Donkey Kong (Atari 2600)

    Lançada em setembro de 1982, a versão do arcade da Nintendo para o 2600 foi a segunda para consoles domésticos.

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    Donkey Kong é um jogo do gênero plataforma, distribuído pela Coleco para o Atari 2600 em 1982. Versão do famoso arcade da Nintendo, foi programado por Garry Kitchen e segue a jogabilidade do original, com o herói Mario tentando salvar a namorada, a mocinha em apuros Pauline, das garras do gorila Donkey Kong.

    Lançada em setembro de 1982, a versão para o Atari 2600 foi a segunda de Donkey Kong para consoles, atrás do Colecovision, de julho. Apesar de mais conhecida, a versão da própria Nintendo para o Famicom/NES só chegaria no ano seguinte.

    donkey kong atari 2600

    História e desenvolvimento

    garry kitchen by wired
    Kitchen jogando sua criação em 2007. Foto: Wired.

    O port de Donkey Kong para o Atari 2600 foi programado por Garry Kitchen, engenheiro, programador e designer que trabalhou sob contrato para a Coleco (não era funcionário fixo), que tinha adquirido os direitos do jogo.

    Kitchen tinha experiência prévia com brinquedos eletrônicos (como o Bank Shot, distribuído pela Parker Brothers) e o próprio Atari 2600, para o qual fizera Space Jockey. Ele havia comprado um Apple II — um dos computadores mais caros da época, em meados de 1977 — com o qual fez engenharia reversa no console e programou o game. O trabalho todo levou cerca de seis meses.

    Como lembraria anos depois, sua entrada no negócio de games veio através de curiosidade pessoal1:

    Comprei um VCS [Atari 2600] e fiz engenharia reversa nele, aprendendo sozinho como a plataforma de videogames funcionava. Escrevi o jogo Space Jockey enquanto ainda estava na Wickstead Design. 

    Após programar Space Jockey, Kitchen percebeu que apesar do considerável sucesso do jogo, não recebia nada do lucro: tudo ficava com a Wickstead e ele só recebera um valor fixo por completá-lo. Insatisfeito com seus rendimentos, deixou a empresa de design no início de 1982 e com o irmão Dan e alguns outros engenheiros estabeleceu um home office.

    Todos passaram algum tempo aprendendo a usar o Apple II e também fazendo testes com o Atari 2600. Àquela altura, a Activision era a única grande third-party produzindo games para o console, tendo engenheiros com vasta experiência com o hardware (já que quase todos tinham saído da Atari). Logo receberiam um contato da Coleco, que tinha obtido os direitos sobre todas as versões doméstica de Donkey Kong junto à Nintendo2.

    Os termos de Kitchen para aceitar o contrato foi a divisão dos lucros pela metade. A Coleco queria o jogo no mercado em setembro de 1982, logo a produção do software teria que terminar no máximo até maio. O engenheiro entendia a importância do título, que apesar do pouco tempo nos arcades já era um fenômeno. “Era o melhor circulando naquele ponto, muito acima de qualquer coisa no mercado. Ele tinha uma história, tinha belas animações e não só um monte de gráficos irreconhecíveis na tela como uns outros arcades. Tinha um cara que corria e pulava com um ótimo visual. Eu tinha consciência de que era uma adaptação muito grande”.

    Kitchen recebeu uma máquina de Donkey Kong para usar como referência, mas nada além disso. “Embora eu não tivesse qualquer ajuda da Nintendo, tive acesso a uma máquina de arcade. Eu podia jogar o arcade mas não tinha acesso direto aos recursos do jogo; frames gráficos, amostras de som ou código”7. Ele estudou minuciosamente o jogo, inclusive tirando fotos da tela que foram passadas para o Apple II, descobrindo como transferir os movimentos e gráficos originais para o hardware muito inferior do Atari 2600.

    comparacao donkey kong atari 2600 arcade
    Comparativo (montagem) de sprites Atari 2600 x arcade.

    Tal como havia feito com Space Jockey, Kitchen usou um equipamento customizado — uma placa com um cabo conectando o computador diretamente ao slot de cartucho do 2600. Não existiam kits de desenvolvimento na época.

    “Como eu estava concentrado principalmente na icônica fase inicial com as rampas e barris rolando”, contou Kitchen, “foi nisso que foquei primeiro. Foi também a fase mais difícil de fazer e que tomou a maior parte do tempo.

    Para Donkey Kong, ele teria o dobro de espaço disponível no cartucho: 4 Kb. A programação em assembly tinha que ser compilada e enviada para o console a cada teste, o que levava cerca de 30 segundos. Por características do hardware, o Atari 2600 só podia ter cinco sprites em movimento na tela; qualquer movimento além disso era através de truques de programação, necessários para o movimento de Jumpman, até três barris, uma ou duas bolas de fogo, além dos sprites de Pauline e Donkey Kong e das plataformas.

    Segundo Kitchen, os únicos jogos que usaram só os recursos nativos do 2600 foram Combat e Pong. “Pong tinha duas raquetes — jogador um e jogador dois — e uma bola, que era um objeto de um bit quicando entre eles. E era só. Mas com tudo aquilo [de Donkey Kong], como você conseguiria mais? Com truques”.

    Um dos truques foi desenhar os barris usando o espaço de memória dedicado pelo sistema aos sprites do jogador 2. Outro foi usar espelhamento de metade da tela para economizar memória, usando no nível 2, onde as plataformas são simétricas.

    A técnica não servia para a fase inicial, com rampas tombadas; Kitchen só descobriria como desenhá-las após visita do então vice-presidente de desenvolvimento da Activision, Tom Lopez. O executivo viu um protótipo ainda com as rampas da primeira tela retas. Ele o desafiou a conseguir, dizendo que “se estivesse na Activision, você conseguiria fazer as rampas inclinadas”.

    As rampas – os gráficos de “background” do 2600 eram incrivelmente rudimentares, só 40 blocos de largura com cada bloco feito por quatro pixels horizontais; ou seja, grande e blocado. Pior ainda, eles sequer eram 40 unidades de bloco. O hardware definia 20 blocos (o que cobria o lado esquerdo da tela) e o lado direito era uma cópia ou reflexo do lado esquerdo. Historicamente, um programador do 2600 ajustaria um switch de modo para copiar ou refletir, definiria um padrão de 20 blocos para cada linha da tela e assunto resolvido. O hardware exibiria o lado direito automaticamente. Se você olhar um jogo como Combat, vê que o padrão de fundo é simétrico ou refletido.

    Meu problema com as rampas inclinadas é que barris rolavam para baixo, requerendo um padrão gráfico completamente único para os lados esquerdo e direito. Originalmente fiz rampas retas, mas elas não estavam boas o bastante para mim. Quer dizer, elas não se pareciam com aquelas do arcade. Acabei reescrevendo o kernel do display (o código tem um looping que desenha cada linha da imagem da TV) para carregar um padrão de 20 blocos para o lado esquerdo e o segundo padrão de 20 blocos para o lado direito antes que a rasterização da televisão alcance o centro da tela. Ao mudar os registros do gráfico de background por demanda conseguiu criar um display assimétrico com as rampas inclinadas. Não foi fácil! Trabalhei duro por muito tempo no “feeling” para que o jogar fosse como no original. Óbvio que eu trabalhei duro para fazer os gráficos mais parecidos possíveis com o jogo do arcade.

    O engenheiro pediu à Coleco para distribuir o jogo num cartucho de 8 kilobytes, mas não aceitaram por questão de economia. Com o espaço tão reduzido, foi impossível reproduzir as quatro telas do arcade. Além disso, o calendário também estava apertado. “Mesmo que eu tivesse 8K de ROM para trabalhar, levaria mais alguns meses para programar os outros dois níveis”, contou.

    Kitchen produziu o jogo sozinho num período de três meses, chegando a fazer turnos de 72 horas “sem dormir, sem pausas”, como contaria em 2014, “sentado num cubículo em Hartford, Connecticut, com os donos da Coleco por trás dos meus ombros esperando pelo jogo finalizado”. Ele considerou a tarefa “assustadora”, pois sentia grande pressão por entregar um bom produto depois do fracasso de crítica de Pac-Man (considerado de forma geral uma versão pobre do arcade)7.

    Lançada em setembro de 1982, a versão para o Atari 2600 foi a segunda de Donkey Kong para consoles, atrás do Colecovision, lançada em julho. Logo após completar o jogo, Kitchen juntou-se à Activision, onde programaria o clássico Keystone Kapers e depois criando um longo currículo em outras plataformas.

    Enredo

    Donkey Kong segue o enredo do jogo original: o jogador controla Mario*, que deve salvar a namorada Pauline, sequestrada e levada para o alto de uma construção.

    Descrição segundo o manual americano:

    Donkey Kong, o macaco, sequestrou a namorada de Mario! Nessa aventura de resgate recheada de ação, você deve mover Mario pelos incríveis perigos para salvá-la. Suas habilidades e velocidade serão determinantes para o placar.

    * Apesar do nome original do personagem no arcade ser Jumpman, o nome Mario já havia sido adotado e aparece impresso no manual da versão para o Atari 2600.

    Jogabilidade

    O jogador controla o personagem Mario, cujos movimentos básicos são correr, pular e subir ou descer escadas. Ele deve se movimentar entre as plataformas, sempre evitando obstáculos que geralmente partem do alto da tela, como barris rolando. A proposta de cada fase é levá-lo até Pauline, que fica no ponto mais alto, sem ser atingido e dentro de um limite de tempo.

    Algumas escadas são incompletas, impedindo que Mario suba, mas não que obstáculos caiam por elas. As plataformas podem ter rebites que quando pisados, se abrem e impedem a passagem de obstáculos. Ocasionalmente Mario poderá coletar uma marreta, que permite destruir obstáculos por tempo limitado, mas o impede de subir escadas ou pular.

    Mario inicia o jogo com três vidas, e perde uma se for atingido por qualquer obstáculo, se cair de plataformas muito altas ou se o tempo da fase encerrar antes que alcance Pauline. Os pontos de tempo restante são adicionados ao placar por objetivo alcançado.

    Ao contrário do arcade, que tem quatro fases, a versão Atari manteve apenas duas, que se alternam ficando progressivamente mais difíceis a cada vez que Mario alcança Pauline.

    Pontuação

    • Pontuação inicial (de onde o tempo é deduzido) 5000
    • Pular um barril ou bola de fogo: 100
    • Eliminar um rebite 100
    • Destruir um barril ou bola de fogo 800
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    Recepção e legado

    Em review de 1991, a revista brasileira Videogame deu a Donkey Kong do Atari 2600 nota 4/54.

    Em review de 2008, o Videogamecritic deu à versão nota B, afirmando que ela foi “ridicularizada em seu tempo” e que se comparada à versão do Colecovision, parece “modesta”. Apesar de considerar os gráficos “escassos”, o jogo foi chamado de “divertido” e “programado de forma competente”. O review agregado dos leitores até 2020 era C+3.

    O site britânico RetroGames Review avaliou a versão de Donkey Kong em 2018, com nota 6/10, notando gráficos como “funcionais”, mas que o desenho do personagem Kong o faz se parecer com o Sr. Biscoito, enquanto os barris lembram cookies. Destacaram positivamente a inexistência de lentidão e a excelente detecção de colisão, e que apesar de ficar cansativo logo, “ainda tem algum entretenimento”5.

    Já o site 8bit Central, em review de 2011, deu à versão nota 3/5, considerando os gráficos sem brilho e “blocados”, mas a jogabilidade é boa, responsiva, com controles do arcade “quase iguais aos oferecidos pelo 2600”. O conceito final foi que a versão oferece “a essência do arcade original, mas como quase todos os arcades em versões domésticas, ela sofre mais que necessário, especialmente com apenas 2 telas”6.

    Personagens

    Mario

    Mario deve salvar a namorada Pauline, mantida no alto de uma construção pelo gorila Donkey Kong.

    Donkey Kong

    Donkey Kong aparece como vilão: ele sequestrou a namorada de Mario e a mantém refém no alto de uma construção.

    Pauline

    Namorada de Mario, é uma donzela em apuros, servindo de motivo para a aventura e aguardando o resgate do parceiro.

    Créditos

    Expandir
    Garry Kitchen: Programação e design.
    Editaram esse artigo: Daniel Lemes

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