The Last of Us (Playstation 3) – parte 4

Jogo da Naughty Dog foi um dos melhores da sétima geração, focando na narrativa com personagens marcantes.

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Esse artigo é parte de uma série. Veja aqui a primeira parte.

Combate

Para o combate, o jogador pode usar armas de longo alcance como rifles e carabinas, ou de curto alcance como escopetas e pistolas. Há armas brancas como facas, facões e tacos de baseball, além das que valorizam o combate silencioso, como arco e flecha.

O jogador pode executar inimigos por imobilização ou usando facas, ao aproximar-se deles de modo sorrateiro (não funciona com os mais fortes, como os Bloaters). Há ainda o recurso de atirar objetos nos inimigos, como o coquetel Molotov, tijolos e garrafas para atordoá-los por alguns segundos. Objetos podem ser atirados à distância para distrair inimigos.

Quase todas as armas podem ser melhoradas em bancadas de trabalho encontradas em diversos pontos. Tendo recursos coletados pelo caminho como peças, é possível aumentar o alcance e poder de fogo ou recarga das armas, por exemplo. Atributos como o nível de energia e velocidade do personagem também podem ser melhorados ao coletar remédios e plantas.

O modo de escuta permite localizar inimigos ao usar um senso aprimorado de escuta e percepção. Quando ativado, a tela escurece suavemente enquanto inimigos e itens se destacam, mesmo através de paredes.

Há muitas cenas intermediárias com diálogos entre personagens (inclusive não-controláveis), que aprofundam a história. Com esse objetivo, também há muitas notas, mapas e outros objetos colecionáveis – podem ser colecionados itens que Ellie gosta, como histórias em quadrinhos e cards.

O jogador ocasionalmente lida com quebra-cabeças simples, como obter paletas de madeira para que Ellie passe por regiões alagadas (já que ela não sabe nadar), ou descobrir onde colocar escadas, lixeiras e outros objetos que sirvam de plataforma para alcançar áreas distantes.

last of us remastered pallet
Joel conduzindo Ellie por área alagada sobre pallets.

O jogo tem um sistema de inteligência artificial que faz inimigos reagirem de acordo com múltiplas condições. Por exemplo, ao encontrar um bando, eles podem avançar sobre o jogador ou tentar pegá-lo distraído. Também tiram vantagem de situações como sua falta de munição e inimigos humanos podem mudar o comportamento segundo a arma que o jogador esteja usando.

Uma partida completa, segundo avaliações iniciais da Naughty Dog, pode levar de 11 a 12 horas, mas o tempo muda de acordo com o estilo do jogador. Os que gostam de explorar mais e usar stealth chegam a levar mais de 20 horas para a metade do jogo.

Como explicou Straley:

Isso é porque nós permitimos escolhas. Alguns podem seguir mais agressivos, se forem melhores no tiro. Eles moldam tudo para serem explosivos. Sabem como usar distrações para atrair inimigos até seus explosivos e matar vários de uma vez.

Mas há outro time que diz "Quero tentar não tocar em ninguém e ver se consigo sair daqui sem causar danos". Você pode passar por vários cenários no jogo sem entrar em luta com inimigos. Você precisa distraí-los. Às vezes há o que parece ser um hard gate*, mas se puder distrair os inimigos para longe dali, você consegue seguir sem matanças.
* Um hard gate em videogames é um ponto que obriga o jogador a fazer algo antes de poder seguir. Um exemplo é a ponte destruída de GTA III, consertada só após determinada missão, dando acesso a uma nova área. Já um soft gate pode ser entendido pelo jogo que permite o acesso imediato a qualquer área, mas haverá um desafio que desestimula o jogador a visitar certos lugares (como inimigos muito fortes, por exemplo).

The Last of Us teve cinco modos de dificuldade, alguns acrescentados por DLCs:

  • Easy: muita munição, suprimentos, armas e itens aparecendo. Inimigos mais fáceis de matar.
  • Normal: suprimentos aparecem na taxa normal, inimigos são equilibrados. Armas de combate corpo a corpo mais fortes aparecem mais tarde.
  • Hard: suprimentos aparecem de forma mais escassa. Inimigos não-infectados são mais agressivos e usam cobertura com mais frequência. Armas de combate como a Machete e o Hatchet raramente aparecem.
  • Survivor: suprimentos são bastante escassos. Inimigos causam o dobro do dano normal e boas armas de combate raramente aparecem. As dicas do jogo, mensagens e o modo de escuta são desabilitados, e itens coletáveis não tem mais brilho no cenário.
  • Grounded: suprimentos são quase inexistentes. Inimigos causam o triplo de dano normal, o modo de escuta e o brilho de itens são desativados. A IA dos inimigos se torna mais reativa. O HUD é desativado, vários checkpoints intermediários e entre combates também desaparecem. Aliados não dão mais itens ao jogador, exceto David. A única vantagem é que o Revolver de Joel mata instantaneamente inimigos não infectados sem proteções. Na versão Remastered, o controle do PS4 não tem mais o aviso de saúde de Joel através de mudanças na cor.

New Game Plus

Quando o jogo é concluído em qualquer dificuldade, fica disponível o reinício no modo Continue New Game Plus. É uma nova partida em que o jogador mantém todos as melhorias e habilidades da partida prévia.

Sua mochila estará vazia (exceto pelo Military Pamphlet e Boston QZ Map, além de qualquer Manual adquirido) e será preciso coletar todos os itens e armas de novo. Quando obtidas, armas já terão todas as melhorias da partida anterior. A dificuldade no modo New Game Plus é limitada à maior dificuldade usada na partida anterior.

Multiplayer online

O modo multiplayer online permitia até oito jogadores numa disputa. Eram três modos de jogo: Supply Raid e Survivors eram deathmatches entre equipes, com o segundo excluindo o respawn; já o Interrogation tinha times investigando a localização de um cofre do time rival; o primeiro time a obter o cofre vencia.

Em todos os modos, o jogador selecionava um facção humana – Caçadores ou Vaga-Lumes – e trabalhava em defesa dela. Cada combate equivalia a um dia e ao sobreviver por doze semanas, o jogador completava uma jornada e podia selecionar uma nova facção. Matar inimigos, reviver aliados e criar itens dava partes que podiam ser convertidas em suprimentos, além dos obtidos no corpo de inimigos mortos. A quantidade de equipamento que o jogador podia carregar dependia de pontos de acordo com os itens de sua facção.

O jogador podia conectar a conta do jogo à sua conta no Facebook, o que mudava o rosto e nomes dos membros de sua facção para os de seus amigos na rede social. Podiam também customizar os personagens com chapéus, capacetes, máscaras e emblemas.

Os servidores do modo online no PlayStation 3 foram desligados em 03/09/2019, após quase 10 anos de operação¹.

Animações e gráficos

Todos os personagens de The Last of Us foram animados com captura de movimentos.

O time técnico foi liderado pelo diretor Judd Simantov, que citou a criação das animações faciais como a parte mais difícil em termos de hardware. Todos usam animações baseadas em juntas – 326 juntas num modelo total, sendo 98 só para as faces.

Para obter um resultado anatômico padronizado, as animações foram baseadas no sistema FACS. O uso de malhas de maior densidade permitiu mais volume nos modelos de rosto. Numa busca por detalhes sutis, os modelos tem dilatação de pupila ao entrar em ambientes escuros, por exemplo.

Os corpos tiveram movimentos melhorados em relação a Uncharted 2, com animação da junta do carpo (pulso), o que permitiu mãos mais flexíveis. Outra adição foi o controle de movimento dos braços para os animadores; um sistema de músculo permite que eles se contraiam com base na distância entre juntas de animação. O sistema, feito em Maya, funciona em tempo real. O software Mudbox foi usado para pequenas correções nos modelos.

O design da interface passou por algumas versões antes da final. A designer Alexandria Neonakis planejava integrar o sistema de upgrade de armas no sistema de slots de armas, como forma constante de lembrar o jogador de melhorar suas armas. Conforme o progresso do trabalho, Neonakis percebeu que essa integração tornava o visual muito confuso e optou pelo sistema de bancadas visto no jogo final. Com a decisão de separar os sistemas de upgrade e slots, o design inicial da seleção de armas era em círculo, mas foi considerado "lento e confuso" e substituído por uma lista.

Neonakis concluiu que o sistema de lista forçava os jogadores a navegar por ela durante combates, e nos intensos, não era confortável. O design mudou de novo, permitindo que o jogador troque e guarde armas no mesmo menu. O programador de UI Paul Burg fez o sistema de animação da interface com coordenadas.

O sistema de criação de itens foi implementado durante o gameplay para manter o jogador envolvido na ação. "Queríamos que fosse simplificado e rápido o bastante para que você sentisse que só tinha aquele momento para criar algo que vai significar sua sobrevivência nos próximos 30 segundos, ou sua falha em sobreviver", explicou o designer Jacob Minkoff.

Cenários

O setor de arte usou múltiplas fontes como inspiração. Entre elas, fotografias de Robert Polidori no livro After the Flood, tiradas após a passagem do furacão Katrina, para as áreas inundadas de Pittsburgh no jogo. Também foram inspirações suas fotografias das cidades-fantasma de Chernobil e Pripyat do livro Zones of Exclusion – ambas abandonadas devido à radiação depois da explosão do reator em 1986.

Segundo o artista Nate Wells, "quando cheguei à Naughty Dog havia 3 cópias" de Zones of Exclusion e foram um grande recurso para The Last of Us, "especialmente para iluminação e o grau de decomposição e crescimento" [da natureza].

Como contou Straley:

Ele fez fotos incrivelmente lindas e horríveis indo de casa em casa, quarteirão após quarteirão pós-Katrina. É a justaposição da normalidade e agitação: ver um ursinho de pelúcia jogado numa pilha de escombros com uma parede de gesso com mofo, um troféu de futebol de uma criança sobre um colchão que obviamente estava completamente encharcado. São esses tipos de contrastes que trazem a vida de volta – não é só decadência, podridão e o cinza pós-apocalíptico, é um mundo humano com o qual estamos brincando quando retratamos essa destruição.

Wells entrou para a ND em outubro de 2012 e trabalhou no jogo por 10 meses. Ele lembra que estava em fase "pré-alfa", com algumas fases bem definidas e outras em puro estado de blockmesh, "literalmente feitas de polígonos cinza, sem textura". Seu primeiro trabalho foi ajudar a completar a demo The Outskirts, incluída no disco de God of War: Ascension.

Ele também criou o conceito e executou a direção artística da tela-título:

Fiz um conceito rápido quase no meu segundo dia de trabalho [na Naughty Dog], falei "Neil, aqui está como acho que deveria ser a tela-título: sem música, só o vento soprando, plantas entrando e as cortinas indo embora. Acho que é tão 'nosso mundo!'" e ele responde tipo [engrossando a voz] "Beeeeem, vamos pensar nisso".

Ele volta talvez um mês antes do lançamento e diz algo tipo "Você ainda tem aquele conceito da janela? Vamos fazer aquilo." Então tivemos que correr, correr e correr para ficar pronto. Na verdade foi mais difícil do que imaginei. Tínhamos aquele conceito, Bruce estava apaixonado por ele e obter aquilo in-engine colocou todas aquelas pessoas para trabalhar o tempo todo para que ficasse igual. No fim, adorei porque é uma das telas-títulos mais subestimadas da história.
the last of us playstation 3 tela titulo
Tela-título de The Last of Us

A Naughty Dog já era um estúdio "planificado", ou seja, sem muita separação entre cargos. O comando aceitava e testava ideias mesmo de funcionários recém-chegados e havia muitas reuniões para discuti-las. Como lembraria Wells, "um único designer que tem uma ideia pode levá-la ao Bruce e ele vai dizer 'Vamos experimentar!'". Todos eram incentivados a opinar e participar, mesmo em assuntos que não eram de seus setores – alguém da arte podia ter uma ideia para o setor de programação e isso seria levado aos responsáveis, discutido e talvez testado.

Perto do final do projeto, uma das últimas tarefas de Wells foi com as telas de tutorial, que aparecem quando um equipamento novo é obtido, por exemplo, ensinando o jogador a usá-lo. A "participação de todos" dentro do estúdio foi demonstrada quando o próprio Bruce Straley colocou a mão na massa:

Na última semana antes de irmos à fase gold*, estava fazendo o texto daquelas telas de treino e o diretor do jogo, Bruce, veio arranjar manualmente todos os textos das telas. Nunca tinha visto aquilo! Nunca tinha nem ouvido falar num Diretor de Jogo fazendo tal coisa! Aquilo era tipo uma tarefa interna. Seria algo interno da Arte, é algo que você daria a eles [...] Era importante que aquilo ficasse certo e ele queria que fosse bonito e claramente comunicado. E ele é o diretor do jogo todo! Mas ele é um ex-artista e ex-desenvolvedor, ele sabe que quando o prazo está acabando, tem que pegar um esfregão e começar a esfregar. If you got time to lean, you got time to clean!*

Aquele espírito, aquela disposição de não ter um ego, de não pegar um trabalho e delegá-lo a terceiros porque "não tem outro que faça, todos estão muito ocupados"... Não sei se você chamaria de esprit de corps [espírito de grupo] ou de liderança do front? É pra mim a verdadeira característica que define a Naughty Dog.
* fase gold é quando um jogo está pronto para ser distribuído, seja pela internet ou envio para prensagem dos discos.
* expressão famosa de Ray Kroc, fundador do McDonalds, algo como "Se você tem tempo para ficar encostado, tem tempo para limpar". Dizia que funcionários que ficavam "encostados no balcão" deviam usar o tempo limpando algo, cuidando do asseio do restaurante. De forma ampla, significa que se um funcionário tem tempo sobrando, deve procurar alguma tarefa mesmo além de sua área.

Com esse incentivo à participação típico da Naughty Dog, muitas ideias foram testadas em The Last of Us, ainda que a palavra final fosse dos diretores. O departamento de arte negociou muito do que queriam incluir no jogo devido a diferenças de ideias com o comando. No fim, chegaram a um equilíbrio entre simplicidade e detalhamento – Straley e Druckmann preferiam minimalismo, enquanto o time de arte queria mais detalhes.

Os artistas tinham muitas ideias para enriquecer os cenários, segundo Straley:

Cada membro do time tinha o mesmo impulso de criar algo tipo "Tive uma ideia! Tive ideias!" [...] Nada podia ser tipo uma simples parede pintada, entende o que quero dizer? Nada podia ser só normal. Artistas estavam tipo "Quero fazer dessa parede a mais foda já feita!".

Em certo ponto, foi preciso colocar muitas sugestões de lado para completar o projeto. "É tentar achar o equilíbrio entre manter o time inspirado e continuar com aquelas regras dogmáticas de quanto simples tudo devia ser, e foi algo muito difícil", lembrou Druckmann. Segundo Straley, alguns artistas "brigaram" para ter suas ideias e ele estava feliz por isso, mas não era possível microgerenciar tudo e nem criar um jogo na base da empolgação:

Neil falava sobre inspiração e você meio que deixa seu time à vontade, e eles podem sair um pouco do controle, mas certamente estou feliz porque várias pessoas se aplicaram na criação de texturas incríveis e iluminação incrível e coisas incríveis que realmente as inspiraram a querer fazer desse mundo aquilo em que se aplicaram. Então achamos um equilíbrio entre o que estávamos tentando em termos de simplicidade ou cortes e o que o time estava investindo em cada textura ou cada pequena vinheta que espalharam pelo mundo.

A cena de créditos da abertura foi produzida pelo estúdio da Sony em San Diego, com direção de Kevin Joelson e design de Henry Hobson, entre janeiro e março de 2013. Inicialmente fora dos planos, créditos foram inseridos para preencher o "vácuo" entre a sequência inicial e a passagem de vários anos – sem ela, o corte na história parecia muito súbito.

A cena usa fotos reais de fungos crescendo ao longo de vários dias em time-lapse; só os esporos flutuando na tela no final são gerados em computador. Toda a sequência foi inspirada também no episódio do seriado Planet Earth, que tem conceito similar.

Seleção de elenco

Até certa fase da produção, Druckmann explicou que atores não faziam parte do projeto – o roteiro se desenrolou junto com ideias de mecânicas de jogo. Escrever toda a história antes, como num filme, poderia resultar em ideias impossíveis de realizar. Só com o jogo em desenvolvimento é que começou a seleção do elenco.

Os escolhidos para os protagonistas foram Ashley Johnson e Troy Baker. Ambos fizeram tanto o trabalho de voz quanto de captura de movimentos, além de importantes contribuições à construção de seus personagens. Foi no improviso que Baker, por exemplo, usou a expressão "baby girl" para Sarah, o que se tornaria marcante mais tarde na relação de Joel e Ellie.

Troy Baker e Ashley Johnson
Intérpretes Troy Baker e Ashley Johnson na produção de The Last of Us.

Johnson foi a primeira. Pretendiam testar muitos atores, com testes alternados para cada personagem. Mas segundo Druckmann, ela foi a "segunda ou terceira candidata", causando imediata impressão de que era a atriz certa.

"Ela entrou e arrasou. Bruce e eu estávamos lá e nos olhamos tipo 'Essa é a nossa Ellie'". Straley disse que foi um momento surpreendente porque "o jeito que ela trouxe aquele personagem à vida" era melhor do que tinham em mente.

"Vi as artes conceituais e me relacionei muito com a personagem", disse Johnson. "Ela é meio tomboy, é durona... Claro que eu não tenho 14 anos e acho que essa é a principal diferença entre nós". Johnson tinha 29 anos quando The Last of Us foi lançado.

A escolha de Baker foi bem mais longa e difícil. Após duas sessões completas de teste com vários candidatos, os diretores ainda não tinham o ator ideal. Johnson foi então chamada para os ensaios, para que contracenasse com os candidatos em busca da química certa com algum.

Straley lembrou que Baker quase não foi chamado para o teste:

E então, olhando uma longa lista de pessoas, e a pessoa da seleção de elenco com quem estávamos trabalhando sugeriu Troy, olhamos seu IMDb e ele tinha feito alguma coisa de Final Fantasy, olhamos sua foto de perfil e ele não se parecia em nada com Joel – muito jovem pra isso. Bem, não podíamos completar o dia com outra pessoa então foi tipo "Ok, vamos trazer esse cara".

Baker era o candidato mais jovem até então e "não parecia o certo", disse Druckmann sobre o primeiro contato. Segundo Johnson, ele era o oposto do Joel até então ideal: jovem, bonito, o cabelo espetado, parecendo mesmo "alguém de Final Fantasy".

"Ele pisou na sala, Ashley e ele tiveram aquela incrível e bela química juntos", lembrou Straley. "Ele começou a falar e soava como Joel. Tipo, ele é mais velho, um cara rude. E foi incrível como ele o trouxe à vida e vimos os dois juntos e foi tipo 'Sim, esses caras são as nossas pessoas'". Druckmann lembrou que "Assim que falou e ele tinha aquela voz áspera, seus movimentos. Você simplesmente se convencia". Johnson concordou que "Assim que ele leu sua parte, foi simplesmente 'É isso'".

Jeffrey Pierce teve contato com o projeto cedo. Segundo ele, Johnson já estava envolvida e Gordon Hunt ainda escalado como diretor, mas seu teste foi para o papel de Joel:

Inicialmente encontrei Neil e o diretor que estava ligado na época [Hunt]; Ashley estava no elenco. Fiz o ensaio com ela e foi ótimo e pensei "Fui brilhante pra cacete" [risos], não sabia como poderia não conseguir o papel. Foi dessas experiências em que você vai embora e pensa que não há nada que eu pudesse ter feito para ficar melhor. Realizei tudo que era necessário para conseguir aquele papel. Foi uma grande experiência, Neil foi muito amável, Ashley foi incrível.

Acabaria ganhando outro personagem: Tommy. "Acho que dois anos depois recebo uma ligação e dizem "Ei, você gostaria de vir e fazer o papel de Tommy em The Last of Us?' e eu 'Ahn, quem é esse?'" Segundo Baker, não houve audições para Tommy, o que sugere que Druckmann ficou convencido de que ele era o ator ideal e sequer experimentou outros atores.

Pierce lembrou que ao primeiro contato com Baker, ele não parecia o ideal para Joel, mas quando começaram a ensaiar, entendeu a escolha de Druckmann. "As primeiras palavras saíram de sua boca e tenho certeza que tive exatamente  a mesma experiência que Neil teve, 'Porra, esse é o cara'. Foi tipo 'É exatamente por isso que foi escalado'."

Para Tess, dezenas de candidatas foram chamadas, mas Annie Wersching ficou com o papel logo no segundo teste. Experiente de seriados como 24 Horas, era um terreno novo:

Tenho que dizer – e foi minha primeira audição para um videogame – que fiquei agradavelmente surpresa com o nível do script, porque eu realmente não sabia no que estava entrando. Para todos os efeitos, Tess poderia ser uma mulher estereotipada cliché. Definitivamente não é, e só pelo jeito que os personagens conversavam entre si e como tudo foi escrito, tudo era muito interessante e real.

Para o vilão David, o escolhido foi Nolan North, veterano em trabalhos com a Naughty Dog (como Nathan Drake em Uncharted).

Ashley Scott inicialmente fez o teste para Tess, mas acabou interpretando Maria.

Outro candidatos a interpretar Robert foram Judd Nelson e Michael Rooker, mas o papel ficou com W. Earl Brown.

Trilha e efeitos sonoros

The Last of Us teve trilha sonora original composta principalmente pelo argentino Gustavo Santaolalla, com composições adicionais de Andrew Buresh, Anthony Caruso e Jonathan Mayer. Conhecido pelo estilo minimalista, Santaolalla foi contatado no início do desenvolvimento.

Druckmann e Straley montaram uma pasta de músicas inspiradores, cuja maioria eram de Carter Burwell em filmes dos irmãos Coen e de Santaolalla – autor de trilhas de filmes como Na Estrada (2012), Babel (2006) e O Segredo de Brokeback Mountain (2005), e vencedor do Oscar de Melhor Trilha Original com os dois últimos.

Contar com Santaolalla no projeto parecia "uma piada", segundo Druckmann, mas alguém da equipe de som da Sony tinha contatos e procurou o músico, que aceitou. Ao saber sobre o tema do jogo, Santaolalla se mostrou empolgado em trabalhar – ele já tinha demonstrado interesse em videogames antes, mas recusou ofertas porque os jogos não tinham o mesmo foco em narrativa e personagens.

Por não saber ler ou escrever partituras, Santaolalla costuma trabalhar direto com gravação, então recebeu de Druckmann um ponto de partida para se inspirar: informações sobre a história do jogo e seu tema. Druckmann não pediu músicas num estilo específico, dando liberdade a Santaolalla. Ele usou vários instrumentos, incluindo alguns com os quais não tinha tanta familiaridade e gravou em ambientes incomuns como sua cozinha e até o banheiro.

A música-tema, composta a princípio para a cena em que Joel leva Sarah dormindo do sofá para a cama, virou num símbolo da conexão do protagonista com as duas meninas.

"Quando ele tem o primeiro momento de conexão com Ellie", lembrou Druckmann, "ele acorda e ela diz 'Nunca estive do lado de fora'. E tocamos aquele mesmo tema só um pouco modificado. E como se de forma subconsciente você não pudesse deixar de pensar na filha dele". Já na cena em que Joel e Ellie deixam a cidade de Bill de carro e ela liga o MP3, a cena teria Ring of Fire de Johnny Cash, mas segundo Baker, a Naughty Dog optou por não fechar o acordo para seu uso porque sairia muito caro.

O estilo minimalista predominou também no design de efeitos sonoros e arte. A produção começou num estágio muito precoce do desenvolvimento, e Druckmann os instruiu para que "não tivessem medo de fazer tudo muito sutil", já que "embora seja tudo muito brutal", os efeitos não precisavam ser tão agressivos. A proposta era "fazer mais com menos", com forte inspiração em Onde os Fracos Não Têm Vez.

O diretor de áudio, Phillip Kovats, começou a buscar com sua equipe uma variedade de sons mais sutis do que os usados em Uncharted, focando particularmente na falta de som – como num momento silencioso em que um efeito sutil informa sobre algo no ambiente.

"Brincamos com essa ideia meio 'hitchcockiana'. É mais sobre a psicologia do que está acontecendo no ambiente de som do que o que você está vendo", explicou Straley. "Menos é mais. Não é sobre o diálogo e a exposição dentro de uma cena como é às vezes o olhar de um personagem. Mesma coisa para o áudio. Menos é mais. Simplificar tudo. Então quando um som bate, ele é realmente impactante."

O som teria bastante importância no combate e localização de inimigos. A Naughty Dog desenvolveu um sistema complexo que tenta recriar de forma realista a propagação de som no ambiente. O engine emite de 1500 a 2500 ray casts por quadro de animação durante todo o jogo só para detecção da posição de elementos no cenário. Segundo o programador de áudio Jonathan Lanier, é algo que outros jogos evitam para não sobrecarregar o hardware e só foi possível pela excelente otimização do motor de The Last of Us.

Por questão de memória do console, a equipe teve trabalho adicional para criar sons que fossem mais longos, necessários na sonorização de ambientes com muitos ruídos. Para captar efeitos reais, o designer de áudio Neil Uchitel foi ao Rio de Janeiro, onde gravou muitas amostras de som em prédios antigos como portas, portões enferrujados e da natureza. O som de galinhas, por exemplo, foi acelerado e serviu como som de ratos no jogo.

Quase todos os diálogos foram captados durante o trabalho de motion capture – cerca de 99%. Para garantir fidelidade entre essas vozes e as de diálogos que não acontecem em cutscenes, foram usados os mesmos microfones, ambientes e equipamentos para as gravações dessas vozes adicionais.

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Ashley Johnson e Troy Baker em estúdio gravando vozes para The Last of Us.

O som dos infectados foi um dos primeiros criados, após muitos testes; foi considerado "um dos maiores desafios". O primeiro estágio trabalhado foi o dos Clickers, com testes de atores de voz tanto masculinos quanto femininos. A atriz Misty Lee fez o som original que pareceu imediatamente o ideal; Kovats conseguiu imitá-lo para criar o som dos Clickers masculinos.

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Continua na parte 5 (final)

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