The Last of Us (Playstation 3) – parte 2

Jogo da Naughty Dog foi um dos melhores da sétima geração, focando na narrativa com personagens marcantes.

0
6

Esse artigo é parte de uma série. Veja aqui a introdução.

Obras influentes

Filhos da Esperança

filhos da esperanca children of man
O filme Filhos da Esperança foi a primeira inspiração para a trama de The Last of Us, seguida por muitos outros filmes, livros e jogos.

Muitos jogos, filmes e livros serviram como inspiração para The Last of Us. Druckmann apontou "a primeira vez em que joguei Ico" como a pedra fundamental. Segundo Straley, a primeira inspiração foi Filhos da Esperança, dirigido por Alfonso Cuarón e baseado no livro de P. D. James. Há vários pontos em comum entre o filme e The Last of Us:

  • Pandemia e caos - há uma pandemia de infertilidade, de causa desconhecida.
  • Pai traumatizado - o protagonista perdeu um filho.
  • Controle militar - o resquício de civilização é um estado militarizado com forte controle social.
  • Grupo rebelde - os Fishes (Peixes), que como no jogo – em que Marlene comanda os Fireflies – são liderados por uma mulher: Julian, ex-esposa do protagonista.
  • Pessoa imune - o protagonista está transportando uma mulher grávida, aparente única pessoa imune à doença.
  • Busca pela cura - a pessoa especial também está sendo levada a cientistas que tentam encontrar a cura, o grupo Human Project.

Outras influências citadas por Druckmann e Straley são os livros Cidade De Ladrões (de David Benioff) e A Estrada (de Cormac McCarthy), e os filmes Extermínio (Danny Boyle), A Epidemia (remake de 2010 de O Exército do Extermínio de George A. Romero), Bravura Indômita (irmãos Coen) e Onde os Fracos Não Têm Vez, também dos Coen.

Onde os Fracos Não Têm Vez

Onde os Fracos Não Têm Vez pode ter sido a maior inspiração. Segundo Druckman, o filme foi importante no "que diz respeito à tensão e o que isso nos mostrou sobre o quanto se pode criar por meio da subtração. Quase não há música nele e quase nenhuma luta. Quando os dois personagens principais se enfrentam, é muito tenso".

last of us giraffic-park concept art
Concept art de John Sweeney com o filme "Giraffic Park" em cartaz. Não apareceu no jogo finalizado, mas deixou como herança a figura recorrente das girafas, contou Druckmann.

"O começo, na verdade, foi com Filhos da Esperança", garantiu Straley ainda em 2013. "E então vimos Onde os Fracos Não Têm Vez juntos – fomos a uma pré-estreia ou alguma exibição em algum lugar, meio que tivemos sorte com ingressos de última hora, não sei, algo assim – e nunca tinha ouvido sobre ele, não tinha visto um trailer, não tinha lido o livro de Cormac McCarthy. Fomos às cegas e lembro de sair do cinema... Estava sem fôlego e olhei para Neil com os olhos arregalados e disse tipo 'Que porra foi essa que acabamos de ver? O que foi aquilo?'".

Os diretores nunca tinham visto um jogo parecido com aquilo: pouca música, muita sutileza e grande tensão. Não fosse pela grande mudança do enredo, um dos conceitos fundamentais do jogo teria sido a versão "vilã perseguidora" de Tess, influência óbvia de Onde os Fracos Não Têm Vez.

Parque dos Dinossauros e girafas

Um dos elementos recorrentes em The Last of Us, as girafas, foram inspiradas "um pouco" em Parque dos Dinossauros – segundo Druckmann, um dos artistas do time fez e distribuiu camisetas com um logotipo modificado da franquia, com a frase Giraffic Park e a silhueta de uma girafa no lugar do dinossauro. "Sim, foi definitivamente inspirado por aquilo", disse o diretor-criativo.

O artista em questão é John Sweeney, que também criou artes conceituais como um cinema para a sequência inicial do jogo, que teria o filme fictício em cartaz. O nome aparece em outros pontos, no formato de cartazes.

O conceito da cena em que Ellie e Joel encontram um animal, de Maciej Kuciara, tinha uma zebra em vez da girafa. Quando Sweeney entrou para o projeto, Kuciara não estava mais e foi cogitado o uso de um bando de cervos. Mas a equipe decidiu pela girafa "porque é a criatura gentil, elegante e possivelmente a mais marcante que Ellie poderia encontrar", deduziu Sweeney. Os ambientes do jogo já estavam em produção e o artista produziu uma nova ilustração a partir de um blockmesh* da sala, com o ângulo de câmera já definido.

last of us girafa john sweeney concept art
Conceito de Sweeney para a cena do encontro da girafa.

Explicou Sweeney:

Trabalhei com um dos designers para criar a arte daquele momento com a mesma câmera e iluminação. Foi com um blockmesh anterior porque a sala onde você encontra a girafa mais tarde mudou um pouco. Eles pegaram aquela arte e adicionaram um pouco de folhagem à sala. Também mudaram um pouco o ângulo da iluminação para a outra direção. Mas fora isso, o sentimento geral do momento foi bem capturado.
* O blockmesh é um esboço do ambiente 3D, feito durante a criação do jogo. Bem simples, quase sempre sem textura e às vezes sem cores, serve como referência na aplicação de luz e sombra, teste de mecânicas, etc. Também conhecido como greybox, whitebox e outros nomes.

O designer Ricky Cambier citou como influências de TLoU jogos como Ico e Resident Evil 4. Segundo ele, o peso emocional da relação entre Joel e Ellie precisava ser equilibrado com a tensão daquele mundo, afirmando que "queriam pegar a construção e interação de personagem" de Ico e "mesclar com a tensão e a ação de Resident Evil 4".

Influência de Anita Sarkeesian

Uma das obras influentes em Ellie e no enredo geral foi Tropes vs Women, de Anita Sarkeesian. Segundo Druckmann, a série da femininsta canadense começou mais ou menos na época em que o script de Mankind foi descartado.

"Você pode argumentar sobre a forma com que ela [Sarkeesian] entrega sua mensagem, ou se todos os pontos são exatos, mas não pode argumentar com o padrão que vê na indústria", disse sobre modelos que "sexualizam, objetificam e marginalizam" personagens femininas, "as reduzindo a muito menos do que podem ser".

Desenvolvimento dos personagens

Ellie

ellie concept art cachorro last of us
Conceito de Ellie com cachorro: produtores imaginaram até mecânicas usando o animal, mas ideia ficou pelo caminho.

O artista conceitual Hyoung Nam trabalhou com Druckmann para elaborar o design de Ellie. Embora use mais de um traje ao longo da jornada, sua estética mais lembrada inclui a camiseta com estampa tropical e o tênis Converse – ambos para ressaltar sua aura de infantilidade e ingenuidade, contraste com o mundo de violência e brutalidade.

O nome Ellie não foi o primeiro – um dos descartados foi Lily. E veio de uma lista de opções para a filha de Druckmann que nasceu durante o desenvolvimento de TLoU. A personagem deveria ter no máximo 14 anos, idade cuidadosamente escolhida e cujo visual deveria respeitar. Se parecesse mais velha, seria interpretada como interesse romântico de Joel. Se mais nova, sua chance de sobrevivência às vezes sozinha se tornaria menos crível.

O arco da órfã parte, segundo Druckmann, da busca por figuras maternas e paternas para sobreviver. "Começa com Marlene e rapidamente muda para Joel quando partem em sua jornada. Ela admira Joel, quer ser como ele, ganhar seu respeito. Conforme a história progride, Ellie demonstra que era capaz o tempo todo, enfrentando Joel e o fazendo respeitá-la como um igual".

Em sua visão pessoal, ao dizer "Ok" à mentira de Joel no final, Ellie não está sendo complacente, aceitando aquilo:

É o oposto disso. É Ellie acordando pela primeira vez e percebendo que não pode mais confiar nele. Que o ama pelo que fez por ela mas o odeia por ter roubado dela a escolha. Ela sabe que precisa deixá-lo e tomar suas próprias decisões e cometer seus próprios erros. É o arco dela chegando ao fim da linha. O que ela mais queria no mundo era essa figura paterna, mas para ser totalmente independente, ela precisa desistir disso.
last of us cena final okay
Cena final de The Last of Us, quando Ellie indaga Joel sobre eventos no hospital.

Ellie e Joel deveriam ter personalidades complementares. Sendo ele um homem rústico, sério e de poucas palavras, ela seria falante, otimista e humorada. "Enquanto trabalhávamos no jogo, pensamos se ele ficaria muito obscuro", explicou Druckmann. "Como piada, alguém disse que poderíamos dar um livro de piadas à Ellie para aliviar as coisas. Depois de rir um pouco dissemos 'até que a ideia é interessante'." Em alguns pontos, Ellie saca um livro de trocadilhos do bolso.

Inputs de Ashley Johnson

Viver uma personagem tão jovem sob alto nível de violência teve momentos perturbadores para Johnson. "Havia dias em que gravávamos coisas que mesmo na minha idade, faziam-me sentir um pouco desconfortável", afirmou a atriz, à época com 29 anos. "Ellie tem 14 anos e a realidade em que o mundo [dela] se tornou é insana".

Ela contribuiu com peculiaridades de Ellie, como seu sonho irrealizável de ser astronauta, baseado em seu gosto pelo espaço. "Tenho que dar muito de crédito à Ashley Johnson", disse Druckmann. "Quando a escalamos havia apenas algumas cenas escritas. Depois, muito de Ellie foi baseado em sua personalidade e humor".

Johnson improvisou muito durante gravações e sugeriu que Ellie fosse mais ativa em várias cenas, como ao atacar Henry. "Há um momento em que Ellie é puxada de uma caminhonete", contou Druckmann, "e Ashley disse 'Sinto que eu devia acertar ele, Ellie faria mais nesse momento, eu não ficaria tão indefesa'. 'Então o acerte', respondi, e lentamente através dos inputs de Ashley, Ellie se tornou muito mais capaz do que concebemos inicialmente". Muitos toques de humor da personalidade de Ellie também vieram de Johnson.

Essa Ellie menos vulnerável não estava nos planos e foi preciso fazer uma série de pequenos ajustes – indo de encontro ao desejo de Druckmann. "Eu tinha essa agenda secreta que com o tempo ficou menos e menos secreta", disse em 2013. "Queria criar uma das personagens femininas mais legais e não-sexualizadas dos videogames. E senti que se fizéssemos, haveria uma oportunidade de mudar a indústria. Sei que soa pretensioso, mas era minha meta".

Semelhança com Elliot Page

ellie e ellen page tlou
Ellie como vista no trailer de revelação e Elliot Page em 2013.
ellie tlou redesign 2013
Ellie na versão original e após o redesign.

O primeiro design de Ellie, presente até o trailer de revelação, chamou atenção pela semelhança com o ator Elliot Page (na época identificado como a atriz Ellen Page). Page acusou a Naughty Dog de ter "roubado suas feições" e disse não ter apreciado o que poderia ser algo lisonjeiro – na ocasião, estava de forma legal no jogo Beyond: Two Souls. Nas revisões seguintes, Ellie teve alterações sutis para refletir melhor as expressões da atriz Ashley Johnson, segundo a empresa.

Joel

Joel seria chamado Ethan, mas o nome foi alterado porque era parecido com Nathan/Nate, protagonista de Uncharted. Ambos vinham dos irmãos Joel e Ethan Coen. Ethan também foi homenageado, mas como um membro dos Fireflies – que Joel mata no início do resgate no hospital.

Troy Baker também participou do desenvolvimento de Joel. O desejo de ser cantor na infância veio do sonho do ator e o uso do "baby girl" na cena da morte de David saiu no improviso. O ator sugeriu várias vezes à Druckmann que Joel deveria morrer no final do jogo, e até que talvez ele devesse encontrar Nathan, que não aconteceu. "Felizmente ele disse que era uma ideia terrível", admitiu Baker.

"Eu tinha uma certa ideia inicial para Joel, muito mais próxima do tipo de Josh Brolin em Onde os Fracos Não Têm Vez", contou Druckmann. Mas viu que teria que escolher entre lutar contra a "tendência natural" de Baker e reescrever algumas cenas para adaptá-las ao tom que o ator dava ao personagem:

Muito quieto, muito calmo sob pressão [seria o Joel original, inspirado em Llewelyn Moss de Onde os Fracos Não Têm Vez] e Troy começou a fazê-lo como o personagem que é levado pelas emoções, ele às vezes não consegue se controlar. Quando está zangado, não quer mas deixa que Ellie perceba.

E tem a cena no rancho onde diz que ela não é sua filha. Ele está tentando ofendê-la naquele ponto porque ela o tocou [emocionalmente] e ele não sabe como lidar com aquilo. Mas de certa forma, naquele momento é tarde demais pra ele porque a semente já tinha sido plantada e ele verá isso até o fim.
ellie mata david
Cena em que Ellie mata David: Troy Baker improvisou o "baby girl".

Regravação da morte de Sarah

Uma das cenas foi especialmente difícil de obter: a morte de Sarah. Ainda que apareça no início do jogo, foi uma das últimas gravadas porque a equipe entendia o quanto seria complicada para os atores. Baker pediu que Druckmann o avisasse com certa antecedência sobre a gravação, para que se preparasse psicologicamente. Foram necessárias oito ou nove repetições até Druckmann sentir que estava boa.

"Troy investiu muito de si naquela cena", contou Druckmann. "Entre as tomadas, ele chorava de verdade e tinha que sair por alguns minutos. E a garota que estava representando, Hana [Hayes], a cada tomada você a vê chorando muito. Se assistir o vídeo dos bastidores, você chora só ver, foi muito intenso. Tanto que um dublê no set disse 'Não posso mais assistir isso' e saiu. Ele estava tipo 'Não consigo assistir outra tomada disso'".

Ao examinar o material com a equipe técnica, ainda não parecia o ideal. Mesmo assim, Druckmann imaginou que poderia montar a cena, com recortes das melhores tomadas. Mas por fim optaram por regravar, para manter um fluxo mais natural na cena. Baker não queria passar por aquilo de novo, como contou o diretor:

Estava gravando outras cenas com Troy e não sabia como dizer isso porque ele estava certo de que havia sido sua melhor atuação. E eu tipo "Lembra daquela cena em que Sarah morre?", ele "Sim" e eu "Vamos refilmá-la". Éramos tão sarcásticos no trabalho que tínhamos um gesto para indicar quando falávamos sério [Druckmann repete o gesto, balançado a mão com o polegar e o dedo mínimo esticados].

Digo a ele que vamos regravar a cena e ele olha pra mim e faz o gesto, como se perguntasse em silêncio "Está falando sério?" e tipo "Não, foda-se". E eu "Precisamos fazer", ele indaga "Por quê?" e respondo que senti que poderíamos fazer melhor. Nesse ponto ele está chateado, visivelmente chateado comigo. E ele diz tipo "Cara, não podemos fazer isso, ficou tão boa!" e digo a ele "Podemos fazer melhor".
hana hayes e troy baker
Hana Hayes e Troy Baker em T-pose após uma das tomadas da gravação da cena da morte de Sarah.

Baker estava fazendo overacting, ou seja, representando de maneira exageradamente dramática. Nas primeiras tomadas da regravação, ele ainda parecia incomodado e atuando de forma exagerada. A cena só foi obtida graças às instruções precisas de Druckmann. "Quero que você caminhe até ela, não se preocupe com emoções. Caminhe até ela, confira seu ferimento, acalme-a, o que for preciso para para acalmá-la. Comece a pegá-la no colo, olhe ao redor para decidir o que vai fazer a seguir. E então está pronto. Ficou uma atuação realmente bonita, sutil e – senti assim – realmente honesta".

Mais tarde, o ator confirmou que estava tentando impressionar as pessoas com sua atuação e "não era o que a cena precisava". "A cena ficou boa apesar de mim e não graças a mim", admitiu Baker, dando todos os créditos à Druckmann pelo resultado.

Baker também batizou o cachorro Buckley: foi uma homenagem a seu cão, que morreu durante a produção do jogo.

Sarah

Sarah foi um personagem que exigia cuidado adicional, pois o jogador teria pouco tempo para se afeiçoar a ela. "Foi difícil [criar o personagem] porque se você assistir aqueles vídeos de tropos", explicou Druckmann, citando a série de Sarkeesian, "sabíamos que estávamos matando um personagem feminino e sabe, seríamos acusados de ter enfiado Sarah no freezer*, então foi tipo 'Bem, como não faremos dela um dispositivo de narrativa? Como daremos escolhas interessantes a ela?'".

* no original, fridged. O termo vem de um tropo também conhecido como stuffed into the fridge (literalmente "enfiado no freezer"), em que um personagem querido do protagonista/herói é morto e apresentado de forma grotesca para horrorizá-lo. A vítima geralmente não tem importância no enredo – não é explorado ou humanizado, servindo só como justificativa para a saga do herói.

Para Druckmann, o que define a personalidade de um personagem é que ele tenha escolhas, como o ato dela estar acordada até tarde para entregar o presente a Joel. "Aquilo mostra que ela se importa com o pai. Mas acho que a escolha mais significativa dela é no carro, quando ela quer parar e ajudar a família [que pedia carona] e Joel recusa. Nós meio que podemos ver a diferença entre esses dois personagens".

Começar com Sarah controlável foi parte da solução para aproximá-la do jogador e também fugir de algum cliché durante a descoberta do primeiro infectado. A ideia inicial era que Joel sairia da casa e veria o vizinho Jimmy se transformando, seguido por uma provável luta antes de correr para casa.

"Seria mais ou menos a mesma história, mas pela perspectiva de Joel", disse Druckmann. "E parecia algo 'Já vi isso antes, acho que já joguei antes'. Mas de novo, precisávamos humanizar Sarah num período muito curto de tempo, então alguém sugeriu 'E se você jogar como Sarah?' e parecia bem legal. Você pode ver tudo acontecendo pelos olhos dela e definitivamente ajudou [o público] a simpatizar com ela."

Bill, Henry e Sam

O ator W. Earl Brown teve participação na possível homossexualidade de seu personagem, Bill, como contou Baker:

Fizemos o table-read e então Earl... Bem, toda manhã pegávamos um café e nos sentávamos à mesa de leitura. Então ele "Tenho uma pergunta" e Neil diz "Ok". "Ele diz que teve alguém com quem se importava, um parceiro, certo? O que isso significa?" E aí Neil responde no seu jeito clássico "O que você acha?" Ele deixou que Earl fizesse uma escolha quanto a Bill, essa conversa [falando do diálogo no jogo em que Bill revela a Joel que teve um parceiro] foi do jeito que Earl a conduziu e porque Neil permitiu. E isso fez o personagem imediatamente muito mais complexo.

Isso levou à alterações na cena em que Ellie comenta a revista adulta roubada de Bill – antes, seria uma revista masculina. A cena foi uma das primeiras escritas e gravadas, antes do elenco saber quem era o personagem Bill. Druckmann, contudo, afirmou que o personagem foi criado como gay e que a atuação de Earl deixou a interpretação aberta.

Brandon Scott, que interpretou Henry, criou uma história por trás de seu personagem e do irmão Sam (Nadji Jeter), usada como referência mental quando gravou sua parte. A história, contudo, não é citada durante o jogo nem faz parte oficial da trama:

Criei que na verdade Sam é meu meio-irmão de... É bem obscuro, mas minha mãe foi violentada e Sam foi um produto disso e eu o odiava, ele me lembrava do que eu perdi. Haveria um momento em que me livraria desse menino quando perdi minha mãe porque ele lembrava de tanta escuridão. Mas então Henry tem um momento olhando para aquele bebê inocente e ele não consegue fazer, é tipo "Tenho que cuidar dessa criança", algo meio similar à Ellie, como se tudo tivesse uma razão para acontecer.

Tess

Tess foi uma das personagens mais alteradas. Druckmann revelou em 2013 que ela nasceu como antagonista, perseguindo implacavelmente Joel por quase todo o jogo. Embora tenha mudado logo de papel, a proposta esteve no projeto "por bastante tempo" porque era indispensável para o que tinham em mente.

last of us tess antagonista concept art
Concept art do final em que Tess caçaria Joel mas seria morta por Ellie.

"Tess seria muito mais uma vilã. Ela seria traída por Joel e assumiria a missão de persegui-lo por todo o país. Esse enredo nunca funcionou", contou Druckmann. "O enredo mudou e Tess passou a ter esse papel mais crédulo [na cura], ajudando a motivar Joel".

Numa conferência durante o International Game Developers Association, em 2013, Druckmann deu detalhes sobre o enredo original de Tess. A vingança pelo irmão morto não convenceu todos na Naughty Dog; não parecia uma explicação "realista" para Tess passar um ano caçando Joel. A mudança afetou profundamente a história de Ellie. Enquanto mata inimigos de qualquer tipo (após salvar Joel de um hunter) no enredo definitivo, na trama descartada ela só o faria com infectados – Tess seria a única humana saudável morta pela menina.

"Vimos que seria preciso ter Ellie mais engajada em combate", explicou Druckmann. "Decidimos que não seria sobre a primeira vez que ela matou alguém e mais sobre essa história de amadurecimento, do impacto que os horrores da violência tiveram sobre ela ao longo do jogo." Isso culminaria com o conflito da garota com David, o que aconteceu "bem rápido", também segundo Druckmann.

Annie Wersching, que interpretou Tess, trouxe a proposta de que Joel e sua personagem teriam algum flerte, mas sempre de forma sugerida.

Homossexualidade de personagens

last of us left behind
Riley e Ellie na arte de Left Behind: sua sexualidade só é revelada na expansão.

Ellie é lésbica, o que não estava no roteiro desde a concepção e não é confirmado em The Last of Us, ficando o foco na construção da relação com Joel. O fato é abordado de forma aberta apenas na expansão Left Behind.

De acordo com Druckmann, a ideia tomou forma no último ano de produção, quando projetava uma série limitada de quadrinhos chamada American Dreams – escrita por ele e Faith Erin Hicks (também ilustradora) e publicado pela Dark Horse. Nas quatro edições, são mostrados fatos anteriores aos do jogo, quando Ellie conhece Riley, coprotagonista em Left Behind.

"Tive pensamentos iniciais sobre Ellie ser gay quando trabalhava em The Last of Us: American Dreams", disse Druckmann. "Mas a decisão não se solidificou até que estivéssemos trabalhando em Left Behind. Foi então que nos comprometemos em fazer Ellie gay".

Druckmann lembrou da tensão ao escrever as cenas de Bill, pois exploraria temas que a maioria dos videogames não costuma tocar. Ele sequer sabia se teria apoio e o fato dele ser gay é abordado de forma sugestiva. "Não estava certo sobre a reação ou se seria contido pelos meus chefes na Naughty Dog, Sony ou por Bruce, meu parceiro de direção". Mas a proposta foi aceita por todos, incluindo a direção de relações públicas da Sony.

logo fireflies tlouContinua na parte 3

Deixe um comentário

Digite seu comentário!
Digite seu nome aqui