Análise – ToeJam & Earl, um dos mais criativos do Mega Drive

Quem leu esse título bizarro e tinha Mega Drive nos anos 90, já sabe do que estou falando: claro que é sobre os Mestres do Funk. Não aquele funk das popozudas e dos bondes, mas dos ETs cheio de ritmo, ToeJam & Earl.

Em qualquer lista que se preze com grandes clássicos da era 16-bit, TJ & Earl é presença obrigatória. Com jogabilidade incomum aos padrões da época – quando games de plataforma sidescroll dominavam – esse apareceu com o método colaborativo, em que 2 jogadores podem seguir rumos diferentes do mapa, dividindo a tela enquanto exploram os esquisitos níveis atrás dos pedaços da nave espacial. Sempre acossados pelos inimigos pentelhos, insanos e sem ritmo: nós, os terráqueos.

Com uma dupla engraçadinha, ainda que clichê (magrinho esperto e gorducho bobalhão, percebe?), som memorável e gráficos cheios de detalhes malucos, ToeJam & Earl era garantia de diversão para qualquer idade.

E sempre será.

ToeJam & Earl dançando

Perdidos na selva

Nos confins da galáxia, um pequeno planeta chamado Funkotron abriga moradores que respiram funk e hip hop. Durante um rolezinho pelo espaço, o nativo ToeJam deixa o amigo trapalhão Earl pilotar um pouco a nave; exibido, ele começa a fazer manobras entre asteróides. Resultado óbvio: trombam e caem na Terra.

A nave Funkotronic fica em pedaços e nesse planeta estranho, a missão é recuperar os fragmentos para restaurá-la e voltar ao amado lar. Mas percebem logo que não será fácil: os terráqueos são um bando de loucos psicóticos, estranhos e perigosos, variando de marmotas a Papais Noéis bonzinhos, madames histéricas com carrinhos de supermercado, crianças choronas e cortadores de grama homicidas.

Eles não parecem dispostos a colaborar na partida dos aliens e atrapalharão de todas as formas.

Jogabilidade

A Terra é desenhada como um lugar bizarro (nenhuma mentira), formado por blocos de terra cercados por espaço, como ilhas empilhadas, interligadas apenas por elevadores. Jogando sozinho ou em modo colaborativo, sobe-se de nível após localizar o elevador, perdido no continente. Deve-se esmiuçar cada canto em busca dos itens mais importantes, que são um pedaço da nave e o próprio elevador e adicionais, como caixas de presente e dinheiro.

carrinho de mercado ToeJam
Já levou uma carrinhada daquelas tias no supermercado? Então...

Subir de nível não significa que a fase está vencida em definitivo: é preciso ter atenção, pois um vacilo com queda no abismo e você volta para o "andar" de baixo. Há um mapa, revelado aos poucos; se escutar um telefone tocando, procure-o pelos arredores e atenda depressa; porções adiantadas do mapa são reveladas.

Jogar no modo cooperativo é a melhor parte de TJ & Earl. Além da possibilidade de seguirem direções opostas, facilitando a exploração do mapa, os amigos ainda podem compartilhar energia: basta um high five que suas barras são divididas. Camaradagem total.

Só depois de pegar os itens fundamentais do nível, o elevador será usado para subir ao próximo, assim até o 25º. As dificuldades aumentam, com mapas maiores, mais complicados e terrestres mais perigosos.

Personagens: people are strange

nerds em ToeJam & EarlEnquanto os nativos de Funkotron são cheios de ginga e espertos (Earl nem tanto, ok), os terráqueos são os mais insanos que se possa imaginar. Alguns até ajudam, como Papai Noel, que passa e, se você tiver boa mira, deixa presentes — se bem que alguns podem ser de grego.

O feiticeiro, a viking cantora de ópera e o Homem-Cenoura (?!) podem aparecer a qualquer hora e recuperar suas energias ou identificar o conteúdo dos pacotes de presente de seu inventário. Tais trabalhos devem ser pagos, mas não se preocupe, pois os terráqueos, além de malucos, perdem dinheiro: você encontrará várias cédulas por lá.

Alguns inimigos são menos nocivos, como o grupo de nerds que passa em alta velocidade, mas tem pouca direção. As havaianas dançarinas de hula-hula deixam os dois encantados, vulneráveis aos inimigos próximos enquanto o efeito não passa. O cupido atira flechas e se atingido, seus controles ficam alterados (colocar para cima pode levá-lo para a direita, por exemplo).

ToeJam passando de mansinho
Passe de mansinho por adversário dormindo para não acordá-los.

Outros são irritantes, como as galinhas com canhões, que cacarejam e atiram tomates sem parar; a toupeira cava buracos até aparecer embaixo de você (se te pegar, roubará seus presentes) e o dentista maluco, com longas pernas, alcança os personagens na corrida com facilidade e pode fazer um belo estrago usando a broca. O vulto aparece em qualquer lugar e com um "Buu", tira bastante energia.

Há os bem mais nocivos, capazes de aniquilar você rapidinho, como o hamster na bola de plástico, abelhas enfurecidas, tubarão (ao entrar na água é preciso ter atenção redobrada) e o tiozão com o cortador de grama: se for pego por eles, é morte quase certa. O caminhão de sorvete fantasma é outro complicado: como se materializa em qualquer lugar, te atropela na beira dos níveis e joga pra baixo.

Mas boa parte é tão perigosa quanto burra: não é incomum vê-los aos bandos, dormindo. Quando avistá-los rocando, passe de mansinho (segure o botão A enquanto anda) para não despertá-los. O desenho cômico do conjunto é sensacional.

Itens

Comida em ToeJam & Earl
Depois de uma melancia, que tal pizza?

Em vários pontos você encontra comida e bebida, que pode aumentar a barra de energia. Pode, pois nem sempre isso acontece: além de deliciosos bolos, sundaes, frutas e pedaços de pizza, há comida estragada como queijo e pão mofado, repolho velho, cogumelos venenosos, peixe podre e outras iguarias.

Ao contrário das recomendações para uma vida saudável, no game, quanto mais calórico e gostoso o alimento, mais ele recupera a vida. Logo, um sundae ou pizza enchem muito mais o life do que a maçã, melancia ou os vegetais (brócolis não deve fazer bem pra ETs, pois tira energia em vez de dar; já o repolho está sempre velho). A root beer (um tipo de cerveja sem alcool, comum nos EUA) enche a energia, mas vai deixá-los arrotando, o que atrasa seu deslocamento.

galinhas com canhão
Qual outro jogo colocaria inimigos como galinhas com canhões?

Apesar dessa relação gordura-energia politicamente incorreta para os dias atuais, o jogo é leve e as armas mais letais são as que atiram tomates, como o estilingue e a chuva de tomates. Entre utensílios estão tênis para correr melhor, patins a jato, balões-clones (distraem inimigos), asas (para acessar pontos "secretos" do nível) e o inesquecível Boombox, um rádio oitentista que toca um rap e deixa os terráqueos dançando enquanto você se manda.

Os itens são descartáveis: fazem efeito por tempo limitado e depois somem. Se subir de nível usando um, ele continua funcionando até terminar seu tempo. De forma geral, são bem variados, ricos e criativos.

Perigos mundanos

morto pela caixa de correio em ToeJam & Earl
Cuidado com as falsas caixas de correio ou você pode acabar assim...

Além dos adversários, pacotes de presente e até partes do cenário complicam. Um dos inimigos se disfarça de caixa de correio: ao aproximar-se, ela o eletrocuta e revela-se num monstro que o persegue. Água, além de matar afogado rapidinho, também pode ser povoada por tubarões — e quando estiverem perto, o som muda para o clássico efeito sonoro do filme de Spielberg.

O conteúdo dos presentes, mesmo benignos como patins a jato e asas de ícaro, viram problema se mal utilizados. Se calçar os patins perto de um abismo, o personagem sai em disparada súbita direto para o buraco; se estiver com as asas passando por um abismo e ela terminar...

Outros presentes nocivos são comida estragada e uma nuvem negra que o segue, acertando-lhe raios na cabeça. Se abrir um desses presentes num momento de grande necessidade (energia terminando), é morte certa.

Gráficos

Earl com calção caído
Cuidado ao jogar com Earl; seu calção pode cair, deixando-o vulnerável

Os níveis são super coloridos, com detalhes como árvores, um céu espacial cheio de estrelas, partes de terra, estradas. Personagens hilários como marmotas dormindo, nerds típicos (com direito aos tradicionais óculos), combinam com os próprios protagonistas: ToeJam é um magricela com três pernas, vermelho, usa boné para trás e corrente com medalhão, como um rapper dos anos 80; Earl é o "gordo engraçado", laranja, usa óculos escuros, um calção florido largo e tênis de cano alto. O primeiro faz o tipo "esperto" e o segundo é o "bonachão". TJ é ágil e frágil; Earl é forte e lento.

Apesar de não serem sprites muito grandes ou fantasticamente bem desenhados, tanto protagonistas quanto inimigos são bem feitos, num traço cômico e estilizado. Pare um pouco e espere a reação: da tradicional dancinha inicial, vão ficando desanimados, até que adormecem. Mova o direcional várias vezes e veja o que acontece...

ToeJam dormindo

A passagem de nível é marcada pela clássica viagem psicodélica do elevador, com muitas cores.

Efeitos sonoros

Cantora de ópera com ToeJam
A viking pode cantar uma ópera pra você

Se a história e os gráficos são uma maluquice de alto nível, o som não fica atrás. Cada ação é acompanhada por um efeito engraçado, como ao comer (arroto), equilibrar-se na beira de um abismo ("Oaaaa, oaoaoaoa"), encontrar uma graninha ("Money!"), além do barulho de papa-léguas ao usar os tênis de corrida, da risada de escárnio do dentista maluco ou gritinhos ridículos quando são atingidos. Destaque para o "AAAleluia" quando a energia é recuperada e fogos de artifício quando um personagem ganha promoção.

As músicas, composições inspiradas em jazz-funk e hip hop, são um pouco repetitivas, até por ser um game razoavelmente longo, mas não chegam a prejudicar. Ao contrário, é possível que você comece a assobiá-las pouco tempo depois de iniciar a fase.

Mago com ToeJam
Uma cura milagrosa sempre acompanhada pelo "aleluia"

Diversão infinita

Mesmo depois de terminar, há infinitos desafios a cada partida, pois no modo Random World os cenários, posições de itens e inimigos são modificados. É quase como um novo game a cada reset.

Talvez aí esteja uma das razões dele se tornar um clássico cult, que mesmo sem continuações do mesmo nível na geração (ToeJam 2 é fraquinho), será sempre lembrado como parte do "the best" do Mega Drive.

Dicas aos marinheiros de primeira viagem:

  • Nunca troque tiros com as galinhas, mesmo se tiver o estilingue. Elas são velozes e tem um canhão!
  • Ao avistar um adversário dormindo, passe em silêncio: segure A enquanto caminha.
  • A água é um lugar inóspito: nade só por curtíssimas distâncias. E cuidado com tubarões.
  • Os níveis que guardam partes da nave são informados assim que você desembarca: "Ship Piece Here" (Pedaço da Nave Aqui).
  • Se estiver cheio de presentes inúteis e quiser pegar outros, jogue alguns fora. No menu, escolha o que quer largar, pressione C para mudar de Open (abrir) para Drop (deixar) e aperte A.
  • Em cenários com estradas, caminhe por elas para ir mais depressa. Se tiver inimigos no encalço, correr pela terra é roubada, especialmente contra velozes como o dentista e a marmota.
  • Ao avistar o Homem-Cenoura, gaste uns trocados para identificar o conteúdo de seus presentes. Abrir um alimento estragado ou nuvem negra quando a energia está no fim não será divertido.
Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

1 COMENTÁRIO

  1. A primeira vista esse jogo é cheio de mecânica e complexo para os menos pacientes. Não tenho certeza, mas... acredito que a arte da capa do jogo foi poster de uma revista da Supergame que era a revista apenas de jogos da SEGA, lembro!!!!
    Bons tempos de antigamente! valeu

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