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Taito WOWOW: o console inovador jamais lançado

Renomada pelos arcades, a Taito teria chegado ao setor doméstico com o WOWOW, trazendo games iguais ao arcade e transmissão via satélite.
Por: Daniel Lemes
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Fundada nos anos 50 com o nome do bairro japonês em que nasceu, a Taito será sempre lembrada pelos arcades. Com jogos como Space Invaders, Darius e Operation Wolf, a companhia vendeu milhões de máquinas e construiu reputação invejável.

Mas no início dos anos 90, consoles é que estavam a todo vapor, com Sega e Nintendo à frente, e outras faturando em nichos como a SNK. Apesar de lucrar com ports para esses consoles, por que não investir em hardware doméstico? A Sega havia se dado muito bem ao usar a arquitetura da placa System 16 como base do Mega Drive. Podiam tentar algo parecido.

Assim, em parceria com duas companhias locais, começaram o desenvolvimento do que seria o videogame da Taito, o WOWOW. Décadas antes do download de jogos como quase regra, eles ensaiavam um ousado passo tecnológico: criar um híbrido de videogame em CD-ROM com receiver.

Segundo a revista francesa Console+, a iniciativa fugia do óbvio:

"A ideia básica é inovadora: distribuir games via satélite, tal como stream de programas de TV, e cobrar só o tempo realmente jogado. Outra coisa interessante é que games lançados para o público serão os mesmos das versões arcades, com qualidades de áudio e vídeo originais".

Uma das únicas imagens conhecidas do Taito WOWOW. Onde será que o protótipo foi parar?
Uma das únicas imagens conhecidas do Taito WOWOW. Onde será que o protótipo foi parar?

Entre jogos planejados, grandes marcas da Taito como Darius, Bubble Bobble, Rastan SagaKiKi KaiKai. Mas nenhum saiu da imaginação dos envolvidos: o projeto foi cancelado no mesmo ano, deixando poucas imagens e muita curiosidade. Além de relíquias a serem descobertas...

Triforça

O WOWOW seria uma parceria entre Taito, JSB (Japan Satellite Broadcasting Corporation) e a publisher ASCII. A Taito pensava num método de transmitir games direto para a TV quando souberam que a JSB — que tinha seu próprio satélite e o canal WOWOW, fundado em 1991 — estudava colocar CPU e memórias em seus receivers. O engenheiro Yukiharu Sambe entrou em contato com a JSB e o projeto nasceu.

Taito WOWOWA ASCII cuidaria da interface de dados. O design ficou sob comando de Sambe, que entre outras, foi diretor do Darius original. Ele era, como contou em entrevista, o gerente de novas tecnologias no R&D da Taito: "Dirigi alguns engenheiros jovens da Taito e desenvolvi / desenhei este console WOWOW, incluindo hardware, jogos de demonstração e o programa do menu de seleção".

A base do WOWOW seria a mesma dos arcades. Não há confirmação oficial de qual modelo, mas quase certo que baseado no F2 16-bit (substituído pelo F3 32-bit em 1992) adaptado ao uso doméstico. O F2 tinha configuração similar à System 16, da Sega: CPU 68k a 12 Mhz (contra 10 da Sega), mais um Z80 a 4 Mhz e um YM2610 a 8 Mhz e 15 canais, tal qual o Neo-Geo (contra um YM2151 a 4 MHz e 8 canais na System 16). Se de fato fosse mantida a paridade arcade / console, seria capaz de uma resolução de 320 x 224 pixels a 60 Hz, e paleta de 4096 cores. Respeitável para sua geração.

Como explicou o engenheiro, a Taito transmitiria jogos por interface 8P8C — a popular conexão RJ45 — até a base do satélite, localizado nos arredores de Tóquio. De lá, dados seriam transmitidos para o satélite, e dele retransmitidos para enfim serem captados nos receptores, e guardados na memória do console. O próprio videogame era o receiver, e certamente haveria a necessidade de uma antena miniparabólica. A Taito seria responsável por fornecer os games; a JSB, pela comunicação com o satélite, e a ASCII pela interface de dados. O jogador pagaria o serviço à JSB, e essa faria devidos repasses a outras partes.

O projeto avançou ao ponto de ter um protótipo, exibido na Tokyo Toy Show 1992. Foi ali que a revista Console+ obteve algumas das únicas fotos que o mundo conhece. Jogos estavam em discussão, mas segundo Yukiharu, "menores seriam melhores, e eu planejava usar alguns arcades do início dos anos 80", já que eram naturalmente menos dados para transmitir e carregar. Como demonstração, foi feita uma versão reduzida de Darius; fora o software de interface, com menu gráfico e sonoro, mais nada.

Taito WOWOW

Ainda segundo o engenheiro, duas foram as razões para cancelar o WOWOW:

  • Baixa velocidade da transmissão. Aconteciam muitas perdas de pacotes de dados, gastando boa parte da velocidade com erros. Isso faria o jogador esperar "vários minutos" mesmo ao baixar jogos pequenos.
  • Custo das memórias. A JSB pretendia combinar hardware dedicado aos games no receptor. Mas a memória era cara e tudo combinado no mesmo aparelho o tornaria caro pra ser popular.

A decisão do cancelamento foi do próprio Yukiharu. "O projeto foi suspenso na fase inicial. Fizemos apresentações e demonstrações para jornais e pessoal administrativo e tudo mais. A demo era boa, mas foi difícil planejar um bom futuro no negócio de jogos por satélite, e decidi suspendê-lo".

Cinco anos depois, a Nintendo tentaria algo parecido com a aquisição parcial da rádio por satélite St. GIGA (subsidiária da WOWOW), lançando seu sistema para o Super Famicom, o Satellaview.

A estrutura foi basicamente a mesma que a Taito vislumbrou antes. Apesar de relativo sucesso, com problemas similares na transmissão, o Satellaview não teve futuro longo. A experiência também não foi desperdiçada pela Taito: Yukiharu descobriu um novo negócio com o "telecommunication Karaoke" (em japonês, 通信カラオケ tsuushin karaoke), produzindo o modelo X2000 em 1992 com grande sucesso.

Será que o protótipo um dia aparece? Ninguém sabe o paradeiro do demonstrado na Tokyo Toy Show. Nem Yukiharu sabe onde o WOWOW foi parar, restando fotos como testemunha de uma aposta jamais concretizada.

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1 COMENTÁRIO

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  1. A Taito tem bons jogos, fazer uma tentativa em algo tão diferente em tecnologia só se ela fosse já consolidada em hardware e isso fosse um "passo a mais". Mas começar do zero e já querer emplacar algo revolucionário dificilmente daria certo mesmo. Mesmo tendo uma base de infra da outra empresa, o produto final seria algo que ela já conhece, games. Para quê arriscar tanto logo na partida? A Nintendo é que fez o certo, já era consolidada e tentou a sorte com o Satellaview.

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