Cena da introdução do jogo Shenmue
Introdução de Shenmue: trama e cenários foram influenciados pelas viagens de Suzuki.

O tamanho e ambições do projeto fizeram a equipe crescer. Hisashi Suzuki começou a duvidar que o prazo seria cumprido. "Estávamos no meio do primeiro capítulo, e diziam que haveria 16!", lembrou. Shin Ishikawa, que trabalhou nos dois primeiros jogos, fez um diagrama dos capítulos sugerindo 16, também. Mas Yu Suzuki garantiu jamais ter citado esse número, e sim 11 capítulos.

Após muito tempo e dinheiro investidos, numa reunião de diretores, Yu recebeu ultimato para concluir o projeto no prazo. Não foi possível, e ele teve que mudar a estrutura dos capítulos, deixando parte para o segundo jogo. Shenmue foi lançado para o Dreamcast em 29/12/1999,

Em Shenmue, Suzuki criou um universo imersivo, que envolve trama e exploração. O jogador pode tanto seguir a jornada do protagonista quanto realizar atividades paralelas. Há centenas de vozes e efeitos sonoros, desde coisas simples como cães latindo e o ruído de peixes numa lagoa, até NPCs conversando. Suzuki estima que de todos os diálogos com voz (em Shenmue 1 e 2), apenas 20% sejam do protagonista, e todo o resto de personagens não-controláveis.

Houve grande preocupação com a percepção de sons pelo ambiente, como explicou:

Suponha que há uma loja tocando música. E há um alto-falante conectado a um poste no final da rua tocando uma música diferente. Então quando o personagem caminha por ela, você pode sentir o som de um deles sumindo e o outro ficando mais alto. Digamos que há um ponto no chão com gelo, um com neve, outro com lama, outro com concreto e uma poça d'água. O som de Ryo pisando muda quando ele caminha por essas superfícies diferentes.

Suzuki adicionou a Shenmue sistemas de clima e tempo, que influenciam nos eventos. Há lugares visitáveis como lojas, com máquinas de auto-atendimento, jogos de azar, arcades e jukeboxes, antecipando tendência, como na fase 3D da série Grand Theft Auto. "Os caça-niqueis foram feitos com alta precisão. Fizemos testes o suficiente para alcançar os padrões de máquinas de Las Vegas. Elas foram testadas 50 mil vezes", lembrou.

4D

Cena de Shenmue demonstrando a mecânica QTE
A mecânica de Quick Time Events: Suzuki renovou um conceito pobre já existente e o transformou num novo padrão para a indústria de games.

Suzuki fez do tempo em Shenmue um dos parâmetros fundamentais daquele mundo. Tal como já existiam altura, largura e profundidade, ele considerou tempo como a quarta dimensão:

Para dar um exemplo da era de Shenmue I e II: quando você pede um lámen, eles está soltando fumaça. Ao comer, as pessoas seguram os hashi, pegam um pouco do macarrão e o conteúdo da tigela diminui no tanto que elas comem; aí quando o macarrão esfria, o vapor some. Na época, chamei isso de 4D, em vez de 3D.

O 3D representa um objeto sólido composto por três dimensões: eixo-x, eixo-y e eixo-z, certo? O conceito dos jogos anteriores era 4D: vamos adicionar outra dimensão, então não é 3D, mas com a adição do "t" [...] Por exemplo, um copo de café que é deixado ali [aponta um lugar mais distante na sala], amanhã não estará mais.

Ficou reconhecida a partir de Shenmue a mecânica chamada de Quick Time Events (QTE), em que comandos surgem na tela e devem ser rapidamente respondidos. Apesar de parecida com a mecânica de jogos em FMV como Time Gal e Dragon's Lair, ela foi melhorada e ganhou notoriedade, aparecendo em franquias posteriores como God of War, Resident Evil e Last of Us.

Segundo Suzuki, a principal diferença entre os QTE e a jogabilidade "estilo Dragon's Lair" é que "no tipo em que você só tem uma chance [como os citados], o tempo é um pouco maior, é mais fácil. Os QTEs bifurcam a história, dependendo do resultado. Cada vez que você faz uma tentativa com o QTE, a sincronia muda, então se você falhar, a próxima tentativa será um pouco mais fácil. Isso a torna totalmente diferente de jogos no estilo de Dragon's Lair".

Shenmue foi, até ali, o game mais caro da história, custando cerca de 47 milhões de dólares (parte para o segundo jogo). Chegou-se a cogitar que teria custado 70 milhões, mas Suzuki desmentiu. Apesar do fracasso comercial do Dreamcast, é considerado um dos jogos mais influentes de todos os tempos. Mesmo com os elementos de mundo aberto que criou, Suzuki nega que tenha visado realismo. "Não busquei realismo, busquei a realidade. É diferente. [...] O realismo é chato. Num jogo, você precisa de algo empolgante ao menos a cada dez minutos para ser interessante".

Yu Suzuki e Keiji Okayasu recebendo o prêmio da revista Dorimaga, por Shenmue, escolhido por enquente como melhor jogo do Dreamcast. Via: Phantom Riverstone.

Para Suzuki, tal como no caso da Konami com games musicais, outras desenvolvedoras copiaram inovações de Shenmue, e a Sega demorou a reagir. "A Take-Two e outras empresas copiaram a fórmula de mundo aberto e fizeram muito dinheiro com ela. Levou anos até a Sega finalmente aparecer com a série Yakuza, mas acho que é melhor tarde do que nunca para ter sucesso".

Ele também opinou que os padrões de seu trabalho em Shenmue foram bem utilizados em Yakuza, e que a Sega com a franquia é "mais interessante" do que sem ela:

Toshihiro Nagoshi [produtor de Yakuza] trabalhava na minha divisão. Ele se formou em produção de filmes então provavelmente é mais interessado no lado da produção visual [...] Então, sou agradecido por Nagoshi ter aprendido algo com os desafios que enfrentei, e que os tenha usado para retribuir à Sega. É bom para a Sega e me sinto grato por isso.

Últimos trabalhos na Sega

Suzuki ainda trabalhou em Ferrari F355 Challenge, para o arcade NAOMI. Foi um projeto pessoal, totalmente ideia dele, que buscava uma jogabilidade mais realista.

F355, eu acho, não é um jogo. É um sistema de simulação de direção. Na época eu tinha o mesmo carro e amigos que eram pilotos de corrida no Japão. Às vezes ia conhecer os circuitos. Tinha que ajustar o sistema de registro de desempenho, e usei meu carro para obter alguns dados -- alguns eram cruciais, como dados de freio. Eu obtinha meus dados e depois dos profissionais. Foi assim que fiz F355.

A Sega tentou demovê-lo, sugerindo que não faria muito dinheiro. "Mas eu já tinha vários outros jogos que faziam", disse rindo. Lançado em 1999, Ferrari F355 Challenge apresenta seis circuitos, com mais cinco na versão para consoles (foi portado para Dreamcast e PlayStation 2).

Cabine com três monitores do arcade Ferrari F355 Challenge
Versão de Ferrari F355 com 3 monitores: único arcade de Suzuki que o mesmo considera "simulador".

Houve uma versão de cabine com três monitores, sendo dois para as janelas laterais, aumentando a imersão. "O pessoal da Ferrari realmente gostou do jogo", disse Suzuki. "Há uma máquina no museu da Ferrari". A versão comprada pela montadora italiana foi personalizada, usando cabine e cockpit feitos por eles mesmos, com componentes verdadeiros dos carros.

Um dos elementos herdados de Shenmue foi o sistema de clima, batizado de Magic Weather, embora sem condições extremas como neve. De todos os jogos que produziu, é o único que Suzuki considerou um simulador. Segundo relatos, Rubens Barrichello, então piloto da Ferrari na Fórmula 1, teria se interessado em comprar uma máquina "para treinar".

Ainda em 1999, Suzuki produziu Outtrigers, considerado o primeiro hero shooter*. Até 2001, esteve ocupado com a sequência de Shenmue. Como o original foi dividido por falta de tempo para completá-lo, Shenmue II usa a maioria dos assets da primeira parte, incluindo modelos e personagens 3D. Com a descontinuação do Dreamcast no mesmo ano, Shenmue saiu também para o Xbox. Shenmue III, que estava nos planos, foi cancelado e Suzuki começou a perder destaque na indústria e mídia de games.

* Hero shooter é o subgênero de jogos de tiro em que há personagens selecionáveis, e cada um tem características próprias, como uso de armas específicas, velocidade, etc.
Yu Suzuki com a guia de turismo Zhang em visita à China
Suzuki (centro) nas tumbas da dinastia Ming, em 1993. À esquerda da foto, a Sra. Zhang. À direita, o Sr. Bravo Zhang. Imagem: revista BeepMD, novembro/1994, pag. 103.

Um dos relatos sobre o desenvolvimento de Shenmue II é que Suzuki se inspirou na história de uma mulher chamada Zhang para criar personagens. Ela foi sua guia durante viagem de pesquisa à China em 1993, na produção de Virtua Fighter 2.

No tour de Yu-san pela China, sua guia, a Sra. Zhang, lhe contou sobre o passado de sua família. Como seu avô havia trabalhado para os japoneses durante a 2ª Guerra Mundial, os pais dela foram perseguidos e mortos na revolução cultural. E a irmã mais velha se juntou à Guarda Vermelha (红卫兵, grupo que matou os pais da Sra. Zhang) depois daquilo. Yu-san se inspirou na Sra. Zhang ao planejar o design de uma personagem chamada Zhang Hongyu (张红玉) para Virtua fighter 3. No final, Zhang Hongyu se tornou Xiuying Hong, e não há dúvida de que a história da família da Sra. Zhang é a fonte dos enredos de Xiuying e Ziming Hong.

Em Shenmue II, Xiuying e Ziming são irmãos órfãos após o assassinato dos pais. Ziming cresce e se torna um dos líderes do grupo criminoso Chi You Men.

Em 2001, Suzuki dirigiu Virtua Fighter 4 e participou da produção do sistema NAOMI 2 para arcades. Em 2003, produziu com Hiroshi Kataoka Out Run 2 e Virtua Cop 3, além de Propeller Arena: Aviation Battle Championship, jogo de combate aéreo para o Dreamcast que mesmo virtualmente pronto, foi cancelado devido aos atentados de 11/09. Havia uma fase chamada Tower City, em que o o jogador voava sobre uma cidade; a Sega da América presumiu que o jogo seria usado para reconstituir os atentados.

Próxima parte: a saída da Sega, jogos mobile, Shenmue III, reconhecimento e legado, e vida pessoal.

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