Review: River Raid (Atari 2600)

Com várias ideias geniais, Carol Shaw fez de River Raid um definidor de geração, daqueles que marcam o gênero para sempre.
Por: Daniel Lemes
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Hoje ele não passaria de uma versão tosca de qualquer game genérico de celular (daqueles em Java ainda, tipo o meu Samsung lixoso), mas nos anos 80, River Raid foi um monstro de popularidade. Difícil ver alguém com mais de trinta anos que não tenha passado horas na frente de suas TVs de tubo jogando o bizarro e genial trabalho de Carol Shaw pela Activision, considerada a primeira game designer.

Bizarro porque vários aspectos da jogabilidade são totalmente inexplicáveis. Batalha aérea em que o caça voa ligeiro sobre um interminável rio cheio de ameaças, mas não pode bater nas margens do tal rio, supostamente muitos metros abaixo dele. E ao mesmo tempo, aviões inimigos sobrevoam tranquilamente as margens, prontos para trombar em sua nave, tal como navios, igualmente muitos metros abaixo.

Tudo inexplicável sim, mas quem liga pra lógica se o jogo é bom demais?

River Raid Start
O início de uma longa/ infinita jornada...

Genial porque foi um dos precursores de shooters com movimento de tela vertical, contrariando horizontais como Scramble e Vanguard, e empregando recursos para contornar a pouca memória disponível e assim gerar configurações de fase que parecem infinitas.

A própria Shaw admite que tudo começou com seu desejo de fazer algo como Scramble: "River Raid foi na verdade inspirado num arcade chamado Scramble. Fui até Al Miller [game designer e um dos fundadores da Activision] e disse "Estou pensando em fazer um game espacial"".

River Raid tem vários conceitos surpreendentes, que adicionaram muito ao próprio estilo e aos jogos de forma geral. Um exemplo ótimo é a possibilidade de, além de controlar a nave para os lados, regular a velocidade sem que ela avance pela tela, e sim a tela se mova mais devagar ou depressa. A sensação de velocidade, unida a uma movimentação extremamente suave, faz o game ser divertido, fácil de jogar.

River Raid combustivel
Se atirar como louco, vai ter pane seca SIM

A variedade de inimigos e obstáculos não é das maiores, mas serve perfeitamente. O temido "aviãozinho branco" que cruza a tela (e que muita gente chamava de "passarinho" ou "pombo"), as pontes destruídas a cada passagem de fase, navios e helicópteros, dividem o protagonismo com outro conceito raro na época: os postos de combustível, que servem tanto para o apropriado abastecimento, quanto ganhar um pontos explodindo-os. Com essa possibilidade, acabam colocando um elemento estratégico no gameplay, já que não dá pra jogar tipo desvairado atirando pra todo lado, sob risco de ficar de tanque vazio numa fase longa e de poucos postos.

A união entre fases apenas com a ponte, sem telas intermediárias, tornam RR um dos games que mais exigem atenção para superar o cansaço — sem pausa, sem chance de despregar os olhos da tela, um nível de tensão crescente como o número de perigos e proporcional à redução de espaço, com corredores mais e mais estreitos de rio. O único conforto é saber que ao ser abatido, você recomeça na última ponte destruída, um aliviante checkpoint em meio a tanta porrada.

River Raid ponte estreita
A ponte serve como divisão de fase e checkpoint.

Os gráficos de predomínio verde e azul são sólidos, precisos, com objetos bem definidos; tudo é identificável, e olha que no tempo de 2600 era comum alguns um verdadeiro mistério, sobrando nossa imaginação pra decifrá-los. Eles dão espaço também ao painel do avião na parte inferior, exibindo o nível de combustível e o placar.

E o som? Sem música, mas com os inesquecíveis efeitos da nave avançando e o "TU TU TU" ao reabastecer, sem falar das explosões mais que dignas.

Tudo isso coube num jogo de surreais 4 KB (sim 4 KBytes, umas 360 vezes menos do que os ultrapassados disquetes, e zilhões de vezes menor do que seus games de celular em Java). Menos até do que os caracteres usados nesta página de review se salvos num bloco de nota...

Sem um fim propriamente dito, ao contrário de lendas urbanas sobre um apoteótico final com o pouso da nave em segurança, River Raid instiga o jogador a começar de novo a cada fracasso, na velha tática de pegar pelo desafio; é preciso morrer muitas vezes antes de chegar às longínquas etapas com rios estreitos e escasso combustível, e depois de chegar você quer ir um pouco além, num ciclo viciante como os modernos Angry e Flappy Birds da vida.

Carol Shaw com River RaidO grave problema de falta de espaço seria catalisador de grandes alterações: a fim de colocar todos os gráficos naquele aperto, Shaw usou um em vez de códigos "fixos", um gerador "aleatório" começando por um número sempre igual, logo o caminho será igual — um "pseudoaleatório". Já inimigos, para não se moverem sempre do mesmo jeito, ganharam uma arcaica inteligência artificial, suficiente pra ter alguma imprevisibilidade de movimento.

Além de ser um dos maiores hits da história dos games e da própria Activision, seu impacto cultural foi enorme, com todo mérito. Na Alemanha dos anos 80, foi proibido para menores, acusado de dar às crianças uma "educação paramilitar, levando outras à raiva, pensamentos erráticos, agressividade e dores de cabeça". Mas o resto do mundo felizmente curtiu sem barreiras uma das obras-primas dos games. Uma demonstração incrível de como se faz muito com pouco.

Gráficos: 9.00
Efeitos Sonoros: 10.00
Música: 10.00
Jogabilidade: 10.00
Controles: 10.00
Criatividade: 9.00
Enredo: 5.00
Carisma: 10.00
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