The Last of Us (Playstation 3) – parte 3

Jogo da Naughty Dog foi um dos melhores da sétima geração, focando na narrativa com personagens marcantes.

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Esse artigo é parte de uma série. Veja aqui a primeira parte.

Infectados

Os infectados foram inspirados por um documentário da BBC chamado Planeta Terra (2006), que apresenta o fungo Cordyceps. Embora o fungo real só infecte insetos, tomando controle de suas funções motoras, o jogo explora sua eventual evolução para infectar humanos e o surto que resultaria da infecção.

"Neil e eu assistíamos esses vídeos onde literalmente usavam o termo 'formigas zumbis'", lembrou Straley. "Esse foi nosso ponto de partida. Quando tínhamos um artista conceitual para fazer os primeiros esboços de como ficaria, era um destino pior do que a morte. Havia algo belo e intrigante nas fotos de fungos e o quanto coloridos e delicados eram, mas você sabe que aquilo está crescendo através de cada poro do inseto. Queríamos aquele contraste entre a elegância e delicadeza contra a pura agonia, dor e nojo de estar sendo controlado por um parasita".

Na fase conceitual, o design dos infectados variava muito, com alguns parecendo zumbis clássicos e outros com aparência mais "alienígena", como descreveria Druckmann. Depois, com a pesquisa sobre infecções por fungos, imagens foram coladas sobre um modelo humano e então chegaram a um modelo-base, referência para os outros.

Foi criado um ciclo biológico para os infectados. Cada tipo tem características como força, velocidade e percepção. Enquanto Runners representam pessoas infectadas há pouco tempo, sendo rápidos e mais fracos, Clickers são cegos, mas com um sistema de ecolocalização e mais fortes. Infectados há muitos anos se transformam nos temidos Bloaters.

"Quando um Bloater percebe que vai morrer, procura um canto escuro e se torna parte do ambiente", explicou Druckmann. O corpo desaparece, deixando apenas o fungo que se espalha pelo local, com esporos contagiosos caso inalados.

last of us cordyceps real
Inseto infectado por Cordyceps real e um Stalker, um dos tipos de infectados de The Last of Us.

Com a inteligência artificial do jogo, eles criam estratégias para cercar, perseguir e procurar o jogador. O movimento aleatório pelos ambientes foi, segundo Druckmann, para impedir que o jogador simplesmente "se aproxime e dê um tiro na cara" do inimigo. É preciso ter consciência da atitude tomada diante de uma criatura ameaçadora, como partir para o combate direto ou quando eles estiverem em vantagem, simplesmente fugir. "Quando eles surtam e vão atrás de você, queríamos aquela tensão. Queríamos que você saísse correndo. Isso foi algo difícil de treinar as pessoas. Está tudo bem em sair correndo e recomeçar o stealth".

Segundo Straley, valorizar a fuga podia parecer uma "mecânica antivideogames", mas que deve ser considerada estratégia válida em The Last of Us. Uma forma de fazer o jogador aceitar isso é entendê-la como a única de não morrer, já que seria normal morrer várias vezes até conseguir o objetivo – a cada morte, a IA tem um "reset" do comportamento, separando os inimigos que recomeçam a caçada.

Para Druckmann, seria a parte mais divertida. "É quando o jogo fica mais divertido, eu diria – quando você está empenhado no stealth e ferra tudo com uns tiros erráticos. Aí você sai correndo e se esconde, e recomeça o stealth. Há um movimento muito fluído de estado a estado e nunca experimentamos isso num jogo antes."

Engine e mecânicas

O time criou novos motores para atender necessidades específicas de The Last of Us, como a inteligência artificial que controla Ellie, agindo em coordenação com o jogador. O motor de iluminação foi recriado durante o projeto para incorporar efeitos de soft light, que faz luzes como a do sol passar por espaços e refletir sobre superfícies.

Uma das maiores dificuldades, segundo Druckmann, foi com a reduzida memória do PlayStation 3 (256 Mb de RAM principal e 256 Mb de VRAM). Isso exigiu que usassem muitos "truques" para manter o jogo num fluxo contínuo, sem telas de carregamento entre cenas e ação. A limitação de memória impediu a presença de mulheres entre os Hunters, algo previsto e que pode ser visto nas artes conceituais. Straley citou que talvez três cenários começaram a ficar muito pesados para a memória do console ao longo da produção, sendo retirados do projeto.

A jogabilidade foi cuidadosamente desenvolvida, com cada mecânica passando por muitas análises. A interface do usuário teve várias etapas até chegar ao estado final, para permitir que fosse feito o máximo sem interromper o fluxo da ação – com o jogo rolando em tempo real, o jogador pode construir itens, selecionar armas, aplicar kits de saúde, etc.

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A interface de TLoU foi feita para que ações como seleção de armas e construção de itens reduzissem o mínimo possível o fluxo do jogo.

Foi preciso criar uma inteligência artificial nova em relação ao que o estúdio usava em Uncharted. Haveria "sistemas específicos" em TLoU, explicou Druckmann, como Ellie atacando inimigos para ajudar o jogador. "Queríamos caras se comunicando entre si, capazes de flanquear e ver quando você derrubasse alguém e voltasse para a cobertura".

Um dos pontos centrais da jogabilidade era criar a sensação de escassez realista. Isso afetaria tanto a escassez de recursos quanto a própria capacidade atlética de Joel, inferior a de Drake em Uncharted.

"Você não está se transformando num tanque", explicou Straley. "Cada decisão que tomamos não era só sobre criar coisas e movimentos novos. Se esse é um cara de meia-idade, tenho que acreditar que é assim que ele pode se mover pelo ambiente e manipular os arredores e usar armas. Ele não é um Navy SEAL ou um space marine. É só um cara tentando sobreviver".

Nos combates, a equipe buscou "a equação certa" entre o tempo necessário para derrubar um oponente com tiros ou luta corporal. Se errassem, o jogador precisaria de mais munição do que o ambiente de escassez poderia fornecer sem se tornar fantasioso. A escassez também leva o jogador a criar estratégias pessoais, como calcular o tempo e energia que um inimigo exige para ser abatido numa luta de socos, com uma barra de ferro ou sendo executado em stealth. Tudo é decisão de jogador, de acordo com a abordagem preferida.

"Isso faz você, como jogador, sentir que é o tipo de existência brutal necessária para sobreviver", explicou Straley. "Sobreviver às vezes envolve matar um humano, o que não é um ato agradável".

A única mecânica parecida com um "superpoder" é o Listen Mode, algo como uma visualização pela audição. Segundo Straley, ela não estava nos planos até quase metade do desenvolvimento e foi resposta à inteligência artificial avançada do jogo:

Senti quando testávamos alguns cenários que não eram divertidos e não conseguia criar estratégias adequadas sem alguma informação sobre onde a IA estava no ambiente. Nossa IA é muito dinâmica. Ela responde a distrações. Eles reagrupam. Eles procuram pela área e se dividem pelo ambiente de formas muitos inteligentes.
The Last of Us Listen Mode
Durante o "Listen Mode", o jogador consegue visualizar a posição de humanos e infectados nos arredores.

Os designers buscaram um sistema que permitisse stealth com estratégia e o esquema de audição focada foi a solução. Druckmann salienta que sabiam que alguns jogadores não gostariam, julgando artificial ou preferindo uma dificuldade avançada – por isso, o sistema pode ser desligado nas opções e na dificuldade Survivor, ela é desativada automaticamente.

Nível de violência

The Last of Us foi lançado com indicação para o público adulto, já que apresenta alto nível de violência, com sangue, desmembramentos, canibalismo e temas pesados. Quase tudo é mostrado sem filtros e tanto Sony quanto o comando da Naughty Dog não fizeram qualquer ação de censura no conteúdo.

O máximo que a equipe fazia era decidir por contra própria o que poderia passar do limite. "Baixamos o tom de algumas [cenas de] mortes de Ellie durante a luta contra o chefe David porque elas pareciam demais para nós", contou Druckmann.

Ideias descartadas

Perto do final, o jogador é obrigado a matar o cirurgião dos Fireflies (e opcionalmente poupar os outros médicos na sala). A cena original era uma cutscene, já que poupar o cirurgião nunca esteve nos planos. Antes do formato final, Joel entraria na sala, faria o cirurgião refém ordenando que todos se afastassem de Ellie e após discurtir com Marlene, mataria todos.

Segundo Druckmann, a ideia partiu de um designer e ele não estava muito disposto a aceitá-la. Mas gostou do resultado:

Por muito tempo foi uma cutscene e um designer chamado Peter Field vinha com frequência à minha mesa e dizia "Precisamos fazer essa cena em gameplay", dizia "vai ficar muito mais poderosa se você tomar a ação de matar o médico e então pegar Ellie e a carregar para fora. Isso vai espelhar o início do jogo quando ele carrega Sarah".

Eu dizia "Sei, mas as cenas já estão gravadas e estão ótimas", mas ele fazia isso com tranta frequência que bem... De novo, tenho esses apegos a ideias e às vezes é difícil deixá-las ir. Se você está na jornada de Joel, se pegou aquilo e está jogando junto com ele, é muito mais efetivo o jeito que o jogo foi lançado. Se estiver lutando contra, tentando não matar o médico ou achar jeitos de quebrar aquilo, então a cutscene teria sido muito mais efetiva para você. Gosto mais do jeito que ficou, mas foi muito difícil de gostar.

Para Straley, matar o médico é uma decisão do personagem e não do jogador. "É o contraste dos conflitos entre o que o jogador pensa e o que Joel pensa que lhe permite explorar o que estamos fazendo com o personagem. É por não ser ele que você consegue vê-lo".

Havia ainda o final original, com Joel e Ellie indo para São Francisco, cidade comandada por pessoas tentando reconstruir a sociedade. Além disso, Ellie acreditaria completamente na versão de Joel para o que aconteceu no hospital:

Joel mataria todos aqueles médicos e mentiria para Ellie, e Ellie compraria totalmente a mentira. Então você seria deixado com a ideia de que eles viverão o resto da vida naquela cidade. A câmera se afasta e talvez tudo fique bem para os dois. Estava escrevendo e não parecia honesto mais. Depois de tudo que eles fizeram e tudo pelo que passaram, seria uma saída muito fácil para eles – especialmente para Joel.

Antes de optar pelo final interpretativo, a equipe trabalhava com "três ou quatro" ideias. O escolhido também não era consenso. As pessoas o viam como "insatisfatório", pedindo que houvesse uma batalha final. "Diziam que um dos personagens deveria morrer ou talvez ambos. Alguém até sugeriu que Ellie atirasse em Joel no final. Mas tínhamos aquela ideia de final e ficamos com ela. Parecia a coisa mais honesta a fazer pelos personagens".

Como visto em concept arts, ao menos duas sugerem uma ideia reaproveitada na segunda parte do jogo: infectados mesclados num só corpo. Uma delas, de Shaddy Safadi, seria a inspiração para o Rat King, em The Last of Us Part II.

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Conceito de infectados grudados num só corpo, de Shaddy Safadi, feito durante o design de The Last of Us.

"Durante o desenvolvimento do primeiro jogo, pensamos como seria o visual de dois infectados grudados", disse o designer Anthony Newman. "Visualmente era uma ideia muito empolgante". A equipe não conseguiu achar uma cena adequada para Joel e Ellie enfrentar a criatura, então ela foi colocada de lado. Tornaria-se uma das surpresas da sequência em 2020.

Também foi eliminada uma visão mais interativa de Jackson, por falta de tempo. "Havia um ponto em que você entrava em Jackson, que é a cidade de Tommy e Maria", explicou Straley, "e você poderia ver crianças por lá e como a cidade é operada, mas não pudemos fazer então você vê isso à distância."

Jackson também tem um dos poucos cães do jogo, Buckley – embora alguns sejam vistos em Pittsburgh e na quarentena em Boston. Além disso, uma arte conceitual de Hyoung Nam mostra Ellie com um cachorro, o que chegou a ser planejado, mas foi cortado. "Fiquei bem triste quando cortamos o cachorro", lembrou Druckmann. "Teríamos um cachorro no jogo, Ellie o adotaria pelo caminho e tínhamos algumas ideias de como usá-lo na jogabilidade".

Outras ideias em conceitos que não foram para o jogo incluem uma invasão de infectados à Jackson, infectados portando armas brancas e mesclados numa versão mais simples, com apenas dois corpos similares a siameses. Uma proposta descartada em algum ponto, revelou Druckmann, seria um crescimento de fungos no ambiente que lançaria algo como dardos venenosos no jogador.

Straley disse que uma mecânica de se movimentar mais depressa enquanto agachado foi testada, mas complicava os controles e as pessoas passariam o jogo inteiro naquela posição. "Ela ficou engraçada e não havia muito risco-recompensa entre as decisões de agachar, levantar ou correr".

Sobrenomes dos personagens

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Certificado no quarto de Sarah com o sobrenome M**ler. Além dela, o único personagem em TLoU com o sobrenome revelado in-game é o vizinho Jimmy Cooper. Imagem: TheDaileyGamer/Reddit

O sobrenome dos personagens raramente é citado em The Last of Us. As exceções são Riley (em Left Behind) e Jimmy Cooper, o vizinho infectado de Joel. Ellie e Joel nunca têm o sobrenome citado, embora apareçam no manual da versão japonesa como William e Miller, respectivamente. Druckamnn confirmou que esses sobrenomes foram criados cedo no desenvolvimento, mas resolveu deixá-los de fora e não sabe como foram parar no manual japonês.

O sobrenome de Joel seria confirmado no segundo jogo, quando Abby o chama pelo nome completo. Além disso, no quarto de Sarah há um certificado com seu nome, cuja primeira letra do sobrenome é M – com o modo fotografia da versão Remastered, é possível ver que o final é "ler". Já o sobrenome de Ellie é digitado numa máquina no DLC Left Behind, e embora seja secreto num campo tipo senha, tem oito caracteres.

Cena adicional

Em julho de 2014, a Naughty Dog promoveu uma peça de teatro encenando pontos do jogo chamada The Last of Us: One Night Live. Apesar de transmitida ao vivo pela internet, uma cena foi exclusiva para quem estava no teatro. Ela se passa meses após o final do jogo, em Jackson, onde Joel e Ellie estão instalados.

Joel visita o quarto de Ellie e o clima entre eles é frio, sugerindo que a mentira final abalou a relação. Eles conversam sobre uma mulher chamada Esther, que Tommy estaria tentando engajar num relacionamento com o irmão.

Joel toca violão e canta um trecho de Future Days, do Pearl Jam, e então a presenteia com o instrumento. Após contar um trocadilho que teria aprendido com Esther, ele sai, desejando boa noite a Ellie.

elenco last of us teatro 2013
Elenco da encenação da cena deletada de The Last of Us. Ashley Johnson, Annie Wersching, Merle Dandridge, Troy Baker (Joel) e H; sentado, Neil Druckmann.
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Cena de Joel tocando para Ellie durante a apresentação exclusiva de 2014.

Especulou-se que a cena teria sido cortada do jogo, onde apareceria após os créditos finais. Druckmann desmentiu, dizendo que foi escrita especialmente para o evento e que era uma "despedida" de Ellie e Joel para o público.

A cena foi inserida anos depois na introdução de The Last of Us Part II, com ligeiras alterações nos diálogos e sem referência à personagem Esther.

DLCs

Vários pacotes de conteúdo adicional foram lançados, incluindo habilidades, capítulos da história e o documentário Grounded: Making The Last of Us, lançado online em fevereiro de 2014. Dois pacotes de DLC foram incluídos em edições especiais do jogo e disponibilizados já no lançamento.

  • The Sights and Sounds Pack incluía a trilha sonora, um tema dinâmico para a tela-título do PlayStation 3 e dois avatares.
  • The Survival Pack trouxe skins de bônus após o jogo ser completo, além de dinheiro in-game e pontos de experiência adicionais, além de acesso antecipado a itens customizados do modo multiplayer.
  • Abandoned Territories Map Pack, em 15/10/2013, adicionou quatro novos mapas ao modo multiplayer, baseados em locações do modo história.
  • Nightmare Bundle, em 05/11/2013, adicionou uma coleção de dez itens, sendo que nove podiam ser comprados separadamente.
  • The Last of Us: Left Behind, em 14/02/2014, adicionou uma nova sequência ao modo história, servindo como prequela da história principal. Nele, Ellie e a amiga Riley vivem eventos anteriores ao contato com Joel. O DLC foi relançado em 12/05/2015 como pacote independente.
  • Um terceiro bundle foi lançado em 06/05/2014, apresentando cinco DLCs separados: Grounded adicionou uma nova dificuldade ao jogo principal e ao Left Behind; Reclaimed Territories Map Pack adicionou novos mapas ao modo multiplayer; Professional Survival Skills Bundle e Situational Survival Skills Bundle adicionaram oito novos skills ao multiplayer; Survivalist Weapon Bundle adicionou quatro novas armas.
  • Grit and Gear Bundle, em 05/08/2014, adicionou novos itens e gestos. Uma versão Game of the Year, contendo todos os DLCs, foi lançado na Europa em 11/11/2014.

Versão remasterizada

Em 09/04/2014, a Sony anunciou a versão The Last of Us Remastered, para o PlayStation 4. Foi lançada em 29/07/2014 com várias melhorias. O time de design queria criar um "verdadeiro" remaster, mantendo a experiência original e o máximo dos elementos de jogabilidade e história.

last of us remastered banner

As texturas de personagens e de sombras duplicadas foram aumentadas em quatro vezes e duas vezes, respectivamente. O draw distance aumentou e houve melhorias de iluminação e no sistema de combate. O jogo corre a 1080p e 60 fps, e inclui os DLCs Left Behind, Abandoned Territories e Reclaimed Territories. Teve ainda a adição de opções de áudio avançadas.

A versão usa o touchpad do Dualshock 4 para navegar entre itens do inventário, e a barra luminosa indica o nível de energia, variando de verde para laranja e vermelho quando o personagem sofre dano. Gravações em áudio do jogo podem ser ouvidas no alto-falante do controle. O modo Photo permite a captura de imagens do jogo ao pausá-lo, ajustando livremente a câmera.

No menu, os jogadores podem assistir todas as cenas intermediárias com comentários em áudio de Druckmann, Baker e Johnson – foram gravados logo após a produção da versão original, mas a Naughty Dog não teve tempo de editá-los para o lançamento de 2013.

A produção do port foi mais difícil do que se imagina. O jogo original usava uma engine própria que tirava quase o máximo que o PlayStation 3 podia oferecer, sendo um hardware bastante difícil de programar. O PlayStation 4 é consideravelmente diferente, não permitindo transferir código, como aconteceria em máquinas de estruturas similares como a linha Xbox e um PC, por exemplo.

"Gostaria de tivéssemos um botão tipo 'Ligar modo PS4' , mas não temos", disse Druckmann na época. "Esperávamos que fosse um inferno, e foi um inferno".

Só para conseguir uma imagem na tela, com falhas na iluminação e sombras e com crashes frequentes, a equipe levou um longo tempo. "Esses engenheiros são alguns dos melhores da indústria e otimizaram muito o jogo especificamente para as unidades de processamento do PlayStation 3. Ele foi otimizado em nível binário, mas após mudar tudo isso [para o PlayStation 4], você precisa voltar ao alto nível [de código], ter certeza de que os sistemas estão intactos e aí otimizar de novo".

Não foi preciso fazer tudo do zero, contudo. Além de comentários das cutscenes que já estavam gravados, vários modelos em melhor qualidade já existiam. Personagens e vários modelos de objetos de cutscenes no PlayStation 3 eram feitos com muito mais polígonos do que suas versões durante o jogo.

A ideia não era criar um remaster, mas ter uma variação de objetos empregados dependendo de sua importância na cena: se aparecia em destaque, era carregada a versão mais detalhada. No PlayStation 4, esses modelos melhorados puderam ser usados também in-game. "Se não tivéssemos feito aquilo, talvez nem tentaríamos trazer o jogo para o PS4", disse Druckmann.

A equipe do Remastered não teve designers. No início, eram apenas "dois ou três programadores" fazendo testes para descobrir o quanto trabalhoso seria converter o código para o PlayStation 4. Mais tarde, uma equipe significativa deles fez a conversão dos sistemas gráficos, de física, inteligência artifial e outros scripts. "Não foi um time insignificante, mas não era tão grande quanto numa produção completa", disse o diretor.

Algo importante para os diretores foi resistir à tentação de corrigir demais no jogo em si, o que poderia transformá-lo em outro, de certa forma. Exceto pelo visual, o Remastered é considerado um jogo intocado, inclusive com pontos que o público apontou como falhos no original, como uma curva de dificuldade muito íngreme no ponto em que Joel, Ellie e Tess deixam a zona de quarentena pela primeira vez.

Druckmann citou o exemplo de Metal Gear Solid no GameCube, um remake melhorado do PlayStation:

Bruce e eu sempre rimos disso. É difícil para nós jogar porque estamos constantemente vendo coisas e pensando "Ah cara, eu podia ter feito isso melhor, aquela animação aparecendo ali, aquela transição..." mas se você começar com isso, aonde vai parar? Em que ponto você está fazendo a experiência ser apenas diferente ou pior?

Star Wars vem à minha mente. Sou muito mais fã da edição original e Han Solo atirando primeiro*. O remake de Metal Gear Solid no GameCube, amei o original. Tenho tanto apego àquele que qualquer mudança no diálogo ou mesmo durante o gameplay, algo o fará parecer tão diferente que será inferior em minha mente.

É subjetivo, mas tem algo legal em dizer "Terminamos". Foi aquilo que colocamos ali, aquela é a experiência final – agora é só travar a taxa de quadros e todas as texturas em alta resolução e assets que nossos artistas incríveis criaram. Quero dizer que o jogo é o jogo, então quero só trazê-lo para o PS4 e ter uma versão mais sólida da mesma experiência.

Conhecendo pontos do original que se aproximavam de gargalos técnicos no PlayStation 3, a equipe pôde trabalhar neles no PlayStation 4 sem limitações. Foi removido um efeito de desfoque ao virar depressa a câmera no PS3, que escondia imperfeições em texturas mais distantes. Inimigos próximos, que também eram um pouco borrados, foram corrigidos, deixando o visual geral mais nítido.

Com as novas texturas e a inclusão de Left Behind, a equipe reduzida em relação ao time original teve dificuldade em fezer tudo caber num único disco bluray. Até uma semana do lançamento, o jogo parecia "quebrado", segundo o então programador Christian Gyrling.

Jogabilidade

The Last of Us é um jogo de ação e aventura, jogado na perspectiva em terceira pessoa. O jogador controla principalmente Joel, com momentos em que Ellie assume o protagonismo (além de uma sequência na introdução controlando Sarah). Deve-se explorar o cenário pós-apocalíptico dos Estados Unidos, com prédios abandonados, florestas, subterrâneos e áreas abertas de cidades, recolhendo recursos como munição, armas improvisadas, alimentos e outros que ajudam no progresso.

Enquanto controla Joel, o jogador é ajudado por Ellie, que fica sob controle da inteligência artificial. Entre outras ações, ela avisa sobre a chegada de inimigos, entrega itens e ataca quem estiver ameaçando Joel, primeiro apenas atirando tijolos e depois com sua lâmina e armas de fogo.

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Ellie atirando tijolo em inimigo. Ação é controlada pela inteligência artificial do jogo.

Não foram incluídos elementos comuns em outros jogos, como chefes de fase e carregamento de quantidades surreais de armas. O personagem pode ter um número limitado delas na mochila e portar menos ainda (armas portadas podem ser alternadas rapidamente em combate de acordo com o coldre).

O jogo teve um ângulo de câmera mais próximo do personagem em relação a série anterior da Naughty Dog, Uncharted. Segundo os designers, seria para aumentar a sensação de tensão durante os combates.

Inimigos podem ser humanos saudáveis ou infectadas pelo fungo. Os humanos são membros de milícias (como os Vaga-Lumes e os canibais), enquanto criaturas se dividem em força de acordo com o tempo de exposição que sofreram, de acordo com a história.

Os recém-infectados, por exemplo, se transformam em Runners, seres rápidos e agressivos mas pouco letais. Um Runner infetado há muito tempo gradualmente se transforma num Clicker, criatura cega e deformada, mas que usa ondas sonoras para se mover e localizar presas. A ação valoriza muito o uso de stealth.

Runners

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Ellie e Joel lutando contra Runners.

Fase inicial da doença, desenvolvida entre 1 e 2 dias após a infecção. As vítimas são rápidas e agressivas, mas seus ataques não são fortes. Apresentam poucos sinais do fungo na pele, mas tem os rostos visivelmente deformados e os olhos fora do eixo natural. Perseguem pessoas e atacam de forma desordenada e selvagem, geralmente em bando.

Quando não estão atacando, são encontrados às vezes parados, gemendo. Ao contrário dos estágios finais, parecem ainda ter algum nível de consciência, com expressões faciais que denotam medo, surpresa e dor. Não demonstram, contudo, qualquer resquício de piedade ou capacidade de compreensão do que fazem.

Stalkers

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Joel enfrentando um Stalker.

Segunda fase da infecção, atingida entre 2 semanas e um ano após o contato com o Cordyceps. É uma fase intermediária com características dos Runners e da seguinte, os Clickers. Como o primeiro, Stalkers ainda têm visão, mas o fungo já se desenvolveu pelo rosto, às vezes cobrindo um dos olhos. Fungos crescem principalmente na cabeça e ombros.

Pela crescente dificuldade em enxergar, Stalkers passam a ter algum nível de ecolocalização e excelente audição. São capazes de encontrar pessoas com facilidade em ambientes escuros e fazem emboscadas, sendo muito ariscos e agressivos ao se aproximar.

Clickers

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O Clicker, que localiza inimigos por ecolocalização.

Terceira fase da infecção, atingida cerca de um ano após a infecção. Profundas alterações na cabeça que chega a ser dividida ao meio pelos fungos, com a perda dos olhos e desenvolvimento de ecolocalização – emitem um ruído com a garganta e percebem movimentos através dele, similar ao "radar" de morcegos.

Infectados nessa fase se tornam muito mais fortes que humanos saudáveis, resistindo à maioria das agressões e até a vários tiros por armas menos potentes. Não podem mais ser enfrentados em luta corporal, no que levam sempre vantagem.

Bloaters

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Bloater, último estágio conhecido de infecção em The Last of Us.

Quarta e até então última fase conhecida da infecção, quando a vítima foi contaminada há muitos anos. O corpo é dominado pelos fungos, chegando a funcionar como uma carapaça, resistindo a golpes e tiros. Também desenvolvem bubões com esporos que podem ser removidos a atirados.

Muito fortes, não permitem qualquer tipo de combate corpo a corpo, situação em que matam o combatente facilmente. A desvantagem dos Bloaters é se tornam bastante vulneráveis ao fogo, sendo rapidamente mortos por armas como o lança-chamas e alguns coquetéis Molotov. Também são muito pesados e lentos.

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Continua na parte 4

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